CN113269853B - 一种游戏界面区域划分的方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏界面区域划分的方法,包括以下步骤:步骤S1、对游戏界面的显示区域进行任意线段组合,划分出所需显示区域;步骤S2、对所需显示区域的连线及原有区域边线组成线段集合A,对所述线段集合进行线段重组,拆分,形成有效的线段集合B;步骤S3、对线段集合进行最小封闭区域的提取,将提取的所有最小封闭区域组成区域集合;步骤S4、对所述区域集合内的每个区域进行缩边处理操作;步骤S5、将缩边处理好的分割区域调入图片,并用分割好的形状显示图形资源的形状;本发明有助于提高界面切割的效率。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别是一种游戏界面区域划分的方法及系统。
背景技术
随着游戏技术的发展,以及人们对游戏界面展示多样化需求,人物需要展现的界面类型越来越多,如何快速制作完成多样化界面,不仅能提升游戏制作人员的制作效率。也能帮助用户提高游戏体验。
现有的游戏界面功能,一般是用户在制作图件制作出规则区域界面,比如一个正方形用在展示圆形美术人员制作的用户头像,一个长方形用在显示美术人员制作好的菱形的图片,这样很大规则需要依赖美术人员,而且美术人员切的图只能适用其中的一个界面。
如果使用界面的个大区域进行任意连线划分,通过连线将界面区域分成多个不同形状的小区域,并在指定区域显示,用区域的形状来显示美术制作的图像资源,就会提高图片利用率,减少游戏占用的空间,并提高游戏制作效率,同时可以通过不规则区域丰富游戏界面体验。
如图1所示,假设一个游戏界面区域中的一部分矩形区域用在显示角色Q和角色W,矩形区域A,B,C,D,游戏界面制作人员可以在区域内添加E,F连线,I,J连线,H,G连线,通过本专利把小面区域划分为A--->E---->F(区域1),E---->F---->B---->D(区域2),D---->B---->G---->H(区域3),G---->H---->C(区域4),制作人员为了界面美观,通常还要进行分割区域后的缩边处理。这时候制作人员可以把图像放在区域1,区域2,也可以放在共它任意分割好的区域等。
采用现有的规则区域界面进行游戏功能制作时,每次调整界面时,需用美术人员制作不同形状的图形,而且很难组成更多复杂美观的不规则界面组合,效率不高且对美术制作人员依赖性太强。
发明内容
为克服上述问题,本发明的目的是提供一种有助于提高界面切割效率的游戏界面区域划分的方法。
本发明采用以下方案实现:一种游戏界面区域划分的方法,包括以下步骤:
步骤S1、对游戏界面的显示区域进行任意线段组合,划分出所需显示区域;
步骤S2、对所需显示区域的连线及原有区域边线组成线段集合A,对所述线段集合进行线段重组,拆分,形成有效的线段集合B;
步骤S3、对线段集合进行最小封闭区域的提取,将提取的所有最小封闭区域组成区域集合;
步骤S4、对所述区域集合内的每个区域进行缩边处理操作;
步骤S5、将缩边处理好的分割区域调入图片,并用分割好的形状显示图形资源的形状。
进一步的,所述步骤S1进一步具体为:对游戏界面的显示区域进行任意线段组合,通过对当前界面功能划分总体显示区域,并对该区域进行连线处理,从而划分出所需显示区域。
进一步的,所述步骤S2进一步包括以下步骤:
步骤S21、将得到的线段集合A移除两端的点连线的线段;
步骤S22、将所有的相交线线段拆分开,得到新的线段集合;
步骤S23、然后将新的线段集合移除一个端点孤立的线段,形成区域提取的线段集合B。
进一步的,所述步骤S3进一步具体包括以下步骤:
步骤S31、遍历线段集合B,区分出外框边线和新增小框连线;
步骤S32、分别标记外框边线和小框边线;
步骤S33、以任意线段为起点,标记起点线;
步骤S34、以当前起点线的顺时针方向查找下一连线线段,重复执行,直至没有与当前起点线连接点的线段;
步骤S35、把最小顺时针方向的连线作为下一个起点线,重复步骤S34,直至与步骤S33中的起点线组成封闭区域;
步骤S36、将找到的封闭区域提取组成区域集合,并将组成线段在线段中的标记减去1,判断标记是否为0,是,则移出线段集合B,并组成新的线段集合,继续执行步骤S33,直至找出所有分割好的区域,否,则留在线段集合B内。
