CN112891922B - 一种虚拟现实体感交互方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种虚拟现实体感交互方法,包括:S1、采集视场内的图像信息;S2、对图像信息进行处理,提取图像信息中用户的骨骼线;S3、发出预备指令,判断用户的骨骼线是否在预定时间内执行认证动作;S4、执行体感交互,追踪S3中执行认证动作的骨骼线;S5、将骨骼线的动作特征转化为操作指令。通过增加认证动作实现对用户的绑定追踪,解决了现有的体感交互设备识别效果差,容易被非用户干扰,用户体验差,且体感交互游戏多为单人,体感交互过程单调的问题,避免非用户意外闯入干扰识别,提高了用户体验,还能够实现多人使用,增加了趣味性。

Description

一种虚拟现实体感交互方法
技术领域
本发明涉及虚拟现实技术领域,尤其涉及一种虚拟现实体感交互方法。
背景技术
随着体感交互技术的发展,体感游戏越来越受到人们的青睐。体感游戏是用户通过自身的肢体动作来进行游戏操作,控制屏幕上的游戏人物,相比于传统游戏通过手柄按键操作的方式,体感游戏增加了互动性和娱乐性。
然而,现有的体感交互设备识别效果较差,不能对人物进行区分,若非玩家无意中闯入识别区域,容易干扰玩家的动作识别,降低用户的使用体验。此外,现有的体感交互游戏多是针对单人的,体感交互过程显得比较单调。
发明内容
本申请实施例提出一种虚拟现实体感交互方法,解决了现有的体感交互设备识别效果差,容易被非用户干扰,用户体验差,且现有的体感交互游戏多为单人,体感交互过程单调的问题,通过增加认证动作实现对用户的绑定追踪,避免非用户意外闯入干扰识别,提高了用户体验,还能够实现多人使用,增加了趣味性。
本申请实施例提供了一种虚拟现实体感交互方法,包括:S1、采集视场内的图像信息;S2、对图像信息进行处理,提取图像信息中用户的骨骼线;S3、发出预备指令,判断用户的骨骼线是否在预定时间内执行认证动作;S4、执行体感交互,追踪S3中执行认证动作的骨骼线;S5、将骨骼线的动作特征转化为操作指令。
进一步地,S1中的图像信息通过深度相机获得,图像信息包括视场内的全部物体。
进一步地,S2包括:S21、通过前景分割技术将S1中图像信息中的用户与背景分离;S22、提取S21中用户的骨骼点,生成每个用户的骨骼线。
进一步地,S3中预备指令为倒计时指令。
进一步地,S3中预定时间为3-5s。
进一步地,S4包括:S41、获取第一帧骨骼线骨骼点的空间坐标和第二帧骨骼线骨骼点的空间坐标;S32、将两个空间坐标导入预测模型中,得到预测空间坐标;S33、将第三帧骨骼线骨骼点的空间坐标与预测空间坐标比较,当匹配度在预定阈值内时,判定第三帧骨骼线为前两帧追踪的骨骼线。
进一步地,S5将骨骼线的动作特征与预设的指令库进行比对,当匹配度达到预定阈值时,执行对应的操作指令。
本申请实施例提供的技术方案,至少具有如下技术效果或优点:
通过增加认证动作实现对用户的绑定追踪,解决了现有的体感交互设备识别效果差,容易被非用户干扰,用户体验差,且体感交互游戏多为单人,体感交互过程单调的问题,避免非用户意外闯入干扰识别,提高了用户体验,还能够实现多人使用,增加了趣味性。
附图说明
构成本申请的一部分的说明书附图用来提供对本发明的进一步理解,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。
图1为本申请实施例的流程图。
具体实施方式
为了更好的理解上述技术方案,下面将结合具体实施方式对上述技术方案进行详细的说明,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。以下对至少一个示例性实施例的描述实际上仅仅是说明性的,决不作为对本发明及其应用或使用的任何限制。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
如图1所示的一种虚拟现实体感交互方法,包括:
S1、采集视场内的图像信息:其中的图像信息通过深度相机获得,图像信息包括视场内的全部物体。
S2、对图像信息进行处理,提取图像信息中用户的骨骼线;
具体包括:
S21、通过前景分割技术将S1中图像信息中的用户与背景分离;
S22、通过Kinect的骨骼追踪技术提取S21中用户的20骨骼点,并对属于同一用户的骨骼点进行连线,以生成每个用户的骨骼线,20个骨骼点包括头部、肩部中心、左右肩、左右肘部、左右手腕、左右手、脊柱、髋部中心、左右髋、左右膝盖、左右脚踝及左右脚。
S3、发出预备指令,判断用户的骨骼线是否在预定时间内执行认证动作;
具体来说,预备指令为倒计时指令,如语音倒计时或动画倒计时;在发出预备指令后,判断用户的骨骼线是否执行了3-5s的认证动作。
S4、执行体感交互,追踪S3中执行认证动作的骨骼线;
具体包括:
S41、获取第一帧骨骼线骨骼点的空间坐标和第二帧骨骼线骨骼点的空间坐标;
S32、将两个空间坐标导入预测模型中,得到预测空间坐标;
S33、将第三帧骨骼线骨骼点的空间坐标与预测空间坐标比较,当匹配度在预定阈值内时,判定第三帧骨骼线为前两帧追踪的骨骼线。
S5、将骨骼线的动作特征转化为操作指令:将骨骼线的动作特征与预设的指令库进行比对,当匹配度达到预定阈值时,执行对应的操作指令。
上述本申请实施例中的技术方案,至少具有如下的技术效果或优点:
通过增加认证动作实现对用户的绑定追踪,解决了现有的体感交互设备识别效果差,容易被非用户干扰,用户体验差,且体感交互游戏多为单人,体感交互过程单调的问题,避免非用户意外闯入干扰识别,提高了用户体验,还能够实现多人使用,增加了趣味性。
需要注意的是,这里所使用的术语仅是为了描述具体实施方式,而非意图限制根据本申请的示例性实施方式。如在这里所使用的,除非上下文另外明确指出,否则单数形式也意图包括复数形式,此外,还应当理解的是,当在本说明书中使用术语“包含”和/或“包括”时,其指明存在特征、步骤、操作、器件、组件和/或它们的组合。
本申请中的图像处理方式及骨骼追踪技术等均为现有技术,可根据实际需求进行选择。以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (6)

