CN113134239A - 渲染方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 - Google Patents

渲染方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开涉及一种渲染方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,属于游戏动画制作技术领域。该方法包括:为虚拟角色中的挂接部位提供一挂接部位虚拟几何体,并为物品模型提供一物品虚拟几何体,其中,所述物品模型挂接于所述虚拟角色的所述挂接部位之上;调整所述物品虚拟几何体的位置,以使所述物品模型与所述挂接部位的位置相匹配;将所述物品虚拟几何体与所述挂接部位虚拟几何体相挂接,以渲染显示所述虚拟角色和所述物品模型。本公开通过调整物品虚拟几何体的位置与虚拟角色的挂接部位的位置和动作相匹配,再将挂接部位和物品模型的虚拟几何体相挂接后进行渲染,可以提升动画的制作效率。

Description

渲染方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
技术领域
本公开涉及游戏动画制作技术领域,具体而言,涉及一种渲染方法、渲染装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在游戏3D动画的制作中,经常需要在虚拟角色上挂接一些物品,例如,通过虚拟角色的手部来实现持枪等动作。
然而,由于虚拟角色和武器等物品的模型都是单独的个体,在挂接时往往会出现模型之间的错位穿插等问题,导致动画制作的后期需要大批量的修改,造成动画的制作效率较低。
鉴于此,本领域亟需一种能够提高游戏动画制作效率的渲染方法。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种渲染方法、渲染装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上提高游戏动画的制作效率,解决模型之间的错位穿插等问题。
根据本公开的第一个方面,提供一种渲染方法,包括:
为虚拟角色中的挂接部位提供一挂接部位虚拟几何体,并为物品模型提供一物品虚拟几何体,其中,所述物品模型挂接于所述虚拟角色的所述挂接部位之上;
调整所述物品虚拟几何体的位置,以使所述物品模型与所述挂接部位的位置相匹配;
将所述物品虚拟几何体与所述挂接部位虚拟几何体相挂接,以渲染显示所述虚拟角色和所述物品模型。
在本公开的一种示例性实施例中,所述挂接部位虚拟几何体的坐标与所述挂接部位的坐标一致,且所述挂接部位虚拟几何体的旋转角度与所述挂接部位的旋转角度一致。
在本公开的一种示例性实施例中,在为所述物品模型提供所述物品虚拟几何体时,所述物品虚拟几何体的初始化坐标为原点坐标。
在本公开的一种示例性实施例中,所述挂接部位包括所述虚拟角色的躯干部位,所述调整所述物品虚拟几何体的位置,以使所述物品模型与所述挂接部位的位置相匹配,包括:
调整所述物品虚拟几何体的位置,并调整所述虚拟角色的躯干部位对应的模型状态,以使所述虚拟角色的躯干部位与所述物品模型的位置相匹配。
在本公开的一种示例性实施例中,所述物品模型包括武器模型,所述虚拟角色包括人物角色,所述虚拟角色的躯干部位包括所述人物角色的手部。
在本公开的一种示例性实施例中,所述调整所述虚拟角色的躯干部位对应的模型状态,包括:
获取所述物品模型的物品类型,并根据所述物品类型调整所述虚拟角色的躯干部位对应的模型状态。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述调整所述物品虚拟几何体的位置之后,所述方法还包括:
将所述物品虚拟几何体的坐标修改为所述挂接部位对应的坐标。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在所述虚拟角色和所述物品模型分别进行加载时,取消所述物品虚拟几何体与所述挂接部位虚拟几何体之间的挂接;
将所述物品虚拟几何体的坐标重新设置为原点坐标,并将所述物品虚拟几何体的旋转角度设置为初始值。
根据本公开的第二方面,提供一种渲染装置,包括:
虚拟体提供模块,用于为虚拟角色中的挂接部位提供一挂接部位虚拟几何体,并为物品模型提供一物品虚拟几何体,其中,所述物品模型挂接于所述虚拟角色的所述挂接部位之上;
挂接部位匹配模块,用于调整所述物品虚拟几何体的位置,以使所述物品模型与所述挂接部位的位置相匹配;
虚拟角色渲染模块,用于将所述物品虚拟几何体与所述挂接部位虚拟几何体相挂接,以渲染显示所述虚拟角色和所述物品模型。
根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的渲染方法。
