CN112819931A - 动画生成方法、装置、终端和存储介质 - Google Patents

动画生成方法、装置、终端和存储介质 Download PDF

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CN112819931A CN202110198587.1A CN202110198587A CN112819931A CN 112819931 A CN112819931 A CN 112819931A CN 202110198587 A CN202110198587 A CN 202110198587A CN 112819931 A CN112819931 A CN 112819931A
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Abstract

本发明实施例公开了一种动画生成方法、装置、终端和存储介质;本发明实施例可获取游戏角色模型的角色骨骼,以及角色骨骼对应的角色动画,角色骨骼中包括连结子骨骼,连结子骨骼与角色动画中的连结子骨骼动画对应;在游戏角色模型的角色骨骼上构建游戏物件模型的物件骨骼链,物件骨骼链包括位于物件骨骼链最前端的链首节段,链首节段挂载在连结子骨骼上;基于连结子骨骼动画,构建链首节段对应的链首节段动画;基于链首节段动画,生成物件骨骼链对应的物件动画;在游戏角色模型执行角色动画时,游戏物件模型执行物件动画。本发明实施例可通过游戏角色模型的连接子骨骼动画自动地构建游戏物件模型的物件动画。由此,本方案可提升动画制作的效率。

Description

动画生成方法、装置、终端和存储介质
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体涉及一种动画生成方法、装置、终端和存储介质。
背景技术
骨骼绑定是三维动画制作中的一个环节,具体内容是给已经制作好了的动物、人物等三维模型搭建骨骼系统,使得三维模型能够按照动画师的意愿活动起来,为下一环节的动作制作做好铺垫。
骨骼系统一般分为两部分,一个是Bip骨骼的部分,Bip骨骼一般用于角色主体的搭建;另一个是Bone骨骼的部分,Bone骨骼一般用于角色主体的副建,比如,挂载在角色主体上飘带、背包、头发等物件的搭建。
然而,目前在制作骨骼的动作动画时,制作过程繁复困难,特别是在挂载在角色主体上的物件繁多的情况下,动画制作的效率低下。
发明内容
本发明实施例提供一种动画生成方法、装置、终端和存储介质,可以提升动画制作的效率。
本发明实施例提供一种动画生成方法,包括:
获取游戏角色模型的角色骨骼,以及所述角色骨骼对应的角色动画,所述角色骨骼中包括连结子骨骼,所述连结子骨骼与所述角色动画中的连结子骨骼动画对应;
在所述游戏角色模型的角色骨骼上构建游戏物件模型的物件骨骼链,所述物件骨骼链包括位于所述物件骨骼链最前端的链首节段,所述链首节段挂载在所述连结子骨骼上;
基于所述连结子骨骼动画,构建所述链首节段对应的链首节段动画;
基于所述链首节段动画,生成所述物件骨骼链对应的物件动画;
在所述游戏角色模型执行所述角色动画的同时,所述游戏物件模型执行所述物件动画。
本发明实施例还提供一种动画生成装置,包括:
获取单元,用于获取游戏角色模型的角色骨骼,以及所述角色骨骼对应的角色动画,所述角色骨骼中包括连结子骨骼,所述连结子骨骼与所述角色动画中的连结子骨骼动画对应;
构建单元,用于在所述游戏角色模型的角色骨骼上构建游戏物件模型的物件骨骼链,所述物件骨骼链包括位于所述物件骨骼链最前端的链首节段,所述链首节段挂载在所述连结子骨骼上;
链首动画单元,用于基于所述连结子骨骼动画,构建所述链首节段对应的链首节段动画;
物件动画单元,用于基于所述链首节段动画,生成所述物件骨骼链对应的物件动画;
执行单元,用于在所述游戏角色模型执行所述角色动画的同时,所述游戏物件模型执行所述物件动画。
在一些实施例中,所述动画包括多帧动画画面,所述链首动画单元,包括:
对齐子单元,用于在界面中显示帧对齐控件;
时间子单元,用于当监测到针对所述帧对齐控件的触发操作时,确定每帧所述连结子骨骼动画画面的生成时间;
空白帧子单元,用于根据所述每帧所述连结子骨骼动画画面的生成时间,生成所述链首节段的一帧空白帧画面;
链首动画子单元,用于基于针对所述一帧空白帧画面的动画创建操作,得到所述链首节段对应的一帧链首节段动画画面。
在一些实施例中,所述空白帧子单元,还用于:
