CN113260425A - 用于动态控制视频游戏状态的玩家生物反馈 - Google Patents
用于动态控制视频游戏状态的玩家生物反馈 Download PDFInfo
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Abstract
各种实施方式涉及采用布置在视频游戏玩家上或附近的一个或多个物理传感器来获得生物反馈测量,该生物反馈测量然后可用于动态地修改视频游戏的玩的状态。传感器可连接或甚至不连接至游戏玩家、替代传统的物理游戏控制器,或者以其他方式增强传统的物理游戏控制器。传感器收集各种生物反馈测量并将这些测量提供给生物反馈应用程序编程接口(API)。在玩视频游戏之前和/或期间,视频游戏查询生物反馈API以请求对游戏玩家的唤醒状态进行推断。然后使用对查询的响应来修改玩视频游戏的状态。在视频游戏为多玩家视频游戏的情况下,还可获得来自其他游戏玩家的生物反馈测量并用于进一步修改玩视频游戏的状态。
Description
技术领域
本公开大致涉及交互式视频游戏,更具体地,但不排他地,涉及使用来自游戏玩家的生物反馈来修改视频游戏状态。
背景技术
现今,计算机游戏产业是一个价值数十亿美元的产业。这种流行可能部分地归因为更快的计算设备、更高质量的图形和更好质量的游戏。当今的许多视频游戏提供了各种不同的输入/输出设备,可供游戏玩家用来与游戏进行交互。例如,许多视频游戏允许玩家使用键盘和/或鼠标进行交互。虽然这种输入/输出控制器允许游戏玩家与游戏进行交互,但是游戏玩家可能不会“感觉”他们沉浸在游戏中。因此,许多视频游戏已重新设计以允许使用游戏手柄、操纵杆、轨迹球、游戏棒等来提供让视频游戏玩家沉浸其中的方式。一些操纵杆和/或游戏棒配置为类似于与正在玩的视频游戏一致的设备类型。例如,对于一些飞行模拟游戏,操纵杆可设计为提供在游戏玩家看来就像他们在飞机的驾驶舱内飞行的油门弧座、水平面、轮和手持操纵杆。
通过修改输入设备,视频游戏玩家更可能参与并因此更为享受视频游戏。因此,视频游戏玩家更可能继续玩游戏,与他人分享游戏,并且可能在未来购买类似的游戏。随着无线控制器的出现,这种修改输入设备以让更多玩家参与的趋势甚至更加明显。例如,在一个流行视频游戏中,游戏输入控制器是无线手持控制器,其可包括内置加速度计、红外探测器或类似组件。当指向远程传感器条内的发光二极管(LED)时,这种组件用于感测控制器在三维空间中的位置。然后,游戏玩家使用物理手势以及传统按钮来控制游戏,以玩诸如保龄球、虚拟乐器、拳击游戏等的游戏。
然而,尽管许多游戏玩家可能感觉这在视频游戏中提供了更高水平的参与感,但是其他游戏玩家可能仍然感觉对视频游戏的参与是不完全的。因而,针对这些考虑以及其他考虑做出了本公开。
附图说明
参考以下附图来描述本公开的非限制性的和非穷尽性的实施方式。在附图中,除非另有说明,否则在各个附图中相同的附图标记表示相同的部件。
为了更好地理解本公开,将参考以下详细描述,其将结合附图阅读,在附图中:
图1示出了描绘适合于实现本公开的一个或多个特征的环境的一个实施方式的图示框图;
图2示出了在图1的环境中使用的客户端设备的一个实施方式;
图3示出了在图1的环境中使用的网络设备的一个实施方式;
图4示出了采用来自游戏玩家的生物反馈测量来修改视频游戏中玩游戏状态的过程的一个实施方式的流程图;
图5示出了对来自游戏玩家的生物反馈测量执行分析以用于视频游戏的过程的一个实施方式的流程图;
图6示出了用于查询生物反馈应用程序编程接口(API)以进行生物反馈测量的查询的非穷尽性的、非限制性的示例的一个实施方式;
图7示出了使用生物反馈测量的非穷尽性的、非限制性的示例的一个实施方式,所述生物反馈测量用于修改在竞技场战斗视频游戏中的玩游戏状态;
图8示出了使用生物反馈测量的非穷尽性、非限制性示例的一个实施方式,所述生物反馈测量用于修改在一个太空视频游戏中的玩游戏状态;
图9示出了基于跟踪的视频游戏玩家的注视位置动态地修改或增强视频游戏的玩游戏的过程的一个实施方式的流程图;
图10示出了检测用户界面的用户即将发生的移动的过程的一个实施方式的流程图;
图11示出了更新或训练模型的过程的一个实施方式的流程图,所述模型可操作以检测用户界面的用户即将发生的移动;
图12示出了说明适合于实现本公开的一个或多个特征的环境的一个实施方式的图示框图;以及
图13示出了通过分析生物反馈测量来调适用户界面以解决用户操作用户界面的困难的过程的一个实施方式的流程图。
具体实施方式
现在参考附图在下文中更全面地描述本公开的一个或多个实现方式,附图形成本公开的一部分,并且通过说明的方式示出了具体的示例性实施方式。然而,本公开的实现方式可以以许多不同的形式来体现,并且不应被解释为限于本文阐述的实施方式;相反,提供这些实施方式将使得本公开彻底和完整,并且将本公开的范围充分传达给本领域技术人员。其中,一个或多个实现可体现为方法或设备。因此,实施方式可采用完全硬件实施方式、完全软件实施方式或结合软件和硬件方面的实施方式的形式。因此,以下详细描述不应被认为是限制性的。
贯穿说明书和权利要求,除非上下文另有明确规定,否则以下术语采用本文中明确关联的含义。在这里使用的短语“在一个实施方式中”并不一定指同一实施方式,尽管它也可指同一实施方式。另外,在这里使用的短语“在另一实施方式中”不一定指不同的实施方式,尽管它可指不同的实施方式。因而,如下所述,在不脱离本公开的范围或精神的情况下,可容易地组合各种实施方式。
另外,如在本文中所使用的,除非上下文另有明确规定,否则术语“或”是包括性的“或”运算符,并且等同于术语“和/或”。除非上下文另有明确规定,否则术语“基于”不是排他性的,并且允许基于未描述的附加因素。另外,贯穿说明书,“一”、“一个”和“该”的含义包括复数引用。“在……中”的含义包括“在……中”和“在……上”。
如在本文中所使用的,术语“生物反馈”和“生理的”是指对游戏玩家的特定且可量化的身体机能的测量。这种生物反馈测量通常也称为无意识或无知觉身体机能的测量。这种生物反馈测量可包括但不限于血压、心率、眼球运动、瞳孔扩张、皮肤温度、汗腺活动、肌肉张力和类似的身体机能。如在本文中进一步描述的是,这种测量可用于推断游戏玩家的唤醒状态或情绪状态。应注意,唤醒状态不仅包括情绪状态,还包括生理状态。另外,如在本文中所使用的,唤醒状态还包括基于生理测量来确定参与度、效价和/或其他用户状态。
以下简要描述实施方式以提供对本公开的一些方面的基本理解。该简要描述不旨在作为广泛的概述。它不旨在标识关键元素或决定性元素,或描绘或以其他方式缩小范围。其目的仅仅是以简化的形式呈现一些概念,作为稍后呈现的更详细描述的序言。
简言之,各种实施方式涉及采用布置在视频游戏玩家上或附近的一个或多个物理传感器来获得关于游戏玩家的生物反馈测量,该生物反馈测量可用于动态地修改视频游戏的玩的状态或提供其他功能。在一个实施方式中,可基本上实时地执行修改。在另一实施方式中,可执行修改以在随后玩游戏中使用。物理传感器可连接至游戏玩家,并且在一些实现方式中可替代传统的物理游戏控制器,和/或以其他方式增强传统的物理游戏控制器。在另一实施方式中,物理传感器不需要连接至游戏玩家,而是可替代地位于游戏玩家附近。这种物理上未连接的传感器的非限制性示例包括摄像机、眼睛跟踪系统、游戏玩家可站在其上的重量/位置传感器垫等。传感器布置为收集各种生物反馈测量,诸如心脏活动、皮肤电反应、体温、眼球运动、头部或其他身体移动等,并且将这些测量提供给生物反馈应用程序编程接口(API)、在玩视频游戏之前和/或期间,视频游戏可查询生物反馈API以获得关于游戏玩家的唤醒状态、情绪状态、精神状态等的推断,如以下基于生物反馈测量所进一步描述的。然后,基于对查询的响应,视频游戏修改玩视频游戏的状态。以此方式,视频游戏可确定游戏玩家的当前生理状态是否与视频游戏可寻求提供的体验类型和/或水平一致。例如,如果确定游戏玩家的压力或唤醒状态高于给定阈值,则视频游戏可修改玩游戏的状态以为游戏玩家提供放松和/或恢复的机会。在另一实施方式中,在确定游戏玩家的压力或唤醒状态低于另一阈值的情况下,视频游戏可修改玩游戏的状态以为游戏玩家提供更高的兴奋水平。
在一个实施方式中,阈值可基于关于特定游戏玩家的历史生物反馈测量和/或推断。在另一实施方式中,阈值可基于对当前视频游戏的特定游戏玩家的分析。在又一实施方式中,阈值可基于对多个游戏玩家的统计分析。
在一个实施方式中,在视频游戏配置为多玩家视频游戏的情况下,还可获得来自其他游戏玩家的生物反馈测量,并将其用于进一步修改玩视频游戏的状态。
示例性操作环境
图1示出了总体示出了其中可实践本公开的一个或多个特征的系统的一个实施方式的概览的框图。系统100可包括比在图1中所示的组件更少或更多的组件。然而,所示的组件足以公开说明性实施方式。如在图中所示,系统100包括局域网(“LAN”)/广域网(“WAN”)-(网络)105、无线网络111、客户端设备101、游戏服务器设备(GSD)110和生物反馈传感器120。
下面结合图2更详细地描述了可用作客户端设备101的客户端设备的一个实施方式。然而,简言之,客户端设备101实际上可包括能够通过网络接收和发送消息的任何移动计算设备,诸如网络111等。这种设备包括便携式设备,诸如射频(RF)设备、红外(IR)设备、个人数字助理(PDA)、游戏机、掌上电脑、膝上型电脑、可穿戴电脑、平板电脑、结合一个或多个前述设备的集成设备等。客户端设备101实际上还可包括通常使用有线通信介质连接的任何计算设备,诸如网络105,诸如个人计算机、多处理器系统、基于微处理器或可编程消费电子产品、网络PC等。因而,在一个实施方式中,客户端设备101可配置为在有线和/或无线网络上操作。
客户端设备101通常在能力和特征方面具有广泛的范围。例如,手持设备可具有数字小键盘和其上只能显示文本的几行单色LCD显示器。在另一示例中,支持网络的客户端设备可具有触敏屏幕、手写笔和其中可显示文本和图形二者的几行彩色LCD显示器。
支持网络的客户端设备可包括浏览器应用程序,该浏览器应用程序配置为接收和发送网页、基于网络的消息等。浏览器应用程序可配置为接收和显示图形、文本、多媒体等,实际上采用任何基于网络的语言,包括无线应用协议消息(WAP)等。在一个实施方式中,浏览器应用程序能够使用手持设备标记语言(HDML)、无线标记语言(WML)、WMLScript、JavaScript、标准通用标记语言(SMGL)、超文本标记语言(HTML)、可扩展标记语言(XML))等,以显示和发送信息。
客户端设备101还可包括配置为从另一计算设备接收内容的至少一个应用程序。该应用程序可包括能力,以向诸如视频游戏等的计算机应用程序提供和接收文本内容、多媒体信息、组件。应用程序还可提供标识其自身的信息,包括类型、能力、名称等。在一个实施方式中,客户端设备101可通过多种机制中的任何一种来唯一地标识自身,所述机制包括电话号码、移动标识号码(MIN)、电子序列号(ESN)、移动设备标识符、网络地址或其他标识符。标识符可在发送到另一计算设备的消息等中提供。
