CN113129415A - 动画混合空间剖分方法、装置、设备和可读介质 - Google Patents

动画混合空间剖分方法、装置、设备和可读介质 Download PDF

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何文峰
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Abstract

本发明实施例提供一种动画混合空间剖分方法、装置、设备和可读介质,该方法包括:获取动画集合,动画集合中包含多个待进行动画混合的样本骨骼动画;对各样本骨骼动画中的目标对象进行运动分析,得到目标对象在各样本骨骼动画中对应的多个类型的运动参数;以运动参数的多个类型为维度构建动画混合空间;确定运动参数在动画混合空间中对应的第一基准点,基于第一基准点,对动画混合空间进行剖分。通过本发明实施例提供的方法,对每个样本骨骼动画中的目标对象进行运动分析,通过运动分析得出的运动参数更加的精确,基于这样的运动参数进行动画混合处理得到的骨骼动画的动画质量较高。

Description

动画混合空间剖分方法、装置、设备和可读介质
本发明专利申请是申请日为2020年6月22日、申请号为202010575600.6、名称为 “动画混合空间剖分方法、装置、设备和可读介质”的中国发明专利申请的分案申请。
技术领域
本发明涉及数据处理技术领域,尤其涉及一种动画混合空间剖分方法、装置、设备和可读介质。
背景技术
游戏中根据用户的控制操作播放的对应的骨骼动画在某些应用中是经过混合处理得到的。动画混合处理的关键是如何按照用户的需求正确计算所需的动画以及权重信息。根据计算出的所需的动画以及权重信息,可以具体进行动画混合处理。
在设计游戏时,动画师可以制作几个具有代表性的样本骨骼动画。在得到样本骨骼动画后,游戏设计人员凭借个人经验以及反复的试验,给每个样本骨骼动画中的目标对象设置对应的运动参数。然后基于这些运动参数,构建动画混合空间。在游戏执行的过程中,当用户对目标对象进行了控制操作时,可以通过动画混合空间,对样本骨骼动画进行混合处理,以混合出与控制操作对应的骨骼动画。
在上述过程中,由于样本骨骼动画所对应的运动参数是游戏设计人员凭借个人经验手动指定的,导致设置的运动参数与样本骨骼动画实际的运动参数不匹配。而混合出的骨骼动画的动画质量直接与游戏设计人员设置的运动参数相关,当游戏设计人员设置的运动参数与样本骨骼动画实际的运动参数不匹配时,混合出的骨骼动画的动画质量较低。另外,在动画混合过程中人工无法干预混合过程。高维度混合空间的构建是通过将几个低维度混合空间简单复合在一起实现的,简单复合得到的高维度混合空间无法实现混合空间的耦合性。
发明内容
本发明实施例提供一种动画混合空间剖分方法、装置、设备和存储介质,用以提高混合出的骨骼动画的动画质量。
第一方面,本发明实施例提供一种动画混合空间剖分方法,该方法包括:
获取动画集合,所述动画集合中包含多个样本骨骼动画;
对各样本骨骼动画中的目标对象进行运动分析,得到所述目标对象在所述各样本骨骼动画中对应的多个类型的运动参数;
以所述运动参数的多个类型为维度构建动画混合空间;
确定所述运动参数在所述动画混合空间中对应的第一基准点,基于所述第一基准点,对所述动画混合空间进行剖分;
基于剖分后的动画混合空间,进行动画混合处理。
第二方面,本发明实施例提供一种动画混合空间剖分装置,包括:
获取模块,用于获取动画集合,所述动画集合中包含多个样本骨骼动画;
运动分析模块,用于对各样本骨骼动画中的目标对象进行运动分析,得到所述目标对象在所述各样本骨骼动画中对应的多个类型的运动参数;
构建模块,用于以所述运动参数的多个类型为维度构建动画混合空间;
剖分模块,用于确定所述运动参数在所述动画混合空间中对应的第一基准点,基于所述第一基准点,对所述动画混合空间进行剖分;
混合模块,用于基于剖分后的动画混合空间,进行动画混合处理。