在页面中显示帧轨道,所述帧轨道是以时间为横轴,含有帧标识的轨道;
根据所述生成时间,在所述帧轨道中生成所述空白帧画面所对应的帧标识。
在一些实施例中,所述物件骨骼链由多个节段构成,所述构建单元,包括:
连结链首子单元,用于在所述游戏角色模型的连结子骨骼上挂载所述链首节段;
链首中间子单元,用于在所述链首节段上挂载中间节段;
中间链尾子单元,用于在所述中间节段上挂载链尾节段;
所述物件骨骼链包括位于所述物件骨骼链最后端的链尾节段,以及位于所述链首节段和所述链尾节段之间的中间节段。
在一些实施例中,所述构建单元,还用于:
显示骨骼链页面;
在所述骨骼链页面中显示连结子骨骼对应的标识、链首节段对应的标识、中间节段的标识和链尾节段的标识,所述链首节段对应的标识与所述连结子骨骼对应的标识相连,所述链首节段对应的标识和中间节段的标识相连,所述中间节段的标识和链尾节段的标识相连。
在一些实施例中,所述物件动画包括链首节段动画、中间节段动画和链尾节段动画,所述物件动画单元,包括:
参数子单元,用于确定上一帧所述链首节段动画画面中所述链首节段的物理运动参数;
动画子单元,用于基于所述链首节段的物理运动参数,生成所述中间节段的中间节段动画、所述链尾节段的链尾节段动画。
在一些实施例中,所述动画子单元,包括:
基于所述链首节段的物理运动参数,生成所述中间节段的中间节段动画;
确定上一帧所述中间节段动画中所述中间节段的物理运动参数;
基于所述上一帧所述中间节段动画中所述中间节段的物理运动参数,生成所述链尾节段的链尾节段动画。
在一些实施例中,所述物理运动参数包括骨骼链柔软度,所述动画子单元,用于:
在页面中显示柔软度控件;
当检测到针对所述柔软度控件的柔软度修改操作时,获取所述柔软度修改操作对应的骨骼链柔软度;
基于所述链首节段的物理运动参数和所述骨骼链柔软度,生成所述中间节段的中间节段动画、所述链尾节段的链尾节段动画。
在一些实施例中,所述物件动画单元,还包括:
筛选子单元,用于当检测到帧清理触发操作时,对所述物件动画执行废帧筛选操作,得到所述物件动画中的多个废帧;
剔除子单元,用于将所述废帧从所述物件动画中剔除,得到清理后帧动画;
显示子单元,用于在页面中显示所述废帧对应的信息;
所述执行单元,用于:
在所述游戏角色模型执行所述角色动画的同时,所述游戏物件模型执行所述清理后帧动画。
在一些实施例中,所述动画包括多帧动画画面,所述筛选子单元,包括:
范围子模块,用于获取预设的废帧参考范围;
筛选子模块,用于当所述物件动画中的所述动画画面符合所述废帧参考范围时,将所述动画画面确定为所述物件动画中的废帧。
在一些实施例中,所述废帧参考范围包括位置参考范围、旋转参考范围和缩放参考范围,所述筛选子模块,用于
当所述物件动画中的所述动画画面符合所述位置参考范围时,将所述动画画面确定为所述物件动画中的废帧;
当所述物件动画中的所述动画画面符合所述旋转参考范围时,将所述动画画面确定为所述物件动画中的废帧;
当所述物件动画中的所述动画画面符合所述缩放参考范围时,将所述动画画面确定为所述物件动画中的废帧。
在一些实施例中,所述执行单元,还用于:
基于所述游戏角色模型的角色骨骼,对所述游戏角色模型进行蒙皮绑定处理,得到绑定后的游戏角色模型;
基于所述游戏物件模型的物件骨骼链,对所述游戏物件模型进行蒙皮绑定处理,得到绑定后的游戏物件模型;
所述在所述游戏角色模型执行所述角色动画的同时,所述游戏物件模型执行所述物件动画,包括:
在所述绑定后的游戏角色模型执行所述角色动画的同时,所述绑定后的游戏物件模型执行所述物件动画。
本发明实施例还提供一种终端,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本发明实施例所提供的任一种动画生成方法中的步骤。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本发明实施例所提供的任一种动画生成方法中的步骤。
本发明实施例可以获取游戏角色模型的角色骨骼,以及角色骨骼对应的角色动画,角色骨骼中可以包括连结子骨骼,连结子骨骼与角色动画中的连结子骨骼动画对应;在游戏角色模型的角色骨骼上构建游戏物件模型的物件骨骼链,物件骨骼链可以包括位于物件骨骼链最前端的链首节段,链首节段挂载在连结子骨骼上;基于连结子骨骼动画,构建链首节段对应的链首节段动画;基于链首节段动画,生成物件骨骼链对应的物件动画;在游戏角色模型执行角色动画的同时,游戏物件模型执行物件动画。
