CN112915545B - 数据处理方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本申请提供数据处理方法及系统,其中所述数据处理方法包括:接收针对目标游戏提交的更新请求,所述更新请求中携带有所述目标游戏对应的更新包;根据所述更新包生成针对所述目标游戏进行更新的目标更新模板;基于所述目标更新模板对所述目标游戏进行更新。实现在游戏更新时节省游戏发布平台以及游戏开发端的操作。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种数据处理方法。本申请同时涉及一种数据处理系统,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展,用户对游戏的需求变得越来越高,而各大游戏厂商为了能够向用户提供体验效果更好的游戏,通常都会在一定的时间内对游戏进行更新,以此推出更加丰富的游戏活动和游戏内容来满足用户的游玩需求。而游戏开发方在游戏推广的过程中,大多需要在多渠道中进行上架。并且在游戏商家以及后续维护的过程中,需要不断的发布游戏资料,更新包括游戏icon、封面图、游戏视频、开发运营信息、游戏简介等信息。同时还需要不断代发布游戏安装包,修复游戏bug,开放新的活动剧情等。但是由于不同的游戏发布渠道对游戏的生命周期管理存在一定的差异,规范上的不同会导致游戏开发方需要根据不同的规则去调整游戏的管理方式,分别针对不同的游戏发布渠道提交不同的游戏数据,且在提交过程中相似操作较多并繁琐,任何一项错误操作都将被打回重新填写,效率较低。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种数据处理方法。本申请同时涉及一种数据处理系统,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的游戏发布方在发布/更新游戏过程中操作复杂,效率低下的问题。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种数据处理方法,包括:
接收针对目标游戏提交的更新请求,所述更新请求中携带有所述目标游戏对应的更新包;
根据所述更新包生成针对所述目标游戏进行更新的目标更新模板;
基于所述目标更新模板对所述目标游戏进行更新。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种数据处理系统,包括:
游戏开发端,被配置为接收游戏开发方针对目标游戏提交的更新包;基于所述更新包创建更新请求并发送至数据处理端;
数据处理端,被配置为接收携带有所述更新包的所述更新请求;根据所述更新包生成针对所述目标游戏进行更新的目标更新模板;确定发布所述目标游戏的游戏发布平台,并向所述游戏发布平台发送所述目标更新模板;
游戏发布平台,被配置为接收所述目标更新模板,并基于所述目标更新模板对所述目标游戏进行更新。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述数据处理方法的步骤。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述数据处理方法的步骤。
本申请提供一种数据处理方法,在接收到针对目标游戏提交的更新请求后,可以根据所述更新请求中携带的更新包创建所述目标游戏对应的目标更新模板,之后基于所述目标更新模板对所述目标游戏更新,实现了可以更加有效的协调目标游戏的更新流程,不仅可以节省更新游戏前的复杂操作,还能够降低操作成本,有效的提高了游戏更新效率。
附图说明
图1是本申请一实施例提供的一种数据处理方法的流程图;
图2是本申请一实施例提供的一种数据处理系统中游戏更细过程的示意图;
图3是本申请一实施例提供的一种应用于游戏更新场景下的数据处理方法的处理流程图;
图4是本申请一实施例提供的一种数据处理系统的结构示意图;
图5是本申请一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本申请一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
PublishAPI:发布管理API,是完全基于CMSware而专门开发的一个发布接口,主要用于互动性较强的网站或应用,在管理员允许的条件下,普通访问者在不登录CMSware后台的情况下,仍可以向CMSware后台提交数据,比如完整的新闻内容,软件下载等等内容。
在本申请中,提供了一种数据处理方法,本申请同时涉及一种数据处理系统,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
实际应用中,由于游戏的开发和发布一般都是两方完成,即游戏开发方负责进行游戏开发,而游戏发布平台负责对游戏进行发布和后续的维护,然而,大多数游戏开发方为了能够使得开发出的游戏得到有效的推广,通常都会选择多个游戏发布平台进行同步发布,而不同的游戏发布平台由于发布规范不同,就会导致游戏开发方需要针对不同的游戏发布平台单独进行游戏文件的打包和传输,很大程度上加大了游戏开发方的操作负担,同时该过程相同的操作重复性较高,还会影响游戏发布/更新的效率,因此亟需一种有效的方案以解决上述问题。
本申请提供一种数据处理系统,在接收到针对目标游戏提交的更新请求后,可以根据所述更新请求中携带的更新包创建所述目标游戏对应的目标更新模板,之后基于所述目标更新模板对所述目标游戏更新,实现了可以更加有效的协调目标游戏的更新流程,不仅可以节省更新游戏前的复杂操作,还能够降低操作成本,有效的提高了游戏更新效率。
图1示出了本申请一实施例提供的一种数据处理方法的流程图,具体包括以下步骤:
步骤S102,接收针对目标游戏提交的更新请求,所述更新请求中携带有所述目标游戏对应的更新包。
具体的,本实施例提供的数据处理方法应用于数据处理端,用于对游戏更新过程进行规范化处理,而响应所述数据处理端的分别为游戏开发端和游戏发布平台,其中,游戏开发端具体是指所述游戏开发方所处的一端,使得游戏开发方可以通过所述游戏开发端提交游戏发布和游戏更新请求,以此响应所述数据处理端完成后续的发布或更新处理过程;相应的,所述游戏开发方具体是指进行游戏开发的厂商,并且游戏的更新等操作都是由游戏开发方所控制。也就是说,所述数据处理端可以根据游戏开发方通过游戏开发端上传的请求进行相应管理的一端,即数据处理端作为游戏开发端和游戏发布平台之间的调整节点,实现对游戏的发布和更新进行管理,减少游戏开发方通过游戏开发端进行游戏发布和更新的操作流程,以及降低游戏发布平台在游戏发布和更新时的审核操作流程,从而提高游戏发布和更新效率,使得游戏开发方只需要负责开发游戏,而游戏发布平台只需要负责游戏发布和更新,节省二者对中间处理过程的管控操作,从而提高效率。即所述数据处理端可以在游戏开发端和游戏发布平台之间起到承上启下的作用,避免二者之间的交互效率低下的问题。所述游戏发布平台具体是指能够对游戏进行发布的平台,通过所述游戏发布平台发布游戏后,用户即可从游戏发布平台对应的应用程序上进行游戏的下载和更新。
