CN112867003A - 一种无线通信的游戏数据通道通信连接系统 - Google Patents

一种无线通信的游戏数据通道通信连接系统 Download PDF

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CN112867003A CN202110445345.8A CN202110445345A CN112867003A CN 112867003 A CN112867003 A CN 112867003A CN 202110445345 A CN202110445345 A CN 202110445345A CN 112867003 A CN112867003 A CN 112867003A
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Abstract

本发明公开了一种无线通信的游戏数据通道通信连接系统,包括:客户端登录模块、游戏等级采集模块、等级划分模块、数据传输通道建模模块、端口定位模块、传输速率监测模块、传输路径规划模块、服务器端、无线传输模块、客户端,通过大数据确认用户的游戏等级,将同等级的用户划分为一类,在同等级用户所在客户端间建立游戏数据传输通道,通过无线网络进行通信,通过传输速率监测模块监测服务器到客户端的传输速率及客户端间传输速率,比较数据传输速率,通过传输路径规划模块规划最佳传输游戏数据的路径和方式,提高了数据传输效率,也减轻了服务器的负担,维持了服务器正常工作的状态,也能提高客户的个人体验感和满意度。

Description

一种无线通信的游戏数据通道通信连接系统
技术领域
本发明涉及无线数据通信技术领域,具体为一种无线通信的游戏数据通道通信连接系统。
背景技术
无线通信指的是多个节点间不经导体或缆线传播进行的传输通信方式,包括多种固定式、移动式和便携式应用,例如双向无线电、手机、无线网络等,无线网络可以符合许多不同的需求,用户可以在往来不同地方的路途中就可以连网,随着科学技术的发展,无线通信网络的应用越来越广泛,游戏数据传输是无线通信网络的应用范围之一,游戏数据传输的步骤一般是由客户端生成数据传输到服务器,服务器接收后经过一系列的运算再将处理后的数据传输到对应的客户端,然而,随着游戏的推广客户增加的速度越来越快,存在大量客户端需要传输数据的情况下,若都经由服务器传输数据,不仅传输数据的速度会变慢,也可能会超出服务器的处理能力,使得服务器资源耗尽而处于无法正常工作或瘫痪状态,而客户无法在短时间内接收到需要的游戏数据可能会注销游戏,由于大部分游戏存在等级划分机制,而相同等级的客户需要的数据往往是相同的,在同等级客户端之间建立数据传输通道,客户端间通过无线网络进行通信,通过比较数据传输速率,服务器可以减少需要传输数据的对象,由客户端间互相传输游戏数据,提高了数据传输效率,也减轻了服务器的负担,维持了服务器正常工作的状态,也能提高客户的个人体验感和满意度。
所以,人们需要一种无线通信的游戏数据通道通信连接系统来解决上述问题。
发明内容
本发明的目的在于提供一种无线通信的游戏数据通道通信连接系统,以解决上述背景技术中提出的问题。
为了解决上述技术问题,本发明提供如下技术方案:一种无线通信的游戏数据通道通信连接系统,其特征在于:所述系统包括:客户端登录模块、游戏等级采集模块、等级划分模块、数据传输通道建模模块、端口定位模块、传输速率监测模块、传输路径规划模块、服务器端、无线传输模块、客户端;
所述客户端登录模块的输出端连接所述游戏等级采集模块的输入端,所述游戏等级采集模块的输出端连接所述等级划分模块的输入端,所述等级划分模块的输出端连接所述端口定位模块的输入端,所述数据传输通道建模模块的输出端连接所述端口定位模块的输入端,所述端口定位模块的输出端连接所述传输速率监测模块的输入端,所述传输速率监测模块的输出端连接所述传输路径规划模块的输入端,所述传输路径规划模块的输出端连接所述服务器端的输入端,所述服务器端的输出端连接所述无线通信模块的输入端,所述无线通信模块的输出端连接所述客户端的输入端;