客户端设备101还可配置为在另一个计算设备之间通信消息,诸如通过电子邮件、短消息服务(SMS)、多媒体消息服务(MMS)、即时消息(IM)、互联网中继聊天(IRC)、Mardam-Bey的IRC(mIRC)、Jabber等。然而,本公开不限于这些消息协议,并且实际上可采用任何其他消息协议。因此,在一个实施方式中,客户端设备101可使用户能够参与一个或多个消息会话,诸如聊天会话、具有消息的游戏会话等。这种消息会话可为面向文本的,因为通信是使用文本来实现的。然而,使用采用其他机制进行通信的客户端设备101,可发生其他消息会话,包括但不限于音频、图形、视频和/或文本、音频、图形和/或视频的组合。
客户端设备101可配置为从各种生物反馈传感器120接收消息、图像和/或其他生物反馈测量。图1中示出了可能的物理生物反馈传感器120的非限制性、非穷尽性示例,物理生物反馈传感器可连接至或不连接至用户、替代传统的物理游戏控制器,和/或以其他方式增强传统的物理游戏控制器。因此,如图所示,生物反馈传感器120可集成在游戏控制器(传感器123)、一个或多个键、滚轮等内,或者集成在键盘(传感器124)上。在一个实施方式中,游戏控制器可包括模块化和/或可插拔组件,所述组件可包括模块化和/或可插拔传感器(123)。
类似地,生物反馈传感器120可包括相机121、触摸板122,或者甚至是头部设备125。然而,如上所述,也可采用其他生物反馈传感器120,包括眼镜、腕带、手指传感器附件、集成在计算机鼠标内部或计算机鼠标上的传感器、用于测量各种语音模式的麦克风等。因此,对于本领域技术人员来说显而易见的是,各种实施方式实际上可采用可配置为获得游戏玩家的生物反馈测量的任何机制。
生物反馈传感器120可布置为在玩视频游戏之前、之后和/或期间收集游戏玩家的各种测量。这种测量包括但不限于心率和/或心率变异性;皮肤电反应;体温;眼球运动;头部、面部、手部或其他身体移动、手势、位置、面部表情、姿势、面部紧张等。另外,生物反馈传感器120可收集其他测量,包括血氧水平、其他形式的皮肤电导水平、呼吸率、皮肤张力、语音压力水平、语音识别、血压、脑电图(EEG)测量、肌电图(EMG)测量、响应时间、眼电图(EOG)、血流(例如,经由IR相机)、功能性近红外光谱(fNIR)光谱、力敏电阻(FSR)等。
生物反馈传感器120可向客户端设备101提供测量。在一个实施方式中,可通过多种有线和/或无线连接中的任何一种来向客户端设备101提供测量。因此,生物反馈测量可通过各种电缆、电线等进行通信,其他信息也可通过这些电缆、电线等进行通信以玩游戏。例如,生物反馈测量可通过USB电缆、同轴电缆等传输,鼠标、键盘、游戏控制器等也通过USB电缆、同轴电缆等联接至客户端设备101。然而,在另一实施方式中,可采用不同的有线连接。类似地,生物反馈传感器120可采用各种无线连接来通信生物反馈测量。另外,可使用多种通信协议中的任何一种来通信这些测量。因此,本公开不应被解释为限于特定的有线或无线通信机制和/或通信协议。
在一个实施方式中,客户端设备101可包括生物反馈设备接口(BFI),该生物反馈设备接口配置为确定一个或多个物理传感器120是否在运行,并且管理从物理传感器120接收生物反馈测量。下面结合图2更详细地描述BFI的一个实施方式。然而,简言之,BFI可进一步对接收到的生物反馈测量加时间戳,缓冲至少一些测量,和/或将这些测量转发到GSD110以用于修改当前或未来玩视频游戏的状态。缓冲接收到的生物反馈测量可使BFI能够对接收到的测量执行质量分析,并且基于分析结果提供警示消息。
无线网络111配置为将客户端设备101与网络105联接。无线网络111可包括可进一步覆盖独立自组织网络等的多种无线子网络中的任何一种,以为客户端设备101提供面向基础设施的连接。这种子网络可包括网状网络、无线LAN(WLAN)网络、蜂窝网络等。
无线网络111还可包括通过无线电链路等连接的终端、网关、路由器等的自治系统。这些连接器可配置为自由地和随机地移动并且任意地组织自身,使得无线网络111的拓扑可快速地改变。
无线网络111还可采用多种接入技术,包括用于蜂窝系统、WLAN、无线路由器(WR)网格等的第二(2G)、第三(3G)、第四(4G)代无线电接入。诸如2G、2.5G、3G、4G等的接入技术以及未来的接入网络可为诸如具有不同程序移动性的客户端设备101等的客户端设备实现广域覆盖。例如,无线网络111可通过诸如全球移动通信系统(GSM)、通用分组无线电服务(GPRS)、增强型数据GSM环境(EDGE)、宽带码分多址(WCDMA)、蓝牙等的无线电网络接入来启用无线电连接。本质上,无线网络111实际上可包括任何无线通信机制,通过该无线通信机制,信息可在客户端设备101和另一个计算设备、网络等之间传递。
网络105配置为将诸如GSD110等的计算设备联接至其他计算设备,包括潜在地通过无线网络111联接至客户端设备101。然而,如图所示,客户端设备101也可通过网络105连接至GSD110。在任何情况下,网络105都能够采用任何形式的计算机可读介质来将信息从一个电子设备通信到另一电子设备。另外,除了局域网(LAN)、广域网(WAN)、诸如通过通用串行总线(USB)端口的直接连接、其他形式的计算机可读介质或其任何组合之外,网络105还可包括互联网。在互连的LAN集合上,包括基于不同架构和协议的LAN集合,路由器充当LAN之间的链路,使得消息能够从一个LAN发送到另一个LAN。另外,LAN内的通信链路通常包括双绞线或同轴电缆,而网络之间的通信链路可利用模拟电话线、包括T1、T2、T3和T4的完整或部分专用数字线、综合业务数字网络(ISDN)、数字用户线(DSL)、包括卫星链路的无线链路或本领域技术人员已知的其他通信链路。另外,远程计算机和其他相关电子设备可经由调制解调器和临时电话链接远程连接至LAN或WAN。本质上,网络105包括信息可在计算设备之间传递的任何通信方法。
下面结合图3更详细地描述GSD110的一个实施方式。然而,简言之,GSD110可包括能够连接至网络105以使用户能够参与一个或多个在线游戏的任何计算设备,包括但不限于多玩家游戏以及单人游戏。因此,尽管图1示出了具有生物反馈传感器120的单个客户端设备101,但本公开不限于此,并且可在系统100内部署多个具有生物反馈传感器的类似客户端设备。
因此,GSD110配置为从一个或多个游戏玩家接收各种生物反馈测量并且采用接收到的测量来修改视频游戏的状态。GSD110可采用生物反馈来基于生物反馈测量动态地调整玩游戏的难度和/或视频游戏的其他方面。例如,在一个实施方式中,如果基于阈值确定了用户正在经历定义为过度的压力水平,则GSD110内的视频游戏可提供不同的游戏来玩以使得能够降低所确定的压力水平。
GSD110还可基于游戏玩家的生物反馈测量使视频游戏能够在每次玩时提供独特的体验。例如,在一个实施方式中,可基于生物反馈测量来调整对象的颜色、游戏角色的大小、形状和/或动作等。即,可基于生物反馈测量的分析结果来修改在游戏背景内显示的背景的各个方面。
在一个实施方式中,可存储和分析历史测量以使GSD110能够检测特定游戏玩家或修改特定游戏玩家的当前玩的游戏。然后,这种存储的测量可用于个性化特定游戏玩家的玩游戏、基于确定的趋势确定来识别特定游戏玩家的玩游戏中的变化等。在一个实施方式中,历史测量与生物反馈测量的分析一起可用于确定当前游戏玩家是否与先前的用户配置文件相关联——即,该游戏玩家是否是先前已经玩过游戏的人。GSD110还可根据确定游戏玩家在玩游戏期间的投入程度、历史模式等来调整所提供的玩游戏的类型。
GSD110还可完全或部分地基于可能寻求多玩家游戏会话的游戏玩家的生理或情绪状态来提供匹配决定。在又一实施方式中,GSD110可基于接收到的生物反馈测量动态地调整玩游戏指令、教程等。例如,在可能确定了游戏玩家对指令、教程等感到厌烦或以其他方式不感兴趣的情况下,GSD110可使得材料被加速、跳过等。或者,在可能基于生物反馈测量确定游戏玩家感到困惑或在做出决定方面有困难的情况下,可提供教程或其他指导以帮助游戏玩家。
然而,GSD110不限于可如何使用生物反馈测量的这些示例,并且还可使用采用生物反馈测量来修改游戏玩的状态的其他方式。例如,可采用生物反馈测量来直接控制玩游戏的一个方面。下面结合图8更详细地描述了这样的一个非限制性示例。
在又一实施方式中,GSD110可描绘游戏角色内游戏玩家的情绪、生理状态和/或游戏玩家表情的其他方面。例如,游戏玩家的头像可被修改为显示以游戏玩家的心跳速率跳动的心脏,或者头像可显示为以游戏玩家的速率呼吸,或流汗,或甚至显示面部表情,或基于接收到的游戏玩家的生物反馈测量的身体位置。因而,GSD110可采用生物反馈测量以多种方式中的任何一种来修改玩游戏的状态。
可作为GSD110操作的设备包括个人计算机、台式计算机、多处理器系统、视频游戏控制台、基于微处理器或可编程消费电子产品、网络PC、服务器设备等。
另外,尽管GSD110被示为单个网络设备,但本公开不限于此。例如,在不脱离本公开的范围或精神的情况下,与GSD110相关联的一个或多个功能可在分布于对等系统结构等上的多个不同网络设备中实现。因此,如下面结合图3所描述的,网络设备300配置为使用生物反馈测量来管理玩游戏以修改游戏状态。然而,也可设想其他配置。
例如,在另一实施方式中,客户端设备101可配置为包括来自GSD110的组件,使得客户端设备101可独立于GSD110操作。即,在一个实施方式中,客户端设备101可包括具有生物反馈、生物反馈应用程序编程接口(API)等的游戏软件,并且在不使用GSD110的网络连接的情况下操作。因此,客户端设备101本质上可作为具有到生物反馈传感器和其他输入/输出设备的接口的独立游戏设备运行以供用户享乐。因此,本公开不受在附图中所示的配置的约束或以其他方式限制。
尽管在图1中示出了具有单个游戏玩家和“单组”生物反馈传感器120的单个客户端设备101,但是也可设想其他实施方式。例如,在一个实施方式中,多个游戏玩家(每个游戏玩家都有他们自己的生物反馈传感器)可通过同一客户端设备101或者通过经由网络连接在一起的多个客户端设备交互并一起玩同一视频游戏。因此,多玩家配置可包括采用相同或不同的客户端设备的多个游戏玩家的这种变化。因此,图1不应被解释为限于单个游戏玩家配置。
示例性客户端设备
图2示出了可包括在实现本公开的系统中的客户端设备200的一个实施方式。客户端设备200可包括比在图2中所示的组件更多或更少的组件。例如,客户端设备200可配置为具有减少的组件集合以用作独立视频游戏设备。然而,所示的组件足以公开说明性实施方式。客户端设备200例如可表示图1的客户端设备101。