基于此,在接收到所述游戏更新请求的情况下,将确定该请求是由游戏开发方所提交的请求,并且对所述目标游戏进行更新时,也将是由游戏发布平台进行更新,本实施例中,具体实现方式如下所述:
接收游戏开发方针对所述目标游戏提交的更新请求,所述更新请求中携带有所述更新包以及秘钥;
对所述秘钥进行校验,在校验通过的情况下,根据所述更新包生成针对所述目标游戏进行更新的目标更新模板;
确定与所述秘钥具有绑定关系的游戏发布平台,并将所述目标更新模板发送至所述游戏发布方对所述目标游戏进行更新。
具体的,与游戏开发方具有游戏发布关系的游戏发布平台可以是一个或多个,也就是说,游戏开发方可以选择在一个或多个游戏发布平台进行游戏的发布,以及后续的更新等操作,以实现多游戏的有效推广,而当游戏发布平台数量多于一个的情况下,就会导致游戏开发方需要针对不同的游戏发布平台准备不同的游戏文件才能够实现游戏的发布和更新,因此为了能够减少游戏开发方的过多操作而影响游戏发布和更新的效率,本实施例提供一种数据处理方法,应用于数据处理端,作为游戏开发方与游戏发布平台之间的调整节点,向游戏开发方提供游戏数据规范管理功能,以及向游戏发布平台提供发布前的审核功能,以降低二者之间的低效交互,同时即使在游戏开发方对接多个游戏发布平台的情况下,也能够减少游戏开发方针对不同游戏发布平台进行数据准备的复杂操作,只需要通过数据处理端即可完成,从而有效的降低了游戏开发方的操作成本,提高游戏发布和更新的效率。
进一步的,所述目标游戏具体是指所述游戏开发方所研发并已经上架的游戏,用户可以通过所述游戏发布平台提供的应用程序进行下载和游玩;相应的,所述更新包即为对所述目标游戏进行更新时,所需要使用的游戏文件组成的文件包;所述秘钥具体是指识别所述游戏开发方身份的秘钥,只有通过秘钥才能够确定对目标游戏进行更新的一方为所述游戏开发方,如果更新请求中未携带有所述秘钥,则数据处理端可以拒绝后续的处理过程,以此保证安全性;所述目标更新模板具体是指数据处理端根据所述更新包所生成的模板,通过该模板可以确定游戏开发方本次更新所要更新的内容,之后将模板发送至游戏发布平台即可直接完成游戏的更新处理。也就是说,目标更新模板可以将更新需要的游戏文件(游戏包中包含的文件)进行规范化处理,以用于后续的更新处理操作,从而节省游戏开发方前期准备工作,以及节省游戏发布平台读取并调用的游戏文件的操作步骤,从而提高游戏更细效率。
更进一步的,在接收到所述游戏开发方提交针对目标游戏提交的秘钥和更新包的情况下,说明游戏开发方需要对已经发布的目标游戏进行版本更新,此时可以基于所述秘钥和所述更新包创建更新请求,并发送至所述数据处理端,以实现后续数据处理端可以进行游戏更新的协助,此过程无需游戏开发方针对各种游戏文件分别进行上传,通过统一打包的方式即可完成游戏的更新处理操作,有效的提高了游戏更新效率。
在接收到携带有所述更新包和所述秘钥的更新请求的情况下,此时确定持有秘钥的游戏开发方需要对旗下发布的目标游戏进行更新。而在此过程中,为了能够提高游戏更新环境的安全性,即避免其他用户或者厂商恶意对目标游戏进行篡改,可以对所述秘钥进行校验,以识别对所述目标游戏具有更新需求的游戏开发方是否为目标游戏的厂商,其中,所述秘钥为数据处理端在游戏入驻阶段向游戏开发方提供的企业级的非账号密码形式的秘钥,同时会将秘钥与游戏开发方具有发布关系的游戏发布平台进行绑定,从而实现通过秘钥确定游戏开发方身份,以及确定需要针对哪个平台的游戏版本进行更新,需要说明的是,不同的游戏发布平台会绑定不同的秘钥,也就是说,需要管理游戏开发方持有的多个秘钥,而游戏开发方也将持有多个秘钥,在需要进行游戏更新时,游戏开发方只需要提交秘钥即可确定需要更新的游戏发布平台以及身份核验。
基于此,在所述秘钥进行核验通过的情况下,说明当前进行游戏更新的游戏开发方为所述目标游戏的厂商,则此时可以根据所述更新请求中携带的所述更新包创建对目标游戏进行更新的目标更新模板,通过所述目标更新模板可以将更新包中包含的游戏文件(更新游戏所需要的文件)进行规范化管理,从而为后续游戏发布平台打下游戏更新基础,更加方便进行游戏更新;在确定所述目标更新模板后,可以确定与所述秘钥具有绑定关系的游戏发布平台,即与所述游戏开发方具有合作关系的游戏发布平台,之后将目标更新模板发送至所述游戏发布平台即可。
实际应用中,所述游戏发布平台在接收到所述目标更新模板后,即可实现对所述目标游戏的更新,无需对需要更新使用的文件进行调整和筛查,有效的提高了游戏更新效率。
综上所述,通过规范了游戏发布/更新的生命管理周期,实现在游戏版本更新时只需要游戏开发方统一提供更新包即可,实现自动完成触发一个或多个游戏发布平台,有效的降低了游戏开发方进行游戏更新的操作复杂度,同时减少操作成本,实现能够快速的完成针对目标游戏的更新,提高游戏更新效率。
此外,由于秘钥是决定游戏更新环境安全的基础,因此在游戏开发方入驻游戏发布平台时就需要针对性创建所述秘钥,本实施例中,创建所述秘钥的具体实现方式如下所述:
接收所述游戏发布方提交的入驻请求;
根据所述入驻请求确定所述游戏发布平台,并基于所述入驻请求创建所述秘钥;
建立所述秘钥与所述游戏发布平台的绑定关系,并根据所述绑定关系向所述游戏开发方和所述游戏发布平台发送入驻完成信息。
具体的,由于所述数据处理方法应用于数据处理端,因此当游戏发布方需要入驻所述游戏发布平台时,会接收到所述入驻请求;所述入驻请求具体是指所述游戏开发方需要在游戏发布平台进行入驻的请求,实现后续可以在该平台进行游戏的发布和推广,因此在游戏开发方针对所述目标游戏提交的入驻请求后,将接收所述入驻请求,并确定所述游戏开发方需要入驻的游戏发布平台,此时为了能够保证后续游戏更新的安全性,可以基于所述入驻请求创建所述秘钥;建立所述秘钥与所述游戏发布平台的绑定关系,并根据所述绑定关系向所述游戏开发方和所述游戏发布平台发送入驻完成信息即可;实现通过秘钥将游戏开发方与游戏发布平台进行绑定,实现后续的处理过程。
也就是说,通过所述秘钥可以实现:在游戏开发方需要在多个渠道同时进行游戏发布更新时,可以直接进行统一的一次提交,系统会自动通过已经申请好的秘钥在各个渠道方鉴权成功,然后将数据提交到所有渠道方的审核后台。之后只需要通过统一的接口获取各个渠道方的实时审核发布结果,对于个别审核失败的渠道,重新编辑发布内容,进行更新提交即可。使游戏开发方更新操作极大简化,提高发布效率,更专注于游戏开发。
参见图2所示,当游戏开发方申请完成秘钥后,即可进行游戏更新和发布处理,即当游戏开发方向数据处理端发送更新请求后,数据处理端将根据多更新包中的文件进行存储,并获取游戏状态,之后交由PublishAPI接口即可将数据(更新游戏需要的数据)提交到各个渠道方(游戏发布平台)。以实现用户可以在各个渠道方进行游戏的下载和更新处理。