根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的渲染方法。
本公开示例性实施例可以具有以下有益效果:
本公开示例实施方式的渲染方法中,通过为待渲染的虚拟角色中的挂接部位提供一挂接部位虚拟几何体,并为需要与虚拟角色的挂接部位进行挂接的物品模型提供一物品虚拟几何体,然后调整物品虚拟几何体的位置与挂接部位的位置和动作相匹配,再将物品虚拟几何体与挂接部位虚拟几何体相挂接后,进行虚拟角色和物品模型的渲染显示。本公开示例实施方式中的渲染方法,通过将物品模型与虚拟角色的挂接部位匹配后再进行挂接,在动画制作之前保证了模型之间位置和显示效果的匹配,因此避免了批量化制作后由于位置不匹配而导致的需要反复修改的问题,降低了动画制作后期批量修改的成本,并大幅提升了动画的制作效率和最终的显示效果。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本公开示例实施方式的渲染方法的流程示意图;
图2示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式的右手模型的挂接部位虚拟几何体的示意图;
图3示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式的武器模型对应的物品虚拟几何体的示意图;
图4示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式的右手模型与武器模型的位置相匹配的示意图;
图5示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式的修改武器模型对应的物品虚拟几何体坐标的示意图;
图6示出了本公开示例实施方式的虚拟角色和物品模型分别渲染时的流程示意图;
图7示出了本公开示例实施方式的渲染装置的框图;
图8示出了适于用来实现本公开实施方式的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在游戏3D动画的制作中,由于游戏中通常会有角色手持不同物品的场景,如手持武器等,因此,需要在虚拟角色上挂接一些如武器等类型的物品。由于角色与武器模型是两个单独的部分,因此,需要将不同的武器挂接在角色手上时,特别是双手持武器的情况,比如有固定握把的步枪等,需要人物的手部与武器模型之间能够完美地匹配。
在一些相关的实施例中,可以在人物的手掌上设置一个挂点,而武器模型的初始位置在原点,当武器挂接在手上时,武器的位置就是手掌挂点的位置,这样一来,武器在挂接前需要准确保证武器模型中心点和握把的位置,才能保证与手掌对齐。武器正式挂接后,会有难以避免的偏差,还需要重新调整挂点的移动旋转来保证武器与手掌之间位置匹配,或者调整武器中心点的位置,变化参数较多,并且对于挂接后出现的问题没有可预见性。
当人物的手部与武器模型之间没有完全匹配时,人物角色在手持武器时可能会出现武器与手的错位穿插的问题,或者双手持武器时另一只手没有跟随武器一起同步运动的问题,以及在手部姿势没有问题的情况下,武器的角度或者武器的位置有问题而导致的模型穿插现象。
为了解决上述问题,本示例实施方式首先提供了一种渲染方法。参考图1所示,上述渲染方法可以包括以下步骤:
步骤S110.为虚拟角色中的挂接部位提供一挂接部位虚拟几何体,并为物品模型提供一物品虚拟几何体,其中,物品模型挂接于虚拟角色的挂接部位之上。
步骤S120.调整物品虚拟几何体的位置,以使物品模型与挂接部位的位置相匹配。
步骤S130.将物品虚拟几何体与挂接部位虚拟几何体相挂接,以渲染显示虚拟角色和物品模型。
本公开示例实施方式的渲染方法中,通过为待渲染的虚拟角色中的挂接部位提供一挂接部位虚拟几何体,并为需要与虚拟角色的挂接部位进行挂接的物品模型提供一物品虚拟几何体,然后调整物品虚拟几何体的位置与挂接部位的位置和动作相匹配,再将物品虚拟几何体与挂接部位虚拟几何体相挂接后,进行虚拟角色和物品模型的渲染显示。本公开示例实施方式中的渲染方法,通过将物品模型与虚拟角色的挂接部位匹配后再进行挂接,在动画制作之前保证了模型之间位置和显示效果的匹配,因此避免了批量化制作后由于位置不匹配而导致的需要反复修改的问题,降低了动画制作后期批量修改的成本,并大幅提升了动画的制作效率和最终的显示效果。
下面,结合图2至图6对本示例实施方式的上述步骤进行更加详细的说明。
在步骤S110中,为虚拟角色中的挂接部位提供一挂接部位虚拟几何体,并为物品模型提供一物品虚拟几何体,其中,物品模型挂接于虚拟角色的挂接部位之上。