用户通过所述客户端登录模块登录游戏页面,输入账号信息,所述游戏等级采集模块依据用户的登录信息采集用户在游戏中的等级,将采集到的等级数据传输到所述等级划分模块中,由于同等级的用户需要的游戏数据是相同的,所述等级划分模块依据接收到的等级数据将同等级的用户划分到一类,在同等级用户所在客户端间建立游戏数据传输通道,通过无线网络进行通信,将分类数据传输到所述端口定位模块中,所述数据传输通道建模模块对游戏数据传输通道进行建模,所述端口定位模块对服务器端和客户端进行定位,将同类用户所在客户端位置数据存储到一起,将定位信息传输到所述传输速率监测模块中,所述传输速率监测模块根据不同服务器端和客户端位置监测服务器端传输数据到各客户端的速率以及客户端之间传输数据的速率,将监测到的速率数据传输到所述传输路径规划模块中,所述传输路径规划模块依据不同速率规划服务器传输数据的最优路径,将规划结果传输到所述服务器端,所述服务器端依据规划结果传输游戏数据:通过所述无线通信模块传输游戏数据至所述客户端,所述客户端之间也通过所述无线通信模块进行游戏数据共享,通过客户端之间无线传输数据减轻了服务器的负担,维持了服务器正常工作状态的时间。
进一步的,用户通过所述客户端登录模块登录游戏页面,输入账号信息,所述游戏等级采集模块依据用户的登录信息采集到所有用户在游戏中的等级集合为l={l1,l2,...,ln},其中,n表示用户总数,将采集到的数据传输到所述等级划分模块中,所述等级划分模块将处在同一游戏等级的用户划分为一类,划分的类别集合为L={L1,L2,...,Lm},其中,m表示用户的不同等级总数,将划分结果传输到所述端口定位模块中。
进一步的,所述端口定位模块包括客户端口定位单元和服务器端定位单元,通过所述服务器端定位单元确认服务器端的位置,通过所述客户端口定位单元定位相同等级用户所处客户端口的位置,通过所述数据传输通道建模模块对游戏数据传输通道进行建模:以服务器端口位置为原点建立二维坐标系,服务器端口位置坐标为(0,0),所述客户端口定位单元定位到相同等级用户所处客户端的位置坐标集合为(x,y)={(x1,y1),(x2,y2),...,(xi,yi)},其中,i表示同一等级用户数量,由于用户等级不同,i也是不同的,将定位信息传输到所述传输速率监测模块中。
进一步的,所述传输速率监测模块监测服务器端传输数据到相同等级用户所处客户端的速率:根据下列公式计算服务器端到相同等级用户所处客户端的路径长度dj
Figure 691423DEST_PATH_IMAGE001
其中,xj和yj分别表示同一等级中随机一个用户所处客户端的横、纵坐标,得到服务器端到相同等级所有用户所处客户端的路径长度集合为d={d1,d2,...,di},所述传输速率监测模块监测到服务器端传输游戏数据到对应客户端所用的时间集合为t={t1,t2,...,ti},根据下列公式计算服务器端传输游戏数据到客户端的速率之和v:
Figure 294442DEST_PATH_IMAGE002
其中,tj表示服务器端传输游戏数据到同一等级中随机一个用户所处客户端所用的时间,将服务器端传输游戏数据速率监测结果传输到所述传输路径规划模块中,定位服务器端和客户端口的目的在于得到各端口传输数据的路径长度,计算路径长度的目的在于结合监测到的各端口间传输数据所用的时间分析传输数据的速率,为传输路径规划模块规划速率最快的传输数据路径和方式提供了数据支撑。
进一步的,所述传输速率监测模块监测相同等级用户所处客户端间传输游戏数据的速率:根据下列公式计算相同等级用户所处客户端间的路径长度dj
Figure 406755DEST_PATH_IMAGE003
同一等级共有i个用户,共有
Figure 820550DEST_PATH_IMAGE004
即i*(i-1)/2条路径,得相同等级用户所处客户端间的路径长度集合为D={d1,d2,...,di*(i-1)/2},所述传输速率监测模块监测到相同等级用户所处客户端间传输游戏数据所用的时间集合为t={t1 ,t2 ,...,ti*(i-1)/2 },根据下列公式计算相同等级用户所处客户端间传输游戏数据的速率Vj
Figure 877367DEST_PATH_IMAGE005