第三方面,本发明实施例提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现第一方面中的动画混合空间剖分方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读介质,其上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现第一方面中的动画混合空间剖分方法。
通过本发明实施例提供的方法,在对样本骨骼动画进行动画混合处理之前,可以对每个样本骨骼动画中的目标对象进行运动分析,通过这样的方式来获取目标对象在各样本骨骼动画中对应的不同类型的运动参数。通过运动分析自动计算出的运动参数能够贴合样本骨骼动画实际的运动参数,因此通过运动分析得出的运动参数更加的精确。当计算出的运动参数更加能够贴合样本骨骼动画实际的运动参数时,基于这样的运动参数进行动画混合处理得到的骨骼动画的动画质量较高。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种动画混合空间剖分方法的流程图示意图;
图2为本发明实施例提供的一种采用三角形对二维空间进行剖分的结果的示意图;
图3为本发明实施例提供的一种剖分结果示意图;
图4为本发明实施例提供的一种插值原理示意图;
图5为本发明实施例提供的一种转换规则几何体的效果示意图;
图6为本发明实施例提供的一种动画混合空间剖分装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在本发明实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义,“多种”一般包含至少两种。
取决于语境,如在此所使用的词语“如果”、“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”或“响应于检测”。类似地,取决于语境,短语“如果确定”或“如果检测(陈述的条件或事件)”可以被解释成为“当确定时”或“响应于确定”或“当检测(陈述的条件或事件)时”或“响应于检测(陈述的条件或事件)”。
另外,下述各方法实施例中的步骤时序仅为一种举例,而非严格限定。
图1为本发明实施例提供的一种动画混合空间剖分方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
101、获取动画集合,动画集合中包含多个待进行动画混合的样本骨骼动画。
102、对各样本骨骼动画中的目标对象进行运动分析,得到目标对象在各样本骨骼动画中对应的多个类型的运动参数。
103、以运动参数的多个类型为维度构建动画混合空间。
104、确定运动参数在动画混合空间中对应的第一基准点,基于第一基准点,对动画混合空间进行剖分。
上述样本骨骼动画可以是动画师所绘制的动画,可以将内容相关的多个样本骨骼动画存储到一个动画集合中。
后续可以基于样本骨骼动画进行动画混合处理,动画混合处理为比较关键的技术。动画混合是指能令一个以上的样本骨骼动画对角色最终姿势起作用的一种技术。对于动画混合处理来说,它的关键之处是如何按照用户的需求正确计算所需的动画以及权重信息。根据计算出的所需的动画以及权重信息,可以具体进行动画混合处理。
在获得动画集合后,可以对各样本骨骼动画中的目标对象进行运动分析,以获得目标对象在各样本骨骼动画中对应的多个类型的运动参数。
上述目标对象可以是作为玩家的用户在游戏中操控的对象,比如可以是游戏人物等。
可选地,对各样本骨骼动画中的目标对象进行运动分析,得到目标对象在各样本骨骼动画中对应的多个类型的运动参数的过程可以实现为:在各样本骨骼动画播放的过程中,对各样本骨骼动画进行采样,得到采样信息;根据采样信息,计算各样本骨骼动画中的目标对象在各样本骨骼动画中对应的多个类型的运动参数。
实际应用中,可以离线播放每个样本骨骼动画,然后在播放样本骨骼动画的过程中,对各样本骨骼动画进行采样。随后可以计算目标对象在各样本骨骼动画中的运动(root)轨迹、目标对象中包含的关节角度中的至少任意一项。最后可以基于运动轨迹、关节角度中的至少任意一项,确定目标对象在各样本骨骼动画中对应的多个类型的运动参数。需要说明的是,实际应用中还可以在播放样本骨骼动画的过程中,对各样本骨骼动画进行运动分析,以分析出除了运动轨迹、关节角度之外的其他一些可用类型的运动参数。能够通过样本骨骼动画分析出的不同类型的运动参数以及运用这些参数构建动画混合空间的方式,都属于本发明的保护范围之内。