在本发明中,用户在角色骨骼上构建了物件骨骼链后,只用构建任一物件骨骼链中链首节段的链首节段动画,本方案就可以自动地根据该链首节段动画生成所有物件骨骼链对应的物件动画。由此,本方案提升动画制作的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本发明实施例提供的动画生成方法的场景示意图;
图1b是本发明实施例提供的动画生成方法的流程示意图;
图1c是本发明实施例提供的动画生成方法的模型骨骼示意图;
图1d是本发明实施例提供的动画生成方法的骨骼链页面示意图;
图1e是本发明实施例提供的动画生成方法的帧轨道示意图;
图2a是本发明实施例提供的生成游戏人物身上装备的大衣的衣摆动画的流程示意图;
图2b是本发明实施例提供的装备了大衣的游戏人物在做角色动画时的俯视图;
图3是本发明实施例提供的动画生成装置的结构示意图;
图4是本发明实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例提供一种动画生成方法、装置、终端和存储介质。
其中,该动画生成装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
在一些实施例中,该动画生成装置还可以集成在多个电子设备中,比如,动画生成装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本发明的动画生成方法。
在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
例如,参考图1a,该电子设备可以获取游戏角色模型的角色骨骼,以及角色骨骼对应的角色动画,角色骨骼中包括连结子骨骼,连结子骨骼与角色动画中的连结子骨骼动画对应;在游戏角色模型的角色骨骼上构建游戏物件模型的物件骨骼链,物件骨骼链包括位于物件骨骼链最前端的链首节段,链首节段挂载在连结子骨骼上;基于连结子骨骼动画,构建链首节段对应的链首节段动画;基于链首节段动画,生成物件骨骼链对应的物件动画;在游戏角色模型执行角色动画的同时,游戏物件模型执行物件动画。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
在本实施例中,提供了一种动画生成方法,如图1b所示,该动画生成方法的具体流程可以如下:
101、获取游戏角色模型的角色骨骼,以及角色骨骼对应的角色动画,角色骨骼中包括连结子骨骼,连结子骨骼与角色动画中的连结子骨骼动画对应。
其中,获取游戏角色模型的角色骨骼,以及角色骨骼对应的角色动画的方式具有多种。
例如,可以通过读取本地内存中存储的游戏角色模型的角色骨骼,以及角色骨骼对应的角色动画来获取;再例如,可以通过网络与动画数据库通信从而获得游戏角色模型的角色骨骼,以及角色骨骼对应的角色动画;在例如,可以由动画师在动画制作软件中手工制作游戏角色模型的角色骨骼,以及角色骨骼对应的角色动画,等等。
其中,角色骨骼,即Bip骨骼,可以用于执行游戏角色模型的物理运动信息,该物理运动信息即为角色骨骼对应的角色动画。
其中游戏角色模型可以是游戏人物模型、游戏动物模型,等等。
102、在游戏角色模型的角色骨骼上构建游戏物件模型的物件骨骼链,物件骨骼链包括位于物件骨骼链最前端的链首节段,链首节段挂载在连结子骨骼上。
与角色骨骼对应的是物件骨骼链,即Bone骨骼,物件骨骼链是挂载在角色骨骼上的游戏物件模型的骨骼,其中,Bip骨骼中的连结子骨骼和Bone骨骼中的链首节段相连。
其中,游戏物件模型可以是装备、搭载在游戏角色模型上的物件模型,比如,游戏物件模型可以是飘动的附属品,如裙子、长发、袖子、飘带等。
例如,参考图1c,灰色部分的人形为角色骨骼,白色部分为物件骨骼链,在图1c中,角色骨骼上挂载了7条物件骨骼链,没条物件骨骼链的链首节段都可以与角色骨骼上的连结子骨骼相连。
每个物件骨骼链都可以与角色骨骼上不同的连结子骨骼相连。
在本方案中,角色骨骼中的每个子骨骼(包括连结子骨骼)都可以具有其对应的子骨骼动画,即连结子骨骼可以具有其对应的连结子骨骼动画,所有子骨骼动画即组成了该角色骨骼的角色动画。
例如,如图1c所示的角色骨骼的角色动画为转头,该转头动画中,角色骨骼中只有头部子骨骼转动,其他子骨骼可以不做物理运动。
在游戏角色模型的角色骨骼上构建游戏物件模型的物件骨骼链的方式具有多种。
例如,可以是动画师手动在游戏角色模型的角色骨骼上构建游戏物件模型的物件骨骼链;再例如,可以通过自动地获取游戏物件模型的物件骨骼链,并将游戏物件模型的物件骨骼链挂载在游戏角色模型的角色骨骼上,等等。