此外,由于秘钥是由所述游戏开发方所管理,因此不可避免的会出现丢失或者泄露的问题,因此为了能够保证场景的安全性,可以提供秘钥更新机制,本实施例中,具体实现方式如下所述:
接收所述游戏开发方针对所述秘钥提交的秘钥更新请求;
基于所述秘钥更新请求对所述秘钥进行更新获得目标秘钥,以及根据所述目标秘钥更新所述秘钥与所述游戏发布平台的绑定关系;
将所述目标秘钥发送至所述游戏开发方。
举例说明,甲游戏开发方所持有的秘钥有Key_H和Key_Y,而由于部分玩家作弊,盗取了甲游戏开发方持有的秘钥Key_H,此时如果不对秘钥Key_H进行及时更新,可能会造成游戏数据被盗用或恶意篡改的问题,因此此时甲游戏开发方可以向数据处理端发送针对秘钥Key_H进行更新的请求,在接收到秘钥更新请求后,可以选择创建新的秘钥或者对原有的秘钥进行更新的方式实现创建出目标秘钥Key_H1,而秘钥还决定着游戏发布平台的确定,因此还需要基于目标秘钥Key_H1对秘钥Key_H与游戏发布平台H的绑定关系进行更新,实现将目标秘钥Key_H1与游戏发布平台H进行绑定,最后再向甲游戏开发方进行反馈更新结果即可,且更新结果中包含目标秘钥Key_H1。
综上,通过向游戏开发方提供秘钥更新机制,不仅可以避免秘钥丢失无法更新游戏的问题发生,同时还能够进一步提高游戏更新场景的安全性,从而降低数据丢失而造成的损失。
步骤S104,根据所述更新包生成针对所述目标游戏进行更新的目标更新模板。
具体的,在上述接收到所述更新请求的基础上,进一步,为了能够提高对所述目标游戏的更新效率,可以根据所述更新请求中携带的所述更新包创建针对所述目标游戏进行更新的目标更新模板,其中,所述目标更新模板具体是能够对所述目标游戏更新过程中所使用的文件进行规范化的模板。
实际应用中,在需要对目标游戏进行更新的情况下,有可能涉及到游戏版本的变化,而为了能够实现游戏更新的同时,可以告知目标游戏的玩家更新内容,也需要对目标游戏的详情页进行更新,以此实现推广的目的,因此在进行游戏更新时,通常会在更新包中添加更新游戏详情页的内容以及更新游戏的内容,而为了能够减少游戏开发方进行游戏更新时的操作,将提供统一上传接口,即将需要的全部更新文件统一进行打包并上传,之后基于预设的策略创建出所述目标更新模板,以用于后续的更新处理操作,本实施例中,具体实现方式如下所述:
对所述更新包进行解析获得页面更新文件和游戏更新文件,以及读取预设的页面更新模板和游戏更新模板;
将所述页面更新文件加载至所述页面更新模板,获得目标页面更新模板,以及将所述游戏更新文件加载至所述游戏更新模板,获得目标游戏更新模板;
基于所述目标页面更新模板和所述目标游戏更新模板生成所述目标更新模板。
具体的,所述页面更新文件具体是指对游戏发布过程中所公开的游戏详情页进行更新所使用的文件,所述页面更新文件包括但不限于图像、文字、音频和/或视频等;相应的,所述游戏更新文件具体是指对目标游戏本身进行更新所使用的文件,所述游戏更新文件包括但不限于图像、文本excel、pdf、apk游戏包体、音频和/或视频等;其中,所述游戏详情页具体是指在游戏发布对应的应用程序中所展示的页面,通过该页面可以供玩家了解目标游戏的厂商,游戏大小,游戏类型,游戏故事线和/或游戏CG等信息,而每一次的更新游戏开发方都可以选择是否对游戏详情页进行更新,如果涉及到游戏版本大改动则可以更新,如果仅仅涉及细微漏洞则可以选择不进行更新,即所述游戏详情页的更新决定取决于所述游戏开发方的选择。
进一步的,所述页面更新模板具体是指加载页面更新文件的模板,通过该模板可以快速的完成页面更新文件的分类和存储,以方便后续可以基于页面更新模板快速的完成页面更新文件的提取和更新;相应的,所述游戏更新模板具体是指加载游戏更新文件的模板,通过该模板可以快速的完成游戏更新文件的分类和存储,以方便后续可以基于游戏更新模板快速的完成游戏更新文件的提取和更新;所述目标页面更新模板即为通过页面更新模板加载完成页面更新文件后得到的模板,所述目标游戏更新模板即为通过游戏更新模板加载完成游戏更新文件后得到的模板。
基于此,在接收到携带有所述更新包的更新请求后,可以对所述更新包进行解析获得所述页面更新文件和游戏更新文件,同时读取预设的页面更新模板和游戏更新模板,之后将所述页面更新文件加载至所述页面更新模板,获得目标页面更新模板,同时将所述游戏更新文件加载至所述游戏更新模板,获得目标游戏更新模板;此时确定游戏开发方需要对所述目标游戏的游戏详情页和游戏本身都进行更新,则将所述目标页面更新模板和所述目标游戏更新模板进行整合,即可得到所述目标更新模板,以用于后续进行目标游戏的更新处理。
实际应用中,由于目标游戏的更新可能涉及多种类型的文件,如需要对目标游戏的游戏详情页进行更新的情况下,涉及到更新游戏图标和游戏宣传图像,此时将接收到携带有游戏图标图像和游戏宣传图像的更新包,此时如果直接使用并对目标游戏进行更新,还需要重新根据图像类型进行区分和调整,可能耗费较多的时间,因此将预先提供页面更新模板和游戏更新模板,实现在得到多种类型游戏更新文件的情况下,可以通过上述两种模板自动完成游戏文件的分类和存储,之后将整合得到的目标更新模板用于后续更新处理,实现根据模板中的标识即可完成游戏文件的提取和更新,可以有效的节省更新过程中的操作步骤。
也就是说,无论是页面更新模板还是游戏更新模板中都包含有存储不同游戏文件的标识,以实现将不同的游戏文件存储在不同的位置,方便后续更新所使用。
此外,由于不同的发布游戏的应用程序会根据社区内容要求游戏开发方提供不同的游戏详情页,支持挂载不同尺寸形式的图片或视频等,导致素材格式不统一,用户体验感受也大不相同。因此考虑到能够针对不同的平台可以提供不同的游戏详情页,可以设置较多的页面更新模板,并且不同页面更新模板可以根据游戏发布平台的需求进行创建,实现在后续针对不同的游戏发布平台进行发送包含目标页面更新模板的目标更新模板时,可以发送满足游戏发布平台需求的目标页面更新模板,以此满足游戏发布平台的个性化设计。
举例说明,甲游戏开发方需要对L手游进行更新,而L手游在H游戏发布平台和Y游戏发布平台进行了发布;基于此,甲游戏开发方通过游戏开发端上传了更新包以及秘钥Key_H和Key_Y,此时基于秘钥Key_H和Key_Y以及更新包向数据处理端发送更新请求即可;数据处理端接收携带有秘钥Key_H和Key_Y以及更新包的更新请求后,可以基于Key_H和Key_Y对甲游戏开发方进行身份核验,在核验通过的情况下,此时可以对更新包进行解析,获得页面更新文件1和页面更新文件2,以及游戏更新文件1,游戏更新文件2和游戏更新文件3。