其中,tj 表示随机两个客户端间传输游戏数据所用的时间,将用户所处客户端间传输游戏数据速率监测结果传输到所述传输路径规划模块中,同样通过定位同等级用户所处客户端位置的目的在于得到客户端间传输数据的路径长度,结合监测到的各客户端口间传输数据所用的时间分析传输数据的速率,计算各客户端口传输数据速率的目的在于在服务器端传输数据到所有客户端的速率不是最快的情况下选择速率最快的客户端进行游戏数据的传输。
进一步的,设定服务器端先传输游戏数据到一个客户端的速率加上由对应客户端传输游戏数据到其它客户端的速率为V,通过所述传输路径规划模块依据不同速率规划服务器传输数据的最优路径:比较服务器端传输游戏数据到客户端的速率之和v和V:若
Figure 34810DEST_PATH_IMAGE006
,说明由服务器端传输游戏数据到所有客户端的速率最快,选择由服务器端传输游戏数据到所有客户端的方法及路径进行数据传输;若
Figure 1629DEST_PATH_IMAGE007
,说明由服务器端传输游戏数据到所有客户端的速率不是最快的,需要选择服务器端先传输游戏数据到一个客户端、再由对应客户端传输游戏数据到其它客户端的方法及路径进行数据的传输。
进一步的,选择服务器端先传输游戏数据到一个客户端、再由对应客户端传输游戏数据到其它客户端的方法及路径进行数据的传输:比较服务器端传输游戏数据到各客户端的速率,得到最大速率vmax,再比较由对应客户端传输游戏数据到其它客户端的速率Vj,筛选出传输速率最大的i-1条路径,先由服务器端传输游戏数据至对应客户端,再由对应客户端沿筛选出的路径传输游戏数据,将规划路径的结果传输到所述服务器端,通过比较数据传输速率,服务器可以减少需要传输数据的对象,由客户端间互相传输游戏数据,减轻了服务器的负担,维持了服务器正常工作的状态。
进一步的,所述服务器端接收到规划路径结果后确认需要传输数据的客户端,通过所述无线通信模块传输游戏数据至对应客户端,所述客户端之间依据规划的路径进行游戏数据的传输,服务器端和客户端按照最优规划路径及方式进行游戏数据的传输,提高了数据传输效率,增加了客户的个人体验感和满意度。
与现有技术相比,本发明所达到的有益效果是:
1.本发明通过大数据调取游戏用户的账号信息确认用户在游戏中的等级,通过等级划分模块将同等级用户划分到一类,在同等级用户所处客户端间建立游戏数据传输通道,通过无线网络进行通信,服务器和同类客户端之间进行游戏数据的传输,通过端口定位模块定位服务器端的位置和相同等级用户所处客户端口的位置,将定位信息传输到传输速率监测模块中,传输速率监测模块通过各端口之间的路径长度以及对应传输游戏数据所用的时间确认各端口之间传输游戏数据的速率,将服务器端传输游戏数据速率监测结果和用户所处客户端间传输游戏数据速率监测结果传输到传输路径规划模块中,通过客户端之间无线传输数据减轻了服务器的负担,维持了服务器正常工作状态的时间;
2.本发明通过传输路径规划模块依据不同速率规划服务器传输数据的最优路径:首先比较服务器端传输游戏数据到客户端的速率之和及服务器端先传输游戏数据到一个客户端的速率加上由对应客户端传输游戏数据到其它客户端的速率,确认服务器传输数据到所有客户端的速率是否是最快的,在不是最快的情况下选择服务器端先传输游戏数据到一个客户端、再由对应客户端传输游戏数据到其它客户端的方法及路径进行数据的传输:比较服务器端传输游戏数据到各客户端的速率,得到最大速率,再比较由对应客户端传输游戏数据到其它客户端的速率,筛选出传输速率最大的最优路径,将规划路径的结果传输到服务器端,服务器端和客户端按照规划结果进行游戏数据的传输,提高了数据传输效率,增加了客户的个人体验感和满意度。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,与本发明的实施例一起用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1是本发明一种无线通信的游戏数据通道通信连接系统的结构图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
请参阅图1,本发明提供技术方案:一种无线通信的游戏数据通道通信连接系统,其特征在于:系统包括:客户端登录模块、游戏等级采集模块、等级划分模块、数据传输通道建模模块、端口定位模块、传输速率监测模块、传输路径规划模块、服务器端、无线传输模块、客户端;
