CN113099025A - 一种在社交应用中添加好友的方法与设备 - Google Patents

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Abstract

本申请的目的是提供一种在社交应用中添加好友的方法和设备,包括:响应于第一用户在目标社交应用中的触发操作,获取所述第一用户在所述目标社交应用中的好友请求信息,并将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息;对所述第一数据信息执行第一预设操作以生成第二数据信息;在所述第二数据信息中添加校验信息以生成音频数据信息;通过所述第一声音装置按照预设频率播放所述音频数据信息,以供对应的一个或者多个第二用户设备采集到所述音频数据信息,并根据所述音频数据信息以供一个或者多个第二用户确认是否建立所述一个或者多个第二用户与所述第一用户的好友关系。本申请可以简化添加好友的操作。

Description

一种在社交应用中添加好友的方法与设备
技术领域
本申请涉及通信领域,尤其涉及一种在社交应用中添加好友的技术。
背景技术
随着互联网的发展、移动设备的普及,社交应用的市场占有量呈现飞速增长的状态,为满足用户的各层次需求,出现了越来越多的功能性社交应用。社交应用的最基础功能就是作为即时通信工具,在用户之间成为好友时,可以通过社交应用进行聊天、语音、视频等操作,如今用户之间成为应用好友的主要方式包括:通过搜索需要添加用户的手机号或者用户账号然后发送添加请求,或者是打开摄像头扫描对方的二维码来发起请求。
发明内容
本申请的一个目的是提供一种在社交应用中添加好友的方法与设备。
根据本申请的一个方面,提供了一种在社交应用中添加好友的方法,应用于第一用户设备,其中,所述第一用户设备包括第一声音装置,该方法包括:
响应于第一用户在目标社交应用中的触发操作,获取所述第一用户在所述目标社交应用中的好友请求信息,并将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息;
对所述第一数据信息执行第一预设操作以生成第二数据信息;
在所述第二数据信息中添加校验信息以生成音频数据信息;
通过所述第一声音装置按照预设频率播放所述音频数据信息,以供对应的一个或者多个第二用户设备采集到所述音频数据信息,并根据所述音频数据信息以供一个或者多个第二用户确认是否建立所述一个或者多个第二用户与所述第一用户的好友关系。
根据本申请的另一个方面,提供了一种在社交应用中添加好友的方法,应用于第二用户设备,其中,所述第二用户设备包括第二声音装置,该方法包括:
响应于所述第二用户设备中的触发事件,通过所述第二声音装置获取第一用户设备播放的音频数据信息,其中,所述音频数据信息以预设频率进行播放;
对所述音频数据信息执行第二预设操作以生成第一数据信息;
按照预设协议对所述第一数据信息进行解析以获得所述触发事件对应的目标社交应用的好友请求信息;
响应于所述第二用户对所述好友请求信息的反馈操作,执行所述反馈操作以供所述目标社交应用对应的网络设备确认建立所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的好友关系或者以保持所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的关系。
根据本申请的另一个方面,提供了一种在社交应用中添加好友的方法,该方法包括:
响应于第一用户在目标社交应用中的触发操作,所述第一用户设备获取所述第一用户在所述目标社交应用中的好友请求信息,并将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息,并对所述第一数据信息执行第一预设操作以生成第二数据信息,并在所述第二数据信息中添加校验信息以生成音频数据信息,并通过所述第一声音装置按照预设频率播放所述音频数据信息,以供对应的一个或者多个第二用户设备采集到所述音频数据信息,并根据所述音频数据信息以供一个或者多个第二用户确认是否建立所述一个或者多个第二用户与所述第一用户的好友关系;
所述第二用户设备响应于所述第二用户设备中的触发事件,通过所述第二声音装置获取第一用户设备播放的音频数据信息,其中,所述音频数据信息以预设频率进行播放,并对所述音频数据信息执行第二预设操作以生成第一数据信息,并按照预设协议对所述第一数据信息进行解析以获得所述触发事件对应的目标社交应用的好友请求信息,并响应于所述第二用户对所述好友请求信息的反馈操作,执行所述反馈操作以供所述目标社交应用对应的网络设备确认建立所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的好友关系或者以保持所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的关系。
根据本申请的一个方面,提供了一种在社交应用中添加好友的第一用户设备,其中,所述第一用户设备包括第一声音装置,该设备包括:
一一模块,用于响应于第一用户在目标社交应用中的触发操作,获取所述第一用户在所述目标社交应用中的好友请求信息,并将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息;
一二模块,用于对所述第一数据信息执行第一预设操作以生成第二数据信息;
一三模块,用于在所述第二数据信息中添加校验信息以生成音频数据信息;
一四模块,用于通过所述第一声音装置按照预设频率播放所述音频数据信息,以供对应的一个或者多个第二用户设备采集到所述音频数据信息,并根据所述音频数据信息以供一个或者多个第二用户确认是否建立所述一个或者多个第二用户与所述第一用户的好友关系。
根据本申请的另一个方面,提供了一种在社交应用中添加好友的第二用户设备,其中,所述第二用户设备包括第二声音装置,该设备包括:
二一模块,用于响应于所述第二用户设备中的触发事件,通过所述第二声音装置获取第一用户设备播放的音频数据信息,其中,所述音频数据信息以预设频率进行播放;
二二模块,用于对所述音频数据信息执行第二预设操作以生成第一数据信息;
二三模块,用于按照预设协议对所述第一数据信息进行解析以获得所述触发事件对应的目标社交应用的好友请求信息;
二四模块,用于响应于所述第二用户对所述好友请求信息的反馈操作,执行所述反馈操作以供所述目标社交应用对应的网络设备确认建立所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的好友关系或者以保持所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的关系。
根据本申请的一个方面,提供了一种在社交应用中添加好友的设备,该设备包括:
处理器;以及
被安排成存储计算机可执行指令的存储器,所述可执行指令在被执行时使所述处理器执行如上所述任一方法的操作。
根据本申请的另一个方面,提供了存储指令的计算机可读介质,所述指令在被执行时使得系统进行如上所述任一方法的操作。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现如上所述方法的步骤。
与现有技术相比,本申请中在第一用户设备启用声波发送设置、第二用户设备启用声波接收设置的前提下,第一个用户设备获取所述第一用户在所述目标社交应用中的好友请求信息,并将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息,并对所述第一数据信息执行第一预设操作以生成第二数据信息,并在所述第二数据信息中添加校验信息以生成音频数据信息,后通过所述第一声音装置按照预设频率播放所述音频数据信息,以供对应的一个或者多个第二用户设备采集到所述音频数据信息,并根据所述音频数据信息以供一个或者多个第二用户确认是否建立所述一个或者多个第二用户与所述第一用户的好友关系。本申请可以简化用户的手动操作,不需要用户再手动搜索或者锁定好友的添加标识(例如,需要手机对准二维码信息)即可发送好友请求,并且安全高效的传输好友添加信息,提升用户的使用应用的体验,并且不同于当前陌生人社交的添加好友时通过对用户隐私(位置,性别,年龄,相貌等特征)的算法匹配来完成好友配对添加,本申请直接通过点对点的添加好友,可以减少社交平台对用户隐私的擅自利用。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本申请的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1示出根据本申请一个实施例的一个系统拓扑图;
图2示出根据本申请一个实施例的一种在社交应用中添加好友的系统方法的方法流程图;
图3示出根据本申请一个实施例的一种在社交应用中添加好友的方法流程图,应用于第一用户设备;