如在图2中所示,客户端设备200包括经由总线224与大容量存储器230通信的处理单元(CPU)222。客户端设备200还包括电源226、一个或多个网络接口250、可配置为接收音频输入以及提供音频输出的音频接口252、显示器254、小键盘256、照明器258、输入/输出接口260、触觉接口262和全球定位系统(GPS)接收器264。电源226向客户端设备200提供电力。可充电或不可充电电池可用于提供电力。电力还可由外部电源提供,诸如交流适配器或对电池进行补充和/或再充电的动力坞站。客户端设备200还可包括图形接口266,其可配置为接收图形输入,诸如通过相机、扫描仪等。
网络接口250包括用于将客户端设备200联接至一个或多个网络的电路,并且被构造为与一个或多个通信协议和技术一起使用,所述通信协议和技术包括但不限于全球移动通信系统(GSM)、码分多址(CDMA)、时分多址(TDMA)、用户数据报协议(UDP)、传输控制协议/互联网协议(TCP/IP)、SMS、通用分组无线业务(GPRS)、WAP、超宽带(UWB)、IEEE802.16全球微波接入互操作性(WiMax)、SIP/RTP、蓝牙、Wi-Fi、Zigbee、UMTS、HSDPA、WCDMA、WEDGE或各种其他有线和/或无线通信协议中的任何一种。网络接口250有时被称为收发器、收发设备或网络接口卡(NIC)。
音频接口252布置为产生和接收诸如人的语音的声音的音频信号。例如,音频接口252可联接至扬声器和麦克风(未示出)以实现与其他人的通信和/或为某些动作生成音频确认。显示器254可为液晶显示器(LCD)、气体等离子体、发光二极管(LED)或与计算设备一起使用的任何其他类型的显示器。显示器254还可包括触敏屏幕,该触敏屏幕布置为接收来自诸如手写笔或来自人手的手指等的对象的输入。
小键盘256可包括布置为接收来自用户的输入的任何输入设备。例如,小键盘256可包括按钮数字拨盘或键盘。小键盘256还可包括与选择和发送图像、玩游戏、消息会话等相关联的命令按钮。在一个实施方式中,小键盘256可包括各种生物反馈传感器,所述生物反馈传感器布置为获得各种测量,包括但不限于压力读数、响应时间读数、汗液读数等。
照明器258可提供状态指示和/或提供光。照明器258可在特定时间段内或响应于事件而保持活动。例如,当照明器258处于活动状态时,它可为小键盘256上的按钮提供背光并且在客户端设备通电时保持开启。另外,当执行特定动作时,诸如拨打另一客户端设备,照明器258可以以各种模式为这些按钮提供背光。照明器258还可响应于动作使位于客户端设备的透明或半透明外壳内的光源发光。
客户端设备200还包括用于与外部设备(诸如耳机)或其他输入或输出设备(包括但不限于操纵杆、鼠标等)通信的输入/输出接口260。如上结合图1所述,客户端设备200还可配置为通过输入/输出接口260与一个或多个生物反馈传感器通信。输入/输出接口260可利用一种或多种通信技术,诸如USB、红外、等。触觉接口262布置为向客户端设备的用户提供触觉反馈。例如,当计算设备的另一用户正在呼叫时,可采用触觉接口以特定方式振动客户端设备200。
GPS收发器264可确定客户端设备200在地球表面上的物理坐标,所述GPS收发器通常将位置输出为纬度和经度值。GPS收发器264还可采用其他地理定位机制,包括但不限于三角测量、辅助GPS(AGPS)、E-OTD、CI、SAI、ETA、BSS等,以进一步确定客户端设备200在地球表面上的物理位置。应理解,在不同的条件下,GPS收发器264可确定客户端设备200的毫米范围内的物理位置;并且在其他情况下,所确定的物理位置可能不太精确,诸如在一米内或显著更远的距离内。然而,在一个实施方式中,客户端设备200可通过其他组件提供可用于确定设备的地理物理位置的其他信息,例如包括MAC地址、IP地址或其他网络地址。
大容量存储器230包括RAM232、ROM234和/或其他存储器。大容量存储器230示出了用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等的信息的计算机存储介质的另一示例。大容量存储器230存储用于控制客户端设备200的低级操作的基本输入/输出系统(“BIOS”)240。大容量存储器还存储用于控制客户端设备200的操作的操作系统241。应理解,该组件可包括通用操作系统,诸如某个版本的UNIX或LINUXTM,或专用客户端通信操作系统,诸如Windows MobileTM、操作系统,或者甚至各种视频游戏控制台操作系统中的任何一种。操作系统可包括Java虚拟机模块或者与Java虚拟机模块接口,该Java虚拟机模块能够经由Java应用程序来控制硬件组件和/或操作系统操作。
存储器230还包括一个或多个数据存储器244,其可被客户端设备200用于存储应用程序和/或其他数据等。例如,数据存储器244还可用于存储描述客户端设备200的各种能力的信息、设备标识符等。能力信息还可基于各种事件中的任一种被提供给另一设备,包括在通信期间作为标头的一部分被发送、根据请求发送等。数据存储器244还可用于缓冲从生物反馈传感器接收的一个或多个测量。
在一个实施方式中,数据存储器244还可包括cookies、计算机应用程序的部分、用户偏好、游戏数据、消息数据和/或其他数字内容等。存储数据的至少一部分还可存储在可选硬盘驱动器272、可选便携式存储介质270或客户端设备200内的其他存储介质(未示出)上。
应用程序242可包括计算机可执行指令,所述计算机可执行指令,当由客户端设备200执行时,发送、接收和/或以其他方式处理消息(例如,SMS、MMS、IMS、IM、电子邮件和/或其他消息)、音频、视频、并且实现与另一客户端设备的另一用户的通信。应用程序的其他示例包括日历、浏览器、电子邮件客户端、IM应用程序、VOIP应用程序、联系人管理器、任务管理器、数据库程序、文字处理程序、安全应用程序、电子表格程序、搜索程序等。应用程序242还可包括浏览器245、信使243、游戏客户端248和生物反馈设备接口(BFI)249。
信使243可配置为使用各种消息通信中的任何一种来启动和管理消息会话,所述消息通信包括但不限于电子邮件、短消息服务(SMS)、即时消息(IM)、多媒体消息服务(MMS)、互联网中继聊天(IRC)、mIRC、VOIP等。例如,在一个实施方式中,信使243可配置为IM应用程序,诸如AOL Instant Messenger、Yahoo!Messenger、NET Messenger Server、ICQ等。在一个实施方式中,信使243可配置为包括邮件用户代理(MUA),诸如Elm、Pine、MH、Outlook、Eudora、Mac Mail、Mozilla Thunderbird等。在另一实施方式中,信使243可配置为集成和采用各种消息协议的客户端应用程序。另外,信使243可配置为同时管理多个消息会话,使用户能够在不同的消息会话和/或相同的消息会话中与多个不同的其他用户通信。如在本文中所使用的,术语“活动消息会话”指的是这样的消息会话,在该消息会话中,用户可独立于必须重新启动和/或重新建立消息会话而与另一用户通信。因此,将消息会话保持为活动状态指示消息会话已建立且尚未终止,或者,置于休眠模式或其他非活动模式中,则消息可不会被主动发送和/或接收。
浏览器245实际上可包括配置为接收和显示图形、文本、多媒体等的任何客户端应用程序,实际上采用任何基于网络的语言。在一个实施方式中,浏览器应用程序能够采用手持设备标记语言(HDML)、无线标记语言(WML)、WMLScript、JavaScript、标准通用标记语言(SMGL)、超文本标记语言(HTML)、可扩展标记语言(XML)等,以显示和发送信息。然而,也可采用各种其他基于网络的语言中的任何一种。
游戏客户端248表示游戏应用程序组件,其配置为使用户能够选择要玩的一个或多个游戏、注册以访问该一个或多个游戏、和/或启动该一个或多个游戏以进行在线交互游戏。在一个实施方式中,游戏客户端248可通过网络与诸如GSD110等的网络设备建立通信,以使得能够注册、购买、访问和/或玩一个或多个计算机游戏。
游戏客户端248可经由各种用户输入设备从用户接收启动计算机游戏的指示,所述用户输入设备包括但不限于以上所述。然后,游戏客户端248可使得能够在客户端设备200和GSD110、另一客户端设备等之间进行游戏数据的通信。
在一个实施方式中,游戏客户端248表示计算机游戏应用程序;然而,游戏客户端248不限于游戏应用程序,并且实际上还可表示任何交互式计算机应用程序或其他交互式数字内容。因此,虽然在本文中描述为采用生物反馈测量来修改视频游戏玩的状态,但本公开不应被解释为限于玩视频游戏,并且也可修改其他应用程序的状态。例如,可基于生物反馈测量来修改呈现、教程等。
因而,在一个实施方式中,游戏引擎248表示可用于启用在线多用户游戏和/或单个游戏玩家使用的客户端组件。这种计算机游戏的非穷尽性、非限制性示例包括但不限于由华盛顿贝尔维尤的维尔福集团开发的《半条命》、《军团要塞》、《传送门》、《反恐精英》、《求生之路》和《Day of Defeat》。
BFI249配置为检测一个或多个生物反馈传感器的连接,并且收集从这些传感器接收的测量。在一个实施方式中,BFI249可向远程网络设备和/或游戏客户端248提供指示检测到与生物反馈传感器的连接的信息。BFI249还可缓冲接收到的测量中的至少一些测量。在另一实施方式中,BFI249可选择改为将接收到的测量在没有缓冲的情况下,实际上实时地提供给远程网络设备。在一个实施方式中,BFI249可将测量转换成一种格式和/或协议,该格式和/或协议可用于通过网络将测量通信到远程网络设备。在另一实施方式中,BFI249可选择不通过网络通信测量,诸如当客户端设备200可配置为独立类型的视频游戏控制台时。在一个实施方式中,BFI249还可对接收到的测量加时间戳,使得这些测量可容易地相关。另外,BFI249可向测量提供传感器源标识符,使得可基于其传感器源来区分测量。
BFI249还可对接收到的测量执行一个或多个分析,以确定传感器是否正在提供错误的读数、是否已断开连接等。这种确定可基于给定传感器的多个接收到的测量随时间的比较,以检测来自接收到的测量的值的预测范围的变化。例如,如果BFI249检测到传感器测量是心率传感器,并且测量指示心率,例如每分钟2次心跳,或者甚至每秒100次心跳,则BFI249可确定传感器测量有误。应清楚的;然而,BFI249可采用其他范围值,并且不限于这些示例范围值。另外,BFI249可对不同的传感器采用不同的范围值。在一个实施方式中,假设游戏玩家正在暂时调整传感器,则BFI249可至少在给定时间段内通过网络提供确定的有误测量。然而,在另一实施方式中,如果确定传感器在给定时间段之外发生错误,则BFI249可选择停止测量的传输,和/或向远程网络设备发送消息。