进一步的,基于Key_H和Key_Y确定甲游戏开发方需要对H游戏发布平台和Y游戏发布平台的L手游进行更新,则此时可以读取H游戏发布平台对应的页面更新模板H,以及游戏更新模板H;以及Y游戏发布平台对应的页面更新模板Y,以及游戏更新模板Y;之后将页面更新文件1和页面更新文件2添加至页面更新模板H中,将页面更新文件1与页面更新模板H中的第一接口进行绑定并存储,以及将页面更新文件2与页面更新模板H中的第二接口进行绑定并存储;同时将游戏更新文件1,游戏更新文件2和游戏更新文件3添加至游戏更新模板H中,将游戏更新文件1与游戏更新模板H中的第一接口进行绑定并存储,将游戏更新文件2与游戏更新模板H中的第二接口进行绑定并存储,以及将游戏更新文件3与游戏更新模板H中的第三接口进行绑定并存储;最后将加载完成更新文件的游戏更新模板H以及页面更新模板H进行整合,即可得到发送至H游戏发布平台的目标更新模板H;相应的,针对Y游戏发布平台对应的页面更新模板Y以及游戏更新模板Y也进行相应的处理,最后得到发送至Y游戏发布平台的目标更新模板Y;当完成上述操作后,即可由数据处理端将目标更新模板H发送到H游戏发布平台进行L手游的更新,以及将目标更新模板Y发送到Y游戏发布平台进行L手游的更新,以实现完成甲游戏开发平台的更新需求。
综上,为了能够实现对目标游戏进行全面更新,同时向游戏开发方以及游戏发布平台提供更加规范的更新流程,将通过预设与游戏发布平台对应的页面更新模板和游戏更新模板的方式,实现后续生成所述目标更新模板,从而进一步的提高了游戏更新效率。
更新一步的,由于游戏从开发阶段到供玩家游玩阶段一般都要经历多个流程,而在该流程中会设计到多个阶段,因此为了能够向游戏开发方提供更加丰富的游戏管理阶段,可规范出五个游戏阶段,分别为游戏入驻阶段(包括游戏创建成功状态,游戏创建失败状态,游戏下线审核中状态,游戏待下线状态,游戏已下线状态以及游戏下线审核失败状态),游戏正式上架阶段(包括游戏正式上线审核中状态,游戏正式待上线状态,游戏正式已上线状态以及游戏正式上线审核失败状态),游戏预约上架阶段(包括游戏预约上线审核中状态,游戏预约待上线状态,游戏预约已上线状态以及游戏预约上线审核失败状态),游戏测试服上架阶段(包括游戏测试服上线审核中状态,游戏测试服待上线状态,游戏测试服已上线状态以及游戏测试服上线审核失败状态),游戏测试服预览上架阶段(包括游戏测试服预览上线审核中状态,游戏测试服预览待上线状态,游戏测试服预览已上线状态以及游戏测试服预览上线审核失败状态)。
其中,游戏入驻阶段具体是指游戏开发方在初次发布游戏时,需要与游戏发布平台进行绑定时所处的阶段;游戏正式上架阶段具体是指目标游戏需要在游戏发布平台进行发布所处的阶段;游戏预约上架阶段具体是指目标游戏需要在游戏发布平台进行发布前供玩家预约所处的阶段;游戏测试服上架阶段具体是指目标游戏对应的测试服需要在游戏发布平台进行发布所处的阶段;游戏测试服预览上架阶段具体是指目标游戏对应的测试服需要在游戏发布平台进行发布前,供玩家预览所处的阶段。
基于此,通过将游戏从开发阶段到供玩家游玩阶段中涉及的多个流程进行规范化处理,使得游戏在任意状态下都可以选择相应的阶段进行相应的处理流程,不仅可以提高处理效率,还能够促进该场景下的规范化,对后续流程环节的拆分提供了极大的便利。
因此在需要进行游戏更新时,可以通过更新请求确定当前所处的阶段,从而完成后续的更新处理操作,本实施例中,具体实现方式如下所述:
根据所述更新请求确定游戏更新阶段,并读取所述游戏更新阶段对应的初始更新模板;
提取所述更新包中包含的游戏更新文件,将所述游戏更新文件加载至所述初始更新模板,获得所述目标更新模板。
具体的,所述游戏更新阶段具体是指需要对游戏进行更新处理时对应的阶段,由于目标游戏无论处于测试阶段还是正式上架阶段,都会涉及到游戏的更新,因此在测试阶段或正式上架阶段都可以采用本实施例提供的方案完成后续的更新处理;相应的,所述初始更新模板具体是指所述游戏更新阶段所对应的模板,通过将所述更新包中的游戏更新文件添加到所述初始更新模板,即可得到所述目标更新模板,用于后续向所述游戏发布平台进行发送,以完成对目标游戏的更新处理。
基于此,在接收到携带有所述更新包的更新请求后,可以根据所述更新请求确定目标游戏当前所处的游戏更新阶段,同时读取所述游戏更新阶段对应的初始更新模板,此时再从所述更新包中提取游戏更新文件,并将其加载至所述初始更新模板,根据加载结果即可得到所述目标更新模板。
具体实施时,将游戏所处的四个上架阶段划分为审核中、待上线、成功和失败四个状态,因此有效的简化了游戏更新的中间状态;以此为基础,当接收到所述游戏开发方提交的更新请求后,此时可以将游戏开发方提交的更新包中涉及的游戏更新文件统一加载到固定的初始更新模板,以生成所述目标更新模板用于后续的更新处理。
而由于预设有多个游戏管理阶段,因此在需要进行更新时,为了能够保证可以对目标游戏进行更新,避免出现游戏更新阶段不一致而导致更新失败的问题,可以基于游戏开发方选择的游戏更新阶段生成所述目标更新模板,本实施例中,具体实现方式如下所述:
根据所述更新请求确定所述游戏开发方选择的待检测游戏更新阶段,并对所述待检测游戏更新阶段进行合规检测;
在检测通过的情况下,将所述待检测游戏更新阶段作为所述游戏更新阶段,并执行所述读取所述游戏更新阶段对应的初始更新模板步骤。
具体的,所述待检测游戏更新阶段具体是指所述游戏开发方所选择的阶段,所述合规检测具体是指当前游戏更新阶段所对应的状态是否合规,如游戏已经处于正式已上线,那么不可以在提交预约流程了,这种情况下需要根据游戏状态判断提交是否合规。
基于此,在确定所述游戏开发方选择的待检测游戏更新阶段后,可以对所述待检测游戏更新阶段进行合规检测;若检测通过,说明游戏开发方所选择的待检测游戏更新阶段所对应的状态是合规的,可以针对该阶段进行后续的处理流程;若检测未通过,说明游戏开发方所选择的待检测游戏更新阶段所对应的状态是不合规的,则不可以再执行下去,此时可以向游戏开发方返回提醒信息,以告知所述游戏开发方需要重新选择符合当前场景的游戏更新阶段,进行相应的更新处理。
此外,在进行目标更新模板生成的过程中,由于所述游戏更新阶段可能根据游戏开发方提交的更新请求发生变更,而在变更后可能就需要涉及到游戏的大更新,比如从测试版本更新到正式版本,这个时候游戏更新阶段就会从测试游戏更新阶段变更到正式游戏更新阶段,而在此过程中会涉及大量的数据变化,因此在进行目标更新模板生成前,可以将当前游戏更新阶段与历史游戏更新阶段进行比较,本实施例中,具体实现方式如下所述:
根据所述更新请求读取历史游戏更新阶段以及确定所述游戏更新阶段,并将所述历史游戏更新阶段与所述游戏更新阶段进行比对;
若所述历史游戏更新阶段与所述游戏更新阶段相同,则执行所述读取所述游戏更新阶段对应的初始更新模板步骤;
若所述历史游戏更新阶段与所述游戏更新阶段不相同,则获取所述目标游戏对应的历史游戏数据,基于所述历史游戏数据以及所述更新包创建目标更新包,并基于所述目标更新包生成针对所述目标游戏进行更新的所述目标更新模板。