1.一种虚拟现实体感交互方法,其特征在于,包括:
S1、采集视场内的图像信息;
S2、对所述图像信息进行处理,提取图像信息中多个用户的骨骼线;
S3、发出预备指令,判断所述用户的骨骼线是否在预定时间内执行认证动作;
S4、执行体感交互,追踪S3中执行认证动作的骨骼线;
S5、将所述骨骼线的动作特征转化为操作指令;
其中,所述S4包括:
S41、获取第一帧骨骼线骨骼点的空间坐标和第二帧骨骼线骨骼点的空间坐标;
S42、将所述两个空间坐标导入预测模型中,得到预测空间坐标;
S43、将第三帧骨骼线骨骼点的空间坐标与预测空间坐标比较,当匹配度在预定阈值内时,判定第三帧骨骼线为前两帧追踪的骨骼线。
2.根据权利要求1所述的一种虚拟现实体感交互方法,其特征在于,S1中所述的图像信息通过深度相机获得,所述图像信息包括视场内的全部物体。
3.根据权利要求1所述的一种虚拟现实体感交互方法,其特征在于,S2包括:
S21、通过前景分割技术将S1中图像信息中的用户与背景分离;
S22、提取S21中用户的骨骼点,生成每个用户的骨骼线。
4.根据权利要求1所述的一种虚拟现实体感交互方法,其特征在于,S3中所述预备指令为倒计时指令。
5.根据权利要求1所述的一种虚拟现实体感交互方法,其特征在于,S3中所述预定时间为3-5s。
6.根据权利要求1所述的一种虚拟现实体感交互方法,其特征在于,S5将骨骼线的动作特征与预设的指令库进行比对,当匹配度达到预定阈值时,执行对应的操作指令。
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