CN112999659A - 游戏数据处理方法、装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及一种游戏数据处理方法、装置、存储介质及电子设备。该游戏数据处理方法包括响应于对虚拟对象的方向控制指令,基于所述方向控制指令的目标方向确定对应的第一基础方向和第二基础方向;其中,所述方向控制指令用于控制所述虚拟对象在载具上进行姿势调整;根据所述目标方向与所述第一基础方向、第二基础方向之间的角度差确定融合比例;基于所述融合比例、所述第一基础方向对应的第一基础骨骼数据和所述第二基础方向对应的第二基础骨骼数据确定所述目标方向对应的融合骨骼数据;根据所述融合骨骼数据更新所述虚拟对象的姿势。本公开提供的游戏数据处理方法能够加强载具上虚拟对象的骨骼融合效果,避免动作扭曲、身体不协调等问题。
Description
技术领域
本公开涉及游戏处理领域,具体涉及游戏数据处理方法、装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在虚拟游戏中,游戏玩法多种多样,经常会出现虚拟对象在移动的载具上的场景。与在地面不同,由于载具移动的不可控性,虚拟对象在进行不同方向的行为时,需要表现出适合载具移动场景的姿势。
现有技术中,很多游戏在处理虚拟对象在载具中的场景时,在动作融合时仅是简单直接地将上下半身的动作组合在一起,例如下半身使用跑步动作,上半身使用攻击动作。由于上半身融合不够完善,经常会造成动作扭曲过渡、上下半身的不协调性等问题,导致载具场景缺少真实感,用户体验较差。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种数据处理方法、装置、存储介质及电子设备,旨在加强载具上虚拟对象的骨骼融合效果,避免动作扭曲、身体不协调等问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开实施例的一个方面,提供了一种游戏数据处理方法,包括:响应于对虚拟对象的方向控制指令,基于所述方向控制指令的目标方向确定对应的第一基础方向和第二基础方向;其中,所述方向控制指令用于控制所述虚拟对象在载具上进行姿势调整;根据所述目标方向与所述第一基础方向、第二基础方向之间的角度差确定融合比例;基于所述融合比例、所述第一基础方向对应的第一基础骨骼数据和所述第二基础方向对应的第二基础骨骼数据确定所述目标方向对应的融合骨骼数据;根据所述融合骨骼数据更新所述虚拟对象的姿势。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述基于所述方向控制指令的目标方向确定对应的第一基础方向和第二基础方向,包括:获取所述目标方向的水平分量;从预设的基础方向中选取与所述水平分量相邻的两个基础方向配置为所述第一基础方向和所述第二基础方向。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,在根据所述目标方向与所述第一基础方向、第二基础方向之间的角度差确定融合比例之前,所述方法还包括:配置以第一基础方向为基准进行融合;或者配置以第二基础方向为基准进行融合。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述根据所述目标方向与所述第一基础方向、第二基础方向之间的角度差确定融合比例,包括:
计算所述目标方向的水平分量相对于所述第一基础方向的第一角度差;或者计算所述目标方向的水平分量相对于所述第二基础方向的第一角度差;以及确定所述第一基础方向和所述第二基础方向之间的第二角度差;将所述第一角度差和所述第二角度差的比值作为融合比例。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述基于所述融合比例、所述第一基础方向对应的第一基础骨骼数据和所述第二基础方向对应的第二基础骨骼数据确定所述目标方向对应的融合骨骼数据,包括:
提取所述第一基础方向对应的第一基础骨骼数据和所述第二基础方向对应的第二基础骨骼数据;确定所述第一基础骨骼数据和所述第二基础骨骼数据的差值信息;其中,所述差值信息包括所述虚拟对象的骨骼在第一坐标系的坐标差值和角度差值;计算所述差值信息与所述融合比例的乘积得到水平方向的融合信息;将所述融合信息叠加至所述第一基础骨骼数据得到所述融合骨骼数据;或者将所述融合信息叠加至所述第二基础骨骼数据得到所述融合骨骼数据。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述提取所述第一基础方向对应的第一基础骨骼数据和所述第二基础方向对应的第二基础骨骼数据,包括:
获取当前场景信息;其中,所述场景信息包括角色类型、武器类型、载具类型和对抗角色类型的一种或多种;基于所述第一基础方向和所述第二基础方向从预设的骨骼数据库中提取与所述场景信息匹配的第一基础骨骼数据和第二基础骨骼数据。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述方法还包括预先创建所述骨骼数据库,包括:预先配置场景信息和至少两个基础方向;创建与所述场景信息匹配的各基础方向的骨骼数据;其中,所述骨骼数据包括所述虚拟对象的上半身和/或下半身骨骼的名称、朝向、第一坐标系的坐标和角度、第二坐标系的位置坐标和角度的一种或多种;存储所述骨骼数据以创建所述骨骼数据库。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述虚拟对象的上半身与下半身通过第一连接骨骼和第二连接骨骼相连,在基础方向的骨骼数据包括上半身骨骼数据时,得到融合骨骼数据之后,所述方法还包括:
提取所述融合骨骼数据中所述第一连接骨骼的融合信息;
基于预设的上下半身衰减比例和所述第一连接骨骼的融合信息计算所述第二连接骨骼的融合信息;根据预设的下半身骨骼链条中各衰减比例依次计算下半身各骨骼的融合信息,以更新所述融合骨骼数据。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,在得到融合骨骼数据之后,所述方法还包括:
计算所述融合骨骼数据中目标骨骼在第一坐标系的角度与所述目标方向的竖直角度差;基于所述竖直角度差对所述目标骨骼在对应的第二坐标系中的骨骼旋转角度范围内进行调整生成调整骨骼数据,以更新所述虚拟对象的姿势。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述方法还包括配置所述骨骼旋转角度范围,包括:配置基础场景中各骨骼在第二坐标系中各轴向的骨骼旋转角度范围;为除所述基础场景之外的其他场景配置场景权重;基于所述场景权重计算所述其他场景中各骨骼的骨骼旋转角度范围。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,在得到融合骨骼数据之后,所述方法还包括:获取当前载具运动信息;其中,所述载具运动信息包括载具行驶方向、载具行驶速度、载具行驶加速度、载具行驶类型的一种或多种;在所述载具运动信息满足预设条件时,计算所述虚拟对象的偏移骨骼数据,以更新所述虚拟对象的姿势。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述根据所述融合骨骼数据更新所述虚拟对象的姿势,包括:根据姿势切换速率获取所述融合骨骼数据按照指定方向随时间变化的图片帧序列;基于所述图片帧序列逐帧渲染得到姿势切换动画;播放所述姿势切换动画以更新所述虚拟对象的姿势。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述方法还包括:在所述姿势切换动画的起始帧之前添加起始过渡动画,以及在所述姿势切换动画的末尾帧之后添加结束过渡动画。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述虚拟对象包括左转身区域和右转身区域,所述方法还包括:确定所述虚拟对象当前姿势对应的转身区域和目标方向对应的转身区域;在当前姿势对应的转身区域和目标方向对应的转身区域相同时,以第一方式确定所述指定方向;或者,在当前姿势对应的转身区域和目标方向对应的转身区域不同时,以第二方式确定所述指定方向。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,在预设的基础方向数量为两个时,所述方法还包括:将预设的两个基础方向配置为所述目标方向对应的所述第一基础方向和所述第二基础方向。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,在所述目标方向与第一基础方向重合时,所述方法还包括:根据所述第一基础方向对应的第一基础骨骼数据更新所述虚拟对象的姿势。
根据本公开实施例的第二个方面,提供了一种游戏数据处理装置,包括:响应模块,用于响应于对虚拟对象的方向控制指令,基于所述方向控制指令的目标方向确定对应的第一基础方向和第二基础方向;其中,所述方向控制指令用于控制所述虚拟对象在载具上进行姿势调整;计算模块,用于根据所述目标方向与所述第一基础方向、第二基础方向之间的角度差确定融合比例;融合模块,用于基于所述融合比例对所述第一基础方向对应的第一基础骨骼数据或第二基础方向对应的第二基础骨骼数据进行融合,以获取所述目标方向对应的融合骨骼数据;姿势模块,用于根据所述融合骨骼数据更新所述虚拟对象的姿势。
根据本公开实施例的第三个方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中的游戏数据处理方法。
根据本公开实施例的第四个方面,提供了一种电子设备,其特征在于,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中的游戏数据处理方法。
本公开示例性实施例可以具有以下部分或全部有益效果:
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,能够基于方向控制指令的目标方向确定两个基础方向,再根据目标方向和两个基础方向计算融合比例,最后基于融合比例将两个基础方向对应的基础骨骼数据进行骨骼数据融合以更新虚拟对象的姿势。通过将预设基础方向的基础骨骼数据进行融合来确定虚拟对象的姿势,能够加强载具上虚拟对象的骨骼融合效果,避免出现动作扭曲、上下身不协调等问题,进而呈现更具真实感的虚拟对象姿势,增强了虚拟对象的游戏表现,提升用户的游戏体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏数据处理方法的流程示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种预设四个基础方向的骨骼融合示意图;
图3示意性示出一种现有技术中的载具射击示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中一种载具射击示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏数据处理装置的组成示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种计算机可读存储介质的示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
以下对本公开实施例的技术方案的实现细节进行详细阐述。
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏数据处理方法的流程示意图。如图1所示,该游戏数据处理方法包括步骤S1至步骤S4:
步骤S1,响应于对虚拟对象的方向控制指令,基于所述方向控制指令的目标方向确定对应的第一基础方向和第二基础方向;其中,所述方向控制指令用于控制所述虚拟对象在载具上进行姿势调整;
步骤S2,根据所述目标方向与所述第一基础方向、第二基础方向之间的角度差确定融合比例;
步骤S3,基于所述融合比例、所述第一基础方向对应的第一基础骨骼数据和所述第二基础方向对应的第二基础骨骼数据确定所述目标方向对应的融合骨骼数据;
步骤S4,根据所述融合骨骼数据更新所述虚拟对象的姿势。
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,能够基于方向控制指令的目标方向确定两个基础方向,再根据目标方向和两个基础方向计算融合比例,最后基于融合比例将两个基础方向对应的基础骨骼数据进行骨骼数据融合以更新虚拟对象的姿势。通过将预设基础方向的基础骨骼数据进行融合来确定虚拟对象的姿势,能够加强载具上虚拟对象的骨骼融合效果,避免出现动作扭曲、上下身不协调等问题,进而呈现更具真实感的虚拟对象姿势,增强了虚拟对象的游戏表现,提升用户的游戏体验。