具体的,所述历史游戏更新阶段具体是指在此时刻之前,游戏开发方在对目标游戏进行更新时所选择的游戏更新阶段;基于此,在接收到所述更新请求后,可以根据所述更新请求读取历史游戏更新阶段,并将所述历史游戏更新阶段与所述游戏更新阶段进行比对;若所述历史游戏更新阶段与所述游戏更新阶段相同,说明当前游戏更新阶段并未发生改变,则可以继续执行读取所述游戏更新阶段对应的初始更新模板,以用于创建所述目标更新模板。
若所述历史游戏更新阶段与所述游戏更新阶段不相同,说明游戏开发方针对当前游戏更新阶段进行了切换,而为了能够降低更新游戏所消耗的资源,此时可以获取上一游戏更新阶段对应的历史游戏数据,即当前阶段之前的最后一次更新后所述目标游戏对应的游戏数据,之后基于所述历史游戏数据以及所述更新包创建所述目标更新包,最后再基于所述目标更新包生成针对所述目标游戏进行更新的所述目标更新模板即可,此时所述目标更新模板为游戏更新阶段切换后所对应的阶段所需要的模板。
具体实施时,在基于所述历史游戏数据以及所述更新包创建目标更新包的过程中,由于更新包是针对切换阶段后的目标游戏进行更新所使用的包,因此为了能够减少向所述游戏发布平台传输的数据量,此时可以进行去重处理,即只需要根据更新包和所述历史游戏数据选择发生调整的数据进行打包,生成所述目标更新包即可,再基于所述目标更新包创建所述目标更新模板,即可完成对当前游戏更新阶段对应的目标游戏进行更新的需求。
也就是说,由于目标游戏无论是从测试版本变更为正式版本,还是从预约版本变更为测试版本,都会涉及到较大的更新,而游戏开发方为了能够快速的完成更新,通常都会提供新的更新包,即通过在该阶段下的更新包可以直接得到新版本的游戏,但是游戏在该过程中所变化的内容可能并不对,因此可以采用创建目标更新包的方式降低数据传输量,以提高游戏更新阶段切换后,对目标游戏进行更新的效率。
举例说明,当甲游戏开发方开发的L手游需要从测试版本变更为正式版本的情况下,数据处理端将接收到甲游戏开发方通过游戏开发端上传的更新请求,此时数据处理端根据该请求确定L手游需要进行版本变化,涉及到全量数据的更新,为了能够提高更新效率,以及节省向游戏发布平台发送的数据量,此时可以读取L手游对应的历史游戏数据,并将甲游戏开发方通过游戏开发端上传的更新包与历史游戏数据进行比对,确定发生调整的数据,基于该部分数据创建出目标游戏包,以此为基础创建出目标更新模板,并将其发送至与甲游戏开发方具有合作关系的游戏发布平台,实现对L手游的版本变更。
综上,为了能够在游戏更新阶段变化的情况下,快速的完成游戏更新,可以基于历史游戏数据和更新包创建出所述目标更新包,并以此为基础创建所述目标更新模板,从而降低向所述游戏发布平台发送的包大小,以提高传输效率的同时,可以游戏的促进游戏更新效率。
进一步的,由于在进行游戏更新时可以向多个游戏开发方提供游戏更新服务,因此为了能够提高游戏更新效率,可以在接收到所述更新后包,基于更新包的基础信息对其进行初步的检验,本实施例中,具体实现方式如下所述:
获取所述更新包对应的基础信息,并根据所述基础信息对所述更新包进行完整校验;
在完整校验通过的情况下,执行所述根据所述更新包生成针对所述目标游戏进行更新的目标更新模板;
在完整校验未通过的情况下,确定所述更新包中缺失的待补充游戏文件,并基于所述待补充游戏文件向所述游戏开发方发送补充提醒信息。
具体的,所述基础信息包括但不限于游戏版本号,游戏文件名称,游戏文件数量,游戏文件类型;相应的,所述完整校验具体是指校验所述更新包是否完成的流程,需要说明的,由于更新包中的内容是由游戏开发方所控制,因此在提交所述更新包时,需要由所述游戏开发方提交所述更新包中的基础信息,以实现对所述更新包进行完整校验。
基于此,在获取所述更新包对应的基础信息,并根据所述基础信息对所述更新包进行完整校验;在完整校验通过的情况下,说明所述更新包中包含的游戏文件是完整未丢失的,则可以继续执行所述根据所述更新包生成针对所述目标游戏进行更新的目标更新模板,以完成后续的更新处理操作;在完整校验通过的情况下,说明所述更新包中包含的游戏文件是残缺的,如果继续进行后续的更新处理,可能会导致更新失败的原因,因此可以根据所述基础信息确定所述更新包中缺失的待补充游戏文件,之后基于所述待补充游戏文件向所述游戏开发方发送补充提醒信息即可,实现告知所述游戏开发方本次更新忘记上传的文件,以及时补充。
举例说明,甲游戏开发方需要对L手游进行更新,此时向数据处理端发送了携带有更新包的更新请求,数据处理端根据更新请求确定更新包的基础信息为{游戏版本号1.1.1;游戏文件数量是1000个;游戏文件类型包括图像,apk游戏包体、音频、视频},之后基于基础信息对更新包进行完整检测,根据检测结果确定丢失了音频文件,则此时可以基于待补充的音频文件向甲游戏开发方返回补充提醒信息,提醒甲游戏开发方补充本次更新L手游需要的音频文件。
综上,在进行后续处理前,将基于所述更新包的基础信息对其进行完整检测,不仅可以避免文件丢失的问题,还能够提高保证后续游戏更新成功率,从而有效的保证了游戏发布平台的更新处理操作。
步骤S106,基于所述目标更新模板对所述目标游戏进行更新。
具体的,在上述获得所述目标更新模板之后,即可根据所述目标更新模板对所述目标游戏进行更新,进一步的,由于同时进行更新和发布的游戏可能较多,如果不作区分的话,很容易造成更新错误的问题,同时大多数区分方式都是由人工完成,不仅耗时耗力,还无法保证准确性,因此可以对所述目标更新模板进行解析,获得所述目标游戏对应的游戏标识;基于所述游戏标识对所述目标游戏进行更新,并将更新后的目标游戏进行发布。
具体的,所述游戏标识具体是指所述目标游戏具有的唯一标识app_id,通过所述游戏标识可以识别目标游戏是哪一款;基于此,在接收到所述目标更新模板后,可以对所述目标更新模板进行解析,获得所述目标游戏对应的游戏标识;之后基于所述游戏标识读取所述目标游戏,并基于所述目标游戏对其进行更新即可。
更进一步的,在进行更新的过程中,由于所述目标更新模板中可能包含多个游戏文件,为了提高更新效率,可以通过确定调用接口的方式实现更新,本实施例中,具体实现方式如下所述:
根据所述目标更新模板确定至少一个调用接口;
通过所述至少一个调用接口调用所述目标更新模板中的游戏文件对所述目标游戏进行更新。
实际应用中,由于游戏更新过程中可能包含了图片、音频、安装包等文件对象的更新,为了能够提高更新效率,可以通过PublishAPI提供一个通用的文件上传接口,根据选择的文件类型及用途自动选择合适的文件存储系统保存,并对文件大小、尺寸、类型等进行严格校验返回相应的提示信息,以此达到更新的目的。
举例说明,当游戏发布平台H接收到目标更新模板后,可以通过对目标更新模板进行解析,获得游戏标识Label_Y,之后游戏发布平台H基于Label_Y确定需要针对手游Y进行更新,则可以确定目标更新模板中的多个调用接口标识,并基于各个接口标识调用其对应的接口选择对应的游戏文件完成对手游L的更新,在更新完成后重新对手游Y进行发布即可。