本示例实施方式中,虚拟角色指的是在游戏3D动画的制作中待渲染的虚拟角色,可以包括人物角色、动物角色等等。物品模型指的是在动画制作中需要挂接在虚拟角色上的各种类型的物品,例如,需要在人物角色上挂接的武器模型等等。一般来说,如武器类的物品模型都是通过某一特定的挂接部位挂接在虚拟角色上的,因此,虚拟角色中包含用于与物品模型进行挂接的挂接部位,比如人物角色的手部。
在游戏3D动画的制作过程中,对于任意模型都可以创建并绑定一个虚拟几何体,用于代理该模型进行动画的制作。本示例实施方式中,挂接部位虚拟几何体指的就是挂接部位对应的虚拟几何体,物品虚拟几何体指的就是物品模型所对应的虚拟几何体。
本示例实施方式中,在创建挂接部位虚拟几何体时,挂接部位虚拟几何体的坐标与挂接部位的坐标一致,其中,挂接部位虚拟几何体的坐标可以使用挂接部位虚拟几何体内部某一点的坐标来代替,例如,可以选择虚拟几何体中心点的坐标来代替整个虚拟几何体的坐标,同理,挂接部位的坐标也可以用挂接部位模型内某一点的坐标来代替。另外,挂接部位虚拟几何体的旋转角度与挂接部位的旋转角度一致,挂接部位与挂接部位虚拟几何体可同步控制,当控制挂接部位移动或旋转的同时,也会控制挂接部位虚拟几何体同步移动或旋转。
本示例实施方式中,挂接部位可以包括虚拟角色的躯干部位,进一步地,若虚拟角色为人物角色,以人物持枪的模型为例,则虚拟角色的躯干部位可以为人物角色的手部,包括左手模型和右手模型,物品模型可以为武器模型。由于右手持物较为常见,以右手模型为例,如图2所示,是根据本公开的一个具体实施方式的右手模型的挂接部位虚拟几何体的示意图。在人物的右手模型上设置一个挂接部位虚拟几何体201,该挂接部位虚拟几何体201与右手模型202的坐标与旋转角度一致,在控制右手模型202移动旋转的同时,也会控制右手的挂接部位虚拟几何体201同步运动。
本示例实施方式中,在创建物品模型对应的物品虚拟几何体时,物品虚拟几何体的初始化坐标为原点坐标。
以武器模型为例,其中,武器模型又包括匕首类、枪械类、手雷或法杖等等类型的武器模型,进一步地,以枪械类的武器模型为例,如图3所示,是根据本公开的一个具体实施方式的枪械类的物品虚拟几何体的示意图,物品虚拟几何体301位于武器的中心点,初始化时,其初始化坐标为原点坐标。
在步骤S120中,调整物品虚拟几何体的位置,以使物品模型与挂接部位的位置相匹配。
本示例实施方式中,调整物品虚拟几何体的位置的具体方法可以为:调整物品虚拟几何体的位置,并调整虚拟角色的躯干部位对应的模型状态,以使虚拟角色的躯干部位与物品模型的位置相匹配。其中,在调整虚拟角色的躯干部位对应的模型状态时,可以先获取物品模型的物品类型,并根据物品类型调整虚拟角色的躯干部位对应的模型状态。
以人物右手持枪为例,在调整右手模型对应的模型状态时,可以先获取武器模型的武器类型,再根据武器类型调整右手模型对应的模型状态。举例而言,如果武器类型为枪械类,则右手模型对应的模型状态即为用手持枪时的状态,如果武器类型为匕首类,则右手模型对应的模型状态即为手握匕首时的状态。
如图4所示为根据本公开的一个具体实施方式的右手模型与武器模型的位置相匹配的示意图。移动武器模型对应的物品虚拟几何体的位置到右手可以抓住握把的位置,然后调整右手模型的姿势,确保手持武器的握姿没有出现模型穿插或旋转的问题。
在调整物品虚拟几何体的位置之后,还可以将物品虚拟几何体的坐标修改为挂接部位对应的坐标。如图5所示为根据本公开的一个具体实施方式的修改武器虚拟几何体坐标的示意图。确定手持武器的握姿没有问题后,改变武器模型对应的物品虚拟几何体的坐标位置为右手模型的挂接部位虚拟几何体的位置,这样挂接部位虚拟几何体的位置既是手的位置,也是武器的位置。
在步骤S130中,将物品虚拟几何体与挂接部位虚拟几何体相挂接,以渲染显示虚拟角色和物品模型。
调整物品虚拟几何体的位置与挂接部位的位置相匹配之后,可以通过3dmax软件把物品虚拟几何体挂接在挂接部位虚拟几何体上,挂接后相当于挂接部位虚拟几何体下的手掌与武器成为一个整体,然后进行虚拟角色和物品模型的渲染显示。这时调整虚拟角色的动画时,物品模型也会同步控制其移动和旋转。
例如,在武器与右手匹配好位置后,在软件3dmax中,选择武器虚拟几何体并改变坐标的实际位置到挂接部位虚拟几何体的位置,这样武器虚拟几何体的位置与挂接部位虚拟几何体的位置就是一致的了。然后把武器虚拟几何体挂接给右手的挂接部位虚拟几何体,这时调整右手动画时,武器也会跟着同步运动起来。
当虚拟角色和物品模型需要拆分输出时,如图6所示,本示例实施方式中的渲染方法还可以包括以下几个步骤:
步骤S610.在虚拟角色和物品模型分别进行渲染时,取消物品虚拟几何体与挂接部位虚拟几何体之间的挂接。
以人物角色持枪为例,由于在3dmax软件中只是把武器挂接在手掌上,而武器与手是两个部分,角色与武器是单独输出到游戏中的,两者不是链接在一起的。因此,在武器单独输出时,需要把武器与手断开链接,这样移动手时才不会影响到武器的位置。