客户端登录模块的输出端连接游戏等级采集模块的输入端,游戏等级采集模块的输出端连接等级划分模块的输入端,等级划分模块的输出端连接端口定位模块的输入端,数据传输通道建模模块的输出端连接端口定位模块的输入端,端口定位模块的输出端连接传输速率监测模块的输入端,传输速率监测模块的输出端连接传输路径规划模块的输入端,传输路径规划模块的输出端连接服务器端的输入端,服务器端的输出端连接无线通信模块的输入端,无线通信模块的输出端连接客户端的输入端;
用户通过客户端登录模块登录游戏页面,输入账号信息,游戏等级采集模块依据用户的登录信息采集用户在游戏中的等级,将采集到的等级数据传输到等级划分模块中,由于同等级的用户需要的游戏数据是相同的,等级划分模块依据接收到的等级数据将同等级的用户划分到一类,在同等级用户所在客户端间建立游戏数据传输通道,通过无线网络进行通信,将分类数据传输到端口定位模块中,数据传输通道建模模块对游戏数据传输通道进行建模,端口定位模块对服务器端和客户端进行定位,将同类用户所在客户端位置数据存储到一起,将定位信息传输到传输速率监测模块中,传输速率监测模块根据不同服务器端和客户端位置监测服务器端传输数据到各客户端的速率以及客户端之间传输数据的速率,将监测到的速率数据传输到传输路径规划模块中,传输路径规划模块依据不同速率规划服务器传输数据的最优路径,将规划结果传输到服务器端,服务器端依据规划结果传输游戏数据:通过无线通信模块传输游戏数据至客户端,客户端之间也通过无线通信模块进行游戏数据共享,通过客户端之间无线传输数据便于减轻服务器的负担以维持服务器正常工作状态的时间。
用户通过客户端登录模块登录游戏页面,输入账号信息,游戏等级采集模块依据用户的登录信息采集到所有用户在游戏中的等级集合为l={l1,l2,...,ln},其中,n表示用户总数,将采集到的数据传输到等级划分模块中,等级划分模块将处在同一游戏等级的用户划分为一类,划分的类别集合为L={L1,L2,...,Lm},其中,m表示用户的不同等级总数,将划分结果传输到端口定位模块中。
端口定位模块包括客户端口定位单元和服务器端定位单元,通过服务器端定位单元确认服务器端的位置,通过客户端口定位单元定位相同等级用户所处客户端口的位置,通过数据传输通道建模模块对游戏数据传输通道进行建模:以服务器端口位置为原点建立二维坐标系,服务器端口位置坐标为(0,0),客户端口定位单元定位到相同等级用户所处客户端的位置坐标集合为(x,y)={(x1,y1),(x2,y2),...,(xi,yi)},其中,i表示同一等级用户数量,由于用户等级不同,i也是不同的,将定位信息传输到传输速率监测模块中。
传输速率监测模块监测服务器端传输数据到相同等级用户所处客户端的速率:根据下列公式计算服务器端到相同等级用户所处客户端的路径长度dj
Figure 366752DEST_PATH_IMAGE008
其中,xj和yj分别表示同一等级中随机一个用户所处客户端的横、纵坐标,得到服务器端到相同等级所有用户所处客户端的路径长度集合为d={d1,d2,...,di},传输速率监测模块监测到服务器端传输游戏数据到对应客户端所用的时间集合为t={t1,t2,...,ti},根据下列公式计算服务器端传输游戏数据到客户端的速率之和v:
Figure 520652DEST_PATH_IMAGE009
其中,tj表示服务器端传输游戏数据到同一等级中随机一个用户所处客户端所用的时间,将服务器端传输游戏数据速率监测结果传输到传输路径规划模块中,定位服务器端和客户端口的目的在于得到各端口传输数据的路径长度,计算路径长度的目的在于结合监测到的各端口间传输数据所用的时间分析传输数据的速率,便于为传输路径规划模块规划速率最快的传输数据路径和方式提供数据支撑。
传输速率监测模块监测相同等级用户所处客户端间传输游戏数据的速率:根据下列公式计算相同等级用户所处客户端间的路径长度dj
Figure 478857DEST_PATH_IMAGE010
同一等级共有i个用户,共有
Figure 424816DEST_PATH_IMAGE004