综上,为了能够提高更新效率,以及避免更新错误的问题,可以通过解析目标更新模板的方式确定游戏标识,以此避免上述问题;同时通过确定目标更新模板中接口的方式,可以更加快速的完成数据调用和更新,有效的提高了游戏更新效率。
除此之外,在游戏更新阶段会涉及到当前阶段对应的状态,而不同的状态将影响目标游戏更新的流程,因此为了能够对避免游戏开发方误操作,以及促进游戏更新效率,本实施例中,具体实现方式如下所述:
确定所述游戏更新阶段对应的状态信息;
根据所述状态信息确定所述游戏更新阶段为第一状态类型的情况下,执行所述确定与所述秘钥具有绑定关系的游戏发布平台,并将所述目标更新模板发送至所述游戏发布方对所述目标游戏进行更新的步骤;
根据所述状态信息确定所述游戏更新阶段为第二状态类型的情况下,向所述游戏开发方发送等待信息。
具体的,所述状态信息具体是指在所述游戏更新阶段中,所述目标游戏当前所处的更新状态,在所述游戏更新状态为游戏正式上架阶段的情况下,所述状态信息包括但不限于游戏正式上线审核中状态,游戏正式待上线状态,游戏正式已上线状态以及游戏正式上线审核失败状态;在所述游戏更新状态为游戏预约上架阶段的情况下,所述状态信息包括但不限于游戏预约上线审核中状态,游戏预约待上线状态,游戏预约已上线状态以及游戏预约上线审核失败状态;在所述游戏更新状态为游戏测试服上架阶段的情况下,所述状态信息包括但不限于游戏测试服上线审核中状态,游戏测试服待上线状态,游戏测试服已上线状态以及游戏测试服上线审核失败状态;在所述游戏更新状态为游戏测试服预览上架阶段的情况下,所述状态信息包括但不限于游戏测试服预览上线审核中状态,游戏测试服预览待上线状态,游戏测试服预览已上线状态以及游戏测试服预览上线审核失败状态。
基于此,所述第一状态类型具体是指可以向游戏发布平台提交目标更新模板的状态,所述第二状态类型具体是指不可以向游戏发布平台提交目标更新模板的状态;即在确定所述状态信息后,可以根据所述状态信息确定所述游戏更新阶段的状态类型,在为第一状态类型的情况下,说明当前阶段可以提交目标更新模板,则执行所述向所述游戏发布平台发送所述目标更新模板即可;在为第二状态类型的情况下,说明当前阶段不可以提交目标更新模板,则此时可以向所述游戏开发方发送等待信息,以告知所述游戏开发方不能够提交更新请求,此时处于限制重复提交状态。
举例说明,根据状态信息确定游戏更新状态为游戏预约上线审核中状态,则确定当前时刻有正在审核的更新包,则无法提交新的更新包,会向游戏开发端返回等待信息,以告知游戏开发方等待审核结束;根据状态信息确定游戏更新状态为游戏预约上线成功状态,则确定当前时刻可以进行更新包的上传,则可以接收游戏开发方提交的更新包,用于创建目标更新模板,实现发送至游戏发布平台进行游戏更新处理。
综上,通过当前游戏更新状态的状态类型的方式实现对是否能够提交目标更新模板进行限制,以避免重复递交占用过多网络资源,以及影响后续处理流程的问题发生。
更进一步的,在完成对所述目标游戏的更新后,此时游戏发布平台可以向数据处理端反馈更新结果,而数据处理端可以根据更新结果向游戏开发端返回提醒信息,以告知游戏开发方的游戏更新结果,本实施例中,具体实现方式如下所述:接收所述游戏发布平台针对所述目标游戏返回的更新结果;在所述更新结果为更新成功的情况下,根据所述更新结果生成更新成功信息,并发送至所述游戏开发方;在所述更新结果为更新失败的情况下,根据所述更新结果生成更新失败信息,并发送至所述游戏开发方。
本申请提供一种数据处理方法,在接收到针对目标游戏提交的更新请求后,可以根据所述更新请求中携带的更新包创建所述目标游戏对应的目标更新模板,之后基于所述目标更新模板对所述目标游戏更新,实现了可以更加有效的协调目标游戏的更新流程,不仅可以节省更新游戏前的复杂操作,还能够降低操作成本,有效的提高了游戏更新效率。
下述结合附图3,以本申请提供的数据处理方法在游戏更新场景下的应用为例,对所述数据处理方法进行进一步说明。其中,图3示出了本申请一实施例提供的一种应用于游戏更新场景下的数据处理方法的处理流程图,具体包括以下步骤:
步骤S302:接收游戏开发端针对L手游提交的更新请求,更新请求中携带有秘钥Label_L以及L手游对应的更新包。
步骤S304,对秘钥Label_L进行校验;若通过校验,则执行步骤S306,若未通过校验,则停止处理。
步骤S306,根据更新请求确定游戏更新阶段,并读取游戏更新阶段对应的初始更新模板。
步骤S308,提取更新包中包含的游戏更新文件,将游戏更新文件加载至初始更新模板,获得目标更新模板。
步骤S310,判断游戏更新阶段是否存在未审核/未发布数据;若是,则等待;若否,则执行步骤S312。
步骤S312,确定与秘钥Label_L具有绑定关系的游戏发布平台,并将目标更新模板发送至游戏发布方对L手游进行更新。
步骤S314,接收游戏发布平台针对L手游进行更新的结果。
本申请提供一种数据处理方法,实现了通过中间节点协调游戏开发端和游戏发布平台的游戏更新流程,不仅可以节省游戏发布端更新游戏前的复杂操作,还能够降低操作成本,有效的提高了游戏更新效率。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了数据处理系统实施例,图4示出了本申请一实施例提供的一种数据处理系统的结构示意图。如图4所示,该系统400包括:
游戏开发端402,被配置为接收游戏开发方针对目标游戏提交的更新包;基于所述更新包创建更新请求并发送至数据处理端;
数据处理端404,被配置为接收携带有所述更新包的所述更新请求;根据所述更新包生成针对所述目标游戏进行更新的目标更新模板;确定发布所述目标游戏的游戏发布平台,并向所述游戏发布平台发送所述目标更新模板;
游戏发布平台406,被配置为接收所述目标更新模板,并基于所述目标更新模板对所述目标游戏进行更新。
一个可选的实施例中,所述数据处理系统,还包括:
游戏开发端402进一步被配置为接收游戏开发方针对目标游戏提交的更新包以及所述游戏开发方持有的秘钥;基于所述更新包和所述秘钥创建更新请求并发送至数据处理端;
数据处理端404,进一步被配置为接收携带有所述秘钥和所述更新包的所述更新请求;在所述秘钥通过校验的情况下,根据所述更新包生成针对所述目标游戏进行更新的目标更新模板;确定与所述秘钥具有绑定关系的游戏发布平台,并向所述游戏发布平台发送所述目标更新模板;
游戏发布平台406,进一步被配置为接收所述目标更新模板,并基于所述目标更新模板对所述目标游戏进行更新。
一个可选的实施例中,所述数据处理端,进一步被配置为404:
根据所述更新请求确定游戏更新阶段,并读取所述游戏更新阶段对应的初始更新模板;提取所述更新包中包含的游戏更新文件,将所述游戏更新文件加载至所述初始更新模板,获得所述目标更新模板。