如上所述,结合图1,客户端设备200可配置为包括网络设备300的组件(下面结合图3描述),包括生物反馈API、游戏服务器组件等。在这种实施方式中,客户端设备200可本质上作为独立游戏控制台来操作,而不与网络设备300通信。在这种配置中,客户端设备200可被称为独立视频游戏设备。
示例性网络设备
图3示出了根据一个实施方式的网络设备的一个实施方式。网络设备300可包括比所示的组件更多或更少的组件。然而,所示的组件足以公开说明性实施方式。网络设备300可表示,例如图1的GSD110。
网络设备300包括处理单元312、视频显示适配器314和大容量存储器,这些设备都经由总线322彼此通信。大容量存储器通常包括RAM316、ROM332和一个或多个永久大容量存储设备,诸如硬盘驱动器328和可表示磁带驱动器、光驱和/或软盘驱动器的可移动存储设备326。大容量存储器存储用于控制网络设备300的操作的操作系统320。可采用任何通用操作系统。还提供基本输入/输出系统(“BIOS”)318用于控制网络设备300的低级操作。如在图3中所示,网络设备300还可经由网络接口单元310与互联网或一些其他通信网络进行通信,该网络接口单元被构造为用于各种通信协议,包括TCP/IP协议、Wi-Fi、Zigbee、WCDMA、HSDPA、蓝牙、WEDGE、EDGE、UMTS等。网络接口单元310有时被称为收发器、收发设备或网络接口卡(NIC)。
如上所述的大容量存储器示出了另一种类型的计算机可读介质,即计算机存储介质。计算机可读存储介质可包括以任何方法或技术实现的易失性、非易失性、可移动和不可移动介质,用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息。计算机可读存储介质的示例包括RAM、ROM、EEPROM、闪存或其他存储器技术、CD-ROM、数字多功能盘(DVD)或其他光存储、盒式磁带、磁带、磁盘存储或其他磁存储设备,或可用于存储所需信息且可由计算设备访问的任何其他介质。
大容量存储器还存储程序代码和数据。在一个实施方式中,大容量存储器可包括数据存储器356。数据存储器356实际上包括配置和布置为存储数据的任何组件,这些数据包括但不限于游戏玩家偏好、玩游戏状态和/或其他玩游戏数据、消息数据、生物反馈测量等。数据存储器356实际上还包括配置和布置为存储和管理诸如计算机应用程序、视频游戏等的数字内容的任何组件。因此,数据存储器356可使用数据库、文件、目录等来实现。存储数据的至少一部分还可存储在硬盘驱动器328、诸如cd-rom/dvd-rom驱动器326等的便携式设备上,或者甚至存储在网络设备300内的其他存储介质(未示出)上,或者远程地存储在另一网络设备上。
一个或多个应用程序350被加载到大容量存储器中,并且在操作系统320上运行。应用程序的示例可包括代码转换器、调度器、日历、数据库程序、文字处理程序、HTTP程序、可定制的用户界面程序、IPSec应用程序、计算机游戏、加密程序、安全程序、VPN程序、SMS消息服务器、IM消息服务器、电子邮件服务器、账户管理等。应用程序350还可包括网络服务346、消息服务器354、具有生物反馈的游戏服务器(GSB)352和生物反馈API(BAPI)353。
网络服务346表示配置为通过网络向另一计算设备提供内容的各种服务中的任何一种。因此,网络服务346包括例如网络服务器、消息服务器、文件传输协议(FTP)服务器、数据库服务器、内容服务器等。网络服务346可使用多种格式中的任何一种通过网络提供内容,包括但不限于WAP、HDML、WML、SMGL、HTML、XML、cHTML、xHTML等。
消息服务器354实际上可包括配置和布置为管理来自消息用户代理和/或其他消息服务器的消息、或者将消息传递到消息应用程序、另一网络设备的任何计算组件。消息服务器354不限于特定类型的消息。因此,消息服务器354可为这种消息服务提供能力,包括但不限于电子邮件、SMS、MMS、IM、IRC、mIRC、Jabber、VOIP和/或一种或多种消息服务的组合。
GSB352配置为使用从诸如图1的客户端设备101的一个或多个客户端设备获得的生物反馈信息来管理视频游戏的传递和播放。通常,GSB352可向应用程序提供组件,诸如通过网络向客户端设备提供游戏应用程序。在一个实施方式中,所提供的组件中的至少一个使用多种加密机制中的任何一种进行加密。例如,在一个实施方式中,Crypto++,一种密码技术的开源类库,用于加密或解密应用程序的组件。然而,实际上可使用任何其他加密和解密机制。
GSB352还可从客户端设备接收和/或认证访问应用程序的请求。GSB352可提供对诸如计算机游戏等的应用程序的购买,启用对应用程序的播放的注册,和/或启用对应用程序的下载访问。
GSB352还可通过在客户端设备之间接收和/或提供各种数据、消息等来实现参与多玩家应用程序的客户端设备之间的通信。
GSB352可向生物反馈API(BAPI)353查询以获得关于一个或多个游戏玩家的状态或唤醒的信息,和/或关于游戏玩家的其他信息。GSB352然后可基于接收到的对查询的响应来修改玩视频游戏的状态。下面结合图6描述了GSB352可提交给BAPI353的查询的非限制性、非穷尽性的示例。下面结合图7-图8描述了可修改玩视频游戏的可能方式的非限制性、非穷尽性的示例。在一个实施方式中,GSB352通常可采用诸如以下结合图5-图6描述的过程来执行其动作中的至少一些。
BAPI353配置为执行来自接收到的生物反馈测量的各种分析并且对来自GSB352的各种查询提供响应。在一个实施方式中,BAPI353可在数据存储器356中收集和存储接收到的生物反馈测量,以使得能够执行数据分析、在要执行的时间段上进行审计、收集和分析历史数据等。在一个实施方式中,BAPI353可基本上实时地对接收到的生物反馈测量执行至少一些分析。也就是说,一旦BAPI353接收到测量,就对测量执行至少一些分析。
如上所述,BAPI353可从各种不同的生物反馈传感器接收生物反馈测量,包括但不限于上面结合图1描述的那些。在一个实施方式中,接收到的测量可被识别为传感器源,诸如心率传感器、皮肤电流传感器等。
如上所述,BAPI353可对接收到的测量执行分析。例如,BAPI353可接收“原始”生物反馈测量,并且根据测量确定心跳。在另一实施方式中,BAPI353可采用一个或多个测量来确定关于相关联的游戏玩家的其他生理信息。例如,BAPI353可根据心脏传感器测量来计算心率变异性。类似地,BAPI353可计算在定义的时间段上心率活动的标准偏差,确定心率随时间的变化趋势,和/或确定其他心脏模式。BAPI353可分析心率数据的频谱,包括使用例如傅立叶变换或类似的分析技术将逐搏间隔分解为各种频率。BAPI353还可采用各种测量来确定关于游戏玩家的其他生理信息,包括但不限于呼吸速率、放松水平、战斗或飞行数据等。
BAPI353可存储分析的结果,以便在随后的玩游戏期间使用,或者实际上实时地确定和采用该结果。BAPI353还可执行各种重新校准活动,包括诸如渐进式的重新校准活动。在一个实施方式中,可在传感器上执行重新校准活动,和/或考虑随时间的生理变化。
类似地,BAPI353可采用基于生物反馈测量的历史数据通过各种机制(包括模式匹配等)来识别特定的游戏玩家、个人配置文件等。BAPI353还可基于诸如丢失和/或损坏的生物反馈测量、模式改变等的活动来识别一个游戏玩家何时与传感器断开连接和/或被另一游戏玩家替代。
BAPI353还可配置为通过分析接收到的生物反馈测量来检测特定的模式、条件等。例如,在一个实施方式中,BAPI353可基于例如在心率、血压和/或其他测量之间的因果相关性来检测和/或甚至预测晕动病的发作。然而,BAPI353还可检测其他情况,这些情况可能具有保证向视频游戏玩家和/或向GSB352发送警示消息以停止玩游戏的严重性。然而,BAPI353不限于这些动作,并且也可执行其他动作。
如上所述,BAPI353还配置为基于对接收到的生物反馈测量的分析来推断游戏玩家的唤醒状态、情绪状态等。这种推断可基于接收到的测量和/或基于关于游戏玩家和/或其他游戏玩家的历史数据来执行。GSB352可部分地基于推断向BAPI353查询关于一个或多个游戏玩家的状态或唤醒的信息,和/或关于游戏玩家的其他信息。
在一个实施方式中,GSB352可发送关于游戏玩家的唤醒状态的信息的查询请求。作为响应,BAPI353可提供定性响应,诸如“快乐”、“悲伤”、“有压力”、“不反抗”、“无聊”、“兴奋”等。然而,在另一实施方式中,响应可为指示快乐水平的定量响应,诸如从零到十等。然而,本公开不限于这些值或者甚至不限于该示例范围,并且,很明显地,可使用其他值和/或范围。例如,指示快乐水平的定量响应也可为字母等级。
在任何情况下,图6示出了GSB352可发送到BAPI353的查询的非穷尽性、非限制性示例的一个实施方式。例如,如图所示,GSB352可发送寻求确定游戏玩家是否“沮丧”的查询。类似地,GSB352可发送寻求确定游戏玩家是否“无聊”、“放松”、“游离”(指示游戏玩家没有专注于玩游戏)等的查询。GSB352还可查询游戏玩家是否正在“预测”某些动作。这种信息可基于例如皮肤电导水平、心率测量等。
GSB352还可发送寻求特定生物反馈信息的查询,诸如“确定心率趋势”、“确定SCL趋势”(对于皮肤电导水平)等。GSB352还可查询寻求关于游戏玩家过去状态的信息,诸如“玩家受到惊吓”等。
如在图6中所示,GSB352还可发送查询请求,以提供与其他信息相比关于游戏玩家的信息。例如,如图所示,GSB352可查询以获得游戏玩家的当前状态和先前状态之间的比较,以及执行游戏玩家与其他游戏玩家、基线、基准等的比较。尽管图6提供了可能的查询的许多示例,但是显然也可执行其他查询。因此,本公开不限于这些示例。
在任何情况下,GSB352然后采用查询的结果以各种方式中的任何一种来修改玩游戏的状态。在一个实施方式中,并且如在本文中所使用的,查询GSB352的结果然后可提供可被称为生物反馈信息或“生物特征”的结果。使用从游戏玩家的生物反馈获得的这种生物特征旨在提供比传统玩游戏更身临其境的游戏体验。例如,可通过启用对玩家情绪状态的头像模仿来修改玩游戏的状态。例如,如果确定玩家快乐,则玩家的头像可被修改为看起来快乐。类似地,如果确定玩家生气,则可修改游戏状态以向玩家呈现与确定玩家快乐的情况不同的一组游戏体验。
另外,在至少一个实施方式中,诸如游戏玩家的唤醒状态的生物特征可用于修改输入和/或输入/输出用户设备的特征。例如,操纵杆的颜色、操纵杆上的阻力水平等可作为游戏玩家的唤醒状态的结果而被修改。类似地,一些其他输入/输出用户设备的颜色可基于心跳速率、基于心率的强度和/或颜色的变化水平、压力水平、无聊程度或指示游戏玩家的唤醒状态的其他生物特征而变化。