在一些实施例中,为了提高游戏物件模型做物理运动时真实的物理表现,特别是当游戏物件模型为柔软的飘带时,物件骨骼链可以由多个节段构成,步骤102可以包括如下步骤:
(1)在游戏角色模型的连结子骨骼上挂载链首节段;
(2)在链首节段上挂载中间节段;
(3)在中间节段上挂载链尾节段;
其中,物件骨骼链可以包括位于物件骨骼链最后端的链尾节段,以及位于链首节段和链尾节段之间的中间节段。
例如,参考图1c,图1c中的每条物件骨骼链都具有一个链首节段、两个中间节段和一个链尾节段。
需要注意的是,在一些实施例中,物件骨骼链可以只具有一个链首节段和一个链尾节段,不具有中间节段;在一些实施例中,物件骨骼链都只具有一个链首节段,不具有中间节段或链尾节段;在一些实施例中,物件骨骼链可以具有一个链首节段、N个中间节段和一个链尾节段,其中,N为正整数。
在一些实施例中,为了便于操作和总览所有的物件骨骼链,提供了一种骨骼链页面,故步骤104之后还可以包括如下步骤:
显示骨骼链页面;
在骨骼链页面中显示连结子骨骼对应的标识、链首节段对应的标识、中间节段的标识和链尾节段的标识,链首节段对应的标识与连结子骨骼对应的标识相连,链首节段对应的标识和中间节段的标识相连,中间节段的标识和链尾节段的标识相连。
其中,标识可以以文字、数字、符号等形式表现。
标识可以是名称,骨骼链页面中可以显示连结子骨骼的名称,以及挂载在该连结子骨骼上所有物件骨骼链,每条物件骨骼链都以链首节段的名称、中间节段的名称和链尾节段的名称表示。
例如,参考图1d,骨骼链页面中可以显示连结子骨骼Bip_001,以及挂载在Bip_001上的7条物件骨骼链,以第六条物件骨骼链为例,第六条物件骨骼链中包括链首节段[Bone_6_1]、中间节段[Bone_6_2]、中间节段[Bone_6_3]和链尾节段[Bone_6_4]。
在一些实施例中,当检测到用户选中了该骨骼链页面中任一个标识时,都可以向用户展示该标识对应的节段的动画,该动画可以包括x帧动画画面,其中x为任一正整数。
比如,参考图1d,当用户点击[Bone_6_2],则可以显示第六条物件骨骼链中正数第二个节段的x帧动画画面。
例如,显示每个节段的x帧动画时,可以以如图1e所示的帧轨道进行显示,该帧轨道是以时间为横轴(即其刻度为帧),包含了多个帧标识的轨道。
其中,帧标识是用于表征一帧动画画面的标识,在图1e中,帧标识是白色长条,表征了一帧动画画面,当监测到用户点击该帧轨道中某一个白色长条时,可以在页面中显示该白色长条对应的一帧动画画面。
103、基于连结子骨骼动画,构建链首节段对应的链首节段动画。
在步骤101~102中,建立了角色骨骼,并在角色骨骼上增加了多条物件骨骼链。在一些实施例中,由于动画师除了要对角色骨骼进行动画制作外,还要对这些物件骨骼链进行动画制作。
为了减少动画师一帧一帧地制作所有物件骨骼链对应的、符合真实时间物理规律的物件动画所消耗的时间,从而提高动画生成效率,本实施例提出了一种用户仅需制作构建任意一条物件骨骼链中链首节段对应的链首节段动画,根据该链首节段动画,即可在步骤104生成所有物件骨骼链对应的物件动画的方法。
其中,动画可以包括多帧动画画面,因此,连结子骨骼动画可以包括多帧连结子骨骼动画画面,链首节段动画可以包括多帧链首节段动画画面。
通过步骤103,可以有效地解决手动地基于连结子骨骼动画,一一构建每条物件骨骼链的链首节段对应的链首节段动画所导致的操作繁复、耗时冗长等问题,大大提高了动画生成效率。
此外,首位帧不一致是指两段动画中第一帧的出现时间不一致,和/或最后一帧的出现时间不一致的问题,比如,若人物动画与飘带动画的首位帧不一致,则会出现动画中人物与飘带的物理运动不同步,出现强烈的违和感。
在一些实施例中,为了解决连结子骨骼动画和每条链首节段对应的链首节段动画之前存在首位帧不一致的问题,步骤103可以包括如下步骤:
(1)在界面中显示帧对齐控件;
(2)当监测到针对帧对齐控件的触发操作时,确定每帧连结子骨骼动画画面的生成时间;
(3)根据每帧连结子骨骼动画画面的生成时间,生成链首节段的一帧空白帧画面;
(4)基于针对一帧空白帧画面的动画创建操作,得到链首节段对应的一帧链首节段动画画面。
该帧对齐控件可以以按钮、勾选框等形式表现。
其中,空白帧画面是指空白的帧画面,即生成一帧预设空白的画面,但该预设空白的画面中不包含任何模型物件。
动画师可以通过在该空白帧画面中置入游戏模型、为游戏模型设计动作等,来实现针对该空白帧画面的动画创建操作,最终得到创建好了动画的一帧动画画面,即链首节段对应的一帧链首节段动画画面。