一个可选的实施例中,所述数据处理端404,进一步被配置为:
对所述更新包进行解析获得页面更新文件和游戏更新文件,以及读取预设的页面更新模板和游戏更新模板;将所述页面更新文件加载至所述页面更新模板,获得目标页面更新模板,以及将所述游戏更新文件加载至所述游戏更新模板,获得目标游戏更新模板;基于所述目标页面更新模板和所述目标游戏更新模板生成所述目标更新模板。
一个可选的实施例中,所述数据处理端404,还被配置为:
获取所述更新包对应的基础信息,并根据所述基础信息对所述更新包进行完整校验;在完整校验通过的情况下,执行所述根据所述更新包生成针对所述目标游戏进行更新的目标更新模板;在完整校验未通过的情况下,确定所述更新包中缺失的待补充游戏文件,并基于所述待补充游戏文件向所述游戏开发端发送补充提醒信息;
相应的,所述基础信息中包括下述至少一项:
游戏版本号,游戏文件名称,游戏文件数量,游戏文件类型。
一个可选的实施例中,所述数据处理端404,进一步被配置为:
根据所述更新请求确定所述游戏开发方选择的待检测游戏更新阶段,并对所述待检测游戏更新阶段进行合规检测;在检测通过的情况下,将所述待检测游戏更新阶段作为所述游戏更新阶段,并执行所述读取所述游戏更新阶段对应的初始更新模板。
一个可选的实施例中,所述游戏开发端402,还被配置为接收所述游戏开发方针对所述目标游戏提交的入驻请求,并将所述入驻请求发送至所述数据处理端;
所述数据处理端404,被配置为接收所述入驻请求;根据所述入驻请求确定所述游戏发布平台,并基于所述入驻请求创建所述秘钥;建立所述秘钥与所述游戏发布平台的绑定关系,并根据所述绑定关系向所述游戏开发端和所述游戏发布平台发送入驻完成信息。
一个可选的实施例中,所述数据处理端404,还被配置为:
根据所述更新请求读取历史游戏更新阶段,并将所述历史游戏更新阶段与所述游戏更新阶段进行比对;若所述历史游戏更新阶段与所述游戏更新阶段相同,则执行所述读取所述游戏更新阶段对应的初始更新模板;
若所述历史游戏更新阶段与所述游戏更新阶段不相同,则获取所述目标游戏对应的历史游戏数据;基于所述历史游戏数据以及所述更新包创建目标更新包,并基于所述目标更新包生成针对所述目标游戏进行更新的所述目标更新模板。
一个可选的实施例中,所述游戏开发端402,还被配置为接收所述游戏开发方提交的秘钥更新请求,并将所述秘钥更新请求发送至所述数据处理端;
所述数据处理端404,被配置为接收所述秘钥更新请求,并基于所述秘钥更新请求对所述秘钥进行更新获得目标秘钥,以及根据所述目标秘钥更新所述秘钥与所述游戏发布平台的绑定关系;将所述目标秘钥发送至所述游戏开发端。
一个可选的实施例中,所述游戏发布平台406,还被配置为向所述数据处理端发送针对所述目标游戏进行更新的更新结果;
所述数据处理端404,还被配置为接收所述更新结果;在所述更新结果为更新成功的情况下,根据所述更新结果生成更新成功信息,并发送至所述游戏开发端;在所述更新结果为更新失败的情况下,根据所述更新结果生成更新失败信息,并发送至所述游戏开发端。
一个可选的实施例中,所述数据处理端404,还被配置为:
确定所述游戏更新阶段对应的状态信息;根据所述状态信息确定所述游戏更新阶段为第一状态类型的情况下,执行所述向所述游戏发布平台发送所述目标更新模板;根据所述状态信息确定所述游戏更新阶段为第二状态类型的情况下,向所述游戏开发端发送等待信息。
一个可选的实施例中,所述游戏发布平台406,进一步被配置为:
对所述目标更新模板进行解析,获得所述目标游戏对应的游戏标识;基于所述游戏标识对所述目标游戏进行更新,并将更新后的目标游戏进行发布。
一个可选的实施例中,所述游戏发布平台406,进一步被配置为:
根据所述目标更新模板确定至少一个调用接口,并通过所述至少一个调用接口调用所述目标更新模板中的游戏文件对所述目标游戏进行更新。
本申请提供一种数据处理系统,在接收到针对目标游戏提交的更新请求后,可以根据所述更新请求中携带的更新包创建所述目标游戏对应的目标更新模板,之后基于所述目标更新模板对所述目标游戏更新,实现了可以更加有效的协调目标游戏的更新流程,不仅可以节省更新游戏前的复杂操作,还能够降低操作成本,有效的提高了游戏更新效率。
上述为本实施例的一种数据处理系统的示意性方案。需要说明的是,该数据处理系统的技术方案与上述的数据处理方法的技术方案属于同一构思,数据处理系统的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述数据处理方法的技术方案的描述。
图5示出了根据本申请一实施例提供的一种计算设备500的结构框图。该计算设备500的部件包括但不限于存储器510和处理器520。处理器520与存储器510通过总线530相连接,数据库550用于保存数据。
计算设备500还包括接入设备540,接入设备540使得计算设备500能够经由一个或多个网络560通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备540可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备500的上述部件以及图5中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图5所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备500可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备500还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器520执行所述指令时实现所述的数据处理方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的数据处理方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述数据处理方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述数据处理方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的数据处理方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述数据处理方法的技术方案的描述。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
Claims (15)
1.一种数据处理方法,其特征在于,所述方法应用于数据处理系统的数据处理端,所述方法包括:
接收游戏开发端发送的针对目标游戏提交的更新请求,所述更新请求中携带有所述目标游戏对应的更新包以及秘钥;