应注意的是,尽管GSB352和BAPI353被示为驻留在远离客户端设备(诸如图1的客户端设备101)的网络设备中,但本公开不限于此。因此,在另一实施方式中,GSB352和/或BAPI353可驻留在客户端设备中、多个不同的客户端设备中和/或跨一个或多个不同的网络设备中。类似地,在不脱离本公开的范围的情况下,BAPI353可驻留在GSB352内。
广义操作
现在将描述本公开的某些方面的操作。图4示出了采用来自游戏玩家的生物反馈测量来修改视频游戏中的玩游戏的状态的过程的一个实施方式的流程图。在一个实施方式中,图4的过程400可用图3的GSB352和BAPI353的组合来实现。
在开始框之后,图4的过程400在判定框402处开始,在判定框402处确定是否连接了生物反馈传感器。这种确定可基于从客户端设备、玩家服务器应用程序等接收的标志、开关等。在另一实施方式中,可基于从一个或多个生物反馈传感器接收生物反馈测量来做出确定,其中测量被确定为在预期范围内。例如,在接收到似乎指示背景噪声测量的心率传感器的测量的情况下,可确定传感器有故障和/或未连接等。在任何情况下,如果确定未连接生物反馈传感器以修改玩游戏的状态,则处理进行到框420;否则,处理进行到框404。
在框420,接收其他用户输入。这种其他用户输入可包括但不限于操纵杆、游戏控制器、键盘、鼠标输入、音频输入等。这种输入通常被认为是游戏玩家一方的自愿或有意识的动作的结果,而不是生物反馈测量输入。然后处理继续到框422,在框422处基于这种其他用户输入来修改玩游戏的状态。处理然后进行到判定框416,在判定框416处确定游戏是否继续进行。如果游戏继续,则处理循环回到判定框402;否则,处理进行到框418,在框418处游戏终止。然后处理返回到调用进程以执行其他操作。
可替代地,如果在判定框402处确定连接生物反馈传感器,则处理进行到框404,在框404处从一个或多个生物反馈传感器接收生物反馈测量。在一个实施方式中,接收生物反馈传感器包括对测量执行质量分析、对测量加时间戳、识别生物反馈传感器源等。另外,接收这种生物反馈测量可包括通过网络将测量发送到生物反馈API,诸如如上所述。然后处理进行到框406,在框406处接收其他用户输入,包括如结合框420所描述的自愿或有意识的用户输入。应注意,框406和框408可以以不同的顺序发生,或者甚至可同时执行。
然后,处理继续到框408,这将在下面结合图5更详细地描述。然而,简言之,对生物反馈测量执行分析以生成历史数据,和/或执行其他分析以确定游戏玩家的唤醒状态或其他生物特征。在一个实施方式中,当接收到生物反馈测量时,可基本上实时地执行框408。
处理继续到框410,在框410处可在游戏应用程序(或其他交互式应用程序)之前、期间和/或之后执行查询。这种查询可包括但不限于上面结合图6描述的那些查询。
接下来继续到框411,基于诸如操纵杆输入、游戏控制器输入、键盘输入、音频输入、鼠标输入等的其他用户输入来修改玩游戏的状态。然后,处理进行到框412,基于获得游戏玩家的生物特征的查询结果,可修改玩游戏的状态。修改玩游戏的状态的示例包括但不限于:修改游戏中对手的类型和/或数量;修改游戏的速度或节奏;增加/减少游戏事件的时间限制;修改战斗、谜题或其他挑战难度;修改游戏中补给品、能量提升物品和/或物品的其他方面的可用性;修改声音、音乐和/或其他音频特征的音量和/或类型;修改游戏的颜色或其他方面,包括游戏的背景特征;修改游戏内的照明、天气效果和/或其他环境方面;修改游戏内各种角色的对话,包括可能修改表示游戏玩家的头像;提供或禁止游戏提示、建议,修改应用程序的外观或功能等。例如,在一个实施方式中,可基于各种生物特征来修改用户界面。类似地,教程、指令等也可通过跳过、减慢/加快呈现速率等来修改。对于本领域普通技术人员来说显而易见的是,可基于从查询得到的生物特征来采用其他方式修改游戏状态。然后,处理继续到判定框416,在判定框416处确定是否继续玩游戏,如上所述。
图5示出了对来自游戏玩家的生物反馈测量执行分析以用于视频游戏的过程的一个实施方式的流程图。在一个实施方式中,图5的过程500可在图3的BAPI353内实现。
在开始框之后,过程500在框502处开始,在框502处接收生物反馈测量。继续到框504,接收其他用户输入,诸如自愿或有意识的用户输入。在至少一个实施方式中,生物反馈测量的分析可采用从自愿或有意识的用户输入获得的信息或由自愿或有意识的用户输入获得的信息补充。例如,在用户将特定命令、文本等键入键盘的情况下,该文本或命令可用于补充对心率变异性等的解释。类似地,进行到框506,可选择性地接收和采用其他游戏状态数据以进一步帮助分析生物反馈测量。例如,这种游戏状态数据可指示游戏正在向游戏玩家呈现极其困难的挑战等。然而,心率测量可能被确定为典型的处于休息状态的成年男性的心率测量。
因此,进行到框508,可对接收到的生物反馈测量执行第一分析,以确定是否存在丢失和/或损坏的数据。在一个实施方式中,这种确定可指示生物反馈传感器发生故障,或者游戏玩家已经移动了传感器等。在一个实施方式中,在确定测量在第一时间段内损坏或在其他方面有误,但发现其在第二时间段期间未损坏或发生故障的情况下,可执行内插以“平滑”接收到的测量。在另一实施方式中,与损坏/故障测量相关联的传感器可被标记或以其他方式识别为损坏。在这种情况下,在一个实施方式中,可忽略来自标记的传感器的测量。在又一实施方式中,最近的、历史上已知为良好的数据可用于替代被确定为损坏/故障、丢失等的数据,以“桥接”在例如传感器重新调整和/或数据的其他干扰期间的时间段。
然后,处理进行到框510,在框510处部分地使用其他接收到的数据对接收到的生物反馈测量执行第二分析,以确定游戏玩家的唤醒状态和/或其他生物特征。在框510期间使用信息组合,可确定游戏玩家是否无聊、游离等。在任何情况下,应注意,框502、框504、框506和框508可以以另一顺序执行,或者甚至可同时执行。
如在本文中所述,可使用各种机制来推断游戏玩家的生物特征和/或其他生理特征,包括执行统计分析、模式匹配等。在一个实施方式中,可使用关于一个或多个游戏玩家的历史信息来帮助执行分析以推断游戏玩家的各种生物特征,包括游戏玩家的唤醒状态。
然后,处理进行到框512,其中,在一个实施方式中,至少一些推断、测量和/或其他数据可用于更新用户配置文件。然后,处理进行到框514,在框514处,可识别基于推断、生物反馈测量和/或其他数据的选定优先级条件。例如,在一个实施方式中,在可确定游戏玩家的测量可用于推断游戏玩家正感到不适的情况下,可识别这种状况以用于进一步的动作。因此,处理接着进行到判定框516,在判定框516处,确定是否识别了任何这种优先级条件。如果是,则处理进行到框520,在框520处可向游戏玩家、管理员等发送警示。在一个实施方式中,可终止玩游戏。然后,处理进行到判定框518。
然而,如果没有识别出优先级条件,则处理进行到判定框518,在判定框518处,做出继续对接收到的生物反馈测量执行分析的确定。如果是,则处理循环回到框502;否则,处理可返回到调用进程。
下面描述了几个可能的用例,用例描述使用生物反馈测量来修改玩游戏的状态。然而,应注意,本公开不限于这些用例,并且也可采用其他用例。
如上所述,图6示出了用于查询生物反馈应用程序编程接口(API)以进行生物反馈测量的查询的非穷尽性、非限制性示例的一个实施方式。应注意,本公开不限于在图6中所示的这些查询示例,且还可采用其他查询示例。然而,如图所示,可执行各种不同的查询,包括但不限于确定玩家的唤醒水平和/或情绪水平。在一个实施方式中,关于唤醒的特定查询可包括玩家“快乐”、“悲伤”、“沮丧”、“充满热情”、“投入”(在玩游戏中)、“无聊”、“放松”,或者甚至“游离”。还可执行关于玩家是否被确定为预测某个动作、是否受到惊吓、是否曾受到惊吓等的查询。类似地,可获得特定生物反馈,包括例如心率趋势、SCL趋势或一些其他信号趋势。在实施方式中,可为查询提供时间段,在该时间段上确定趋势。
查询不限于这些示例,并且其他查询可包括关于玩家和/或另一玩家的比较信息。在一个实施方式中,可生成任意查询。例如,可提交特定的公式、方程、生物反馈测量的组合等。
图7示出了使用生物反馈测量的非穷尽性、非限制性示例的一个实施方式,该生物反馈测量用于修改在一个竞技场战斗视频游戏中的玩游戏状态。
如图所示,在开始框之后,图7的过程700在框702处开始,在框702处执行配置为提供战斗场景的计算机游戏。计算机游戏的执行将玩家置于战斗竞技场上。即,在一个实施方式中,可采用头像或机制来表示计算机游戏内的玩家。玩家采用一个或多个生物反馈传感器,诸如上述的那些传感器。
因而,处理进行到框704,在框704处可在计算机游戏期间做出请求以请求BAPI为玩家建立生物反馈测量的读数的基线。在一个实施方式中,生物反馈测量可包括心率基线、皮肤电导水平或其他生物反馈测量,然后,这些生物反馈测量可被分析以确定玩家的唤醒状态或生物特征的基线。
然后,处理进行到框706,在框706处将敌人引入竞技场以与玩家进行战斗。在一个实施方式中,敌人的选择基于确定的唤醒状态基线。在一个实施方式中,基线可用于检测该玩家是否与用户配置文件相关联,用户配置文件指示该玩家之前玩过该游戏或类似的游戏。基于用户配置文件,还可确定在足以挑战玩家而不会使玩家感到无聊或沮丧的级别上选择敌人。
处理接着移动到框708,在框708处战斗在玩家和所提供的游戏敌人之间进行。随着战斗的进行,收集、记录和/或分析各种生物反馈测量。
在一个实施方式中,处理然后进行到判定框710,在判定框710处确定战斗是否已解决。也就是说,是玩家赢了还是游戏敌人赢了?如果战斗已解决,则处理可进行到判定框712;否则,处理可循环回到框708。
在判定框712,可做出确定玩家是否击败了游戏敌人。如果是,则处理进行到框714;否则,处理进行到框722。
应注意,在另一实施方式中,可去除判定框710,使得可在相同的战斗期间做出确定。也就是说,可修改判定框712,其中去除了判定框710,使得做出确定玩家是被击败还是战胜了游戏敌人。以这种方式,游戏状态的改变可动态地修改相同的游戏战斗。
在任何情况下,在框722处,可向BAPI提供查询以分析在框708的战斗期间获得的生物反馈测量。在一个实施方式中,该分析可包括将框708期间的唤醒状态与从框704的玩家的基线确定的唤醒状态进行比较。
然后,处理进行到判定框724,在判定框724处确定玩家在战斗期间是否具有低唤醒状态。这种确定可基于与在框722处的比较的差异是否高于定义的阈值。在另一实施方式中,可执行统计分析以确定玩家是否在某个置信水平内被确定为在统计上被显著地唤醒。在任何情况下,如果确定玩家被唤醒,则处理进行到框728,在框728处可在游戏中引入另一个与前一个敌人具有相似力量或难度的敌人。然后,处理进行回到框708。