动画画面的生成时间是指动画画面在第几秒显示的时间;
在本申请中,可以根据每帧连结子骨骼动画画面的生成时间,生成链首节段的一帧空白帧画面;然后再基于针对一帧空白帧画面的动画创建操作,得到链首节段对应的一帧链首节段动画画面。
也就是说,连结子骨骼动画画面的生成时间,和链首节段动画画面的生成时间是一一对应的。
例如,第i帧连结子骨骼动画画面的生成时间为00:12:01,则第i帧链首节段动画画面的生成时间也是00:12:01,其中,i为正整数。
在一些实施例中,步骤“(3)根据每帧连结子骨骼动画画面的生成时间,生成链首节段的一帧空白帧画面”还可以包括如下步骤:
在页面中显示帧轨道,帧轨道是以时间为横轴,含有帧标识的轨道;
根据生成时间,在帧轨道中生成空白帧画面所对应的帧标识。
例如,参考图1e,图1e显示了一条帧轨道,该帧轨道中包括多帧画面,假设每一帧画面的持续时间为0.1秒,则第0帧动画画面的生成时间为0,第1帧动画画面的生成时间为00:00:00.1秒,第2帧动画画面的生成时间为00:00:00.2秒,第3帧动画画面的生成时间为00:00:00.3秒…,第100帧动画画面的生成时间为00:00:10秒。
104、基于链首节段动画,生成物件骨骼链对应的物件动画。
其中,物件动画可以包括链首节段动画、中间节段动画和链尾节段动画,动画可以包括多帧动画画面,因此,物件动画可以包括链首节段动画的多帧链首节段动画画面、中间节段动画的多帧中间节段动画画面和链尾节段动画的多帧链尾节段动画画面。
在本申请实施例中,可以只基于任意一条物件骨骼链的链首节段动画,自动生成所有物件骨骼链对应的物件动画,降低用户的操作复杂度,提高动画生成效率,因此,在一些实施例中,步骤104可以包括如下步骤:
(1)确定上一帧链首节段动画画面中链首节段的物理运动参数;
(2)基于链首节段的物理运动参数,生成中间节段的中间节段动画、链尾节段的链尾节段动画。
其中,上一帧是指当前帧之前的一帧动画画面,下一帧是指当前帧之后的一帧动画画面。例如,参考图1e,假设当前帧为第7帧,则上一帧为第6帧,下一帧为第8帧。
在本实施例中,每当要确定中间节段的物理运动参数,和链尾节段的物理运动参数时,都可以基于上一帧链首节段动画画面中链首节段的物理运动参数来确定。
比如,在一些实施例中,每当要确定当前帧中间节段动画画面中中间节段的物理运动参数,和当前帧链尾节段动画画面中帧链尾节段的物理运动参数时,都可以基于上一帧链首节段动画画面中链首节段的物理运动参数来确定。
其中,根据Phi-1求Phi,以及根据Phi则确定Pmi和Pti的方式具有多种,不同的方式计算出的Phi、Pmi、Pti体现在物件骨骼链上的视觉效果也不同,在此不做展开。
在一些实施例中,物理运动参数可以包括骨骼链柔软度,步骤“(2)基于链首节段的物理运动参数,生成中间节段的中间节段动画、链尾节段的链尾节段动画”可以包括如下步骤:
在页面中显示柔软度控件;
当检测到针对柔软度控件的柔软度修改操作时,获取柔软度修改操作对应的骨骼链柔软度;
基于链首节段的物理运动参数和骨骼链柔软度,生成中间节段的中间节段动画、链尾节段的链尾节段动画。
该柔软度控件可以以按钮、勾选框、输入框、拖动条等形式表现。
当用户通过柔软度控件修改物件骨骼链的柔软度时,可以基于骨骼链柔软度对上述Phi、Pmi、Pti等进行加权处理,使得最后求出的中间节段动画、链尾节段的链尾节段动画可由用户控制其表现出的软硬程度。
在一些实施例中,步骤“(2)基于链首节段的物理运动参数,生成中间节段的中间节段动画、链尾节段的链尾节段动画”可以包括如下步骤:
基于链首节段的物理运动参数,生成中间节段的中间节段动画;
确定上一帧中间节段动画中中间节段的物理运动参数;
基于上一帧中间节段动画中中间节段的物理运动参数,生成链尾节段的链尾节段动画。
例如,当前帧为第i帧,当已知第i-1帧链首节段动画画面中链首节段h的物理运动参数Phi-1时,则可求得第i帧中间节段动画画面中中间节段m的物理运动参数Pmi,和第i帧链尾节段动画画面中帧链尾节段t的物理运动参数Pti
具体地,在一些实施例中,每当要确定当前帧中间节段动画画面中中间节段的物理运动参数,和当前帧链尾节段动画画面中帧链尾节段的物理运动参数时,都可以基于当前帧链首节段动画画面中链首节段的物理运动参数来确定;而当前帧链首节段动画画面中链首节段的物理运动参数可以由上一帧链首节段动画画面中链首节段的物理运动参数来确定。