图4示出根据本申请一个实施例的一种在社交应用中添加好友的协议示意图;
图5示出根据本申请一个实施例的一种在社交应用中添加好友的方法流程图,应用于第二用户设备;
图6示出根据本申请一个实施例的一种在社交应用中添加好友的示意图;
图7示出根据本申请一个实施例的一种在社交应用中添加好友的第一用户设备结构图;
图8示出根据本申请一个实施例的一种在社交应用中添加好友的第二用户设备结构图;
图9示出根据本申请一个实施例的一种在社交应用中添加好友的系统设备结构图;
图10示出可被用于实施本申请中所述的各个实施例的示例性系统。
附图中相同或相似的附图标记代表相同或相似的部件。
具体实施方式
下面结合附图对本申请作进一步详细描述。
在本申请一个典型的配置中,终端、服务网络的设备和可信方均包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。
本申请所指设备包括但不限于用户设备、网络设备、或用户设备与网络设备通过网络相集成所构成的设备。所述用户设备包括但不限于任何一种可与用户进行人机交互(例如通过触摸板进行人机交互)的移动电子产品,例如智能手机、平板电脑等,所述移动电子产品可以采用任意操作系统,如android操作系统、iOS操作系统等。其中,所述网络设备包括一种能够按照事先设定或存储的指令,自动进行数值计算和信息处理的电子设备,其硬件包括但不限于微处理器、专用集成电路(ASIC)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、数字信号处理器(DSP)、嵌入式设备等。所述网络设备包括但不限于计算机、网络主机、单个网络服务器、多个网络服务器集或多个服务器构成的云;在此,云由基于云计算(Cloud Computing)的大量计算机或网络服务器构成,其中,云计算是分布式计算的一种,由一群松散耦合的计算机集组成的一个虚拟超级计算机。所述网络包括但不限于互联网、广域网、城域网、局域网、VPN网络、无线自组织网络(Ad Hoc网络)等。优选地,所述设备还可以是运行于所述用户设备、网络设备、或用户设备与网络设备、网络设备、触摸终端或网络设备与触摸终端通过网络相集成所构成的设备上的程序。
当然,本领域技术人员应能理解上述设备仅为举例,其他现有的或今后可能出现的设备如可适用于本申请,也应包含在本申请保护范围以内,并在此以引用方式包含于此。
在本申请的描述中,“多个”的含义是两个或者更多,除非另有明确具体的限定。
图1示出了本申请的一个典型场景,第一用户持有第一用户设备,第一用户设备中安装有目标社交应用,一个或者多个第二用户分别持有一个第二用户设备,一个或者多个第二用户设备中安装有同款目标社交应用,例如,第一用户设备中安装有A社交应用,该一个或者多个第二用户设备中均安装有A社交应用,其中,该第一用户设备、第二用户设备包括但限于手机、平板、电脑等计算设备,该第一用户设备、第二用户设备可搭载的系统包括但不限于Android(安卓)系统以及IOS系统等,在此对系统不作任何限定。在第一用户设备中,第一用户以第一用户的账号信息登录目标社交应用,第一用户启用声波添加好友设置,第一用户设备将好友请求信息经过一系列处理(例如,加密、编码等操作)转换成音频数据信息,并以声波形式播放所述音频数据信息,若该一个或者多个第二用户设备距离所述第一用户设备一定距离内(例如,1m-1.5m),该一个或者多个第二用户设备可以接收到该声波,从而解析获取该声波中的好友请求信息,其中,该好友请求信息用于同时向该一个或者多个第二用户设备对应的一个或者多个第二用户请求添加好友。该一个或者多个第二用户设备与所述目标社交应用的网络设备建立通信连接,基于该通信连接该一个或者多个第二用户设备向所述网络设备发送关于该好友请求信息的反馈信息,其中,所述反馈信息包括所述好友请求信息中第一用户的用户标识以及同意添加或者拒绝添加,网络设备基于该反馈信息将第一用户和该一个或者多个第二用户(第二用户1、第二用户2、第二用户3)的关系修改为好友关系或者保持为非好友关系(例如,第二用户1和第一用户为好友关系、第二用户2和第一用户为好友关系、第二用户3和第一用户为非好友关系)。
图2示出根据本申请一个实施例的一种在社交应用中添加好友的系统方法,其中,第一用户设备包括第一声音装置,第二用户设备包括第二声音装置,该方法包括:
响应于第一用户在目标社交应用中的触发操作,所述第一用户设备获取所述第一用户在所述目标社交应用中的好友请求信息,并将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息,并对所述第一数据信息执行第一预设操作以生成第二数据信息,并在所述第二数据信息中添加校验信息以生成音频数据信息,并通过所述第一声音装置按照预设频率播放所述音频数据信息,以供对应的一个或者多个第二用户设备采集到所述音频数据信息,并根据所述音频数据信息以供一个或者多个第二用户确认是否建立所述一个或者多个第二用户与所述第一用户的好友关系;
所述第二用户设备响应于所述第二用户设备中的触发事件,通过所述第二声音装置获取第一用户设备播放的音频数据信息,其中,所述音频数据信息以预设频率进行播放,并对所述音频数据信息执行第二预设操作以生成第一数据信息,并按照预设协议对所述第一数据信息进行解析以获得所述触发事件对应的目标社交应用的好友请求信息,并响应于所述第二用户对所述好友请求信息的反馈操作,执行所述反馈操作以供所述目标社交应用对应的网络设备确认建立所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的好友关系或者以保持所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的关系。
图3示出根据本申请一个实施例的一种在社交应用中添加好友的方法,应用于第一用户设备,其中,所述第一用户设备包括第一声音装置,,所述方法包括步骤S101、步骤S102、步骤S103和步骤S104。
具体地,在步骤S101中,第一用户设备响应于第一用户在目标社交应用中的触发操作,获取所述第一用户在所述目标社交应用中的好友请求信息,并将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息。其中,所述触发操作包括第一用户在社交应用中点击(以声波)添加好友的启用设置,基于该触发操作,第一用户设备根据所述第一用户在目标社交应用中的用户信息(例如,第一用户的标识信息、第一用户的个人信息等)生成好友请求信息。在一些实施例中,在步骤S101中,第一用户设备响应于第一用户在目标社交应用中的触发操作,启用所述触发操作对应的目标社交应用中的声波发送设置;获取所述第一用户在所述目标社交应用中的好友请求信息,并将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息。其中,所述声波发送设置用于控制所述第一用户设备生成与所述好友请求信息相关的声波信息,并向外部发送该相关的声波信息。在开启所述声波发送设置的前提下,为后续生成与所述好友请求信息相关的声波信息提供基础。
在一些实施例中,所述好友请求信息包括所述第一用户在所述目标社交应用中的用户标识信息、主页信息以及所述第一用户的自定义信息。其中,所述用户标识信息包括第一用户在目标社交应用中的用户名、用户ID、第一用户的手机号等,所述主页信息包括所述第一用户在所述目标社交应用中的个人信息(例如,工作信息、性别信息、个性签名等),所述自定义信息包括第一用户自己编辑的、向其他用户介绍自己的文字信息。
在所述第一用户设备获取好友请求信息的前提下,第一用户设备将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息,所述预设协议如图4所示,其中,a中的4个字节存储总长度、b中的4个字节存储第一用户在所述目标社交应用中的用户标识信息、c中的4个字节存储用户标识信息的地址长度x、d中的x个字节存储主页信息(例如,用户的基本信息的url地址)、e中的4个字节存储第一用户的自定义信息长度x、f中的x个字节存储第一用户的自定义信息。例如,“42 88888 23http://xxxxx/page/88888 7我是对面的同学”,其中,42为第一数据信息所在数据包的总长度:42个字节,88888为用户标识信息,23为用户的主页信息(例如,url)地址长度:23个字节,http://xxxxx/page/88888为用户的主页信息地址,7为用户自定义信息长度:7个字节,我是对面的同学为自定义信息。