然而,如果确定唤醒状态在统计上不显著,或者低于某个阈值,则处理进行到框726,在框726处引入比前一个敌人更弱的敌人。然后,处理进行回到框708。
然而,如果在判定框712处确定玩家被击败或正在被击败,则处理进行到框714,在框714处执行与框722基本上类似的查询。继续,在判定框716处,确定玩家的唤醒状态是否很低,这基本上类似于判定框724的确定。如果唤醒状态很低,则处理进行到718;否则,处理进行到框720。
在框718处,引入比前一个敌人更强大的敌人。然后,处理循环回到框708。在框720处,可引入具有与前一个敌人相似力量的敌人。然后,处理也循环回到框708。
显然,处理。修改700以在同一战斗中动态修改敌人的力量,敌人的替换可采取多种形式,包括例如仅增强或去除当前敌人的某些力量;引入和/或去除附加的敌人等。
图8示出了使用生物反馈测量来修改玩游戏状态的另一非穷尽性、非限制性示例的另一实施方式。在图8的过程800中,所示的游戏是太空视频游戏。在该示例游戏中,玩家面临的挑战是通过尝试控制他们的空气消耗来尝试保存一定量的氧气。例如,游戏可向玩家介绍他们将在诸如五分钟的给定时间段内获救的情况。然而,如果以预定的诸如每秒1个单位的氧气的“常规”消耗速率消耗,则玩家的太空服包含6分钟的氧气。然后向玩家介绍各种情况,这些情况可根据玩家的生物反馈测量进行修改。因此,在一个实施方式中,可修改游戏状态以使游戏更复杂或更不复杂,基于玩家的生物反馈测量而引入更多活动或减少玩家需要执行的活动的数量。在游戏进行期间,玩家还需要管理他们的耗氧量。因此,在一个实施方式中,玩家面临着控制他们的空气消耗的挑战,通过在处理视频游戏中的诸如与敌人作战、解决谜题或其他问题等的各种压力任务的同时尝试保持降低的生理唤醒水平——这可与视频游戏头像的氧气消耗相关联。
如图所示,在该示例中,然后,在开始框之后,过程800在框804处开始,在框804处可设置各种游戏变量,包括例如游戏的时间、氧气水平、消耗速率等。接下来进行到框806,可向玩家显示指令或类似信息等。在显示指令等期间,可接收并分析各种生物反馈测量以确定玩家的基线。例如,在一个实施方式中,生物反馈测量可包括玩家的心率测量。
处理继续进行到框808,在框808处可查询BAPI以确定玩家在某个时间段上的平均心率。如在图8中所示,一个时间段是30秒。然而,显而易见的是,游戏时间段以及其他参数仅用于说明,并且可使用其他值。在任何情况下,查询的结果然后可被用作基线心率。
处理接下来进行到框812,在框812处可开始玩游戏。继续到框814,向玩家介绍游戏的各种游戏状态,游戏的各种游戏状态可包括使玩家移动、进行战斗、播放音乐和/或修理物品、与其他玩家交谈等。进行到框816,在游戏进行期间,游戏执行附加的查询请求以收集附加的心率测量。然后,可确定一段时间内的平均心率,诸如游戏进行的最近十秒。继续进行到框818,例如,基于根据生物反馈测量确定的玩家消耗氧气的速率,可进一步确定氧气的消耗速率。在一个实施方式中,可从玩家的当前心率与玩家的平均基线心率的比率中推导出或以其他方式推断出耗氧量。
继续进行到820框,玩游戏的时间递减。继续进行到框822,基于确定的玩家的消耗速率来确定剩余的氧气量。移动至判定框824,可确定是否还有剩余的氧气。如果是,则处理进行到判定框828;否则,处理进行到框826。
在框826处,确定玩家角色已经耗尽氧气,并且因此窒息而死。然后,游戏可终止并返回到调用进程。或者,在判定框828,确定游戏中剩余时间是否为零。如果是,则在框830处确定游戏结束,并且确定玩家角色已存活。处理然后返回。然而,如果还有更多时间,处理循环回到框814以继续游戏。
应理解的是,流程图说明的每个框,以及流程图说明的框的组合,可通过计算机程序指令来实现。可将这些程序指令提供给处理器以生产机器,使得在处理器上执行的指令创建用于实现在一个或多个流程图框中指定的动作的手段。计算机程序指令可由处理器执行,以使得处理器执行一系列操作步骤,从而产生计算机实现的过程,使得在处理器上执行的指令提供用于实现在一个或多个流程图框中指定的动作的步骤。
因此,流程图说明的框支持用于执行指定动作的手段的组合、用于执行指定动作的步骤的组合和用于执行指定动作的程序指令手段的组合。还应理解,流程图说明的每个框,以及流程图说明中的框的组合,可由基于专用硬件的系统来实现,该系统执行指定动作或步骤,或者由专用硬件和计算机指令的组合来实现。
从上述游戏示例可看出,生物反馈测量可以以多种方式使用以修改游戏的状态。然而,这些变化不限于上述那些方式。例如,在上述游戏的变型中,生物反馈测量可用于控制对游戏的输入。例如,如果一个大型生物正在猎杀游戏玩家的角色,那么玩家可能需要保持或降低他们的压力水平,以避免提醒生物注意他们的位置。在类似的游戏中,玩家可能需要表现出强烈的生理唤醒,以挣脱手铐或其他束缚,或者冲破上锁的门以逃离威胁。
在另一个游戏场景中,只有在玩家冷静时才会出现向玩家提供饼干的小精灵角色,并且如果玩家未被确定为冷静,则小精灵不会出现。期望饼干(或其他奖励)的玩家必须达到冷静的状态以吸引角色。在又一游戏场景中,在森林冒险中,当玩家被确定为处于特定的生理唤醒状态时,可能会阳光明媚,树木茂盛,绿树成荫。而当玩家偏离该状态时,天空可能会变暗,树木可能会枯萎和/或变黑,和/或各种颜色、音乐和/或其他声音可能改变。因此,可基于玩家的生物反馈测量来动态地修改游戏内的各种背景方面。
类似地,基于来自玩家的生物反馈测量,各种非玩家角色可做出对话选择、改变他们的显示等,包括直接评论用户的推断的唤醒状态或其他生物特征。
在其他示例中,用户的化身可能显示可视的心脏、大脑或其他身体方面,这些方面可基于生物反馈测量进行修改。例如,心脏可能改变颜色以显示无聊、愤怒、快乐等。类似地,心脏可搏动以与玩家的心率一致。在又一个实施方式中,可修改头像的心率,使其比玩家的心率稍慢——以试图引导玩家变得冷静。头像的面部表情也可由于推断的玩家的唤醒状态而变化,包括显示微笑、皱眉、愤怒等。
另外,可基于玩家的推断的唤醒状态来修改用户界面设备、屏幕显示等。因此,如果确定玩家有压力,则用户界面可显示帮助特征来引导玩家解决他们正在经历的游戏中的问题。还有多种其他方式,其中生物反馈测量可修改玩游戏的状态。因此,如上所述,本公开不限于上述那些方式。
图9示出了执行对来自游戏玩家的生物反馈测量的分析的过程的一个实施方式的流程图,该生物反馈测量指示用于在视频游戏中使用的注视位置,并且响应于生物反馈测量的分析来修改或增强这种视频游戏。在一个实施方式中,过程900可在一个或多个计算设备内实现,诸如分别被称为“视频游戏设备”的图2的设备200和图3的设备300中的一个或两者。
在开始框之后,过程900在框902处开始,在框902处视频游戏设备经由为视频游戏提供功能的用户界面向视频游戏玩家提供游戏。在904处,视频游戏设备从一个或多个物理生物反馈传感器接收视频游戏玩家在玩视频游戏时的视频游戏玩家的生物反馈测量。一个或多个生物反馈传感器可用于在玩家玩视频游戏时对视频游戏玩家的一只或两只眼睛进行眼动追踪。一个或多个物理生物反馈传感器可包括至少一个光学传感器,诸如联接至头戴式设备(例如,头戴式显示设备)的一个或多个光学传感器(例如,IR传感器、摄像机)。在至少一些实现方式中,一个或多个物理生物反馈传感器可包括至少一个红外光源和至少一个红外光传感器。
在906处,视频游戏设备处理生物反馈测量,以在视频游戏的玩游戏期间跟踪视频游戏玩家的注视点。例如,生物反馈测量可用于确定视频游戏玩家在用户玩视频游戏时所观看的视频游戏设备的显示器上的位置。
如在本文中所述,可使用各种机制来确定注视位置,包括执行统计分析、模式匹配、使用一个或多个模型等。在一个实施方式中,可使用关于一个或多个游戏玩家的历史信息来辅助执行注视定位功能。
在908处,视频游戏设备至少部分地基于所跟踪的视频游戏玩家的注视点动态地修改或增强视频游戏的玩游戏状态。例如,视频游戏设备可使角色或其他对象出现在视频游戏玩家当前未注视的区域中,这可为视频游戏玩家创造惊喜元素。作为另一示例,视频游戏设备可使角色或其他对象出现在视频游戏玩家当前注视的区域中,这可使这种对象出现在视频游戏玩家打算行进的路径中。
在至少一些实施方式中,视频游戏设备可基于所跟踪的注视位置向视频游戏玩家呈现提示或其他帮助。例如,如果视频游戏玩家在很长一段时间内盯着门或墙壁,则视频游戏设备可向视频游戏玩家提供可视和/或可听的通知,以提供关于如何在视频游戏中前进的提示。例如,视频游戏设备可在基于所跟踪的注视位置识别出玩家迷路时向玩家提供地图或行进方向。
作为另一示例,视频游戏设备可基于跟踪的注视位置使教程向视频游戏玩家呈现。例如,视频游戏玩家可以以被确定为指示视频游戏玩家需要帮助的模式注视显示器。响应于检测到这种模式,视频游戏设备可向视频游戏玩家呈现教程或其他帮助,以帮助玩家学习如何玩视频游戏或在视频游戏中前进。
图10示出了执行对来自游戏玩家的生物反馈测量的分析以便在视频游戏中使用,并且响应于生物反馈测量的分析来确定视频游戏玩家的下一个移动的过程的一个实施方式的流程图。例如,在一个实施方式中,过程1000可分别在图2的设备200和图3的设备300中的一个或两者内实现。
在开始框之后,过程1000在框1002处开始,在框1002处视频游戏设备经由为视频游戏提供功能的用户界面向视频游戏玩家提供游戏。在1004处,视频游戏设备从一个或多个物理生物反馈传感器接收视频游戏玩家在玩视频游戏时的视频游戏玩家的生物反馈测量。一个或多个生物反馈传感器可包括一个或多个脑电图(EEG)电极,并且生物反馈测量可包括EEG信号。附加地或替代地,一个或多个物理生物反馈传感器可包括一个或多个电极,并且生物反馈测量可包括神经信号。在这种情况下,一个或多个电极可定位在视频游戏玩家的颈部、背部、胸部、肩部、手臂、手腕、或手上等。作为非限制性示例,生物反馈测量可包括神经信号、EEG信号、EMG信号、EOG信号、fNIR信号、指示血流的信号(例如,来自IR相机)、功能性近红外光谱(fNIR)光谱信号、力敏电阻(FSR)信号、面部表情检测信号、瞳孔扩张指示信号、眼球运动信号或手势运动信号等中的一种或多种。
在1006处,视频游戏设备分析生物反馈测量,以确定视频游戏玩家在玩视频游戏期间的下一个或即将到来的移动。分析可包括利用一种或多种学习或训练的模型,诸如利用一个或多个神经网络的一个或多个模型。例如,视频游戏设备可基于接收到的生物反馈测量来确定视频游戏玩家将向视频游戏设备的诸如鼠标、键盘、手持控制器等的输入设备提供输入。输入可为激活输入设备的按钮、键、滚轮、触发器或其他输入。下一个移动也可为物理地移动输入设备(例如,控制器)。在一些实现方式中,下一个移动可为视频游戏玩家的身体移动,诸如移动手臂、移动腿、做手势、站起来、坐下、改变面部表情、改变注视位置或任何其他身体移动。