步骤S620.将物品虚拟几何体的坐标重新设置为原点坐标,并将物品虚拟几何体的旋转角度设置为初始值。
断开连接后,需要将物品虚拟几何体的坐标调整为原点坐标,即0.0.0坐标位置,同时也需要将物品虚拟几何体旋转信息修改成初始值0.0.0,这样物品虚拟几何体就处于初始归零的状态,也是输出时需要的位置。当物品虚拟几何体的坐标位置与旋转信息归零输出时,在游戏中,虚拟角色的手上加载挂接物品虚拟几何体时就会得到一个牢牢固定在手上的没有模型穿插现象的手持武器动作了。
在游戏引擎中打开角色身体与手部的模型,并在挂接部位上选择添加武器为挂接物,这时武器就完美地配合显示在手掌上了,与之前在3dmax中的效果一致,这样一来,就解决了武器与手掌之间匹配的技术问题。
应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
进一步的,本公开还提供了一种渲染装置。参考图7所示,该渲染装置可以包括虚拟体提供模块710、挂接部位匹配模块720以及虚拟角色渲染模块730。其中:
虚拟体提供模块710可以用于为虚拟角色中的挂接部位提供一挂接部位虚拟几何体,并为物品模型提供一物品虚拟几何体,其中,物品模型挂接于虚拟角色的挂接部位之上;
挂接部位匹配模块720可以用于调整物品虚拟几何体的位置,以使物品模型与挂接部位的位置相匹配;
虚拟角色渲染模块730可以用于将物品虚拟几何体与挂接部位虚拟几何体相挂接,以渲染显示虚拟角色和物品模型。
在本公开的一些示例性实施例中,虚拟体提供模块710中挂接部位虚拟几何体的坐标与挂接部位的坐标一致,且挂接部位虚拟几何体的旋转角度与挂接部位的旋转角度一致。
在本公开的一些示例性实施例中,虚拟体提供模块710可以包括坐标初始化单元,可以用于在为物品模型提供物品虚拟几何体时,物品虚拟几何体的初始化坐标为原点坐标。
在本公开的一些示例性实施例中,挂接部位匹配模块720可以包括模型位置匹配单元,可以用于调整物品虚拟几何体的位置,并调整虚拟角色的躯干部位对应的模型状态,以使虚拟角色的躯干部位与物品模型的位置相匹配。
在本公开的一些示例性实施例中,模型位置匹配单元可以包括模型状态调整单元,可以用于获取物品模型的物品类型,并根据物品类型调整虚拟角色的躯干部位对应的模型状态。
在本公开的一些示例性实施例中,挂接部位匹配模块720还可以包括虚拟几何体坐标调整单元,可以用于将物品虚拟几何体的坐标修改为挂接部位对应的坐标。
在本公开的一些示例性实施例中,本公开提供的一种渲染装置还可以包括模型单独渲染模块,模型单独渲染模块可以包括挂接断开单元以及坐标和旋转角度设置单元。其中:
挂接断开单元可以用于在虚拟角色和物品模型分别进行加载时,取消物品虚拟几何体与挂接部位虚拟几何体之间的挂接;
坐标和旋转角度设置单元可以用于将物品虚拟几何体的坐标重新设置为原点坐标,并将物品虚拟几何体的旋转角度设置为初始值。
上述渲染装置中各模块/单元的具体细节在相应的方法实施例部分已有详细的说明,此处不再赘述。
图8示出了适于用来实现本发明实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
需要说明的是,图8示出的电子设备的计算机系统800仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,计算机系统800包括中央处理单元(CPU)801,其可以根据存储在只读存储器(ROM)802中的程序或者从存储部分808加载到随机访问存储器(RAM)803中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 803中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU801、ROM 802以及RAM 803通过总线804彼此相连。输入/输出(I/O)接口805也连接至总线804。
以下部件连接至I/O接口805:包括键盘、鼠标等的输入部分806;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分807;包括硬盘等的存储部分808;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分809。通信部分809经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器810也根据需要连接至I/O接口805。可拆卸介质811,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器810上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分808。