下面,将结合附图及实施例对本示例实施方式中的游戏数据处理方法的各个步骤进行更详细的说明。
在游戏场景中,经常会出现虚拟对象坐在载具上的场景,此时由于虚拟对象身体的移动受到载具的限制,不能全身设置统一的转动参数改变姿势,而是只将运动范围较大的上半身姿势采用普通姿势替换,下半身保持载具上的姿势,这样呈现出的虚拟对象的姿势往往会存在上下身不协调,甚至造成骨骼脱节等问题,影响了角色的游戏表现。
步骤S1,响应于对虚拟对象的方向控制指令,基于所述方向控制指令的目标方向确定对应的第一基础方向和第二基础方向;其中,所述方向控制指令用于控制所述虚拟对象在载具上进行姿势调整。
在本公开的一个实施例中,虚拟对象可以是游戏场景中用户操控的虚拟角色,也可以是具有上下身的机器人、动物等其他对象。
在本公开的一个实施例中,方向控制指令可以是用于控制虚拟对象在载具上进行姿势调整的控制指令。具体而言,方向控制指令可以通过用户在终端上的触控操作获取,例如选中瞄准目标或射击目标,终端根据用户的触控操作位置生成方向控制指令。
需要说明的是,在其他非载具场景下也存在上下半身姿势调整受限的情况,例如蹲下、跨坐,或者在汽车、直升机等载具上的侧坐射击等场景,本公开对此不作具体限定。所以方向控制指令也可以是用于控制虚拟对象在其他上下身不能统一进行姿势调整的场景中进行姿势调整,这些也同样属于本公开的保护范围。
另外,目标方向可以根据方向控制指令来确定,是在世界坐标系中任意方向上的目标位置相对于虚拟对象的方向。以载具射击场景为例,虚拟对象跨坐在摩托车后座进行瞄准射击,用户选中射击目标后生成方向控制指令,选中射击目标后形成的枪对准心位置视为目标位置,该目标位置在世界坐标系中相对于虚拟对象的方向就是目标方向。
在本公开的一个实施例中,基础方向是提前预设的,用于确定基础方向对应的基础姿势,得到基础骨骼数据用于之后的融合。基础方向设置在虚拟对象移动的地面水平方向,基础方向至少为两个。
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种预设四个基础方向的骨骼融合示意图,如图2所示,预设了四个基础方向,分别为正前方(x轴正方向)、正后方(x轴负方向)、正左方(y轴负方向)、正右方(y轴正方向)。当然也可以预设更多的基础方向,例如呈“米”字型的八个基础方向等,其作用都是用于设定基础方向的基础姿势进而进行骨骼融合。
在预设的基础方向数量为两个时,所述方法还包括:将预设的两个基础方向配置为所述目标方向对应的所述第一基础方向和所述第二基础方向。由于只有两个基础方向,那么这两个基础方向可以直接配置为第一基础方向和第二基础方向,不需要从基础方向中选取。
而在预设的基础方向数量大于两个时,基于所述方向控制指令的目标方向确定对应的第一基础方向和第二基础方向,包括:获取所述目标方向的水平分量;从预设的基础方向中选取与所述水平分量相邻的两个基础方向配置为所述第一基础方向和所述第二基础方向。
具体而言,由于基础姿势是设置在水平面上的基础方向上的姿势,因此需要首先获取目标方向的水平分量,然后再根据该水平分量选择与之相邻的两个基础方向,最后再从这两个基础方向中任选一个基础方向确定为第一基础方向,另一个则为第二基础方向。
参考图2所示,假如目标方向201的水平分量落在了2区域,则可以选择正前方和正右方两个基础方向,分别配置为第一基础方向和第二基础方向。
步骤S2,根据所述目标方向与所述第一基础方向、第二基础方向之间的角度差确定融合比例。
在根据所述目标方向与所述第一基础方向、第二基础方向之间的角度差确定融合比例之前,所述方法还包括:配置以第一基础方向为基准进行融合;或者配置以第二基础方向为基准进行融合。
具体而言,由于是将两个基础方向对应的基础姿势进行融合,所以在融合过程中,可以选择一个基础方向作为基准再将骨骼数据进行融合。这个基准可以是两个基础方向中的任意一个,对应的融合方法对应有细微的差异。
所述根据所述目标方向与所述第一基础方向、第二基础方向之间的角度差确定融合比例,包括以下两种情况:
若配置以第一基础方向为基准进行融合,那么步骤S2包括:
步骤S21,计算所述目标方向的水平分量相对于所述第一基础方向的第一角度差;以及
步骤S22,确定所述第一基础方向和所述第二基础方向之间的第二角度差;
步骤S23,将所述第一角度差和所述第二角度差的比值作为融合比例。
参考图2所示,正前方为0°,目标方向的水平分量落在2区域,角度为30°,配置的第一基础方向为正前方(0°),第二基础方向为正右方(90°)。第一角度差为|30°-0°|=30°,第二角度差为|90°-0°|=90°,则融合比例为30°/90°=1/3。
若配置以第二基础方向为基准进行融合,那么在步骤S21中,计算所述目标方向的水平分量相对于所述第二基础方向的第一角度差;再将所述第一角度差和所述第二角度差的比值作为融合比例。
参考图2所示,第一角度差为|30°-90°|=60°,第二角度差还是90°,则融合比例为60°/90°=2/3。
步骤S3,基于所述融合比例、所述第一基础方向对应的第一基础骨骼数据和所述第二基础方向对应的第二基础骨骼数据确定所述目标方向对应的融合骨骼数据。
所述基于所述融合比例、所述第一基础方向对应的第一基础骨骼数据和所述第二基础方向对应的第二基础骨骼数据确定所述目标方向对应的融合骨骼数据,包括以下两种情况:
若配置以第一基础方向为基准进行融合,那么步骤S3包括:
步骤S31,提取所述第一基础方向对应的第一基础骨骼数据和所述第二基础方向对应的第二基础骨骼数据;
步骤S32,确定所述第一基础骨骼数据和所述第二基础骨骼数据的差值信息;其中,所述差值信息包括所述虚拟对象的骨骼在第一坐标系的坐标差值和角度差值;
步骤S33,计算所述差值信息与所述融合比例的乘积得到水平方向的融合信息;
步骤S34,将所述融合信息叠加至所述第一基础骨骼数据得到所述融合骨骼数据。
结合上述实施例,以第一基础方向为基准融合时,融合比例为1/3,则根据1/3的融合比例计算融合信息,再将融合信息与正前方对应的基础骨骼数据进行叠加得到融合骨骼数据。
但若配置以第二基础方向为基准进行融合,那么在步骤S34中,则是将所述融合信息叠加至所述第二基础骨骼数据得到所述融合骨骼数据。
具体而言,以第二基础方向为基准融合时,融合比例为2/3,则根据2/3的融合比例计算融合信息,再将融合信息与正右方对应的基础骨骼数据进行叠加得到融合骨骼数据。