在一些实施例中,所述将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息,包括:将所述好友请求信息中所有字符按位读取得到二进制串,将所述二进制串按照预设协议封装成第一数据信息。例如,第一用户设备在将所述好友请求信息按照预设协议封装前,需要先将所述好友请求信息中的每个字符按位读取得到二进制串,在将得到的所有二进制串按照所述预设协议进行封装。或者,在一些实施例中,第一用户设备先将好友请求信息按照预设协议进行封装随后再对所有字符按位读取得到二进制串,以生成第一数据信息。
在步骤S102中,第一用户设备对所述第一数据信息执行第一预设操作以生成第二数据信息。基于该第一预设操作,使得第一数据信息具备音频的特征,比如采样率等,以便后续可以进行播放。在一些实施例中,所述第一预设操作包括以下至少一项:
1)执行AES(Advanced Encryption Standard、高级加密标准)加密操作;
2)执行Base64编码操作;
3)执行快速傅里叶变换操作。例如,所述第一用户设备对所述第一数据信息依次执行AES加密操作、Base64编码操作以及快速傅里叶变换操作,其中,前述三个操作的操作顺序固定。在一些实施例中第一用户设备可以用其他加密算法替代AES加密,只需要该加密算法是对称出现的,即加密端和解密端必现保持算法一致,使用同个加密算法,同一个秘钥即可,其中,由于生成的第一数据信息为二进制文件,该AES可对二进制格式的数据信息加密,得到加密内容后,第一用户设备再调用系统底层接口进行一次Base64(基于64个可打印字符来表示二进制数据)编码以得到Base64编码字符串,其中,所述第一用户设备利用所述Base64编码将前述加密内容转换成键盘上可见的字符串,以方便使用,随后第一用户设备调用开源的kissfft库对Base64编码字符串执行快速傅里叶变换以得到第二数据信息,其中,所述快速傅里叶变换用于将Base64编码字符串转换成以音频格式存储的第二数据信息。经过上述第一预设操作后的数据信息能够在后续更加安全地进行传输,从而降低泄露风险。
在步骤S103中,第一用户设备在所述第二数据信息中添加校验信息以生成音频数据信息。其中,所述校验信息包括第一用户设备与第二用户设备约定的校验规则(例如,该校验信息可以写在所述预设协议中,第一用户设备和第二用户设备都是通过预设协议处理数据),在一些实施例中,在后续第一用户设备播放所述音频数据信息时,该音频数据信息中包括该校验规则,以供接收所述音频数据信息的一个或者多个第二用户设备通过该校验规则校验接收的数据信息。在一些实施例中,在步骤S103中,第一用户设备在所述第二数据信息的内容前添加校验信息以生成音频数据信息。例如,第一用户设备调用开源的libefc库中的qrencoder接口在所述第二数据信息的内容前添加校验信息以得到包括原始音频pcm(Pulse Code Modulation,脉冲编码调制)数据的音频数据信息,其中,所述校验信息包括奇校验信息、偶校验信息等,具体采用何种校验信息,由第一用户设备和后续接收第一用户设备播出的声波的第二用户设备共同约定。
在步骤S104中,第一用户设备通过所述第一声音装置按照预设频率播放所述音频数据信息,以供对应的一个或者多个第二用户设备采集到所述音频数据信息,并根据所述音频数据信息以供一个或者多个第二用户确认是否建立所述一个或者多个第二用户与所述第一用户的好友关系。其中,所述第一声音装置包括但不限于第一用户设备自带的扬声器、第一用户设备所连接的语音播放设备(例如,蓝牙音箱等)。在一些实施例中,在所述第一用户设备采用预设协议对好友请求信息进行封装时,所述预设协议中便已约定后续第一用户设备播放音频数据信息时的预设频率,在后续第一用户设备以该预设频率发出声波信息时,由于第一用户设备与第二用户设备采用预设协议进行通信(例如,同一个目标社交应用采用同一种预设协议进行通信),第二用户设备根据该预设频率的声波信息确定该声波信息所指示的目标社交应用以及声波信息所指示的用途(例如,包含向第二用户请求添加好友的相关信息)。例如,若所述第一用户设备为android系统,第一用户设备调用系统的AudioTrack组件接口以在第一声音装置中播放所述音频数据信息;若所述第一用户设备为IOS系统,第一用户设备调用系统的AudioUnit组件接口以在第一声音装置中播放所述音频数据信息。例如,第一用户设备尽量在靠近一个或者多个第二用户设备的位置(例如,该一个或者多个第二用户设备均距离第一用户设备1米内)处播放所述音频数据信息,该一个或者多个第二用户设备可为安装所述目标社交应用的不同设备。在一些实施例中,当一个或者多个第二用户设备获取所述音频数据信息,并解析出对应的好友请求信息后获得第一用户请求添加好友的信息,该每个第二用户设备的持有用户(例如,第二用户1、第二用户2、第二用户3)根据该第一用户的好友请求信息确认是否添加第一用户为好友,基于该每个第二用户对该好友请信息的反馈操作(同意添加或者拒接添加),对应的每个第二用户设备将反馈信息发送至所述目标社交应用的网络设备,以供网络设备基于该反馈信息执行对应的操作(例如,进行两个用户之前的关系的修改或保持,保存到数据库中)。
在一些实施例中,所述响应于第一用户在目标社交应用中的触发操作,获取所述第一用户在所述目标社交应用中的好友请求信息,并将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息包括:响应于第一用户在目标社交应用中的触发操作,检测所述第一用户设备中是否安装有所述目标社交应用的关联社交应用,若是,获取所述第一用户关于所述目标社交应用以及所述关联社交应用的好友请求信息,并将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息,其中,所述好友请求信息包括所述目标社交应用的应用标识信息以及所述关联社交应用的应用标识信息;在步骤S104中,第一用户设备通过所述第一声音装置按照预设频率播放所述音频数据信息,以供对应的一个或者多个第二用户设备采集到所述音频数据信息,并根据所述音频数据信息以供一个或者多个第二用户确认是否建立对应的一个或者多个第二用户与所述第一用户在所述目标社交应用以及所述关联社交应用中的好友关系。例如,在第一用户设备启用所述触发操作对应的目标社交应用中的声波发送设置的前提下,第一用户设备检测所述第一用户设备中是否安装有所述目标社交应用的关联社交应用,
在一些实施例中,所述关联社交应用满足以下任一项条件:
1)所述关联社交应用与所述目标社交应用同属一家公司;
2)所述关联社交应用的当前登录信息可以登录所述目标社交应用;
3)所述关联社交应用与所述目标社交应用互为授权应用关系;
4)所述关联社交应用为所述目标社交应用的授权应用。
例如,所述关联社交应用与所述目标社交应用同属一家公司,关联社交应用与所述目标社交对应的网络设备为同一个,在此前提下,第一用户在目标社交应用中的好友关系和第一用户在关联社交应用中的好友关系都可通过一个网络设备进行查询,即网络设备可通过第一用户在目标社交应用中的用户标识(例如手机号)查询到第一用户在关联社交应用中的用户标识,即关联社交应用与所述目标社交应用可通用一个用户标识信息;或者在所述关联社交应用的当前登录信息可以登录所述目标社交应用的情况下,第一用户设备确认关联社交应用与目标社交应用拥有同一用户标识信息(例如手机号);又或者当所述关联社交应用所述关联社交应用为所述目标社交应用的授权应用,或与所述目标社交应用互为授权应用关系时,关联社交应用的登录信息可以登录所述目标社交应用(例如,直接以关联社交应用一键登录所述目标社交应用),第一用户设备确认关联社交应用与目标社交应用拥有同一用户标识信息(例如手机号)。基于此,第一用户设备将音频数据信息进行播放,后续该一个或者多个第二用户设备接收该音频数据信息后,解析该音频数据信息以得到包括第一用户在所述目标社交应用中的用户标识信息、目标社交应用的应用标识信息以及所述关联社交应用的应用标识信息的好友请求信息,第二用户设备中若安装有所述关联社交应用,基于该好友请求信息,第二用户设备的目标社交应用及所述关联社交应用中均呈现关于第一用户的好友请求。例如,若目标社交应用A的关联社交应用为应用B,第一用户设备确定可以应用B的用户账号登录目标社交应用A,并确定两者拥有同一用户标识信息(例如,目标社交应用A中的第一用户的登录手机号),第一用户设备将应用A的标识信息、应用B的标识信息以及目标社交应用A中的登录手机号用预设协议进行封装,并经过一系列处理生成音频数据信息,第一用户设备播放所述音频数据信息,第二用户设备接收到包括音频数据信息的声波后,解析出其中的应用A的标识信息、应用B的标识信息以及目标社交应用A中的登录手机号,并检测是否安装有应用A。应用B,若是,第二用户设备将关于第一用户的用户标识信息作为向第二用户设备所属用户的好友请求信息,并分别呈现在应用A中、应用B中(例如,应用A中:手机号为AAA的第一用户向您发来好友申请;应用B中:手机号为AAA的第一用户向您发来好友申请)。