本发明还提供了一种游戏界面区域划分的系统,包括划分模块、线段处理模块、区域提取模块、缩边处理模块和显示模块;所述划分模块,即对游戏界面的显示区域进行任意线段组合,划分出所需显示区域;所述线段处理模块,即对所需显示区域的连线及原有区域边线组成线段集合A,对所述线段集合进行线段重组,拆分,形成有效的线段集合B;所述区域提取模块,即对线段集合进行最小封闭区域的提取,将提取的所有最小封闭区域组成区域集合;所述缩边处理模块,即对所述区域集合内的每个区域进行缩边处理操作;所述显示模块,即将缩边处理好的分割区域调入图片,并用分割好的形状显示图形资源的形状。
进一步的,所述划分模块进一步具体为:对游戏界面的显示区域进行任意线段组合,通过对当前界面功能划分总体显示区域,并对该区域进行连线处理,从而划分出所需显示区域。
进一步的,所述线段处理模块进一步包括:移除单元、拆分单元和形成单元,所述移除单元,即将得到的线段集合A移除两端的点连线的线段;所述拆分单元,即将所有的相交线线段拆分开,得到新的线段集合;所述形成单元,即然后将新的线段集合移除一个端点孤立的线段,形成区域提前的线段集合B。
进一步的,所述区域提取模块进一步包括:区分单元、标记单元、起点单元、查找单元、组成单元和区域集合单元,所述区分单元,即遍历线段集合B,区分出外框边线和新增小框连线;所述标记单元,即分别标记外框边线和小框边线;所述起点单元,即以任意线段为起点,标记起点线;所述查找单元,即以当前起点线的顺时针方向查找下一连线线段,重复执行,直至没有与当前起点线连接点的线段;所述组成单元,即把最小顺时针方向的连线作为下一个起点线,重复查找单元,直至与起点单元中的起点线组成封闭区域;
所述区域集合单元,即将找到的封闭区域提取组成区域集合,并将组成线段在线段中的标记减去1,判断标记是否为0,是,则移出线段集合B,并组成新的线段集合,继续执行起点单元,直至找出所有分割好的区域,否,则留在线段集合B内。
本发明的有益效果在于:本发明有助于提高界面切割的效率,方便用户将资源图片进行不同形状的分类显示处理,更能合理有效地使用图像资源,同时丰富游戏界面,让游戏用户获得更好的视觉享受。
附图说明
图1为游戏界面区域中的一部分矩形区域示意图。
图2是本发明的方法流程示意图。
图3是本发明的系统原理框图。
图4为多边线缩边区域集合算法的举例示意图。
具体实施方式
下面结合附图对本发明做进一步说明。
请参阅图2所示,本发明的一种游戏界面区域划分的方法,包括以下步骤:
步骤S1、对游戏界面的显示区域进行任意线段组合,划分出所需显示区域;
步骤S2、对所需显示区域的连线及原有区域边线组成线段集合A,对所述线段集合进行线段重组,拆分,形成有效的线段集合B;
步骤S3、对线段集合进行最小封闭区域的提取,将提取的所有最小封闭区域组成区域集合;
步骤S4、对所述区域集合内的每个区域进行缩边处理操作;
步骤S5、将缩边处理好的分割区域调入图片,并用分割好的形状显示图形资源的形状。
下面采用一实施例对本发明作进一步说明:
本发明包含在系统界面上对区域进行连线,线段处理,区域提取,多边形缩边,显示五个主要步骤:
1.对游戏界面的显示区域进行任意线段组合(如图1中新增用来对界面进行划分的线段EF,IJ,GH),划分出需要显示的区域
通过当前界面功能划分总体显示区域,并对区域进行连线处理。
2.线段处理
这一步主要对步骤1的连线及原有区域边线跟连线组成的线段集合进行线段重组,拆分,并对多余的线段进行处理,形成有效的线段集合。
其中的算法如下:
(1)得到线段我们的线段集合S1(任意在区间内有交点的线段)
(2)移除孤立的线段(两端的点都是孤立的,如图1中不在显示区域内的线段DJ,BI)
(3)拆分所有的线段(就是将所有的相交线线段拆分开,得到新的线段集合S)
(4)移除一个端点孤立的线段,形成区域提前的线段集合S(一个端点孤立的线段是不构成多边形的)
3. 区域提取
这一步主要对区域线段集合进行最小封闭区域(线段组成有明确边界的封闭空间,且空间内不能再有更小的封闭空间)提取。
其中的算法如下:
(1)遍历线段集S,区分(原有游戏界面显示区域的矩形线,如线段AE,ED,AF,FB,BH.HC,CG,GD,及跟这些矩形线共线的都是外框边线,其余为新增小框连线)出外框边线还是新增小框连线(外框边线是原有矩形线AE,ED,如图1中的AD,被EF线段分成AE,ED。EF则是新增小框连线)
(2)标记外框线为1(因为外框线只会在一个封闭区域,如图1,AE是最小区域AEF区域的组成部分),小框连线标记为2(小框连线会是两个区域的共有线,如图1,EF小框连线,既是AEF区域的组成部分,也是EFDB区域的组成部分)