即i*(i-1)/2条路径,得相同等级用户所处客户端间的路径长度集合为D={d1,d2,...,di*(i-1)/2},传输速率监测模块监测到相同等级用户所处客户端间传输游戏数据所用的时间集合为t={t1 ,t2 ,...,ti*(i-1)/2 },根据下列公式计算相同等级用户所处客户端间传输游戏数据的速率Vj
Figure 570626DEST_PATH_IMAGE011
其中,tj 表示随机两个客户端间传输游戏数据所用的时间,将用户所处客户端间传输游戏数据速率监测结果传输到传输路径规划模块中,同样通过定位同等级用户所处客户端位置的目的在于得到客户端间传输数据的路径长度,结合监测到的各客户端口间传输数据所用的时间分析传输数据的速率,计算各客户端口传输数据速率的目的在于在服务器端传输数据到所有客户端的速率不是最快的情况下选择速率最快的客户端进行游戏数据的传输、提高数据传输效率。
设定服务器端先传输游戏数据到一个客户端的速率加上由对应客户端传输游戏数据到其它客户端的速率为V,通过传输路径规划模块依据不同速率规划服务器传输数据的最优路径:比较服务器端传输游戏数据到客户端的速率之和v和V:若
Figure 87189DEST_PATH_IMAGE006
,说明由服务器端传输游戏数据到所有客户端的速率最快,选择由服务器端传输游戏数据到所有客户端的方法及路径进行数据传输;若
Figure 835703DEST_PATH_IMAGE007
,说明由服务器端传输游戏数据到所有客户端的速率不是最快的,需要选择服务器端先传输游戏数据到一个客户端、再由对应客户端传输游戏数据到其它客户端的方法及路径进行数据的传输。
选择服务器端先传输游戏数据到一个客户端、再由对应客户端传输游戏数据到其它客户端的方法及路径进行数据的传输:比较服务器端传输游戏数据到各客户端的速率,得到最大速率vmax,再比较由对应客户端传输游戏数据到其它客户端的速率Vj,筛选出传输速率最大的i-1条路径,先由服务器端传输游戏数据至对应客户端,再由对应客户端沿筛选出的路径传输游戏数据,将规划路径的结果传输到服务器端,通过比较数据传输速率,服务器可以减少需要传输数据的对象,由客户端间互相传输游戏数据,能够减轻服务器的负担、维持服务器正常工作的状态。
服务器端接收到规划路径结果后确认需要传输数据的客户端,通过无线通信模块传输游戏数据至对应客户端,客户端之间依据规划的路径进行游戏数据的传输,服务器端和客户端按照最优规划路径及方式进行游戏数据的传输,便于提高数据传输效率、增加客户的个人体验感和满意度。
实施例一:通过数据传输通道建模模块对游戏数据传输通道进行建模:以服务器端口位置为原点建立二维坐标系,服务器端口位置坐标为(0,0),客户端口定位单元定位到相同等级用户所处客户端的位置坐标集合为(x,y)={(x1,y1),(x2,y2),(x3,y3)={(400,0),(300,200),(200,-200)},将定位信息传输到传输速率监测模块中,传输速率监测模块监测服务器端传输数据到相同等级用户所处客户端的速率:根据公式
Figure 777114DEST_PATH_IMAGE008
计算服务器端到相同等级用户所处客户端的路径长度:d1=400,d2
Figure 969192DEST_PATH_IMAGE012
360,d3
Figure 222319DEST_PATH_IMAGE012
283,传输速率监测模块监测到服务器端传输游戏数据到对应客户端所用的时间集合为t={t1,t2,t3}={2s,10s,4s},根据公式
Figure 525255DEST_PATH_IMAGE009
计算服务器端传输游戏数据到客户端的速率之和v
Figure 649069DEST_PATH_IMAGE012
306.75(m/s),根据公式
Figure 402261DEST_PATH_IMAGE013
计算相同等级用户所处客户端间的路径长度分别为:客户端1到2:224,客户端1到3:283,客户端2到3:412,
传输速率监测模块监测到相同等级用户所处客户端间传输游戏数据所用的时间集合为t={t1 ,t2 ,t3 }={3s,4s,5s},根据公式
Figure 720565DEST_PATH_IMAGE014
计算相同等级用户所处客户端间传输游戏数据的速率V1
Figure 76460DEST_PATH_IMAGE015