其中,在步骤S32-S33中,由于差值信息包括虚拟对象的骨骼在第一坐标系的坐标差值和角度差值,因此,将差值信息与融合比例的乘积得到水平方向的融合信息也就包括括坐标的融合信息,以及角度的融合信息。
具体来说,坐标的融合信息可以基于融合比例和骨骼在第一坐标系的坐标差值计算得到,角度的融合信息可以基于融合比例和骨骼在第一坐标系的角度差值计算得到。
在本公开的一个实施例中,在步骤S31之前,所述方法还包括步骤S30:预先创建所述骨骼数据库,包括:
步骤S301,预先配置场景信息和至少两个基础方向;
步骤S302,创建与所述场景信息匹配的各基础方向的骨骼数据;其中,所述骨骼数据包括所述虚拟对象的上半身和/或下半身骨骼的名称、朝向、第一坐标系的坐标和角度、第二坐标系的位置坐标和角度的一种或多种;
步骤S303,存储所述骨骼数据以创建所述骨骼数据库。
具体而言,就是预先设计好虚拟对象的基础姿势,并将基础姿势对应的骨骼数据存储在数据库中,在融合时按需提取即可。基础姿势与场景信息和基础方向有关。
其中,场景信息可以包括角色类型、武器类型、载具类型和对抗角色类型等,角色类型也就是虚拟对象的类型,武器类型就是虚拟对象手持武器的种类,例如98K、手枪等,载具类型是虚拟对象跨坐的载具种类,例如自行车、摩托车等,对抗角色类型则是虚拟对象需要攻击的不同敌人的类型。
而基础方向可以按需求预先设定,由于需要将两个基础姿势进行融合,所以至少配置两个基础方向。在同一场景信息下,需要配置与基础方向数量相同的基础姿势对应的基础骨骼数据。
骨骼数据具体包括骨骼的名称,例如头部、肩、胸、大臂、小臂、脊椎、腰部、骨盆等;还包括骨骼的朝向,由于虚拟对象在载具上运行,那么骨骼的朝向都是载具行驶方向;还包括骨骼在第一坐标系和第二坐标系的位置坐标和角度,其中,第一坐标系可以是世界坐标系的绝对坐标和角度,第二坐标系可以是该骨骼相对于父骨骼的局部坐标系的相对坐标和角度。
另外,基础方向对应的骨骼数据也可以包括不同的内容,例如包括上半身和下半身的全身骨骼数据,这样在骨骼融合时就可以一次性得到全身的融合骨骼数据对应的姿势。
骨骼数据也可以只包括上半身,或者是下半身的骨骼数据。例如当虚拟对象在载具上运动,下半身受载具的影响变化较小,则基础姿势的骨骼数据可以只包括上半身骨骼数据,这样在骨骼融合时可以仅对姿势可控性较差的上半身进行融合,在实现了较好的骨骼融合的同时还可以减少数据运算量,提高融合速度。
当然,基础方向对应的骨骼数据也可以只包括虚拟对象全身骨骼链条中重要位置的部分骨骼数据。基础方向的骨骼数据决定着骨骼融合的具体内容。
在步骤S31中,所述提取所述第一基础方向对应的第一基础骨骼数据和所述第二基础方向对应的第二基础骨骼数据,包括:
步骤S311,获取当前场景信息;其中,所述场景信息包括角色类型、武器类型、载具类型和对抗角色类型的一种或多种;
步骤S312,基于所述第一基础方向和所述第二基础方向从预设的骨骼数据库中提取与所述场景信息匹配的第一基础骨骼数据和第二基础骨骼数据。
首先需要获取当前场景信息,例如虚拟对象的角色类型、使用的武器、载具的类型,以及对抗角色类型等,与预设的骨骼数据库对应。
然后根据前述方法配置的基础方向提取在当前场景信息下,第一基础方向对应的第一基础骨骼数据,和第二基础方向对应的第二基础骨骼数据。
基于上述方法,预设了不同场景下不同基础方向的基础姿势,然后根据虚拟对象的方向控制指令选择对应的基础方向以进行基础姿势的融合,能够有效地避免虚拟对象在载具行驶过程中身体扭转过渡造成的骨骼脱节或上下半身不协调等现象,进一步提高了骨骼融合系统的融合效果,又可以合理的保证身体的运动规律。
在本公开的一个实施例中,当基础方向的骨骼数据包括上半身骨骼数据时,只对上半身进行了骨骼融合,那么还需要对下本身的姿势进行调整。
具体来说,所述虚拟对象的上半身与下半身通过第一连接骨骼和第二连接骨骼相连,在得到融合骨骼数据之后,所述方法还包括:提取所述融合骨骼数据中所述第一连接骨骼的融合信息;基于预设的上下半身衰减比例和所述第一连接骨骼的融合信息计算所述第二连接骨骼的融合信息;根据预设的下半身骨骼链条中各衰减比例依次计算下半身各骨骼的融合信息,以更新所述融合骨骼数据。
为了避免上半身动作扭曲而造成上下半身动作不协调,可以预设一个上下半身衰减比例,来根据上半身的姿势适当调整下半身的姿势。上下半身衰减比例表示由上半身最后一个骨骼(即第一连接骨骼)的旋转角度至下半身第一个骨骼(即第二连接骨骼)的旋转角度衰减的程度。
举例来说,第一连接骨骼可以是虚拟对象的腰部(biped Spine),第二连接骨骼可以是虚拟对象的骨盆(biped Pelvis),设置的上下半身衰减比例为1/10,那么骨盆的旋转角度是腰部旋转角度的1/10,因此通过提取融合骨骼数据中腰部骨骼的融合信息,就可以得到骨盆骨骼的融合信息。
类似的,下半身骨骼链条中也包含多个骨骼,在骨骼运动过程中,每一级父骨骼与子骨骼之间都可以设定一个衰减比例,以此来根据下半身中的第二连接骨骼依次计算出下半身骨骼链条中各骨骼的融合信息,以更新融合骨骼数据。
基于上述方法,可以在骨骼融合时仅对载具场景下虚拟对象姿势可控性较差的上半身进行融合,在实现了较好的骨骼融合的同时还可以减少数据运算量,提高融合速度。
在所述目标方向与第一基础方向重合时,所述方法还包括:根据所述第一基础方向对应的第一基础骨骼数据更新所述虚拟对象的姿势。
具体而言,由于在预设的骨骼数据中存储有基础方向对应的基础骨骼数据,在识别到目标方向与预设的基础方向重合时,可以直接提取该基础方向对应的基础骨骼数据来更新虚拟对象的姿势。
在本公开的一个实施例中,对虚拟对象的方向控制指令在竖直方向可能存在高低不同的情况,因此在水平方向进行骨骼融合之后,为了保证虚拟人物的姿势的朝向与枪对准心一致,还可以在竖直方向上对骨骼数据进行二次调整,以更新虚拟对象的姿势。因此,在得到融合骨骼数据之后,所述方法还包括:
计算所述融合骨骼数据中目标骨骼在第一坐标系的角度与所述目标方向的竖直角度差;
基于所述竖直角度差对所述目标骨骼在对应的第二坐标系中的骨骼旋转角度范围内进行调整生成调整骨骼数据,以更新所述虚拟对象的姿势。
举例来说,如果虚拟对象的目标射击方向是靠近地面的低处,那么在射击时需要适当调整虚拟对象的头部、小臂、胸等目标骨骼朝向地面,此时需要计算目标骨骼与目标方向在世界坐标系中的竖直角度差,然后基于该竖直角度差在局部坐标系中允许的骨骼旋转角度范围内进行适应性调整。