在一些实施例中,所述方法还包括步骤S105(未示出),在步骤S105中,第一用户设备接收所述目标社交应用对应的网络设备发送的添加好友反馈信息,其中,所述添加好友反馈信息包括添加成功信息或者添加失败信息,所述添加好友反馈信息是基于所述一个或者多个第二用户设备返回至所述网络设备的第一反馈信息或第二反馈信息确定的。例如,第二用户设备接收到音频数据信息,并解析获取好友请求信息后,若第二用户点击同意添加,第二用户设备将包括同意添加以及该好友请求信息中的第一用户的用户标识信息的第一反馈信息发送至网络设备,网络设备基于该同意添加的信息,根据第一用户的用户标识信息将第一用户和第二用户在数据库中的关系修改为好友,若第二用户点击拒接添加,第二用户设备将包括拒绝添加以及该好友请求信息中的第一用户的用户标识信息的第二反馈信息发送至网络设备,网络设备对第一用户和第二用户在数据库中的关系不做操作,并向第一用户返回添加失败的信息,并且若网络设备接收到的为第一反馈信息,网络设备基于该第一反馈信息进行操作后将添加好友成功的信息返回至第一用户设备和第二用户设备,若网络设备接收到的为第二反馈信息,网络设备基于该第二反馈信息进行操作后将添加好友失败的信息返回至第一用户设备和第二用户设备。
图5示出根据本申请一个实施例的一种在社交应用中添加好友的方法,应用于第二用户设备,其中,所述第二用户设备包括第二声音装置,所述方法包括步骤S201、步骤S202、步骤S203和步骤S204。
具体地,在步骤S201中,第二用户设备响应于所述第二用户设备中的触发事件,通过所述第二声音装置获取第一用户设备播放的音频数据信息,其中,所述音频数据信息以预设频率进行播放。例如,第一用户设备、第二用户设备安装有目标社交应用,所述第一用户设备中的目标社交应用处于登录状态,第二用户设备包括Android设备、IOS设备、电脑设备等,所述第二声音装置包括麦克风、或者与所述第二用户设备配对的声音接收设备(例如,智能音箱)。例如,所述第一用户设备(或者第一声音装置)与所述第二用户设备(或者第二声音装置)的距离小于或者等于预定的声波传输距离(例如,1.5m),以便第一用户设备播放的声波信息能被第二用户设备接听到。在一些实施例中,响应于所述第二用户设备中的触发事件,启用所述触发事件对应的目标社交应用中的声波接收设置,通过所述第二声音装置获取第一用户设备播放的音频数据信息,其中,所述音频数据信息以预设频率进行播放。例如,响应于所述第二用户设备的持有用户在目标社交应用的设置中的触发操作,第二用户设备生成触发事件,所述触发操作包括对所述目标社交应用中声波接收设置的开启操作,其中,所述声波接收设置用于控制所述第二用户设备接收与所述目标社交应用相关的声波信息。在开启所述声波接收设置的前提下,为后续解析与所述目标社交应用相关的声波信息提供基础。在一些实施例中,当所述目标社交应用的声波接收设置开启时,第二用户设备已设置了关于该目标社交应用的预设接收频率(即,该第二用户设备仅能接收该预设接收频率的声波数据信息),由于第一用户设备中启用同款目标社交应用的声波发送设置,因此,在该第一用户设备播放关于该目标社交应用的声波前,该第一用户设备已基于预设协议设置了关于声波信息的预设发送频率(即预设频率),其中,该预设发送频率和该预设接收频率的频率范围相同,例如,7000~8000HZ。因此第一用户设备发出的音频数据信息可以被第二用户设备接收到。
在步骤S202中,第二用户设备对所述音频数据信息执行第二预设操作以生成第一数据信息。其中,所述音频数据信息包括音频数据信息,基于该第二预设操作,可以将包括音频数据信息的目标数据转换成包括二进制数据的第一数据信息。
在一些实施例中,所述响应于所述第二用户设备中触发事件,启用所述触发事件对应的目标社交应用中的声波接收设置,通过所述第二声音装置获取第一用户设备播放的音频数据信息,其中,所述音频数据信息以预设频率进行播放,包括:响应于所述第二用户设备中触发事件,启用所述触发事件对应的目标社交应用中的声波接收设置,通过所述第二声音装置获取第一用户设备播放的音频数据信息,检测所述音频数据信息是否满足预设条件,其中,所述音频数据信息以预设频率进行播放;在步骤S202中,第二用户设备若满足所述预设条件,对所述音频数据信息执行第二预设操作以生成第一数据信息。
例如,在第二用户设备接收到所述音频数据信息时,需要先检测所述音频数据信息(即声波数据信息)是否完整合法,例如,该音频数据信息是否满足预设条件,若不满足,例如,两台设备相距太远,无法采集到声波,或者当前环境太过嘈杂,声波内容中出现大量的垃圾数据(例如,所述第二用户设备接收到除所述音频数据信息以外的其他用音频数据信息,该其他音频数据信息对于第二用户设备来说是杂音,导致第二用户设备接收到的音频数据信息不完整或者不安全),第二用户设备继续等待第一用户设备再次播放的音频数据信息,随后继续检测所述音频数据信息是否满足预设条件,依次类推,直至检测到第一用户设备播放的音频数据信息满足预设条件。在音频数据信息满足预设条件的前提下,第二用户设备才对所述音频数据信息执行第二预设操作,从而提高解析音频数据信息的效率和准确率。
在一些实施例中,所述预设条件包括以下至少任一项:
1)所述音频数据信息的长度与所述预设协议规定的总长度一致;
2)所述音频数据信息符合预设的校验规则,其中,所述音频数据信息是由所述音频信息中的校验信息进行校验的;
3)所述音频数据信息的预设频率为所述预设协议中的约定频率。
例如,第二用户设备在接收到所述音频数据信息后,由于第一用户设备与第二用户设备约定了对音频数据信息的预设的校验规则(例如,奇偶校验规则),该校验规则用于校验音频数据信息所在数据包中具体的音频数据是否未丢失且是完整的,第一用户设备在将所述音频数据信息播出前在所述音频数据信息中添加校验信息,以供第二用户设备接收到该音频数据信息根据所述校验信息(例如,奇偶校验信息)检测所述音频数据信息是否符合预设的校验规则,若符合,第二用户设备确定音频数据信息中具体内容完整,以便后续解析获取好友请求信息,例如,在第一个接收单元数据中,第一位是本单元数据校验码,第二位是下个单元数据的校验码,在第二接收单元数据的第一位会跟上一个单元的第二位进行比较,如果相同,则第二用户设备标识该单元数据正确,依此类推,直到出现不合法的校验位即停止,若整个数据校验完后未出现不合法的校验位则确定当前音频数据信息中具体内容完整,并且第二用户设备需要检测接收到的音频数据信息的预设频率是否与预设协议中的频率一致。在上述校验完成后,第二用户设查看所述音频数据信息所在的数据包中的字节总长度,当该字节总长度与预设协议中设定的总长度一致时,第二用户设备确定该音频数据信息满足预设条件,或者,在上述校验完成后,第二用户设备解析该音频数据信息,具体解析多长的数据,由预设协议里面定义的长度来决定。
在一些实施例中,所述第二预设操作包括以下至少一项:
移除所述音频数据信息中的校验信息;
执行逆快速傅里叶变换操作;
执行Base64解码操作;
执行AES解密操作。例如,所述第二用户设备对所述音频数据信息依次执行移除校验信息、逆快速傅里叶变换操作、Base64解码操作、AES解密操作,其中,前述四个操作的操作顺序固定。在一些实施例中,一旦检测完所述音频数据信息是否满足预设条件,则对音频数据信息中的校验数据进行移除操作(例如,第二用户设备使用该校验信息检测音频数据信息是否满足预设条件),在一些实施例中第二用户设备可以用其他加密算法替代AES加密,只需要该加密算法是对称出现的,即加密端和解密端必现保持算法一致,使用同个加密算法,同一个秘钥即可。由于当前的音频数据信息包括原始音频pcm数据,第二用户设备调用开源的libefc库中的qrencoder接口在所述音频数据信息中移除校验信息,随后第二用户设备调用开源的kissfft库对移除校验信息后的音频数据信息执行逆快速傅里叶变换操作以得到一个数据信息,再调用系统底层接口进行一次Base64(基于64个可打印字符来表示二进制数据)解码以得到AES加密的数据,再对该AES加密的数据执行AES解密操作以得到第一数据信息,其中,该第一数据信息为二进制文件。
在步骤S203中,第二用户设备按照预设协议对所述第一数据信息进行解析以获得所述触发事件对应的目标社交应用的好友请求信息。例如,所述预设协议如图4所示,其中,a中的4个字节存储总长度、b中的4个字节存储第一用户在所述目标社交应用中的用户标识信息、c中的4个字节存储用户标识信息的地址长度x、d中的x个字节存储主页信息(例如,用户的基本信息的url地址)、e中的4个字节存储第一用户的自定义信息长度x、f中的x个字节存储第一用户的自定义信息。例如,所述第二用户设备可先将所述第一数据信息转换为十进制数据形式,在此基础上,根据所述预设协议从中获取好友请求信息(例如,所述第一用户在所述目标社交应用中的用户标识信息、主页信息以及所述第一用户的自定义信息)。