通过上述计算可以获得目标对象在各样本骨骼动画中对应的运动参数,运动参数的类型包括:
运动速度(Move-speed),单位为m/s;
角速度(Turn-speed),单位为rad/s;
地面坡度(Slope-Angle),单位为rad;
方向(Strafe),单位为rad。
当然除了上面列举的这几个运动参数的类型之外,实际应用中还可以根据需求引入其他类型的运动参数,对此本发明实施例不做限定。
在本发明实施例中,运动速度、角速度以及地面坡度可以通过动画的rootmotion(一种运动分析方法)计算得到。Strafe可以通过颈(neck)关节与轨迹朝向的夹角计算得到。
通过运动分析计算出的运动参数更为精确,更能代表样本骨骼动画的内在运动特征。
在获得不同类型的运动参数之后,游戏设计人员可以根据需要,在不同类型的运动参数中,选择需要使用的运动参数的类型,以选择出的运动参数的类型为维度构建动画混合空间(Blend Space)。
举例来说,假设游戏设计人员选择使用Move-speed、Turn-speed以及Strafe三种类型的运动参数构造动画混合空间,那么可以构造出一个三维空间,该三维空间的三个维度分别对应Move-speed、Turn-speed以及Strafe。
在构造出动画混合空间之后,可以对动画混合空间进行剖分。
可以通过自动剖分的方式对动画混合空间进行剖分,也可以通过手动剖分的方式对动画混合空间进行剖分,还可以结合自动剖分与手动剖分的方式对动画混合空间进行剖分。
在通过自动剖分的方式对动画混合空间进行剖分的过程中,首先可以确定运动参数在动画混合空间中对应的第一基准点。假设动画混合空间由Move-speed、Turn-speed以及Strafe三个维度构成,目标对象在样本骨骼动画V中对应的运动参数分别为:Move-speed=5m/s、Turn-speed=10rad/s、Strafe=6rad。可以在动画混合空间中确定Move-speed=5m/s、Turn-speed=10rad/s、Strafe=6rad对应的第一基准点。由于动画集合中包括多个样本骨骼动画,通过相同的方式,可以得到每个样本骨骼动画在动画混合空间中对应的第一基准点。在获得多个第一基准点之后,可以基于这些基准点自动对动画混合空间进行剖分。
选择的运动参数的类型的数量决定了动画混合空间的维度,如果选择两个类型的运动参数就构成了二维空间,如果选择三个类型的运动参数就构成了三维空间。不同维数的动画混合空间的剖分方式不同。
可选地,在动画混合空间为二维空间时,基于第一基准点,对动画混合空间进行剖分的过程可以实现为:以第一基准点作为几何面的顶点,将动画混合空间剖分为多个预设类型的几何面,预设类型的几何面包括三角形或者平面凸四边形。
实际应用中,在预设类型的几何面为三角形时,以第一基准点作为几何面的顶点,将动画混合空间剖分为多个预设类型的几何面的过程可以实现为:以第一基准点作为几何面的顶点,通过德劳内三角化(Delaunay Triangulation)剖分技术,将动画混合空间剖分为多个三角形。如图2所示,是一种采用三角形对二维空间进行剖分的结果的示意图。
可选地,在动画混合空间为三维空间时,基于第一基准点,对动画混合空间进行剖分的过程可以实现为:以第一基准点作为几何体的顶点,将动画混合空间剖分为多个预设类型的几何体,预设类型的几何体包括四面体或者凸包。如图3所示,是一种采用预设的几何面对二维空间进行剖分的结果、以及一种采用预设的几何体对三维空间进行剖分的结果的示意图。
在通过自动剖分的方式对动画混合空间进行剖分之后,如果游戏设计人员对剖分结果不满意,还可以做适当的修改与补充。游戏设计人员可以在自动剖分的结果之上,对剖分结果进行修改,也可以在第一基准点的基础之上再添加一些第二基准点。在添加第二基准点之后,可以基于第一基准点和第二基准点,重新对动画混合空间进行剖分或者对剖分结果进行调整。