75(m/s),V2
Figure 726884DEST_PATH_IMAGE015
71(m/s),V3
Figure 995186DEST_PATH_IMAGE015
82(m/s),服务器端先传输游戏数据到客户端1的速率加上由客户端1传输游戏数据到其它客户端的速率为V1
Figure 222905DEST_PATH_IMAGE015
346(m/s),同样的,V2
Figure 992278DEST_PATH_IMAGE015
193(m/s),V3
Figure 372575DEST_PATH_IMAGE015
223.75(m/s),V1 >v,说明由服务器端传输游戏数据到所有客户端的速率不是最快的,比较服务器端传输游戏数据到客户端的速率,得到最大速率vmax=200(m/s),对应客户端1,所以最优路径为:由服务器端传输数据至客户端1,再由客户端1传输数据至客户端2和客户端3,将规划路径的结果传输到服务器端,服务器端接收到规划路径结果后确认需要传输数据的是客户端1,通过无线通信模块传输游戏数据至客户端1,客户端1将数据通过无线通信模块传输至客户端2和3。
最后应说明的是:以上所述仅为本发明的优选实例而已,并不用于限制本发明,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,对于本领域的技术人员来说,其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (8)

1.一种无线通信的游戏数据通道通信连接系统,其特征在于:所述系统包括:客户端登录模块、游戏等级采集模块、等级划分模块、数据传输通道建模模块、端口定位模块、传输速率监测模块、传输路径规划模块、服务器端、无线传输模块、客户端;
所述客户端登录模块的输出端连接所述游戏等级采集模块的输入端,所述游戏等级采集模块的输出端连接所述等级划分模块的输入端,所述等级划分模块的输出端连接所述端口定位模块的输入端,所述数据传输通道建模模块的输出端连接所述端口定位模块的输入端,所述端口定位模块的输出端连接所述传输速率监测模块的输入端,所述传输速率监测模块的输出端连接所述传输路径规划模块的输入端,所述传输路径规划模块的输出端连接所述服务器端的输入端,所述服务器端的输出端连接所述无线通信模块的输入端,所述无线通信模块的输出端连接所述客户端的输入端;
用户通过所述客户端登录模块登录游戏页面,输入账号信息,所述游戏等级采集模块依据用户的登录信息采集用户在游戏中的等级,将采集到的等级数据传输到所述等级划分模块中,所述等级划分模块依据接收到的等级数据将同等级的用户划分到一类,在同等级用户所在客户端间建立游戏数据传输通道,通过无线网络进行通信,将分类数据传输到所述端口定位模块中,所述数据传输通道建模模块对游戏数据传输通道进行建模,所述端口定位模块对服务器端和客户端进行定位,将同类用户所在客户端位置数据存储到一起,将定位信息传输到所述传输速率监测模块中,所述传输速率监测模块根据不同服务器端和客户端位置监测服务器端传输数据到各客户端的速率以及客户端之间传输数据的速率,将监测到的速率数据传输到所述传输路径规划模块中,所述传输路径规划模块依据不同速率规划服务器传输数据的最优路径,将规划结果传输到所述服务器端,所述服务器端依据规划结果传输游戏数据:通过所述无线通信模块传输游戏数据至所述客户端,所述客户端之间也通过所述无线通信模块进行游戏数据共享。
2.根据权利要求1所述的一种无线通信的游戏数据通道通信连接系统,其特征在于:用户通过所述客户端登录模块登录游戏页面,输入账号信息,所述游戏等级采集模块依据用户的登录信息采集到所有用户在游戏中的等级集合为l={l1,l2,...,ln},其中,n表示用户总数,将采集到的数据传输到所述等级划分模块中,所述等级划分模块将处在同一游戏等级的用户划分为一类,划分的类别集合为L={L1,L2,...,Lm},其中,m表示用户的不同等级总数,将划分结果传输到所述端口定位模块中。