图3示意性示出一种现有技术中的载具射击示意图,如图3所示,在游戏过程中,虚拟对象在载具上时射击的枪口301与对准心302方向不一致,导致射击体验差。图4示意性示出本公开示例性实施例中一种载具射击示意图,参考图4可以很明显地看出虚拟对象的枪口401与对准心402有了一定程度的改善。
基于上述方法,能够为虚拟对象提供写实的多角度半坐起身的战斗体验,角色可以自由的仰起和俯下,实现大范围的真实的射击体验感,并且使得枪口与对准心在同一条直线,用户的开枪体验与手感俱佳,游戏体验更加真实。
在本公开的一个实施例中,所述方法还包括配置所述骨骼旋转角度范围,包括:
配置基础场景中各骨骼在第二坐标系中各轴向的骨骼旋转角度范围;
为除所述基础场景之外的其他场景配置场景权重;
基于所述场景权重计算所述其他场景中各骨骼的骨骼旋转角度范围。
具体而言,采用填表的方式配置骨骼旋转角度范围。首先先配置在基础场景中,各骨骼在局部坐标系中三个轴向x、y、z轴的骨骼旋转角度范围,默认情况下三个轴向的骨骼旋转角度范围相同,但也可以设置不同轴向的不同骨骼旋转角度范围。
骨骼旋转角度范围的起始都为0度,正负角度均可旋转,只需要确定骨骼旋转的最大角度的范围即可。例如骨骼旋转角度范围为[3,5],表示该骨骼在局部坐标系中相对于父骨骼,最大旋转角度的绝对值在[3,5]的范围之间。
然后设置除基础场景之外的其他场景相对于基础场景的场景权重,场景权重表示基础场景与其他场景骨骼旋转角度范围的比例值,通过基础场景的骨骼旋转角度范围和场景权重,就可以得到对应场景下的骨骼旋转角度范围进行填表,如表1所示。
表1骨骼旋转角度范围
例如,盆骨骨骼在武器为98k、载具为摩托车的基础场景001下的骨骼旋转角度范围为[3,5],在武器为手枪、载具为摩托车的场景对应的场景002中的场景权重为1.6,那么该场景002对应的骨骼旋转角度范围约为[5,8]。
基于上述方法,可以通过预设基础场景的骨骼旋转角度和不同场景的场景权重,可以获取多个场景的骨骼旋转角度进行填表。当然,也可以通过多次实验调试,根据不同的武器、载具等对各骨骼的影响修正数据,以分别设置不同场景下各骨骼的骨骼旋转角度进行填表存储至数据库中。
在本公开的一个实施例中,为了实现虚拟对象坐在载具上的惯性效果,在得到融合骨骼数据之后,所述方法还包括:
获取当前载具运动信息;其中,所述载具运动信息包括载具行驶方向、载具行驶速度、载具行驶加速度、载具行驶类型的一种或多种;
在所述载具运动信息满足预设条件时,计算所述虚拟对象的偏移骨骼数据,以更新所述虚拟对象的姿势。
其中,载具行驶类型例如摩托、单车、汽车、敞篷车、直升机等多种载具,另外还需要获取载具的速度、加速度、方向等信息。而预设条件例如载具进行加速、急停、起跳落地等运动,此时虚拟对象需要做一定角度的反方向偏移,可以预设一个偏移骨骼数据,然后在计算得到的融合骨骼数据后叠加偏移骨骼数据来更新虚拟对象的姿势。
基于上述方法,能够表现出载具在特殊移动时虚拟对象身体的被动表现,具有惯性的真实感,提升用户的游戏体验。
步骤S4,根据所述融合骨骼数据更新所述虚拟对象的姿势。
在本公开的一个实施例中,所述根据所述融合骨骼数据更新所述虚拟对象的姿势,包括:
步骤S41,根据姿势切换速率获取所述融合骨骼数据按照指定方向随时间变化的图片帧序列;
步骤S42,基于所述图片帧序列逐帧渲染得到姿势切换动画;
步骤S43,播放所述姿势切换动画以更新所述虚拟对象的姿势。
具体来说,就是计算出融合骨骼数据之后,根据姿势切换速率生成姿势切换动画,以根据该姿势切换动画来更新虚拟对象的姿势。
其中,不同武器的对应的姿势切换速率不同,也就是骨骼恢复正常的时间长短,可以填入数据库中。例如重型武器,其姿势变换的速度就较慢,而轻型武器的姿势变换速度较快。
在本公开的一个实施例中,为了使得切换姿势的动作衔接更加自然流畅,所述方法还包括:在所述姿势切换动画的起始帧之前添加起始过渡动画,以及在所述姿势切换动画的末尾帧之后添加结束过渡动画。
其中,起始过渡动画也就是虚拟对象从拿起武器准备射击的Start动画,而结束过渡动画是虚拟对象从射击姿势回到正常姿势朝向载具运行方向的Stop动画。
另外,在射击期间,切换武器或者更换弹夹时,会增加姿势回正的动画,使得虚拟对象的姿势朝向载具行驶的正前方,然后在使用现有的动作库中的切换武器或更换弹夹等动作,而无需再制作新的动作来表现,减少了开发成本与时间。
在本公开的一个实施例中,更新虚拟对象的姿势的姿势之前,还包括步骤S40:确定指定方向,所述虚拟对象包括左转身区域和右转身区域,步骤S40具体包括以下步骤:
步骤S401,确定所述虚拟对象当前姿势对应的转身区域和目标方向对应的转身区域;
步骤S402,在当前姿势对应的转身区域和目标方向对应的转身区域相同时,以第一方式确定所述指定方向;或者,
步骤S403,在当前姿势对应的转身区域和目标方向对应的转身区域不同时,以第二方式确定所述指定方向。
其中,参考图2所示,左转身区域包括1、3所在的区域,即虚拟对象在载具上时,可以向左转身到达的区域,相应的右转身区域包括2、4所在的区域,即可以向右转身到达的区域。然后根据当前姿势和目标方向对应的转身区域来确定指定方向。
再当前姿势对应的转身区域和目标方向对应的转身区域相同时,也就是在当前转身区域内继续进行旋转可以到达目标方向,那么就根据目标方向来确定指定方向;而当当前姿势对应的转身区域和目标方向对应的转身区域不同时,也就是无法再继续旋转到达目标方向,而需要跨越转身区域,先回正到载具行驶方向后,再旋转至目标方向,那么就根据载具行驶方向来确定指定方向。
举例而言,参考图2所示,若虚拟对象当前姿势的朝向是201方向,而目标方向的朝向是202方向,那么当前姿势和目标方向对应的转身区域都是右转身到达的区域,转身区域相同,那么按照第一方式,即锐角方向确定指定方向为顺时针方向,那么虚拟对象从201方向到202方向进行顺时针旋转。
而若虚拟对象当前姿势的朝向是201方向,目标方向的朝向是203方向,203方向对应的转身区域是左转身区域,此时201和203对应的转身区域不同,那么虚拟对象不能从2区域旋转到3区域再到4区域。这样身体会扭一圈,显然不合理,那么虚拟对象需要首先回归到载具行驶方向,即正前方,再从右转身区域旋转到203方向,也就是根据载具行驶方向却定指定方向为逆时针旋转。
基于上述方法,可以使得虚拟对象在旋转过程中更加符合真实情况,避免身体扭曲过渡呈现的非真实感,进一步提高了用户的游戏体验。