可以理解的是,动画混合空间中的每个基准点都对应有一个骨骼动画,第一基准点对应的样本骨骼动画来自于动画师绘制的动画集合,而第二基准点对应的骨骼动画需要基于样本骨骼动画生成得到。可选地,第二基准点对应的骨骼动画的生成过程可以实现为:基于第二基准点与第一基准点的相对位置关系,在第一基准点中,确定与第二基准点相匹配的目标基准点;基于目标基准点对应的样本骨骼动画,生成骨骼动画。
需要说明的是,在手动对动画混合空间进行剖分的过程中,可以使用更多不同类型的几何面或者几何体对动画混合空间进行剖分,比如说可以使用平面凸四边形或者凸包对动画混合空间进行剖分。这样对动画混合空间的剖分过程更加自由,最终的剖分结果更加贴合游戏设计人员的设计需求。
在对动画混合空间进行剖分处理之后,可以使用剖分后的动画混合空间,进行动画混合处理。基于剖分后的动画混合空间,进行动画混合处理的过程可以实现为:当检测到动画混合需求事件时,获取用户输入的对目标对象的控制参数;基于控制参数,在剖分后的动画混合空间中构造混合点;基于混合点,进行动画混合处理。
检测用户触发的对目标对象的控制操作,确定控制操作对应的目标运动参数;在剖分后的动画混合空间包含的多个子空间中,确定目标运动参数对应的控制点所属的目标子空间,多个子空间包括多个预设类型的几何面或者多个预设类型的几何体;获取构成目标子空间的第一基准点对应的样本骨骼动画;对获取到的样本骨骼动画进行动画混合处理,得到与控制操作对应的目标骨骼动画。
可选地,上述基于混合点,进行动画混合处理的过程可以实现为:遍历剖分后的动画混合空间中所有的几何体,确定混合点所属的目标几何体;通过几何体插值算法,计算目标几何体的顶点信息以及权重信息;基于顶点信息以及权重信息,进行动画混合处理。
举例来说,在运行游戏的过程中,当生成一个动画混合处理的需求时,例如用户对游戏中的目标对象进行了控制操作,具体对目标对象进行了向右前进的操作,此时可以基于该控制操作确定对应的目标运动参数(move,turn)。假设动画混合空间是二维空间,可以在该动画混合空间中确定目标运动参数(move,turn)对应的控制点。该动画混合空间是已剖分好的空间,进而可以遍历每个子空间,确定该控制点所属的目标子空间。目标子空间的顶点是基准点,每个基准点对应一个骨骼动画,因此可以获取构成目标子空间的基准点对应的骨骼动画。然后对获取到的骨骼动画进行动画混合处理,得到与控制操作对应的目标骨骼动画。
对骨骼动画进行动画混合处理的过程可以实现为:通过插值方法,对骨骼动画进行动画混合处理。剖分后的动画混合空间为二维空间,几何体为三角形,几何体插值算法为重心坐标插值算法;剖分后的动画混合空间为二维空间,几何体为平面凸四边形,几何体插值算法为逆双线性插值算法;剖分后的动画混合空间为三维空间,几何体为四面体,几何体插值算法为重心坐标插值算法;剖分后的动画混合空间为三维空间,几何体为凸包,几何体插值算法为德劳内三角形转换为四面体进行插值的算法。对于具有不同维数的动画混合空间以及剖分过程中所采用不同几何面或者几何体进行剖分的情况来说,不同情况所使用的插值方法不同。具体不同情况采用的插值方法可见下表所示:
表1
Figure BDA0003036168360000091
几何面为三角形时进行重心坐标插值、逆双线性插值、几何体为四面体时进行重心坐标插值以及德劳内三角化转换为四面体进行插值的原理示意图,可见图4所示。
通过插值方法,对骨骼动画进行动画混合处理的过程可以实现为:通过插值方法,计算控制点所属的目标子空间对应的各基准点对应的权重信息,基于各基准点对应的权重信息,对骨骼动画进行动画混合处理。权重信息反映了控制点与对应基准点之间距离的远近关系。具体来说,当控制点与对应基准点之间距离越近,权重越大。当控制点与对应基准点之间距离越远,权重越小。通过计算权重信息,可以得到如下参数:
[Anim0,weight0]、[Anim1,weight1]…[Animi,weighti]。
其中,Animi,表示目标子空间中基准点i对应的位姿数据。weighti表示基准点i对应的权重信息。
基于各基准点对应的权重信息,对骨骼动画进行动画混合处理则可实现为:
blend motion=Σweighti×Animi。
其中,blend motion表示动画混合处理后得到的目标骨骼动画中目标对象的位姿数据。
可以理解的是,游戏中的目标对象可以由骨骼和关节构成,骨骼的位姿等因素决定了目标对象所处的姿态。当骨骼的位姿在多个连续视频帧发生变化时,目标对象所展现出的姿态不同,目标对象表现出动态。基于此,上述Animi可以包括目标对象的骨骼的位姿数据。
需要说明的是,目标骨骼动画可以由多个视频帧构成,用于混合成目标骨骼动画的骨骼动画也是由多个视频帧构成。
假设目标骨骼动画包括24个视频帧,用于混合成目标骨骼动画的骨骼动画也包括24个视频帧。可以通过用于混合成目标骨骼动画的骨骼动画中的第n个视频帧,混合出目标骨骼动画中的第n个视频帧。
现在假设需要混合出目标骨骼动画中的第1个视频帧,则可以获取用于混合成目标骨骼动画的骨骼动画A1中的第1个视频帧对应的骨骼的位姿数据D1,以及用于混合成目标骨骼动画的骨骼动画A2中的第1个视频帧对应的骨骼的位姿数据D2,将骨骼的位姿数据D1乘以对应的权重Q1加上骨骼的位姿数据D2乘以对应的权重Q2得到的结果,即为目标骨骼动画中的第1个视频帧对应的骨骼的位姿数据D3。在计算出骨骼的位姿数据D3之后,就知道目标对象在目标骨骼动画中的第1个视频帧所处的姿态了。
通过同样的方式可以计算出目标骨骼动画中的所有视频帧对应的骨骼的位姿数据,通过目标骨骼动画中的所有视频帧对应的骨骼的位姿数据,生成目标骨骼动画。
在游戏运行的过程中,如果采用凸包对动画混合空间进行剖分,或者其他种类繁杂形状不规则的几何体对动画混合空间进行剖分之后,遍历控制点所属的目标子空间的过程涉及到的计算量极高,这不利于游戏的运行。如果运行游戏的设备配置较低,会导致在运行游戏的过程中出现卡顿的现象。此时可以考虑将不规则的几何体转换为规则的几何体,遍历控制点所属的规则的几何体的计算量则会大大降低。基于此,可选地,在剖分后的动画混合空间包含的多个子空间中,确定目标运动参数对应的控制点所属的目标子空间的过程可以实现为:对于剖分后的动画混合空间包含的每个子空间,获取子空间对应的多个网格空间;遍历每个网格空间,确定目标运动参数对应的控制点是否属于多个网格空间中的任一网格空间;若控制点属于多个网格空间中的任一网格空间,则确定包含任一网格空间的子空间作为控制点所属的目标子空间。
实际应用中,可以将具有凸包形状的子空间转换为若干四面体,也可以直接获取子空间对应的多个网格空间,遍历每个网格空间,确定目标运动参数对应的控制点是否属于多个网格空间中的任一网格空间,其中,网格空间也可称为虚拟格子(Virtual ExampleGrids,简写为VEG)。本发明实施例提供的一种二维空间中将不规则的几何面转换为规则的几何面的效果示意图、以及将三维空间中不规则的几何体转换为规则的几何体的效果示意图,可见图5所示。
由于VEG的顶点未对应存储有真实的骨骼动画,因此需要构建其对应的虚拟的混合骨骼动画,具体可以存储这样的信息:[Anim0,weight0]、[Anim1,weight1]…[Animi,weighti],这些信息可以由原始的剖分几何体经过重采样计算得到。
在游戏运行的过程中,在进行动画混合处理时,利用网格空间进行权重计算,由于网格空间是排列整齐统一,可以快速计算得到控制点位于哪个网格空间,以及网格空间对应的顶点的权重,进而可以实现快速混合动画的效果。
通过本发明实施例提供的方法,在对样本骨骼动画进行动画混合处理之前,可以对每个样本骨骼动画中的目标对象进行运动分析,通过这样的方式来获取目标对象在各样本骨骼动画中对应的不同类型的运动参数。通过运动分析自动计算出的运动参数能够贴合样本骨骼动画实际的运动参数,因此通过运动分析得出的运动参数更加的精确。当计算出的运动参数更加能够贴合样本骨骼动画实际的运动参数时,基于这样的运动参数进行动画混合处理得到的骨骼动画的动画质量较高。
本发明实施例涵盖了高维空间参数化角色动画混合方案的编辑、混合生成以及优化整套流程,相比现有混合方案,本发明实施例对动画资源进行分析获得相应动画混合空间参数、额外提供了用户交互编辑剖分功能,且可以处理高维空间混合问题,用户可以很方便地、且快速地混合生成出效果更优的动画。本发明实施例提供的方案可以用于游戏、动画等技术领域,以增强动画角色的运动效果、表现性。