将所述更新包中包含的游戏更新文件加载至初始更新模板,获得针对所述目标游戏进行更新的目标更新模板,其中,所述目标更新模板是对所述目标游戏更新过程中所使用的文件进行规范化的模板,且所述目标更新模板与游戏发布平台对应;
向与所述秘钥具有绑定关系的游戏发布平台发送所述目标更新模板以使所述游戏发布平台基于所述目标更新模板对所述目标游戏进行更新。
2.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述将所述更新包中包含的游戏更新文件加载至初始更新模板,获得针对所述目标游戏进行更新的目标更新模板步骤执行之前,还包括:
对所述秘钥进行校验,在校验通过的情况下,执行所述根据所述更新包生成针对所述目标游戏进行更新的目标更新模板步骤。
3.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述将所述更新包中包含的游戏更新文件加载至初始更新模板,获得针对所述目标游戏进行更新的目标更新模板,包括:
根据所述更新请求确定游戏更新阶段,并读取所述游戏更新阶段对应的初始更新模板;
提取所述更新包中包含的游戏更新文件,将所述游戏更新文件加载至所述初始更新模板,获得所述目标更新模板。
4.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述将所述更新包中包含的游戏更新文件加载至初始更新模板,获得针对所述目标游戏进行更新的目标更新模板,包括:
对所述更新包进行解析获得页面更新文件和游戏更新文件,以及读取预设的页面更新模板和游戏更新模板;
将所述页面更新文件加载至所述页面更新模板,获得目标页面更新模板,以及将所述游戏更新文件加载至所述游戏更新模板,获得目标游戏更新模板;
基于所述目标页面更新模板和所述目标游戏更新模板生成所述目标更新模板。
5.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述将所述更新包中包含的游戏更新文件加载至初始更新模板,获得针对所述目标游戏进行更新的目标更新模板步骤执行之前,还包括:
获取所述更新包对应的基础信息,并根据所述基础信息对所述更新包进行完整校验;
在完整校验通过的情况下,执行所述根据所述更新包生成针对所述目标游戏进行更新的目标更新模板;
在完整校验未通过的情况下,确定所述更新包中缺失的待补充游戏文件,并基于所述待补充游戏文件向所述游戏开发方发送补充提醒信息;
相应的,所述基础信息中包括下述至少一项:
游戏版本号,游戏文件名称,游戏文件数量,游戏文件类型。
6.根据权利要求3所述的数据处理方法,其特征在于,所述根据所述更新请求确定游戏更新阶段,并读取所述游戏更新阶段对应的初始更新模板,包括:
根据所述更新请求确定所述游戏开发方选择的待检测游戏更新阶段,并对所述待检测游戏更新阶段进行合规检测;
在检测通过的情况下,将所述待检测游戏更新阶段作为所述游戏更新阶段,并执行所述读取所述游戏更新阶段对应的初始更新模板步骤。
7.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述接收针对目标游戏提交的更新请求步骤执行之前,还包括:
接收所述游戏发布方提交的入驻请求;
根据所述入驻请求确定所述游戏发布平台,并基于所述入驻请求创建所述秘钥;
建立所述秘钥与所述游戏发布平台的绑定关系,并根据所述绑定关系向所述游戏开发方和所述游戏发布平台发送入驻完成信息。
8.根据权利要求3所述的数据处理方法,其特征在于,还包括:
根据所述更新请求读取历史游戏更新阶段以及确定所述游戏更新阶段,并将所述历史游戏更新阶段与所述游戏更新阶段进行比对;
若所述历史游戏更新阶段与所述游戏更新阶段相同,则执行所述读取所述游戏更新阶段对应的初始更新模板步骤;
若所述历史游戏更新阶段与所述游戏更新阶段不相同,则获取所述目标游戏对应的历史游戏数据,基于所述历史游戏数据以及所述更新包创建目标更新包,并基于所述目标更新包生成针对所述目标游戏进行更新的所述目标更新模板。
9.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,还包括:
接收所述游戏开发方针对所述秘钥提交的秘钥更新请求;
基于所述秘钥更新请求对所述秘钥进行更新获得目标秘钥,以及根据所述目标秘钥更新所述秘钥与所述游戏发布平台的绑定关系;
将所述目标秘钥发送至所述游戏开发方。
10.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述基于所述目标更新模板对所述目标游戏进行更新步骤执行之后,还包括:
接收所述游戏发布平台针对所述目标游戏返回的更新结果;
在所述更新结果为更新成功的情况下,根据所述更新结果生成更新成功信息,并发送至所述游戏开发方;
在所述更新结果为更新失败的情况下,根据所述更新结果生成更新失败信息,并发送至所述游戏开发方。
11.根据权利要求3所述的数据处理方法,其特征在于,还包括:
确定所述游戏更新阶段对应的状态信息;
根据所述状态信息确定所述游戏更新阶段为第一状态类型的情况下,执行所述确定与所述秘钥具有绑定关系的游戏发布平台,并将所述目标更新模板发送至所述游戏发布方对所述目标游戏进行更新的步骤;
根据所述状态信息确定所述游戏更新阶段为第二状态类型的情况下,向所述游戏开发方发送等待信息。
12.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述基于所述目标更新模板对所述目标游戏进行更新,包括:
根据所述目标更新模板确定至少一个调用接口;
通过所述至少一个调用接口调用所述目标更新模板中的游戏文件对所述目标游戏进行更新。
13.一种数据处理系统,其特征在于,包括:
游戏开发端,被配置为接收游戏开发方针对目标游戏提交的更新包;基于所述更新包创建更新请求并发送至数据处理端;
数据处理端,被配置为接收携带有所述更新包以及秘钥的所述更新请求;将所述更新包中包含的游戏更新文件加载至初始更新模板,获得针对所述目标游戏进行更新的目标更新模板;确定与所述秘钥具有绑定关系的游戏发布平台,并向所述游戏发布平台发送所述目标更新模板,其中,所述目标更新模板是对所述目标游戏更新过程中所使用的文件进行规范化的模板,且所述目标更新模板与所述游戏发布平台对应;
游戏发布平台,被配置为接收所述目标更新模板,并基于所述目标更新模板对所述目标游戏进行更新。
14.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1至12任意一项所述方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1至12任意一项所述方法的步骤。
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