本公开提供的游戏数据处理方法,提前预设虚拟对象的基础姿势对应的基础骨骼数据,在更新虚拟对象的姿势时,只需要提取相应的基础骨骼数据并将其融合即可,能够有效地避免虚拟对象在载具行驶过程中身体不协调的现象,进一步提高了骨骼融合系统的融合效果,又可以合理的保证身体的运动规律。
同时还能够为虚拟对象提供写实的多角度半坐起身的战斗体验,角色可以自由的仰起和俯下,实现大范围的真实的射击体验感;并且枪口与对准心在同一条直线,用户的开枪体验与手感俱佳,游戏体验更加真实;还可以表现出载具在特殊移动时虚拟对象身体的被动表现,具有惯性的真实感,提升用户的游戏体验。
图5示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏数据处理装置的组成示意图,如图5所示,该游戏数据处理装置500可以包括响应模块501、计算模块502、融合模块503以及姿势模块504。其中:
响应模块501,用于响应于对虚拟对象的方向控制指令,基于所述方向控制指令的目标方向确定对应的第一基础方向和第二基础方向;其中,所述方向控制指令用于控制所述虚拟对象在载具上进行姿势调整;
计算模块502,用于根据所述目标方向与所述第一基础方向、第二基础方向之间的角度差确定融合比例;
融合模块503,用于基于所述融合比例对所述第一基础方向对应的第一基础骨骼数据或第二基础方向对应的第二基础骨骼数据进行融合,以获取所述目标方向对应的融合骨骼数据;
姿势模块504,用于根据所述融合骨骼数据更新所述虚拟对象的姿势。
根据本公开的示例性实施例,所述响应模块501用于确定方向单元(图中未示出),用于获取所述目标方向的水平分量;从预设的基础方向中选取与所述水平分量相邻的两个基础方向配置为所述第一基础方向和所述第二基础方向。
根据本公开的示例性实施例,在根据所述目标方向与所述第一基础方向、第二基础方向之间的角度差确定融合比例之前,所述方法还包括:配置以第一基础方向为基准进行融合;或者配置以第二基础方向为基准进行融合。
根据本公开的示例性实施例,所述计算模块502包括第一角度差单元、第二角度差单元和融合比例单元(图中未示出),第一角度差单元用于计算所述目标方向的水平分量相对于所述第一基础方向的第一角度差;或者计算所述目标方向的水平分量相对于所述第二基础方向的第一角度差;以及第二角度差单元用于确定所述第一基础方向和所述第二基础方向之间的第二角度差;融合比例单元用于将所述第一角度差和所述第二角度差的比值作为融合比例。
根据本公开的示例性实施例,所述融合模块503包括提取骨骼数据单元、确定差值信息单元、计算融合信息单元以及计算融合骨骼数据单元(图中未示出),骨骼数据单元用于提取所述第一基础方向对应的第一基础骨骼数据和所述第二基础方向对应的第二基础骨骼数据;确定差值信息单元用于确定所述第一基础骨骼数据和所述第二基础骨骼数据的差值信息;其中,所述差值信息包括所述虚拟对象的骨骼在第一坐标系的坐标差值和角度差值;计算融合信息单元用于计算所述差值信息与所述融合比例的乘积得到水平方向的融合信息;计算融合骨骼数据单元用于将所述融合信息叠加至所述第一基础骨骼数据得到所述融合骨骼数据;或者将所述融合信息叠加至所述第二基础骨骼数据得到所述融合骨骼数据。
根据本公开的示例性实施例,所述提取骨骼数据单元还用于获取当前场景信息;其中,所述场景信息包括角色类型、武器类型、载具类型和对抗角色类型的一种或多种;基于所述第一基础方向和所述第二基础方向从预设的骨骼数据库中提取与所述场景信息匹配的第一基础骨骼数据和第二基础骨骼数据。
根据本公开的示例性实施例,所述游戏数据处理装置500还包括骨骼数据库模块(图中未示出),用于预先创建所述骨骼数据库,包括:预先配置场景信息和至少两个基础方向;创建与所述场景信息匹配的各基础方向的骨骼数据;其中,所述骨骼数据包括所述虚拟对象的上半身和/或下半身骨骼的名称、朝向、第一坐标系的坐标和角度、第二坐标系的位置坐标和角度的一种或多种;存储所述骨骼数据以创建所述骨骼数据库。
根据本公开的示例性实施例,所述游戏数据处理装置500还包括下半身融合模块(图中未示出),所述虚拟对象的上半身与下半身通过第一连接骨骼和第二连接骨骼相连,在基础方向的骨骼数据包括上半身骨骼数据时,得到融合骨骼数据之后,所述下半身融合单元用于提取所述融合骨骼数据中所述第一连接骨骼的融合信息;基于预设的上下半身衰减比例和所述第一连接骨骼的融合信息计算所述第二连接骨骼的融合信息;根据预设的下半身骨骼链条中各衰减比例依次计算下半身各骨骼的融合信息,以更新所述融合骨骼数据。
根据本公开的示例性实施例,所述游戏数据处理装置500还包括调整模块(图中未示出),在得到融合骨骼数据之后,所述调整单元用于计算所述融合骨骼数据中目标骨骼在第一坐标系的角度与所述目标方向的竖直角度差;基于所述竖直角度差对所述目标骨骼在对应的第二坐标系中的骨骼旋转角度范围内进行调整生成调整骨骼数据,以更新所述虚拟对象的姿势。
根据本公开的示例性实施例,所述游戏数据处理装置500还包括配置角度模块,用于配置基础场景中各骨骼在第二坐标系中各轴向的骨骼旋转角度范围;为除所述基础场景之外的其他场景配置场景权重;基于所述场景权重计算所述其他场景中各骨骼的骨骼旋转角度范围。
根据本公开的示例性实施例,所述游戏数据处理装置500偏移模块(图中未示出),在得到融合骨骼数据之后,所述偏移模块用于获取当前载具运动信息;其中,所述载具运动信息包括载具行驶方向、载具行驶速度、载具行驶加速度、载具行驶类型的一种或多种;在所述载具运动信息满足预设条件时,计算所述虚拟对象的偏移骨骼数据,以更新所述虚拟对象的姿势。
根据本公开的示例性实施例,所述姿势模块504用于根据姿势切换速率获取所述融合骨骼数据按照指定方向随时间变化的图片帧序列;基于所述图片帧序列逐帧渲染得到姿势切换动画;播放所述姿势切换动画以更新所述虚拟对象的姿势。
根据本公开的示例性实施例,所述姿势模块504还用于在所述姿势切换动画的起始帧之前添加起始过渡动画,以及在所述姿势切换动画的末尾帧之后添加结束过渡动画。
根据本公开的示例性实施例,所述虚拟对象包括左转身区域和右转身区域,所述姿势模块504还用于确定所述虚拟对象当前姿势对应的转身区域和目标方向对应的转身区域;在当前姿势对应的转身区域和目标方向对应的转身区域相同时,以第一方式确定所述指定方向;或者,在当前姿势对应的转身区域和目标方向对应的转身区域不同时,以第二方式确定所述指定方向。