在步骤S204中,第二用户设备响应于所述第二用户对所述好友请求信息的反馈操作,执行所述反馈操作以供所述目标社交应用对应的网络设备确认建立所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的好友关系或者以保持所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的关系。例如,第二用户设备解析出第一用户设备发送的第一用户的好友请求信息后,第二用户设备将好友请求信息呈现在目标社交应用中,第二用户设备所属的第二用户对所述好友请求信息进行反馈操作(例如,点击该好友请求信息中的同意添加或者拒接添加),第二用户设备响应该反馈操作并执行该反馈操作。在一些实施例中,在步骤S204中,第二用户设备响应于所述第二用户对所述好友请求信息的反馈操作,执行所述反馈操作以向所述目标社交应用对应的网络设备发送所述反馈操作对应的第一反馈信息,其中,所述第一反馈信息包括同意添加以及所述好友请求信息中所述第一用户在所述目标社交应用中的用户标识信息;或者执行所述反馈操作以向所述目标社交应用对应的网络设备发送所述反馈操作对应的第二反馈信息,其中,所述第二反馈信息包括拒绝添加以及所述好友请求信息中所述第一用户在所述目标社交应用中的用户标识信息;接收所述网络设备基于所述第一反馈信息或第二反馈信息返回的添加好友反馈信息,其中,所述网络设备根据所述第一反馈信息或第二反馈信息确认建立所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的好友关系或者以保持所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的关系,所述添加好友反馈信息包括添加成功信息或者添加失败信息。例如,若第二用户点击同意添加,第二用户设备将包括同意添加以及该好友请求信息中的第一用户的用户标识信息的第一反馈信息发送至网络设备,网络设备基于该同意添加的信息,根据第一用户的用户标识信息将第一用户和第二用户在数据库中的关系修改为好友,若第二用户点击拒接添加,第二用户设备将包括拒绝添加以及该好友请求信息中的第一用户的用户标识信息的第二反馈信息发送至网络设备,网络设备对第一用户和第二用户在数据库中的关系不做操作,并向第一用户返回添加失败的信息,并且若网络设备接收到的为第一反馈信息,网络设备基于该第一反馈信息进行操作后将添加好友成功的信息返回至第一用户设备和第二用户设备,若网络设备接收到的为第二反馈信息,网络设备基于该第二反馈信息进行操作后将添加好友失败的信息返回至第一用户设备和第二用户设备。
图6示出根据本申请一个实施例的一种在社交应用中添加好友的示意图,用户A发起添加好友流程,设备A将请求添加好友信息按照封装协议打包成协议串,将协议串AES加密后base64再加密依次,将base64字符串进行FFT(快速傅里叶变换),将变换后的内容添加声波校验信息并生成声音数据,将声音数据通过声音设备播放,若设备B未打开程序里的接收声波的功能,设备B无法接收到该声波,若设备B打开程序里的接收声波的功能,当设备B接收到特定频率的声波段后,先校验声波,如果校验不通过,继续等待声波;如果声波校验通过,则对声音数据进行逆快速傅里叶变换,并对逆快速傅里叶变换后的数据进行BASE64解码,得到AES加密的数据,对AES加密数据进行解密,在根据封装协议进行解析,以得到添加好友的信息,设备B端的用户可选择同意或者拒接添加好友。
图7示出根据本申请一个实施例的一种在社交应用中添加好友的第一用户设备,所述第一用户设备包括第一声音装置,所述第一用户设备包括一一模块101、一二模块102、一三模块103和一四模块104。
具体地,一一模块101,用于备响应于第一用户在目标社交应用中的触发操作,获取所述第一用户在所述目标社交应用中的好友请求信息,并将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息。其中,所述触发操作包括第一用户在社交应用中点击(以声波)添加好友的启用设置,基于该触发操作,第一用户设备根据所述第一用户在目标社交应用中的用户信息(例如,第一用户的标识信息、第一用户的个人信息等)生成好友请求信息。
一二模块102,用于对所述第一数据信息执行第一预设操作以生成第二数据信息。基于该第一预设操作,使得第一数据信息具备音频的特征,比如采样率等,以便后续可以进行播放。
一三模块103,用于在所述第二数据信息中添加校验信息以生成音频数据信息。其中,所述校验信息包括第一用户设备与第二用户设备约定的校验规则(例如,该校验信息可以写在所述预设协议中,第一用户设备和第二用户设备都是通过预设协议处理数据),在一些实施例中,在后续第一用户设备播放所述音频数据信息时,该音频数据信息中包括该校验规则,以供接收所述音频数据信息的一个或者多个第二用户设备通过该校验规则校验接收的数据信息。
一四模块104,用于通过所述第一声音装置按照预设频率播放所述音频数据信息,以供对应的一个或者多个第二用户设备采集到所述音频数据信息,并根据所述音频数据信息以供一个或者多个第二用户确认是否建立所述一个或者多个第二用户与所述第一用户的好友关系。其中,所述第一声音装置包括但不限于第一用户设备自带的扬声器、第一用户设备所连接的语音播放设备(例如,蓝牙音箱等)。在一些实施例中,在所述第一用户设备采用预设协议对好友请求信息进行封装时,所述预设协议中便已约定后续第一用户设备播放音频数据信息时的预设频率,在后续第一用户设备以该预设频率发出声波信息时,由于第一用户设备与第二用户设备采用预设协议进行通信(例如,同一个目标社交应用采用同一种预设协议进行通信),第二用户设备根据该预设频率的声波信息确定该声波信息所指示的目标社交应用以及声波信息所指示的用途(例如,包含向第二用户请求添加好友的相关信息)。例如,若所述第一用户设备为android系统,第一用户设备调用系统的AudioTrack组件接口以在第一声音装置中播放所述音频数据信息;若所述第一用户设备为IOS系统,第一用户设备调用系统的AudioUnit组件接口以在第一声音装置中播放所述音频数据信息。例如,第一用户设备尽量在靠近一个或者多个第二用户设备的位置(例如,该一个或者多个第二用户设备均距离第一用户设备1米内)处播放所述音频数据信息,该一个或者多个第二用户设备可为安装所述目标社交应用的不同设备。
在一些实施例中,所述好友请求信息包括所述第一用户在所述目标社交应用中的用户标识信息、主页信息以及所述第一用户的自定义信息。相关操作与图3所示实施例相同或相近,故不再赘述,在此以引用方式包含于此。
在一些实施例中,一一模块101,用于响应于第一用户在目标社交应用中的触发操作,启用所述触发操作对应的目标社交应用中的声波发送设置;
获取所述第一用户在所述目标社交应用中的好友请求信息,并将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息。相关操作与图3所示实施例相同或相近,故不再赘述,在此以引用方式包含于此。
在一些实施例中,所述响应于第一用户在目标社交应用中的触发操作,获取所述第一用户在所述目标社交应用中的好友请求信息,并将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息包括:
响应于第一用户在目标社交应用中的触发操作,检测所述第一用户设备中是否安装有所述目标社交应用的关联社交应用,若是,
获取所述第一用户关于所述目标社交应用以及所述关联社交应用的好友请求信息,并将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息,其中,所述好友请求信息包括所述目标社交应用的应用标识信息以及所述关联社交应用的应用标识信息;一四模块104,用于通过所述第一声音装置按照预设频率播放所述音频数据信息,以供对应的一个或者多个第二用户设备采集到所述音频数据信息,并根据所述音频数据信息以供一个或者多个第二用户确认是否建立对应的一个或者多个第二用户与所述第一用户在所述目标社交应用以及所述关联社交应用中的好友关系。相关操作与图3所示实施例相同或相近,故不再赘述,在此以引用方式包含于此。
在一些实施例中,所述关联社交应用满足以下任一项条件:
所述关联社交应用与所述目标社交应用同属一家公司;
所述关联社交应用的当前登录信息可以登录所述目标社交应用;
所述关联社交应用与所述目标社交应用互为授权应用关系;
所述关联社交应用为所述目标社交应用的授权应用。相关操作与图3所示实施例相同或相近,故不再赘述,在此以引用方式包含于此。
在一些实施例中,所述将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息,包括:将所述好友请求信息中所有字符按位读取得到二进制串,将所述二进制串按照预设协议封装成第一数据信息。相关操作与图3所示实施例相同或相近,故不再赘述,在此以引用方式包含于此。