(3)以任意线段为起点(标记为起点线)
(4)从当前起点线,顺时针方向,查找下一连线段
(5)重复执行(4),直到找到没有与当前起点线连接点的线段
(6)在步骤(5)执行完毕后,把最小顺时针方向的连线做为下一个起点线,继续执行步骤(4),直到跟步骤(3)中的起点线组成封闭区域
(7)把找到的封闭区域提取到区域集合M,并把组成线段在线段中的标记减1,如果标记为0,则移出线段集S,并组成新的线段集S,继续执行步骤(3),直到找出所有分割好的区域
4. 多边线缩边
这一步主要对步骤3提取的区域集合M,对区域M的每个区域分别进行缩边处理(区域缩边处理,实际上是由距离一系列平行已知多边形的边,并且距离为PQ的线段所构成的。
其中的算法如下:
如图4,向量PP1是(x1-x,y1-y),用(v1x,v1y)表示,向量PP2是(x2-x,y2-y),用(v2x,v2y)表示。把v1的长度归一化,设n1=norm(v1x,v2y),则v1为(v1x/n1,v1y/n1)。v2同理。那么向量PQ就是v1+v2,即(v1x/n1+v2x/n2+v1y/n1+v2y/n2),设其为(vx,vy)。我们这里还要对PQ进行长度归一化,设n=norm(vx,vy),向量PQ为(vx/n,vy/n)。好了,到现在为止,向量PQ的方向已经确定,剩下就是长度的问题了。先求v1、v2的夹角。使用余弦公式,cosθ=(v1x*v2x+v1y*v2y)/(n1*n2)。那|PQ|=L/sin(θ/2)。根据半角公式,还能对上式进行化简,省去三角函数的计算。PQ|=L/sqrt(1-(v1x*v2x+v1y*v2y)/2);经过上面的计算,求出了完整的PQ向量,现加上P点坐标,就得到了Q点的坐标。
5. 显示
这一步对缩边处理好的分割区域调入图片,并用分割好的形状显示图形资源的形状。
下面通过一个例子,说明这种算法如何对游戏界面区域划分进行优化:
例子:玩家在游戏开始画面的选角工作,以往角色选角通常是正方形,要不长方形,而要做成如下画面,往往需要美术人员先制作好模板,对图片进行切割,并定好热点区域,然后游戏程序设计人员载入图片次源,载入美术人员制作好的区域设置。
如果角色需要更改,要不放在游戏中效果不好的话,那么这个工作又要接着从美术制作平面图片效果,制作切割区域,游戏程序设计重新载入。费时费力还增加了沟通成本。
采用本系统后,只要美术人员制作好单个英雄的表情图像资源,客户端人员再对区域模板进行分割,如以下场景,客户端只要把区域分割成五块,再做缩边处理,就能得到显示区域,然后每个区域放入角色的头像图片资源,并可以调整角色图像大小,旋转方向,透明度。载入游戏后效果不好的话,可以打开模板设置,重新进行微调整。也可以调整分割区形成新的界面区域模板。
如果只需要特定区域,也可以采用区域分割,先分割出想的的区间,分割好后,再去不需要的区域,然后排布界面,让游戏用户获得更好的视觉享受。
请参阅图3所示,本发明还提供了一种游戏界面区域划分的系统,包括划分模块、线段处理模块、区域提取模块、缩边处理模块和显示模块;所述划分模块,即对游戏界面的显示区域进行任意线段组合,划分出所需显示区域;所述线段处理模块,即对所需显示区域的连线及原有区域边线组成线段集合A,对所述线段集合进行线段重组,拆分,形成有效的线段集合B;所述区域提取模块,即对线段集合进行最小封闭区域的提取,将提取的所有最小封闭区域组成区域集合;所述缩边处理模块,即对所述区域集合内的每个区域进行缩边处理操作;所述显示模块,即将缩边处理好的分割区域调入图片,并用分割好的形状显示图形资源的形状。
所述划分模块进一步具体为:对游戏界面的显示区域进行任意线段组合,通过对当前界面功能划分总体显示区域,并对该区域进行连线处理,从而划分出所需显示区域。
所述线段处理模块进一步包括:移除单元、拆分单元和形成单元,所述移除单元,即将得到的线段集合A移除两端的点连线的线段;所述拆分单元,即将所有的相交线线段拆分开,得到新的线段集合;所述形成单元,即然后将新的线段集合移除一个端点孤立的线段,形成区域提前的线段集合B。
所述区域提取模块进一步包括:区分单元、标记单元、起点单元、查找单元、组成单元和区域集合单元,所述区分单元,即遍历线段集合B,区分出外框边线和新增小框连线;所述标记单元,即分别标记外框边线和小框边线;所述起点单元,即以任意线段为起点,标记起点线;所述查找单元,即以当前起点线的顺时针方向查找下一连线线段,重复执行,直至没有与当前起点线连接点的线段;所述组成单元,即把最小顺时针方向的连线作为下一个起点线,重复查找单元,直至与起点单元中的起点线组成封闭区域;