根据本公开的示例性实施例,在预设的基础方向数量为两个时,所述确定方向单元还用于将预设的两个基础方向配置为所述目标方向对应的所述第一基础方向和所述第二基础方向。
根据本公开的示例性实施例,在所述目标方向与第一基础方向重合时,所述确定方向单元还用于根据所述第一基础方向对应的第一基础骨骼数据更新所述虚拟对象的姿势。
上述的游戏数据处理装置500中各模块的具体细节已经在对应的游戏数据处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的存储介质。图6示意性示出本公开示例性实施例中一种计算机可读存储介质的示意图,如图6所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品600,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如手机上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。图7示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的计算机系统的结构示意图。
需要说明的是,图7示出的电子设备的计算机系统700仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,计算机系统700包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)701,其可以根据存储在只读存储器(Read-Only Memory,ROM)702中的程序或者从存储部分708加载到随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)703中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 703中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU 701、ROM702以及RAM 703通过总线704彼此相连。输入/输出(Input/Output,I/O)接口705也连接至总线704。
以下部件连接至I/O接口705:包括键盘、鼠标等的输入部分706;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分707;包括硬盘等的存储部分708;以及包括诸如LAN(Local Area Network,局域网)卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分709。通信部分709经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器710也根据需要连接至I/O接口705。可拆卸介质711,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器710上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分708。
特别地,根据本公开的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分709从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质711被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)701执行时,执行本公开的系统中限定的各种功能。
需要说明的是,本公开实施例所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、闪存、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、有线等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
作为另一方面,本公开还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现上述实施例中所述的方法。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (19)
1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,包括:
响应于对虚拟对象的方向控制指令,基于所述方向控制指令的目标方向确定对应的第一基础方向和第二基础方向;其中,所述方向控制指令用于控制所述虚拟对象在载具上进行姿势调整;
根据所述目标方向与所述第一基础方向、第二基础方向之间的角度差确定融合比例;
基于所述融合比例、所述第一基础方向对应的第一基础骨骼数据和所述第二基础方向对应的第二基础骨骼数据确定所述目标方向对应的融合骨骼数据;
根据所述融合骨骼数据更新所述虚拟对象的姿势。
2.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述基于所述方向控制指令的目标方向确定对应的第一基础方向和第二基础方向,包括:
获取所述目标方向的水平分量;
从预设的基础方向中选取与所述水平分量相邻的两个基础方向配置为所述第一基础方向和所述第二基础方向。
3.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,在根据所述目标方向与所述第一基础方向、第二基础方向之间的角度差确定融合比例之前,所述方法还包括:
配置以第一基础方向为基准进行融合;或者配置以第二基础方向为基准进行融合。
4.根据权利要求3所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述根据所述目标方向与所述第一基础方向、第二基础方向之间的角度差确定融合比例,包括:
计算所述目标方向的水平分量相对于所述第一基础方向的第一角度差;或者计算所述目标方向的水平分量相对于所述第二基础方向的第一角度差;以及
确定所述第一基础方向和所述第二基础方向之间的第二角度差;
将所述第一角度差和所述第二角度差的比值作为融合比例。