例如,当前帧为第i帧,当已知第i-1帧链首节段动画画面中链首节段h的物理运动参数Phi-1时,则可求得第i帧链首节段动画画面中链首节段的物理运动参数Phi,根据Phi则可确定Pmi和Pti
105、在游戏角色模型执行角色动画的同时,游戏物件模型执行物件动画。
蒙皮(Skin)是三维动画的一种制作技术,把模型绑定到骨骼上的技术叫做蒙皮绑定(Bind Skin)。由于骨骼与模型是相互独立的,为了让骨骼驱动模型产生合理的运动,因此,需要将骨骼所控制的模型的外部轮廓,与该骨骼绑定在一起。
在一些实施例中,步骤105之前,还可以在骨骼的基础上为模型蒙皮,因此,步骤105之前还可以包括如下步骤:
基于游戏角色模型的角色骨骼,对游戏角色模型进行蒙皮绑定处理,得到绑定后的游戏角色模型;
基于游戏物件模型的物件骨骼链,对游戏物件模型进行蒙皮绑定处理,得到绑定后的游戏物件模型;
因此,步骤105可以包括如下步骤:
在绑定后的游戏角色模型执行角色动画的同时,绑定后的游戏物件模型执行物件动画。
由于每次自动生成骨骼的动画画面完毕后,往往会出现运算错误的帧(即废帧),这些废帧出现的位置经常在该动画开始前或结束后很远的位置(甚至几千帧几万帧后),为了降低检测并剔除废帧所需的时间,提高剔除效率,在一些实施例中,为了剔除生成的动画画面中废帧、改善目前每一帧动画画面的准确性,因此,在步骤104之后、步骤105之前,还可以执行如下步骤:
(1)当检测到帧清理触发操作时,对物件动画执行废帧筛选操作,得到物件动画中的多个废帧;
(2)将废帧从物件动画中剔除,得到清理后帧动画。
在一些实施例中,在步骤“(2)将废帧从物件动画中剔除,得到清理后帧动画”之后,还可以在页面中显示废帧对应的信息,来为用户提供信息支持,便于用户了解已剔除的废帧。
因此,在步骤105时,可以在游戏角色模型执行角色动画的同时,游戏物件模型执行清理后帧动画。
其中,废帧筛选操作的方式具有多种,例如,在一些实施例中,步骤“(1)对物件动画执行废帧筛选操作,得到物件动画中的多个废帧”可以包括如下步骤:
A.获取预设的废帧参考范围;
B.当物件动画中的动画画面符合废帧参考范围时,将动画画面确定为物件动画中的废帧。
比如,预设的废帧参考范围是指废帧出现在动画开始前或结束后的位置范围。例如,假设预设的废帧参考范围为(-∞,0)和(800,+∞),则当一帧动画画面符合该预设的废帧参考范围,即该帧动画画面出现在第0帧之前,或第800帧之后,则将该帧动画画面确定为物件动画中的废帧。
需要注意的是,在一些实施例中,废帧的判定标准除了根据其出现的位置来判定,还可以通过检测是否被错误地旋转、缩放来判断其是否为废帧。
例如,在一些实施例中,预设的废帧参考范围可以包括位置参考范围、旋转参考范围和缩放参考范围,步骤“B.当物件动画中的动画画面符合废帧参考范围时,将动画画面确定为物件动画中的废帧”可以包括如下步骤:
b1.当物件动画中的动画画面符合位置参考范围时,将动画画面确定为物件动画中的废帧;
b2.当物件动画中的动画画面符合旋转参考范围时,将动画画面确定为物件动画中的废帧;
b3.当物件动画中的动画画面符合缩放参考范围时,将动画画面确定为物件动画中的废帧。
例如,预设的位置参考范围为(-∞,0)和(800,+∞),则当一帧动画画面符合该位置参考范围,即该帧动画画面出现在第0帧之前,或第800帧之后,则将该帧动画画面确定为物件动画中的废帧。
例如,预设的旋转参考范围为(-∞,30)和(30,+∞),则当一帧动画画面符合该旋转参考范围,即该帧动画画面逆时针旋转超过了30°,或正时针旋转超过了30°,则将该帧动画画面确定为物件动画中的废帧。
例如,预设的缩放参考范围为(0,0.8)和(1.2,+∞),动画画面的原尺寸为Q,则当一帧动画画面符合该缩放参考范围,即该帧动画画面的尺寸小于0.8Q,或该帧动画画面的尺寸大于1.2Q,则将该帧动画画面确定为物件动画中的废帧。
由上可知,本发明实施例可以获取游戏角色模型的角色骨骼,以及角色骨骼对应的角色动画,角色骨骼中可以包括连结子骨骼,连结子骨骼与角色动画中的连结子骨骼动画对应;在游戏角色模型的角色骨骼上构建游戏物件模型的物件骨骼链,物件骨骼链可以包括位于物件骨骼链最前端的链首节段,链首节段挂载在连结子骨骼上;基于连结子骨骼动画,构建链首节段对应的链首节段动画;基于链首节段动画,生成物件骨骼链对应的物件动画;在游戏角色模型执行角色动画的同时,游戏物件模型执行物件动画。