在一些实施例中,所述第一预设操作包括以下至少一项:
执行AES加密操作;
执行Base64编码操作;
执行快速傅里叶变换操作;相关操作与图3所示实施例相同或相近,故不再赘述,在此以引用方式包含于此。
在一些实施例中,一三模块103,用于在所述第二数据信息的内容前添加校验信息以生成音频数据信息。相关操作与图3所示实施例相同或相近,故不再赘述,在此以引用方式包含于此。
在一些实施例中,,所述第一用户设备还包括一五模块105(未示出),一五模块105,用于接收所述目标社交应用对应的网络设备发送的添加好友反馈信息,其中,所述添加好友反馈信息包括添加成功信息或者添加失败信息,所述添加好友反馈信息是基于所述一个或者多个第二用户设备返回至所述网络设备的第一反馈信息或第二反馈信息确定的。相关操作与图3所示实施例相同或相近,故不再赘述,在此以引用方式包含于此。
图8示出根据本申请一个实施例的一种在社交应用中添加好友的第二用户设备,其中,所述第二用户设备包括第二声音装置,所述第二用户设备包括二一模块201、二二模块202、二三模块203和二四模块204。
具体地,二一模块201,用于响应于所述第二用户设备中的触发事件,通过所述第二声音装置获取第一用户设备播放的音频数据信息,其中,所述音频数据信息以预设频率进行播放。例如,第一用户设备、第二用户设备安装有目标社交应用,所述第一用户设备中的目标社交应用处于登录状态,第二用户设备包括Android设备、IOS设备、电脑设备等,所述第二声音装置包括麦克风、或者与所述第二用户设备配对的声音接收设备(例如,智能音箱)。例如,所述第一用户设备(或者第一声音装置)与所述第二用户设备(或者第二声音装置)的距离小于或者等于预定的声波传输距离(例如,1.5m),以便第一用户设备播放的声波信息能被第二用户设备接听到。
二二模块202,用于对所述音频数据信息执行第二预设操作以生成第一数据信息。其中,所述音频数据信息包括音频数据信息,基于该第二预设操作,可以将包括音频数据信息的目标数据转换成包括二进制数据的第一数据信息。
二三模块203,用于按照预设协议对所述第一数据信息进行解析以获得所述触发事件对应的目标社交应用的好友请求信息。例如,所述预设协议如图4所示,其中,a中的4个字节存储总长度、b中的4个字节存储第一用户在所述目标社交应用中的用户标识信息、c中的4个字节存储用户标识信息的地址长度x、d中的x个字节存储主页信息(例如,用户的基本信息的url地址)、e中的4个字节存储第一用户的自定义信息长度x、f中的x个字节存储第一用户的自定义信息。例如,所述第二用户设备可先将所述第一数据信息转换为十进制数据形式,在此基础上,根据所述预设协议从中获取好友请求信息(例如,所述第一用户在所述目标社交应用中的用户标识信息、主页信息以及所述第一用户的自定义信息)。
二四模块204,用于响应于所述第二用户对所述好友请求信息的反馈操作,执行所述反馈操作以供所述目标社交应用对应的网络设备确认建立所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的好友关系或者以保持所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的关系。例如,第二用户设备解析出第一用户设备发送的第一用户的好友请求信息后,第二用户设备将好友请求信息呈现在目标社交应用中,第二用户设备所属的第二用户对所述好友请求信息进行反馈操作(例如,点击该好友请求信息中的同意添加或者拒接添加),第二用户设备响应该反馈操作并执行该反馈操作。
在一些实施例中,二一模块201,用于响应于所述第二用户设备中的触发事件,启用所述触发事件对应的目标社交应用中的声波接收设置,通过所述第二声音装置获取第一用户设备播放的音频数据信息,其中,所述音频数据信息以预设频率进行播放。相关操作与图5所示实施例相同或相近,故不再赘述,在此以引用方式包含于此。
在一些实施例中,所述响应于所述第二用户设备中触发事件,启用所述触发事件对应的目标社交应用中的声波接收设置,通过所述第二声音装置获取第一用户设备播放的音频数据信息,其中,所述音频数据信息以预设频率进行播放,包括:响应于所述第二用户设备中触发事件,启用所述触发事件对应的目标社交应用中的声波接收设置,通过所述第二声音装置获取第一用户设备播放的音频数据信息,检测所述音频数据信息是否满足预设条件,其中,所述音频数据信息以预设频率进行播放;二二模块202,用于若满足所述预设条件,对所述音频数据信息执行第二预设操作以生成第一数据信息。相关操作与图5所示实施例相同或相近,故不再赘述,在此以引用方式包含于此。
在一些实施例中,所述预设条件包括以下至少任一项:
所述音频数据信息的长度与所述预设协议规定的总长度一致;
所述音频数据信息符合预设的校验规则,其中,所述音频数据信息是由所述音频信息中的校验信息进行校验的;
所述音频数据信息的预设频率为所述预设协议中的约定频率;相关操作与图5所示实施例相同或相近,故不再赘述,在此以引用方式包含于此。
在一些实施例中,所述第二预设操作包括以下至少一项:
移除所述音频数据信息中的校验信息;
执行逆快速傅里叶变换操作;
执行Base64解码操作
执行AES解密操作;相关操作与图5所示实施例相同或相近,故不再赘述,在此以引用方式包含于此。
在一些实施例中,二四模块204,用于响应于所述第二用户对所述好友请求信息的反馈操作,执行所述反馈操作以向所述目标社交应用对应的网络设备发送所述反馈操作对应的第一反馈信息,其中,所述第一反馈信息包括同意添加以及所述好友请求信息中所述第一用户在所述目标社交应用中的用户标识信息;或者执行所述反馈操作以向所述目标社交应用对应的网络设备发送所述反馈操作对应的第二反馈信息,其中,所述第二反馈信息包括拒绝添加以及所述好友请求信息中所述第一用户在所述目标社交应用中的用户标识信息;接收所述网络设备基于所述第一反馈信息或第二反馈信息返回的添加好友反馈信息,其中,所述网络设备根据所述第一反馈信息或第二反馈信息确认建立所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的好友关系或者以保持所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的关系,所述添加好友反馈信息包括添加成功信息或者添加失败信息。相关操作与图5所示实施例相同或相近,故不再赘述,在此以引用方式包含于此。
图9示出根据本申请一个实施例的一种在社交应用中添加好友的系统设备,其中,第一用户设备包括第一声音装置,第二用户设备包括第二声音装置,该设备包括:
响应于第一用户在目标社交应用中的触发操作,所述第一用户设备获取所述第一用户在所述目标社交应用中的好友请求信息,并将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息,并对所述第一数据信息执行第一预设操作以生成第二数据信息,并在所述第二数据信息中添加校验信息以生成音频数据信息,并通过所述第一声音装置按照预设频率播放所述音频数据信息,以供对应的一个或者多个第二用户设备采集到所述音频数据信息,并根据所述音频数据信息以供一个或者多个第二用户确认是否建立所述一个或者多个第二用户与所述第一用户的好友关系;
所述第二用户设备响应于所述第二用户设备中的触发事件,通过所述第二声音装置获取第一用户设备播放的音频数据信息,其中,所述音频数据信息以预设频率进行播放,并对所述音频数据信息执行第二预设操作以生成第一数据信息,并按照预设协议对所述第一数据信息进行解析以获得所述触发事件对应的目标社交应用的好友请求信息,并响应于所述第二用户对所述好友请求信息的反馈操作,执行所述反馈操作以供所述目标社交应用对应的网络设备确认建立所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的好友关系或者以保持所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的关系。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机代码,当所述计算机代码被执行时,如前任一项所述的方法被执行。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品被计算机设备执行时,如前任一项所述的方法被执行。
本申请还提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个计算机程序;
当所述一个或多个计算机程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如前任一项所述的方法。