在1008处,视频游戏设备启动由视频游戏玩家所确定的下一个移动引起的动作。在至少一些实现方式中,视频游戏设备可在视频游戏玩家开始下一个移动之前启动动作,使得视频游戏设备可预测下一个移动。例如,视频游戏设备可分析生物反馈信号(例如,神经信号、EEG信号)以确定视频游戏玩家将点击鼠标按钮。响应于这种确定,视频游戏设备可在视频游戏玩家实际点击鼠标按钮之前启动鼠标点击,从而为用户提供比先前可能快得多的反应时间。作为另一示例,视频游戏设备可基于生物反馈信号检测到视频游戏玩家将要移动,并且视频游戏设备可使对象(例如,对应于游戏玩家的角色、虚拟武器等)在视频游戏玩家实际移动之前移动。这种特征减少了视频游戏玩家决定移动和实际移动发生之间存在的延迟。
在至少一些实现方式中,视频游戏设备可接收视频游戏玩家是否实际上执行了所确定的下一个移动的指示。例如,视频游戏设备可接收玩家是否实际点击了鼠标按钮的指示。响应于接收到视频游戏玩家没有执行下一个移动的指示,视频游戏设备可修改或撤销启动的动作(例如,鼠标点击、角色的移动等)以“撤消”或最小化不正确预测的移动的影响。
应理解的是,尽管在视频游戏的上下文中描述了图10的过程1000,但是本公开不限于此。通常,在本文中讨论的特征可用于多种应用程序中,诸如用户与计算设备的用户界面交互的各种应用程序。
图11示出了执行对来自用户的生物反馈测量的分析以更新或训练可操作以预测用户移动的模型的过程的一个实施方式的流程图。过程1100可由计算设备实现,例如,分别由图2的设备200和图3的设备300。
在开始框之后,过程1100在框1102处开始,在框1102处计算设备向用户提供用户界面。用户界面可包括一个或多个输入设备,诸如鼠标、键盘、控制器、麦克风、摄像机等。
在1104处,计算设备从一个或多个物理生物反馈传感器接收当用户与用户界面交互时用户的生物反馈测量。如上所述,一个或多个生物反馈传感器可包括获得EEG信号的一个或多个EEG电极或测量神经信号的一个或多个电极。一个或多个电极可定位在视频游戏玩家的颈部、背部、胸部、肩部、手臂、手腕、或手上等。通常,生物反馈测量可包括神经信号、EEG信号、EMG信号、EOG信号、fNIR信号、指示血流的信号(例如,来自IR相机)、功能性近红外光谱(fNIR)光谱信号、力敏电阻(FSR)信号、面部表情检测信号、瞳孔扩张指示信号、眼球运动信号或手势运动信号等中的一种或多种。
在1106处,计算设备可基于一个或多个学习模型分析生物反馈测量以预测用户与至少一个输入设备的交互。例如,学习或训练的模型可包括利用一个或多个神经网络的一个或多个模型。例如,视频游戏设备可基于接收到的生物反馈测量来确定视频游戏玩家将向视频游戏设备的诸如鼠标、键盘、手持控制器等的输入设备提供输入。输入可为激活输入设备的按钮、键、滚轮、触发器或其他输入。下一个移动也可为物理地移动输入设备(例如,控制器)。在一些实现方式中,下一个移动可为视频游戏玩家的身体移动,诸如移动手臂、移动腿、做手势、站起来、坐下、改变面部表情、改变注视位置或任何其他身体移动。
在1108处,计算设备可检测用户是否实际上如预测与至少一个输入设备交互。例如,计算设备可确定用户是否如计算设备预测实际上执行了鼠标点击。
在1110处,计算设备可基于对用户是否实际上如预测的与至少一个输入设备交互的检测来更新学习模型。换言之,计算设备可利用反馈来提供新的标记样本,所述样本可在监督学习过程中使用以更新(例如,修改、训练、重新训练)或以其他方式提高模型预测用户或其他用户的未来移动的能力。
图12示出了总体示出了系统1200的一个实施方式的概览的示意图,在该系统1200中可实践本公开的一个或多个特征,诸如在本文中描述的任何过程。系统1200可包括比在图12中所示的组件更少或更多的组件。如在图12中所示,系统1200包括由用户1202操作的客户端计算设备1204。客户端计算设备可与图1的客户端设备101相似或相同。尽管未在图12中示出,但是应理解,系统1200还可包括一个或多个有线或无线网络、一个或多个游戏服务器设备等,如在图1的系统100中所示。
客户端设备1204可配置为从各种生物反馈传感器1208接收消息、信号、图像和/或其他生物反馈测量。图12中示出了可能的物理生物反馈传感器1208的非限制性、非穷尽性示例,其可连接至或不连接至用户1202、替代传统的物理游戏控制器,和/或以其他方式增强传统的物理游戏控制器。在所示的实施方式中,生物反馈传感器1208包括头戴式生物反馈传感器1208c,其可用于测量EEG信号或其他信号。可选地或附加地,系统1200可包括传感器1208a或1208b,传感器1208a或1208b可包括可定位在用户1202的背部、肩部、手臂、手腕、手、手指等上的一个或多个电极,并且可操作以测量神经信号以预测用户的移动。生物反馈传感器1208可集成在游戏控制器、一个或多个键、滚轮等内,或者集成在键盘上。在一个实施方式中,游戏控制器可包括模块化和/或可插拔组件,所述组件可包括模块化和/或可插拔传感器。
生物反馈传感器1208可包括相机、触摸板,或者头部设备(例如,集成到HMD设备中的传感器)。然而,如上所述,也可采用其他生物反馈传感器1208,包括眼镜、腕带、手指传感器附件、集成在计算机鼠标内部或计算机鼠标上的传感器、用于测量各种语音模式的麦克风等。因此,对于本领域技术人员来说显而易见的是,各种实施方式实际上可采用可配置为获得游戏玩家的生物反馈测量的任何机制。
生物反馈传感器1208可布置为在与计算设备交互(例如,玩视频游戏)之前、之后和/或期间收集用户的各种测量。这种测量包括但不限于神经信号、EEG信号、心率和/或心率变异性;皮肤电反应;体温;眼球运动;头部、面部、手部或其他身体移动、手势、位置、面部表情、姿势等。另外,生物反馈传感器1208可收集其他测量,包括血氧水平、其他形式的皮肤电导水平、呼吸速率、皮肤张力、语音压力水平、语音识别、血压、EEG测量、肌电图(EMG)测量、响应时间、眼电图(EOG)、血流(例如,经由IR相机)、功能性近红外光谱(fNIR)光谱、力敏电阻(FSR)等。
生物反馈传感器1208可向客户端设备1204提供测量。在一个实施方式中,可通过多种有线和/或无线连接中的任何一种来向客户端设备1204提供测量。因此,生物反馈测量可通过各种电缆、电线等进行通信,其他信息也可通过这些电缆、电线等进行通信(例如,用于玩游戏)。例如,生物反馈测量可通过USB电缆、同轴电缆等传输,鼠标、键盘、游戏控制器等也通过USB电缆、同轴电缆等联接至客户端设备1204。然而,在另一实施方式中,可采用不同的有线连接。类似地,生物反馈传感器1208可采用各种无线连接来通信生物反馈测量。另外,可使用多种通信协议中的任何一种来通信这些测量。因而,本公开不应被解释为限于特定的有线或无线通信机制和/或通信协议。
图13示出了对来自操作用户界面的用户的生物反馈测量执行分析以解决用户困难或其他问题的过程的一个实施方式的流程图。过程1300可由计算设备实现,例如,分别由图2的设备200和图3的设备300。
在开始框之后,过程1300在框1302处开始,在框1302处计算设备向用户提供用户界面。用户界面可包括一个或多个输入设备,诸如鼠标、键盘、控制器、麦克风、摄像机等。在1304处,计算设备从一个或多个物理生物反馈传感器接收当用户与用户界面交互时用户的生物反馈测量。如上所述,一个或多个生物反馈传感器可包括例如在本文中别处讨论的任何生物反馈传感器。
在1306处,计算设备分析接收到的生物反馈测量,以确定用户是否在用户界面或做出决定方面有困难。例如,计算设备可分析接收到的生物反馈测量,以确定用户感到困惑、沮丧、或在选择对象方面有困难等。
在1308处,响应于确定用户有这样的困难,计算设备调适用户界面以解决用户的困难。例如,在视频游戏中,计算设备可基于生物反馈测量来确定用户在学习玩游戏时感到沮丧,并且可响应于该确定向用户提供指导。作为另一示例,计算设备可基于用户的注视位置来确定用户在选择对象方面有困难,诸如在视频游戏中的武器。响应于这种确定,计算设备可向用户提供关于要选择的对象的建议。
在至少一些实现方式中,计算设备可单独地或结合生物反馈传感器利用来自一个或多个输入设备的数据来确定用户如何获取技能,诸如获取玩视频游戏的技能、获取操作软件程序的技能等。计算设备可使用输入设备数据和/或生物反馈数据来确定用户何时有困难,并且可调适用户界面以帮助用户。例如,在视频游戏中,计算设备可确定用户在某些技能上有困难,并且可提供训练或教程来帮助用户。作为另一示例,计算设备可基于用户输入和/或生物反馈测量来确定用户因用户界面受打击(例如,被用户界面的复杂性打击),并且可响应于这种确定来简化用户界面。
前面的详细描述已经通过使用框图、示意图和示例阐述了设备和/或过程的各种实现方式。在这样的框图、示意图和示例包含一个或多个功能和/或操作的情况下,本领域技术人员将理解,这种框图、流程图或示例内的每个功能和/或操作可通过广泛的硬件、软件、固件或其实际上任何组合来单独地和/或共同地实现。在一个实现方式中,本主题可通过专用集成电路(ASIC)来实现。然而,本领域技术人员将认识到,在本文中公开的实现方式全部或部分地可在标准集成电路中等效地实现,作为在一个或多个计算机上运行的一个或多个计算机程序(例如,作为在一个或多个计算机系统上运行的一个或多个程序),作为在一个或多个控制器(例如,微控制器)上运行的一个或多个程序,作为在一个或多个处理器(例如,微处理器)上运行的一个或多个程序,作为固件,或作为其实际上的任何组合,以及设计用于软件和/或固件的电路和/或写入代码,根据本公开将在本领域普通技术人员的技术范围内。
本领域技术人员将认识到的是,在本文中阐述的许多方法或算法可采用附加动作,可省略一些动作,和/或可以以不同于指定顺序的顺序来执行动作。
另外,本领域技术人员将理解的是,在本文中所教导的机制能够作为程序产品以多种形式进行分发,并且无论用于实际进行分发的信号承载介质的特定类型如何,说明性的实现方式都同样适用。信号承载介质的示例包括但不限于以下:可记录型介质,诸如软盘、硬盘驱动器、CD ROM、数字磁带和计算机存储器等。
上述各种实现方式可组合起来,以提供进一步的实现方式。在不与本文中的具体教导和定义不一致的情况下,在本说明书中提及的所有美国专利、美国专利申请公开、美国专利申请、外国专利、外国专利申请和非专利公开,包括2018年12月14日提交的美国非临时专利申请序列号16/220,432、2016年12月5日提交的美国非临时专利申请序列号15/369,625,以及2009年7月10日提交的美国非临时专利申请序列号12/501,284,其全部内容通过引用并入本文。如有必要,可修改实现方式的各个方面,以采用各种专利、申请和公开的系统、电路和概念以提供进一步的实现方式。