3.根据权利要求1所述的一种无线通信的游戏数据通道通信连接系统,其特征在于:所述端口定位模块包括客户端口定位单元和服务器端定位单元,通过所述服务器端定位单元确认服务器端的位置,通过所述客户端口定位单元定位相同等级用户所处客户端口的位置,通过所述数据传输通道建模模块对游戏数据传输通道进行建模:以服务器端口位置为原点建立二维坐标系,服务器端口位置坐标为(0,0),所述客户端口定位单元定位到相同等级用户所处客户端的位置坐标集合为(x,y)={(x1,y1),(x2,y2),...,(xi,yi)},其中,i表示同一等级用户数量,由于用户等级不同,i也是不同的,将定位信息传输到所述传输速率监测模块中。
4.根据权利要求3所述的一种无线通信的游戏数据通道通信连接系统,其特征在于:所述传输速率监测模块监测服务器端传输数据到相同等级用户所处客户端的速率:根据下列公式计算服务器端到相同等级用户所处客户端的路径长度dj
Figure 85141DEST_PATH_IMAGE001
其中,xj和yj分别表示同一等级中随机一个用户所处客户端的横、纵坐标,得到服务器端到相同等级所有用户所处客户端的路径长度集合为d={d1,d2,...,di},所述传输速率监测模块监测到服务器端传输游戏数据到对应客户端所用的时间集合为t={t1,t2,...,ti},根据下列公式计算服务器端传输游戏数据到客户端的速率之和v:
Figure 569998DEST_PATH_IMAGE002
其中,tj表示服务器端传输游戏数据到同一等级中随机一个用户所处客户端所用的时间,将服务器端传输游戏数据速率监测结果传输到所述传输路径规划模块中。
5.根据权利要求4所述的一种无线通信的游戏数据通道通信连接系统,其特征在于:所述传输速率监测模块监测相同等级用户所处客户端间传输游戏数据的速率:根据下列公式计算相同等级用户所处客户端间的路径长度dj
Figure 360100DEST_PATH_IMAGE003
同一等级共有i个用户,共有
Figure 848850DEST_PATH_IMAGE004
即i*(i-1)/2条路径,得相同等级用户所处客户端间的路径长度集合为D={d1,d2,...,di*(i-1)/2},所述传输速率监测模块监测到相同等级用户所处客户端间传输游戏数据所用的时间集合为t={t1 ,t2 ,...,ti*(i-1)/2 },根据下列公式计算相同等级用户所处客户端间传输游戏数据的速率Vj
Figure 930070DEST_PATH_IMAGE005
其中,tj 表示随机两个客户端间传输游戏数据所用的时间,将用户所处客户端间传输游戏数据速率监测结果传输到所述传输路径规划模块中。
6.根据权利要求5所述的一种无线通信的游戏数据通道通信连接系统,其特征在于:设定服务器端先传输游戏数据到一个客户端的速率加上由对应客户端传输游戏数据到其它客户端的速率为V,通过所述传输路径规划模块依据不同速率规划服务器传输数据的最优路径:比较服务器端传输游戏数据到客户端的速率之和v和V:若
Figure 515772DEST_PATH_IMAGE006
,说明由服务器端传输游戏数据到所有客户端的速率最快,选择由服务器端传输游戏数据到所有客户端的方法及路径进行数据传输;若
Figure 961928DEST_PATH_IMAGE007
,说明由服务器端传输游戏数据到所有客户端的速率不是最快的,需要选择服务器端先传输游戏数据到一个客户端、再由对应客户端传输游戏数据到其它客户端的方法及路径进行数据的传输。
7.根据权利要求6所述的一种无线通信的游戏数据通道通信连接系统,其特征在于:选择服务器端先传输游戏数据到一个客户端、再由对应客户端传输游戏数据到其它客户端的方法及路径进行数据的传输:比较服务器端传输游戏数据到各客户端的速率,得到最大速率vmax,再比较由对应客户端传输游戏数据到其它客户端的速率Vj,筛选出传输速率最大的i-1条路径,先由服务器端传输游戏数据至对应客户端,再由对应客户端沿筛选出的路径传输游戏数据,将规划路径的结果传输到所述服务器端。
8.根据权利要求7所述的一种无线通信的游戏数据通道通信连接系统,其特征在于:所述服务器端接收到规划路径结果后确认需要传输数据的客户端,通过所述无线通信模块传输游戏数据至对应客户端,所述客户端之间依据规划的路径进行游戏数据的传输。
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