以下将详细描述本发明的一个或多个实施例的动画混合空间剖分装置。本领域技术人员可以理解,这些动画混合空间剖分装置均可使用市售的硬件组件通过本方案所教导的步骤进行配置来构成。
图6为本发明实施例提供的一种动画混合空间剖分装置的结构示意图,如图6所示,该装置包括:获取模块11、运动分析模块12、构建模块13、剖分模块14。
获取模块11,用于获取动画集合,所述动画集合中包含多个待进行动画混合的样本骨骼动画;
运动分析模块12,用于对各样本骨骼动画中的目标对象进行运动分析,得到所述目标对象在所述各样本骨骼动画中对应的多个类型的运动参数;
构建模块13,用于以所述运动参数的多个类型为维度构建动画混合空间;
剖分模块14,用于确定所述运动参数在所述动画混合空间中对应的第一基准点,基于所述第一基准点,对所述动画混合空间进行剖分。
可选地,所述运动分析模块12,用于:
在各样本骨骼动画播放的过程中,对所述各样本骨骼动画进行采样,得到采样信息;
根据所述采样信息,计算所述目标对象在所述各样本骨骼动画中对应的多个类型的运动参数。
可选地,所述运动分析模块12,用于:
根据所述采样信息,确定所述目标对象在所述各样本骨骼动画中的运动轨迹以及所述目标对象中包含的关节角度;
基于所述运动轨迹以及所述关节角度,确定所述目标对象在所述各样本骨骼动画中对应的多个类型的运动参数。
可选地,所述装置还包括修改模块;
所述修改模块,用于基于用户触发的对剖分结果的修改操作,对所述剖分结果进行修改。
可选地,所述修改操作为在所述动画混合空间中添加第二基准点,所述修改模块,用于:
基于所述第一基准点和所述第二基准点,重新对所述动画混合空间进行剖分;
基于所述第二基准点与所述第一基准点的相对位置关系,在所述第一基准点中,确定与所述第二基准点相匹配的目标基准点;
基于所述目标基准点对应的样本骨骼动画,生成骨骼动画,所述骨骼动画与所述动画混合空间中的所述第二基准点相对应。
可选地,所述动画混合空间包括二维空间或者三维空间。
可选地,所述动画混合空间为二维空间,所述剖分模块14,用于:
以所述第一基准点作为几何面的顶点,将所述动画混合空间剖分为多个预设类型的几何面,所述预设类型的几何面包括三角形或者平面凸四边形。
可选地,所述预设类型的几何面为三角形,所述剖分模块14,用于:
以所述第一基准点作为几何面的顶点,通过德劳内三角化剖分技术,将所述动画混合空间剖分为多个预设类型的几何面。
可选地,所述动画混合空间为三维空间,所述剖分模块14,用于:
以所述第一基准点作为几何体的顶点,将所述动画混合空间剖分为多个预设类型的几何体,所述预设类型的几何体包括四面体或者凸包。
可选地,所述装置还包括混合模块,所述混合模块,用于:
基于剖分后的动画混合空间,进行动画混合处理。
可选地,所述混合模块,用于:
当检测到动画混合需求事件时,获取用户输入的对所述目标对象的控制参数;
基于所述控制参数,在剖分后的动画混合空间中构造混合点;
基于所述混合点,进行动画混合处理。
可选地,所述混合模块,用于:
遍历所述剖分后的动画混合空间中所有的几何体,确定所述混合点所属的目标几何体;
通过几何体插值算法,计算所述目标几何体的顶点信息以及权重信息;
基于所述顶点信息以及所述权重信息,进行动画混合处理。
可选地,所述剖分后的动画混合空间为二维空间,所述几何体为三角形,所述几何体插值算法为重心坐标插值算法;
所述剖分后的动画混合空间为二维空间,所述几何体为平面凸四边形,所述几何体插值算法为逆双线性插值算法;
所述剖分后的动画混合空间为三维空间,所述几何体为四面体,所述几何体插值算法为重心坐标插值算法;
所述剖分后的动画混合空间为三维空间,所述几何体为凸包,所述几何体插值算法为德劳内三角形转换为四面体进行插值的算法。
可选地,所述混合模块,用于:
检测用户触发的对所述目标对象的控制操作,确定所述控制操作对应的目标运动参数;