根据以上详细描述,可对实现方式进行这些和其他改变。通常,在随后的权利要求中,所使用的术语不应被解释为将权利要求限于在说明书和权利要求中公开的特定实现方式,而应被解释为包括所有可能的实现方式以及这些权利要求所享有的等同物的全部范围。因此,权利要求不受本公开的限制。
Claims (39)
1.一种视频游戏设备,包括:
一个或多个物理生物反馈传感器;
至少一个非暂时性处理器可读存储介质,存储数据和指令中的至少一种;以及
至少一个处理器,可操作地联接至所述至少一个非暂时性处理器可读存储介质和所述一个或多个物理生物反馈传感器,在操作中,所述至少一个处理器:
经由为视频游戏提供功能的用户界面,向视频游戏玩家提供游戏玩;
当所述视频游戏玩家正在玩所述视频游戏时,从所述一个或多个物理生物反馈传感器接收所述视频游戏玩家的生物反馈测量;
处理所述生物反馈测量,以在所述视频游戏的所述玩游戏期间跟踪所述视频游戏玩家的注视点;以及
至少部分地基于跟踪的所述视频游戏玩家的所述注视点,动态地修改或增强所述视频游戏的玩游戏。
2.根据权利要求1所述的视频游戏设备,其中,所述一个或多个物理生物反馈传感器包括至少一个光学传感器。
3.根据权利要求2所述的视频游戏设备,其中,所述一个或多个物理生物反馈传感器包括联接至头戴式设备的至少一个光学传感器。
4.根据权利要求1所述的视频游戏设备,其中,所述一个或多个物理生物反馈传感器包括至少一个红外光源和至少一个红外光传感器。
5.根据权利要求1所述的视频游戏设备,其中,为了至少部分地基于跟踪的所述注视点,动态地修改或增强所述视频游戏的所述玩游戏,所述至少一个处理器:
使对象出现在所述视频游戏玩家未注视的区域中;
使对象出现在所述视频游戏玩家注视的区域中;
使得向所述视频游戏玩家呈现提示;或者
使得向所述视频游戏玩家呈现教程。
6.根据权利要求1所述的视频游戏设备,其中,所述至少一个处理器:
基于跟踪的所述注视点,确定所述视频游戏玩家正在寻找路线;以及
响应于所述确定,向所述视频游戏玩家提供行进方向。
7.根据权利要求1所述的视频游戏设备,其中,所述至少一个处理器:
基于跟踪的所述注视点,确定所述视频游戏玩家难以做出决定;以及
响应于所述确定,向所述视频游戏玩家提供指导。
8.根据权利要求1所述的视频游戏设备,其中,所述至少一个处理器:
基于跟踪的所述注视点,确定所述视频游戏玩家正在搜索角色;以及
响应于所述确定,使得角色呈现给所述视频游戏玩家。
9.一种视频游戏设备,包括:
一个或多个物理生物反馈传感器;
至少一个非暂时性处理器可读存储介质,存储数据和指令中的至少一种;以及
至少一个处理器,可操作地联接至所述至少一个非暂时性处理器可读存储介质和所述一个或多个物理生物反馈传感器,在操作中,所述至少一个处理器:
经由为视频游戏提供功能的用户界面,向视频游戏玩家提供游戏玩;
当所述视频游戏玩家正在玩所述视频游戏时,从所述一个或多个物理生物反馈传感器接收所述视频游戏玩家的生物反馈测量;
分析所述生物反馈测量,以在所述视频游戏的玩游戏期间确定所述视频游戏玩家的下一个移动;以及
启动由确定的所述视频游戏玩家的所述下一个移动引起的动作。
10.根据权利要求9所述的视频游戏设备,其中,所述下一个移动包括对可操作地联接至所述至少一个处理器的输入设备的输入。
11.根据权利要求10所述的视频游戏设备,其中,所述下一个移动包括激活所述输入设备的按钮、键、滚轮或触发器。
12.根据权利要求10所述的视频游戏设备,其中,所述下一个移动包括所述视频游戏玩家物理地移动所述输入设备。
13.根据权利要求9所述的视频游戏设备,其中,所述至少一个处理器在所述视频游戏玩家开始所述下一个移动之前启动所述动作。
14.根据权利要求9所述的视频游戏设备,其中,所述一个或多个物理生物反馈传感器包括一个或多个脑电图(EEG)电极,以及所述生物反馈测量包括EEG信号。
15.根据权利要求9所述的视频游戏设备,其中,所述一个或多个物理生物反馈传感器包括一个或多个电极,以及所述生物反馈测量包括神经信号。
16.根据权利要求15所述的视频游戏设备,其中,所述一个或多个电极包括能够定位在所述视频游戏玩家的颈部、背部、胸部、肩部、手臂、手腕或手上的一个或多个电极。
17.根据权利要求9所述的视频游戏设备,其中,所述至少一个处理器:
接收所述视频游戏玩家是否实际执行确定的下一个移动的指示;以及
响应于接收到所述视频游戏玩家没有执行所述下一个移动的指示,修改或撤销启动的所述动作。
18.根据权利要求9所述的视频游戏设备,其中,所述生物反馈测量包括神经信号、EEG信号、EMG信号、EOG信号、fNIR信号、指示血流的信号、功能性近红外光谱(fNIR)光谱信号、力敏电阻(FSR)信号、面部表情检测信号、瞳孔扩张指示信号、眼球运动信号或手势运动信号中的至少一个。
19.一种计算设备,包括:
一个或多个物理生物反馈传感器;
至少一个输入设备;
至少一个非暂时性处理器可读存储介质,存储数据和指令中的至少一种;以及
至少一个处理器,可操作地联接至所述至少一个非暂时性处理器可读存储介质、所述一个或多个物理生物反馈传感器、以及所述至少一个输入设备,在操作中,所述至少一个处理器:
向用户提供用户界面;
当所述用户与所述用户界面交互时,从所述一个或多个物理生物反馈传感器接收所述用户的生物反馈测量;
基于学习模型分析所述生物反馈测量,以预测所述用户与所述至少一个输入设备的交互;
检测所述用户是否实际如预测与所述至少一个输入设备交互;以及
基于所述用户是否实际如预测与所述至少一个输入设备交互的检测,更新所述学习模型。
20.根据权利要求19所述的计算设备,其中,所述一个或多个物理生物反馈传感器包括一个或多个电极,以及所述生物反馈测量包括神经信号。
21.根据权利要求20所述的计算设备,其中,所述一个或多个电极包括能够定位在所述视频游戏玩家的颈部、背部、胸部、肩部、手臂、手腕或手上的一个或多个电极。
22.根据权利要求19所述的计算设备,其中,所述一个或多个物理生物反馈传感器包括一个或多个脑电图(EEG)电极,以及所述生物反馈测量包括EEG信号。
23.根据权利要求19所述的计算设备,其中,所述学习模型包括至少一个神经网络。
24.根据权利要求19所述的计算设备,其中,与输入设备的所述交互包括所述输入设备的移动或所述输入设备的按钮、键、滚轮或触发器的激活中的至少一个。
25.根据权利要求19所述的计算设备,其中,所述生物反馈测量包括神经信号、EEG信号、EMG信号、面部表情信号、瞳孔扩张信号、眼球运动信号或手势运动信号中的至少一个。
26.一种计算设备,包括:
一个或多个物理生物反馈传感器;
至少一个非暂时性处理器可读存储介质,存储数据和指令中的至少一种;以及
至少一个处理器,可操作地联接至所述至少一个非暂时性处理器可读存储介质和所述一个或多个物理生物反馈传感器,在操作中,所述至少一个处理器:
向用户提供用于与其交互的用户界面;
当所述用户与所述用户界面交互时,从所述一个或多个物理生物反馈传感器接收所述用户的生物反馈测量;
分析接收到的所述生物反馈测量,以确定所述用户是否在所述用户界面或做出决定方面有困难;以及
响应于确定所述用户有这种困难,调适所述用户界面以解决所述用户的困难。
27.根据权利要求26所述的计算设备,其中,所述至少一个处理器:
确定所述用户在做出决定方面有困难;以及
响应于所述确定,向所述用户提供指导。
28.根据权利要求26所述的计算设备,其中,所述至少一个处理器:
确定所述用户在选择对象方面有困难;以及
响应于所述确定,向所述用户提供关于要选择的对象的建议。
29.根据权利要求26所述的计算设备,其中,所述生物反馈测量包括注视点信息,以及至少一个处理器基于所述注视点信息,确定所述用户在所述用户界面方面有困难。
30.根据权利要求26所述的计算设备,其中,所述用户界面提供视频游戏,以及所述至少一个处理器:
分析接收到的所述生物反馈测量,以确定所述用户在所述视频游戏方面有困难;以及
响应于所述确定,向所述用户提供指导。
31.一种视频游戏设备,包括:
一个或多个物理生物反馈传感器;
至少一个非暂时性处理器可读存储介质,存储数据和指令中的至少一种;以及
至少一个处理器,可操作地联接至所述至少一个非暂时性处理器可读存储介质和所述一个或多个物理生物反馈传感器,在操作中,所述至少一个处理器:
在视频游戏玩家正在玩提供为视频游戏提供功能的用户界面的所述视频游戏时,接收所述视频游戏玩家的生物反馈测量,接收到的所述生物反馈测量提供所述视频游戏玩家的瞳孔扩张的指示;
分析接收到的所述生物反馈测量,以对所述视频游戏玩家的唤醒状态做出至少一个推断;
将推断的所述视频游戏玩家的所述唤醒状态与最小阈值或最大阈值进行比较;以及
基于推断的所述唤醒状态与所述最小阈值或所述最大阈值之间的所述比较来修改所述用户界面。
32.根据权利要求31所述的视频游戏设备,其中,推断的生理状况包括压力、晕动症、焦虑、厌烦、愤怒或沮丧中的至少一种。
33.根据权利要求31所述的视频游戏设备,其中,所述一个或多个物理生物反馈传感器包括光学传感器。
34.根据权利要求31所述的视频游戏设备,其中,所述至少一个处理器响应于确定所述唤醒状态高于所述最大阈值,修改所述用户界面,以为所述视频游戏玩家提供放松或恢复的机会。
35.根据权利要求31所述的视频游戏设备,其中,所述至少一个处理器响应于确定所述唤醒状态低于所述最小阈值,修改所述用户界面,以为所述视频游戏玩家提供更高的兴奋水平。
36.根据权利要求31所述的视频游戏设备,其中,所述至少一个处理器响应于所述视频游戏玩家的所述唤醒状态与所述最小阈值或所述最大阈值的比较,修改所述用户界面,以动态地调整所述视频游戏的难度。
37.根据权利要求31所述的视频游戏设备,其中,所述至少一个处理器响应于所述视频游戏玩家的所述唤醒状态与所述最小阈值或所述最大阈值的比较,修改所述用户界面,以动态地调整玩游戏指令或教程的呈现。
38.根据权利要求31所述的视频游戏设备,其中,所述至少一个处理器通过以下至少一项来修改所述用户界面:修改所述视频游戏中对手的类型或数量、修改所述视频游戏的速度或节奏、增加或减少所述视频游戏的游戏事件的时间限制、修改所述视频游戏的挑战的难度、修改所述视频游戏中的补给品或能量提升物品的可用性、修改所述视频游戏的音频特征、修改所述视频游戏的视频特征、修改所述视频游戏内的环境方面、修改所述视频游戏内角色的对话,或提供或禁止所述视频游戏的提示或建议。
39.根据权利要求31所述的视频游戏设备,其中,所述至少一个处理器动态地修改游戏状态,以挑战或激发所述游戏玩家,从而保持降低水平的唤醒。
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