特别地,根据本发明的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本发明的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读存储介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分809从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质811被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)801执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
需要说明的是,本公开所示的计算机可读存储介质可以包括计算机可读信号介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读存储介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如下述实施例中所述的方法。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块的特征和功能可以在一个模块中具体化。反之,上文描述的一个模块的特征和功能可以进一步划分为由多个模块来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (11)

1.一种渲染方法,其特征在于,包括:
为虚拟角色中的挂接部位提供一挂接部位虚拟几何体,并为物品模型提供一物品虚拟几何体,其中,所述物品模型挂接于所述虚拟角色的所述挂接部位之上;
调整所述物品虚拟几何体的位置,以使所述物品模型与所述挂接部位的位置相匹配;
将所述物品虚拟几何体与所述挂接部位虚拟几何体相挂接,以渲染显示所述虚拟角色和所述物品模型。
2.根据权利要求1所述的渲染方法,其特征在于,所述挂接部位虚拟几何体的坐标与所述挂接部位的坐标一致,且所述挂接部位虚拟几何体的旋转角度与所述挂接部位的旋转角度一致。
3.根据权利要求1所述的渲染方法,其特征在于,在为所述物品模型提供所述物品虚拟几何体时,所述物品虚拟几何体的初始化坐标为原点坐标。
4.根据权利要求1所述的渲染方法,其特征在于,所述挂接部位包括所述虚拟角色的躯干部位,所述调整所述物品虚拟几何体的位置,以使所述物品模型与所述挂接部位的位置相匹配,包括:
调整所述物品虚拟几何体的位置,并调整所述虚拟角色的躯干部位对应的模型状态,以使所述虚拟角色的躯干部位与所述物品模型的位置相匹配。
5.根据权利要求4所述的渲染方法,其特征在于,所述物品模型包括武器模型,所述虚拟角色包括人物角色,所述虚拟角色的躯干部位包括所述人物角色的手部。
6.根据权利要求4所述的渲染方法,其特征在于,所述调整所述虚拟角色的躯干部位对应的模型状态,包括:
获取所述物品模型的物品类型,并根据所述物品类型调整所述虚拟角色的躯干部位对应的模型状态。
7.根据权利要求1所述的渲染方法,其特征在于,在所述调整所述物品虚拟几何体的位置之后,所述方法还包括:
将所述物品虚拟几何体的坐标修改为所述挂接部位对应的坐标。
8.根据权利要求1所述的渲染方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟角色和所述物品模型分别进行渲染时,取消所述物品虚拟几何体与所述挂接部位虚拟几何体之间的挂接;
将所述物品虚拟几何体的坐标重新设置为原点坐标,并将所述物品虚拟几何体的旋转角度设置为初始值。
9.一种渲染装置,其特征在于,包括:
虚拟体提供模块,用于为虚拟角色中的挂接部位提供一挂接部位虚拟几何体,并为物品模型提供一物品虚拟几何体,其中,所述物品模型挂接于所述虚拟角色的所述挂接部位之上;
挂接部位匹配模块,用于调整所述物品虚拟几何体的位置,以使所述物品模型与所述挂接部位的位置相匹配;
虚拟角色渲染模块,用于将所述物品虚拟几何体与所述挂接部位虚拟几何体相挂接,以渲染显示所述虚拟角色和所述物品模型。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述处理器执行时,使得所述处理器实现如权利要求1至8中任一项所述的渲染方法。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的渲染方法。
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