在剖分后的动画混合空间包含的多个子空间中,确定所述目标运动参数对应的控制点所属的目标子空间,所述多个子空间包括多个预设类型的几何面或者多个预设类型的几何体;
获取构成所述目标子空间的第一基准点对应的样本骨骼动画;
对获取到的样本骨骼动画进行动画混合处理,得到与所述控制操作对应的目标骨骼动画。
可选地,所述混合模块,用于:
对于剖分后的动画混合空间包含的每个子空间,获取所述子空间对应的多个网格空间;
遍历每个网格空间,确定所述目标运动参数对应的控制点是否属于所述多个网格空间中的任一网格空间;
若所述控制点属于所述多个网格空间中的任一网格空间,则确定包含所述任一网格空间的子空间作为所述控制点所属的目标子空间。
图6所示装置可以执行前述图1至图5所示实施例中提供的动画混合空间剖分方法,详细的执行过程和技术效果参见前述实施例中的描述,在此不再赘述。
根据需要,本发明各实施例的系统、方法和装置可以实现为纯粹的软件(例如用Java来编写的软件程序),也可以根据需要实现为纯粹的硬件(例如专用ASIC芯片或FPGA芯片),还可以实现为结合了软件和硬件的系统(例如存储有固定代码的固件系统或者带有通用存储器和处理器的系统)。
在一个可能的设计中,上述图6所示动画混合空间剖分装置的结构可实现为一电子设备,如图7所示,该电子设备可以包括:处理器91、存储器92。其中,所述存储器92上存储有可执行代码,当所述可执行代码被所述处理器91执行时,使所述处理器91至少可以实现如前述图1至图5所示实施例中提供的动画混合空间剖分方法。
可选地,该电子设备中还可以包括通信接口93,用于与其他设备进行通信。
本发明的另一个方面是一种计算机可读介质,其上存储有计算机可读指令,所述指令被执行时可实施本发明各实施例的方法。
以上已经描述了本发明的各实施例,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所公开的各实施例。在不偏离所说明的各实施例的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。要求保护的主题的范围仅由所附的权利要求进行限定。

Claims (14)

1.一种动画混合空间剖分方法,其特征在于,包括:
获取动画集合,所述动画集合中包含多个待进行动画混合的样本骨骼动画;
对各样本骨骼动画中的目标对象进行运动分析,得到所述目标对象在所述各样本骨骼动画中对应的多个类型的运动参数;
以所述运动参数的多个类型为维度构建动画混合空间,所述动画混合空间为三维空间;
确定所述运动参数在所述动画混合空间中对应的第一基准点,以所述第一基准点作为几何体的顶点,将所述动画混合空间剖分为多个预设类型的几何体,所述预设类型的几何体包括四面体或者凸包。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对各样本骨骼动画中的目标对象进行运动分析,得到所述目标对象在所述各样本骨骼动画中对应的多个类型的运动参数,包括:
在各样本骨骼动画播放的过程中,对所述各样本骨骼动画进行采样,得到采样信息;
根据所述采样信息,计算所述目标对象在所述各样本骨骼动画中对应的多个类型的运动参数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述采样信息,计算所述目标对象在所述各样本骨骼动画中对应的多个类型的运动参数,包括:
根据所述采样信息,确定所述目标对象在所述各样本骨骼动画中的运动轨迹以及所述目标对象中包含的关节角度;
基于所述运动轨迹以及所述关节角度,确定所述目标对象在所述各样本骨骼动画中对应的多个类型的运动参数。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在基于所述第一基准点,对所述动画混合空间进行剖分之后,所述方法还包括:
基于用户触发的对剖分结果的修改操作,对所述剖分结果进行修改。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述修改操作为在所述动画混合空间中添加第二基准点,所述基于用户触发的对剖分结果的修改操作,对所述剖分结果进行修改,包括:
基于所述第一基准点和所述第二基准点,重新对所述动画混合空间进行剖分;
所述方法还包括:
基于所述第二基准点与所述第一基准点的相对位置关系,在所述第一基准点中,确定与所述第二基准点相匹配的目标基准点;
基于所述目标基准点对应的样本骨骼动画,生成骨骼动画,所述骨骼动画与所述动画混合空间中的所述第二基准点相对应。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于剖分后的动画混合空间,进行动画混合处理。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于剖分后的动画混合空间,进行动画混合处理,包括:
当检测到动画混合需求事件时,获取用户输入的对所述目标对象的控制参数;
基于所述控制参数,在剖分后的动画混合空间中构造混合点;
基于所述混合点,进行动画混合处理。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述基于所述混合点,进行动画混合处理,包括:
遍历所述剖分后的动画混合空间中所有的几何体,确定所述混合点所属的目标几何体;
通过几何体插值算法,计算所述目标几何体的顶点信息以及权重信息;
基于所述顶点信息以及所述权重信息,进行动画混合处理。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述剖分后的动画混合空间为三维空间,所述几何体为四面体,所述几何体插值算法为重心坐标插值算法;
所述剖分后的动画混合空间为三维空间,所述几何体为凸包,所述几何体插值算法为德劳内三角形转换为四面体进行插值的算法。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于剖分后的动画混合空间,进行动画混合处理,包括:
检测用户触发的对所述目标对象的控制操作,确定所述控制操作对应的目标运动参数;
在剖分后的动画混合空间包含的多个子空间中,确定所述目标运动参数对应的控制点所属的目标子空间,所述多个子空间包括多个预设类型的几何体;
获取构成所述目标子空间的第一基准点对应的样本骨骼动画;
对获取到的样本骨骼动画进行动画混合处理,得到与所述控制操作对应的目标骨骼动画。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述在剖分后的动画混合空间包含的多个子空间中,确定所述目标运动参数对应的控制点所属的目标子空间,包括:
对于剖分后的动画混合空间包含的每个子空间,获取所述子空间对应的多个网格空间;
遍历每个网格空间,确定所述目标运动参数对应的控制点是否属于所述多个网格空间中的任一网格空间;
若所述控制点属于所述多个网格空间中的任一网格空间,则确定包含所述任一网格空间的子空间作为所述控制点所属的目标子空间。
12.一种动画混合空间剖分装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取动画集合,所述动画集合中包含多个待进行动画混合的样本骨骼动画;
运动分析模块,用于对各样本骨骼动画中的目标对象进行运动分析,得到所述目标对象在所述各样本骨骼动画中对应的多个类型的运动参数;
构建模块,用于以所述运动参数的多个类型为维度构建动画混合空间,所述动画混合空间为三维空间;
剖分模块,用于确定所述运动参数在所述动画混合空间中对应的第一基准点,以所述第一基准点作为几何体的顶点,将所述动画混合空间剖分为多个预设类型的几何体,所述预设类型的几何体包括四面体或者凸包。
13.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现根据权利要求1-11中任一项所述的方法。
14.一种计算机可读介质,其特征在于,其上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现根据权利要求1-11中任一项所述的方法。
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