所述区域集合单元,即将找到的封闭区域提取组成区域集合,并将组成线段在线段中的标记减去1,判断标记是否为0,是,则移出线段集合B,并组成新的线段集合,继续执行起点单元,直至找出所有分割好的区域,否,则留在线段集合B内。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,凡依本发明申请专利范围所做的均等变化与修饰,皆应属本发明的涵盖范围。
Claims (4)
1.一种游戏界面区域划分的方法,其特征在于,包括以下步骤:
步骤S1、对游戏界面的显示区域进行任意线段组合,划分出所需显示区域;
步骤S2、对所需显示区域的连线及原有区域边线组成线段集合A,对所述线段集合进行线段重组,拆分,形成有效的线段集合B;所述步骤S2进一步包括以下步骤:
步骤S21、将得到的线段集合A移除两端的点连线的线段;
步骤S22、将所有的相交线线段拆分开,得到新的线段集合;
步骤S23、然后将新的线段集合移除一个端点孤立的线段,形成区域提取的线段集合B;
步骤S3、对线段集合进行最小封闭区域的提取,将提取的所有最小封闭区域组成区域集合;所述步骤S3进一步具体包括以下步骤:
步骤S31、遍历线段集合B,区分出外框边线和新增小框连线;
步骤S32、分别标记外框边线和小框边线;
步骤S33、以任意线段为起点,标记起点线;
步骤S34、以当前起点线的顺时针方向查找下一连线线段,重复执行,直至没有与当前起点线连接点的线段;
步骤S35、把最小顺时针方向的连线作为下一个起点线,重复步骤S34,直至与步骤S33中的起点线组成封闭区域;
步骤S36、将找到的封闭区域提取组成区域集合,并将组成线段在线段中的标记减去1,判断标记是否为0,是,则移出线段集合B,并组成新的线段集合,继续执行步骤S33,直至找出所有分割好的区域,否,则留在线段集合B内;
步骤S4、对所述区域集合内的每个区域进行缩边处理操作;
步骤S5、将缩边处理好的分割区域调入图片,并用分割好的形状显示图形资源的形状。
2.根据权利要求1所述的一种游戏界面区域划分的方法,其特征在于:所述步骤S1进一步具体为:对游戏界面的显示区域进行任意线段组合,通过对当前界面功能划分总体显示区域,并对该区域进行连线处理,从而划分出所需显示区域。
3.一种游戏界面区域划分的系统,其特征在于:包括划分模块、线段处理模块、区域提取模块、缩边处理模块和显示模块;所述划分模块,即对游戏界面的显示区域进行任意线段组合,划分出所需显示区域;所述线段处理模块,即对所需显示区域的连线及原有区域边线组成线段集合A,对所述线段集合进行线段重组,拆分,形成有效的线段集合B;所述区域提取模块,即对线段集合进行最小封闭区域的提取,将提取的所有最小封闭区域组成区域集合;所述缩边处理模块,即对所述区域集合内的每个区域进行缩边处理操作;所述显示模块,即将缩边处理好的分割区域调入图片,并用分割好的形状显示图形资源的形状;
所述线段处理模块进一步包括:移除单元、拆分单元和形成单元,所述移除单元,即将得到的线段集合A移除两端的点连线的线段;所述拆分单元,即将所有的相交线线段拆分开,得到新的线段集合;所述形成单元,即然后将新的线段集合移除一个端点孤立的线段,形成区域提前的线段集合B;
区分单元、标记单元、起点单元、查找单元、组成单元和区域集合单元,所述区分单元,即遍历线段集合B,区分出外框边线和新增小框连线;所述标记单元,即分别标记外框边线和小框边线;所述起点单元,即以任意线段为起点,标记起点线;所述查找单元,即以当前起点线的顺时针方向查找下一连线线段,重复执行,直至没有与当前起点线连接点的线段;所述组成单元,即把最小顺时针方向的连线作为下一个起点线,重复查找单元,直至与起点单元中的起点线组成封闭区域;
所述区域集合单元,即将找到的封闭区域提取组成区域集合,并将组成线段在线段中的标记减去1,判断标记是否为0,是,则移出线段集合B,并组成新的线段集合,继续执行起点单元,直至找出所有分割好的区域,否,则留在线段集合B内。
4.根据权利要求3所述的一种游戏界面区域划分的系统,其特征在于:所述划分模块进一步具体为:对游戏界面的显示区域进行任意线段组合,通过对当前界面功能划分总体显示区域,并对该区域进行连线处理,从而划分出所需显示区域。
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