图10示出了可被用于实施本申请中所述的各个实施例的示例性系统;
如图10所示在一些实施例中,系统300能够作为各所述实施例中的任意一个设备。在一些实施例中,系统300可包括具有指令的一个或多个计算机可读介质(例如,系统存储器或NVM/存储设备320)以及与该一个或多个计算机可读介质耦合并被配置为执行指令以实现模块从而执行本申请中所述的动作的一个或多个处理器(例如,(一个或多个)处理器305)。
对于一个实施例,系统控制模块310可包括任意适当的接口控制器,以向(一个或多个)处理器305中的至少一个和/或与系统控制模块310通信的任意适当的设备或组件提供任意适当的接口。
系统控制模块310可包括存储器控制器模块330,以向系统存储器315提供接口。存储器控制器模块330可以是硬件模块、软件模块和/或固件模块。
系统存储器315可被用于例如为系统300加载和存储数据和/或指令。对于一个实施例,系统存储器315可包括任意适当的易失性存储器,例如,适当的DRAM。在一些实施例中,系统存储器315可包括双倍数据速率类型四同步动态随机存取存储器(DDR4SDRAM)。
对于一个实施例,系统控制模块310可包括一个或多个输入/输出(I/O)控制器,以向NVM/存储设备320及(一个或多个)通信接口325提供接口。
例如,NVM/存储设备320可被用于存储数据和/或指令。NVM/存储设备320可包括任意适当的非易失性存储器(例如,闪存)和/或可包括任意适当的(一个或多个)非易失性存储设备(例如,一个或多个硬盘驱动器(HDD)、一个或多个光盘(CD)驱动器和/或一个或多个数字通用光盘(DVD)驱动器)。
NVM/存储设备320可包括在物理上作为系统300被安装在其上的设备的一部分的存储资源,或者其可被该设备访问而不必作为该设备的一部分。例如,NVM/存储设备320可通过网络经由(一个或多个)通信接口325进行访问。
(一个或多个)通信接口325可为系统300提供接口以通过一个或多个网络和/或与任意其他适当的设备通信。系统300可根据一个或多个无线网络标准和/或协议中的任意标准和/或协议来与无线网络的一个或多个组件进行无线通信。
对于一个实施例,(一个或多个)处理器305中的至少一个可与系统控制模块310的一个或多个控制器(例如,存储器控制器模块330)的逻辑封装在一起。对于一个实施例,(一个或多个)处理器305中的至少一个可与系统控制模块310的一个或多个控制器的逻辑封装在一起以形成系统级封装(SiP)。对于一个实施例,(一个或多个)处理器305中的至少一个可与系统控制模块310的一个或多个控制器的逻辑集成在同一模具上。对于一个实施例,(一个或多个)处理器305中的至少一个可与系统控制模块310的一个或多个控制器的逻辑集成在同一模具上以形成片上系统(SoC)。
在各个实施例中,系统300可以但不限于是:服务器、工作站、台式计算设备或移动计算设备(例如,膝上型计算设备、手持计算设备、平板电脑、上网本等)。在各个实施例中,系统300可具有更多或更少的组件和/或不同的架构。例如,在一些实施例中,系统300包括一个或多个摄像机、键盘、液晶显示器(LCD)屏幕(包括触屏显示器)、非易失性存储器端口、多个天线、图形芯片、专用集成电路(ASIC)和扬声器。
需要注意的是,本申请可在软件和/或软件与硬件的组合体中被实施,例如,可采用专用集成电路(ASIC)、通用目的计算机或任何其他类似硬件设备来实现。在一个实施例中,本申请的软件程序可以通过处理器执行以实现上文所述步骤或功能。同样地,本申请的软件程序(包括相关的数据结构)可以被存储到计算机可读记录介质中,例如,RAM存储器,磁或光驱动器或软磁盘及类似设备。另外,本申请的一些步骤或功能可采用硬件来实现,例如,作为与处理器配合从而执行各个步骤或功能的电路。
另外,本申请的一部分可被应用为计算机程序产品,例如计算机程序指令,当其被计算机执行时,通过该计算机的操作,可以调用或提供根据本申请的方法和/或技术方案。本领域技术人员应能理解,计算机程序指令在计算机可读介质中的存在形式包括但不限于源文件、可执行文件、安装包文件等,相应地,计算机程序指令被计算机执行的方式包括但不限于:该计算机直接执行该指令,或者该计算机编译该指令后再执行对应的编译后程序,或者该计算机读取并执行该指令,或者该计算机读取并安装该指令后再执行对应的安装后程序。在此,计算机可读介质可以是可供计算机访问的任意可用的计算机可读存储介质或通信介质。
通信介质包括藉此包含例如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据的通信信号被从一个系统传送到另一系统的介质。通信介质可包括有导的传输介质(诸如电缆和线(例如,光纤、同轴等))和能传播能量波的无线(未有导的传输)介质,诸如声音、电磁、RF、微波和红外。计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据可被体现为例如无线介质(诸如载波或诸如被体现为扩展频谱技术的一部分的类似机制)中的已调制数据信号。术语“已调制数据信号”指的是其一个或多个特征以在信号中编码信息的方式被更改或设定的信号。调制可以是模拟的、数字的或混合调制技术。
作为示例而非限制,计算机可读存储介质可包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其它数据的信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动的介质。例如,计算机可读存储介质包括,但不限于,易失性存储器,诸如随机存储器(RAM,DRAM,SRAM);以及非易失性存储器,诸如闪存、各种只读存储器(ROM,PROM,EPROM,EEPROM)、磁性和铁磁/铁电存储器(MRAM,FeRAM);以及磁性和光学存储设备(硬盘、磁带、CD、DVD);或其它现在已知的介质或今后开发的能够存储供计算机系统使用的计算机可读信息/数据。
在此,根据本申请的一个实施例包括一个装置,该装置包括用于存储计算机程序指令的存储器和用于执行程序指令的处理器,其中,当该计算机程序指令被该处理器执行时,触发该装置运行基于前述根据本申请的多个实施例的方法和/或技术方案。
对于本领域技术人员而言,显然本申请不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本申请的精神或基本特征的情况下,能够以其他的具体形式实现本申请。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本申请的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化涵括在本申请内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。此外,显然“包括”一词不排除其他单元或步骤,单数不排除复数。装置权利要求中陈述的多个单元或装置也可以由一个单元或装置通过软件或者硬件来实现。第一,第二等词语用来表示名称,而并不表示任何特定的顺序。

Claims (19)

1.一种在社交应用中添加好友的方法,应用于第一用户设备,其中,所述第一用户设备包括第一声音装置,该方法包括:
响应于第一用户在目标社交应用中的触发操作,获取所述第一用户在所述目标社交应用中的好友请求信息,并将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息;
对所述第一数据信息执行第一预设操作以生成第二数据信息;
在所述第二数据信息中添加校验信息以生成音频数据信息;
通过所述第一声音装置按照预设频率播放所述音频数据信息,以供对应的一个或者多个第二用户设备采集到所述音频数据信息,并根据所述音频数据信息以供一个或者多个第二用户确认是否建立所述一个或者多个第二用户与所述第一用户的好友关系。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述好友请求信息包括所述第一用户在所述目标社交应用中的用户标识信息、主页信息以及所述第一用户的自定义信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述响应于第一用户在目标社交应用中的触发操作,获取所述第一用户在所述目标社交应用中的好友请求信息,并将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息包括:
响应于第一用户在目标社交应用中的触发操作,启用所述触发操作对应的目标社交应用中的声波发送设置;