在本发明实施例中,用户无需一个一个地为挂载在角色骨骼上所有的物件骨骼链调试对应的物件动画,仅对任意一条物件骨骼链的链首节段构建链首节段动画,本方案就可以自动地生成所有的物件骨骼链对应的物件动画,生成物件动画的效率高,且生成的物件动画效果真实、准确。由此,本发明实施例可通过游戏角色模型的连接子骨骼动画自动地构建游戏物件模型的物件动画,从而提升动画制作的效率。
根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
在游戏开发的过程中,开发者需要创建很多的角色动画,除此之外,如果该游戏人物的身上挂载了很多飘动的附属品,比如裙子,长发,袖子,飘带甚至武器飘带等,则目前往往是通过人工手动的方式一帧一帧地制作这些飘动物件的物件动画。
特别是在游戏人物的数量以及飘动物件的数量较多时,本发明实施例提供的动画生成方案可以应用在各种游戏开发场景中,来提高物件动画的生成效率和准确度。
比如,在本实施例中,将以生成游戏人物身上装备的大衣的衣摆动画为例,对本发明实施例的方法进行详细说明。
如图2a所示,一种动画生成方法具体流程如下:
201、架设游戏人物的人物骨骼,以及挂载在人物骨骼上的N条衣摆骨骼链,该衣摆骨骼链包括链首节段、中间节段和链尾节段。
在本实施例中,骨骼链指的是衣摆骨骼链,即Bone骨骼;人物骨骼即Bip骨骼。
在下文中,采用了骨骼链来简称衣摆骨骼链。
202、对游戏人物的人物骨骼和N条衣摆骨骼链进行蒙皮绑定。
203、为蒙皮后的人物骨骼制作角色动画,并根据人物动画中每帧画面的时间参数,生成空白帧。
204、在空白帧的基础上,为蒙皮后的目标骨骼链的链首节段制作链首节段动画,该目标骨骼链为任一条衣摆骨骼链。
在空白帧的基础上生成链首节段动画可以解决首位帧不一致的问题。
在本实施例中,仅需对任意一条蒙皮后的目标骨骼链的链首节段制作一个链首节段动画,步骤205~206可以根据该链首节段动画自动生成所有衣摆骨骼链的衣摆动画,无需用户手动重复劳动,提高了动画生成效率。
205、根据目标骨骼链的链首节段动画,生成其他骨骼链的链首节段动画,该其他骨骼链为N条衣摆骨骼链中除目标骨骼链以外其他的衣摆骨骼链。
206、根据衣摆骨骼链的链首节段动画,生成该衣摆骨骼链中链尾节段的链尾节段动画和中间节段的中间节段动画。
207、对每条蒙皮后的衣摆骨骼链其各自的衣摆动画进行废帧清理,得到每条衣摆骨骼链其各自的清理后的衣摆动画,该衣摆动画包括链首节段动画、中间节段动画和链尾节段动画。
208、在蒙皮后的人物骨骼执行人物动画的同时,每条衣摆骨骼链也同时执行其各自的清理后的衣摆动画。
参考图2b,图2b是装备了大衣的游戏人物在做角色动画时的俯视图,白色箭头指示的是大衣的一条衣摆骨骼链,可知地,游戏中游戏人物在做该角色动画时,大衣衣摆跟随游戏角色的动作自然飘动。
由上可知,本方案可以架设游戏人物的人物骨骼,以及挂载在人物骨骼上的N条衣摆骨骼链,该骨骼链包括链首节段、中间节段和链尾节段;对游戏人物的人物骨骼和N条衣摆骨骼链进行蒙皮绑定;为蒙皮后的人物骨骼制作角色动画,并根据人物动画中每帧画面的时间参数,生成空白帧;在空白帧的基础上,为蒙皮后的目标骨骼链的链首节段制作链首节段动画,该目标骨骼链为任一条衣摆骨骼链;根据目标骨骼链的链首节段动画,生成其他骨骼链的链首节段动画,该其他骨骼链为N条衣摆骨骼链中除目标骨骼链以外其他的骨骼链;根据骨骼链的链首节段动画,生成该骨骼链中链尾节段的链尾节段动画和中间节段的中间节段动画;对每条蒙皮后的骨骼链其各自的衣摆动画进行废帧清理,得到每条骨骼链其各自的清理后的衣摆动画,该衣摆动画包括链首节段动画、中间节段动画和链尾节段动画;在蒙皮后的人物骨骼执行人物动画的同时,每条衣摆骨骼链也同时执行其各自的清理后的衣摆动画。
因此,本方案提升动画制作的效率。
为了更好地实施以上方法,本发明实施例还提供一种动画生成装置,该动画生成装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以动画生成装置具体集成在个人电脑中为例,对本发明实施例的方法进行详细说明。
例如,如图3所示,该动画生成装置可以包括获取单元301、构建单元302、链首动画单元303、物件动画单元304以及执行单元305,如下:
(一)获取单元301:
获取单元301可以用于获取游戏角色模型的角色骨骼,以及角色骨骼对应的角色动画,角色骨骼中可以包括连结子骨骼,连结子骨骼与角色动画中的连结子骨骼动画对应。
(二)构建单元302:
构建单元302可以用于在游戏角色模型的角色骨骼上构建游戏物件模型的物件骨骼链,物件骨骼链可以包括位于物件骨骼链最前端的链首节段,链首节段挂载在连结子骨骼上。