5.根据权利要求4所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述基于所述融合比例、所述第一基础方向对应的第一基础骨骼数据和所述第二基础方向对应的第二基础骨骼数据确定所述目标方向对应的融合骨骼数据,包括:
提取所述第一基础方向对应的第一基础骨骼数据和所述第二基础方向对应的第二基础骨骼数据;
确定所述第一基础骨骼数据和所述第二基础骨骼数据的差值信息;其中,所述差值信息包括所述虚拟对象的骨骼在第一坐标系的坐标差值和角度差值;
计算所述差值信息与所述融合比例的乘积得到水平方向的融合信息;
将所述融合信息叠加至所述第一基础骨骼数据得到所述融合骨骼数据;或者将所述融合信息叠加至所述第二基础骨骼数据得到所述融合骨骼数据。
6.根据权利要求5所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述提取所述第一基础方向对应的第一基础骨骼数据和所述第二基础方向对应的第二基础骨骼数据,包括:
获取当前场景信息;其中,所述场景信息包括角色类型、武器类型、载具类型和对抗角色类型的一种或多种;
基于所述第一基础方向和所述第二基础方向从预设的骨骼数据库中提取与所述场景信息匹配的第一基础骨骼数据和第二基础骨骼数据。
7.根据权利要求6所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括预先创建所述骨骼数据库,包括:
预先配置场景信息和至少两个基础方向;
创建与所述场景信息匹配的各基础方向的骨骼数据;其中,所述骨骼数据包括所述虚拟对象的上半身和/或下半身骨骼的名称、朝向、第一坐标系的坐标和角度、第二坐标系的位置坐标和角度的一种或多种;
存储所述骨骼数据以创建所述骨骼数据库。
8.根据权利要求7所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述虚拟对象的上半身与下半身通过第一连接骨骼和第二连接骨骼相连,在基础方向的骨骼数据包括上半身骨骼数据时,得到融合骨骼数据之后,所述方法还包括:
提取所述融合骨骼数据中所述第一连接骨骼的融合信息;
基于预设的上下半身衰减比例和所述第一连接骨骼的融合信息计算所述第二连接骨骼的融合信息;
根据预设的下半身骨骼链条中各衰减比例依次计算下半身各骨骼的融合信息,以更新所述融合骨骼数据。
9.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,在得到融合骨骼数据之后,所述方法还包括:
计算所述融合骨骼数据中目标骨骼在第一坐标系的角度与所述目标方向的竖直角度差;
基于所述竖直角度差对所述目标骨骼在对应的第二坐标系中的骨骼旋转角度范围内进行调整生成调整骨骼数据,以更新所述虚拟对象的姿势。
10.根据权利要求9所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括配置所述骨骼旋转角度范围,包括:
配置基础场景中各骨骼在第二坐标系中各轴向的骨骼旋转角度范围;
为除所述基础场景之外的其他场景配置场景权重;
基于所述场景权重计算所述其他场景中各骨骼的骨骼旋转角度范围。
11.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,在得到融合骨骼数据之后,所述方法还包括:
获取当前载具运动信息;其中,所述载具运动信息包括载具行驶方向、载具行驶速度、载具行驶加速度、载具行驶类型的一种或多种;
在所述载具运动信息满足预设条件时,计算所述虚拟对象的偏移骨骼数据,以更新所述虚拟对象的姿势。
12.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述根据所述融合骨骼数据更新所述虚拟对象的姿势,包括:
根据姿势切换速率获取所述融合骨骼数据按照指定方向随时间变化的图片帧序列;
基于所述图片帧序列逐帧渲染得到姿势切换动画;
播放所述姿势切换动画以更新所述虚拟对象的姿势。
13.根据权利要求12所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述姿势切换动画的起始帧之前添加起始过渡动画,以及在所述姿势切换动画的末尾帧之后添加结束过渡动画。
14.根据权利要求12所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述虚拟对象包括左转身区域和右转身区域,所述方法还包括:
确定所述虚拟对象当前姿势对应的转身区域和目标方向对应的转身区域;
在当前姿势对应的转身区域和目标方向对应的转身区域相同时,以第一方式确定所述指定方向;或者,
在当前姿势对应的转身区域和目标方向对应的转身区域不同时,以第二方式确定所述指定方向。
15.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,在预设的基础方向数量为两个时,所述方法还包括:
将预设的两个基础方向配置为所述目标方向对应的所述第一基础方向和所述第二基础方向。
16.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,在所述目标方向与第一基础方向重合时,所述方法还包括:
根据所述第一基础方向对应的第一基础骨骼数据更新所述虚拟对象的姿势。
17.一种游戏数据处理装置,其特征在于,包括:
响应模块,用于响应于对虚拟对象的方向控制指令,基于所述方向控制指令的目标方向确定对应的第一基础方向和第二基础方向;其中,所述方向控制指令用于控制所述虚拟对象在载具上进行姿势调整;
计算模块,用于根据所述目标方向与所述第一基础方向、第二基础方向之间的角度差确定融合比例;
融合模块,用于基于所述融合比例对所述第一基础方向对应的第一基础骨骼数据或第二基础方向对应的第二基础骨骼数据进行融合,以获取所述目标方向对应的融合骨骼数据;
姿势模块,用于根据所述融合骨骼数据更新所述虚拟对象的姿势。
18.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至16任一项所述的游戏数据处理方法。
19.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至16任一项所述的游戏数据处理方法。
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