获取所述第一用户在所述目标社交应用中的好友请求信息,并将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其中,所述响应于第一用户在目标社交应用中的触发操作,获取所述第一用户在所述目标社交应用中的好友请求信息,并将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息包括:
响应于第一用户在目标社交应用中的触发操作,检测所述第一用户设备中是否安装有所述目标社交应用的关联社交应用,若是,
获取所述第一用户关于所述目标社交应用以及所述关联社交应用的好友请求信息,并将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息,其中,所述好友请求信息包括所述目标社交应用的应用标识信息以及所述关联社交应用的应用标识信息;
所述通过所述第一声音装置按照预设频率播放所述音频数据信息,以供对应的一个或者多个第二用户设备采集到所述音频数据信息,并根据所述音频数据信息以供一个或者多个第二用户确认是否建立所述一个或者多个第二用户与所述第一用户的好友关系包括:
通过所述第一声音装置按照预设频率播放所述音频数据信息,以供对应的一个或者多个第二用户设备采集到所述音频数据信息,并根据所述音频数据信息以供一个或者多个第二用户确认是否建立对应的一个或者多个第二用户与所述第一用户在所述目标社交应用以及所述关联社交应用中的好友关系。
5.根据权利要求4所述的方法,其中,所述关联社交应用满足以下任一项条件:
所述关联社交应用与所述目标社交应用同属一家公司;
所述关联社交应用的当前登录信息可以登录所述目标社交应用;
所述关联社交应用与所述目标社交应用互为授权应用关系;
所述关联社交应用为所述目标社交应用的授权应用。
6.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其中,所述将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息,包括:
将所述好友请求信息中所有字符按位读取得到二进制串,将所述二进制串按照预设协议封装成第一数据信息。
7.根据权利要求1所述的方法,其中,所述第一预设操作包括以下至少一项:
执行AES加密操作;
执行Base64编码操作;
执行快速傅里叶变换操作。
8.根据权利要求1所述的方法,其中,所述在所述第二数据信息中添加校验信息以生成音频数据信息包括:
在所述第二数据信息的内容前添加校验信息以生成音频数据信息。
9.根据权利要求1所述的方法,其中,所述方法还包括:
接收所述目标社交应用对应的网络设备发送的添加好友反馈信息,其中,所述添加好友反馈信息包括添加成功信息或者添加失败信息,所述添加好友反馈信息是基于所述一个或者多个第二用户设备返回至所述网络设备的第一反馈信息或第二反馈信息确定的。
10.一种在社交应用中添加好友的方法,应用于第二用户设备,其中,所述第二用户设备包括第二声音装置,该方法包括:
响应于所述第二用户设备中的触发事件,通过所述第二声音装置获取第一用户设备播放的音频数据信息,其中,所述音频数据信息以预设频率进行播放;
对所述音频数据信息执行第二预设操作以生成第一数据信息;
按照预设协议对所述第一数据信息进行解析以获得所述触发事件对应的目标社交应用的好友请求信息;
响应于所述第二用户对所述好友请求信息的反馈操作,执行所述反馈操作以供所述目标社交应用对应的网络设备确认建立所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的好友关系或者以保持所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的关系。
11.根据权利要求10所述的方法,其中,所述响应于所述第二用户设备中的触发事件,通过所述第二声音装置获取第一用户设备播放的音频数据信息,其中,所述音频数据信息以预设频率进行播放包括:
响应于所述第二用户设备中的触发事件,启用所述触发事件对应的目标社交应用中的声波接收设置,通过所述第二声音装置获取第一用户设备播放的音频数据信息,其中,所述音频数据信息以预设频率进行播放。
12.根据权利要求11所述的方法,其中,所述响应于所述第二用户设备中触发事件,启用所述触发事件对应的目标社交应用中的声波接收设置,通过所述第二声音装置获取第一用户设备播放的音频数据信息,其中,所述音频数据信息以预设频率进行播放,包括:
响应于所述第二用户设备中触发事件,启用所述触发事件对应的目标社交应用中的声波接收设置,通过所述第二声音装置获取第一用户设备播放的音频数据信息,检测所述音频数据信息是否满足预设条件,其中,所述音频数据信息以预设频率进行播放;
所述对所述音频数据信息执行第二预设操作以生成第一数据信息包括:
若满足所述预设条件,对所述音频数据信息执行第二预设操作以生成第一数据信息。
13.根据权利要求12所述的方法,其中,所述预设条件包括以下至少任一项:
所述音频数据信息的长度与所述预设协议规定的总长度一致;
所述音频数据信息符合预设的校验规则,其中,所述音频数据信息是由所述音频信息中的校验信息进行校验的;
所述音频数据信息的预设频率为所述预设协议中的约定频率。
14.根据权利要求10至13中任一项所述的方法,其中,所述第二预设操作包括以下至少一项:
移除所述音频数据信息中的校验信息;
执行逆快速傅里叶变换操作;
执行Base64解码操作
执行AES解密操作。
15.根据权利要求10所述的方法,其中,所述响应于所述第二用户对所述好友请求信息的反馈操作,执行所述反馈操作以供所述目标社交应用对应的网络设备确认建立所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的好友关系或者以保持所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的关系包括:
响应于所述第二用户对所述好友请求信息的反馈操作,执行所述反馈操作以向所述目标社交应用对应的网络设备发送所述反馈操作对应的第一反馈信息,其中,所述第一反馈信息包括同意添加以及所述好友请求信息中所述第一用户在所述目标社交应用中的用户标识信息;或者执行所述反馈操作以向所述目标社交应用对应的网络设备发送所述反馈操作对应的第二反馈信息,其中,所述第二反馈信息包括拒绝添加以及所述好友请求信息中所述第一用户在所述目标社交应用中的用户标识信息;
接收所述网络设备基于所述第一反馈信息或第二反馈信息返回的添加好友反馈信息,其中,所述网络设备根据所述第一反馈信息或第二反馈信息确认建立所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的好友关系或者以保持所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的关系,所述添加好友反馈信息包括添加成功信息或者添加失败信息。
16.一种在社交应用中添加好友的方法,其中,第一用户设备包括第一声音装置,第二用户设备包括第二声音装置,该方法包括:
响应于第一用户在目标社交应用中的触发操作,所述第一用户设备获取所述第一用户在所述目标社交应用中的好友请求信息,并将所述好友请求信息按照预设协议封装成第一数据信息,并对所述第一数据信息执行第一预设操作以生成第二数据信息,并在所述第二数据信息中添加校验信息以生成音频数据信息,并通过所述第一声音装置按照预设频率播放所述音频数据信息,以供对应的一个或者多个第二用户设备采集到所述音频数据信息,并根据所述音频数据信息以供一个或者多个第二用户确认是否建立所述一个或者多个第二用户与所述第一用户的好友关系;
所述第二用户设备响应于所述第二用户设备中的触发事件,通过所述第二声音装置获取第一用户设备播放的音频数据信息,其中,所述音频数据信息以预设频率进行播放,并对所述音频数据信息执行第二预设操作以生成第一数据信息,并按照预设协议对所述第一数据信息进行解析以获得所述触发事件对应的目标社交应用的好友请求信息,并响应于所述第二用户对所述好友请求信息的反馈操作,执行所述反馈操作以供所述目标社交应用对应的网络设备确认建立所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的好友关系或者以保持所述第二用户和第一用户在所述目标社交应用中的关系。
17.一种在社交应用中添加好友的设备,其中,该设备包括:
处理器;以及
被安排成存储计算机可执行指令的存储器,所述可执行指令在被执行时使所述处理器执行如权利要求1至15中任一项所述的方法。
18.一种包括指令的计算机可读介质,所述指令在被计算机执行时使得所述计算机进行如权利要求1至15中任一项所述方法的操作。
19.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至15中任一项所述方法的步骤。
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