在一些实施例中,物件骨骼链由多个节段构成。
比如,在一些实施例中,物件骨骼链可以包括位于物件骨骼链最后端的链尾节段,以及位于链首节段和链尾节段之间的中间节段。
因此,在一些实施例中,构建单元302,可以包括连结链首子单元、链首中间子单元以及中间链尾子单元,如下:
(1)连结链首子单元:
连结链首子单元可以用于在游戏角色模型的连结子骨骼上挂载链首节段。
(2)链首中间子单元:
链首中间子单元可以用于在链首节段上挂载中间节段。
(3)中间链尾子单元:
中间链尾子单元可以用于在中间节段上挂载链尾节段。
在一些实施例中,构建单元302还可以用于:
显示骨骼链页面;
在骨骼链页面中显示连结子骨骼对应的标识、链首节段对应的标识、中间节段的标识和链尾节段的标识,链首节段对应的标识与连结子骨骼对应的标识相连,链首节段对应的标识和中间节段的标识相连,中间节段的标识和链尾节段的标识相连。
在一些实施例中,物件动画可以包括链首节段动画、中间节段动画和链尾节段动画,物件动画单元304,可以包括参数子单元以及动画子单元,如下:
(4)参数子单元:
参数子单元可以用于确定上一帧链首节段动画画面中链首节段的物理运动参数。
(5)动画子单元:
动画子单元可以用于基于链首节段的物理运动参数,生成中间节段的中间节段动画、链尾节段的链尾节段动画。
在一些实施例中,动画子单元可以用于:
基于链首节段的物理运动参数,生成中间节段的中间节段动画;
确定上一帧中间节段动画中中间节段的物理运动参数;
基于上一帧中间节段动画中中间节段的物理运动参数,生成链尾节段的链尾节段动画。
在一些实施例中,物理运动参数可以包括骨骼链柔软度,动画子单元可以用于:
在页面中显示柔软度控件;
当检测到针对柔软度控件的柔软度修改操作时,获取柔软度修改操作对应的骨骼链柔软度;
基于链首节段的物理运动参数和骨骼链柔软度,生成中间节段的中间节段动画、链尾节段的链尾节段动画。
(三)链首动画单元303:
首动画单元303可以用于基于连结子骨骼动画,构建链首节段对应的链首节段动画。
在一些实施例中,动画可以包括多帧动画画面,链首动画单元303,可以包括对齐子单元、时间子单元、空白帧子单元以及链首动画子单元,如下:
(1)对齐子单元:
对齐子单元可以用于在界面中显示帧对齐控件。
(2)时间子单元:
时间子单元可以用于当监测到针对帧对齐控件的触发操作时,确定每帧连结子骨骼动画画面的生成时间。
(3)空白帧子单元:
空白帧子单元可以用于根据每帧连结子骨骼动画画面的生成时间,生成链首节段的一帧空白帧画面。
在一些实施例中,空白帧子单元,还可以用于:
在页面中显示帧轨道,帧轨道是以时间为横轴,含有帧标识的轨道;
根据生成时间,在帧轨道中生成空白帧画面所对应的帧标识。
(4)链首动画子单元:
可以用于基于针对一帧空白帧画面的动画创建操作,得到链首节段对应的一帧链首节段动画画面。
(四)物件动画单元304:
物件动画单元304可以用于基于链首节段动画,生成物件骨骼链对应的物件动画。
在一些实施例中,物件动画单元304,还可以包括筛选子单元、剔除子单元和显示子单元,如下:
(1)筛选子单元:
筛选子单元可以用于当检测到帧清理触发操作时,对物件动画执行废帧筛选操作,得到物件动画中的多个废帧。
在一些实施例中,动画可以包括多帧动画画面,筛选子单元可以包括范围子模块以及筛选子模块,如下:
A.范围子模块:
范围子模块可以用于获取预设的废帧参考范围。
B.筛选子模块:
筛选子模块可以用于当物件动画中的动画画面符合废帧参考范围时,将动画画面确定为物件动画中的废帧。
在一些实施例中,废帧参考范围可以包括位置参考范围、旋转参考范围和缩放参考范围,筛选子模块可以用于
当物件动画中的动画画面符合位置参考范围时,将动画画面确定为物件动画中的废帧;
当物件动画中的动画画面符合旋转参考范围时,将动画画面确定为物件动画中的废帧;
当物件动画中的动画画面符合缩放参考范围时,将动画画面确定为物件动画中的废帧。
(2)剔除子单元:
剔除子单元可以用于将废帧从物件动画中剔除,得到清理后帧动画。
(3)显示子单元:
显示子单元可以用于在页面中显示废帧对应的信息。
(五)执行单元305:
执行单元305可以用于在游戏角色模型执行角色动画的同时,游戏物件模型执行物件动画。
在一些实施例中,执行单元305,可以用于:
在游戏角色模型执行角色动画的同时,游戏物件模型执行清理后帧动画。
在一些实施例中,执行单元305还可以用于:
基于游戏角色模型的角色骨骼,对游戏角色模型进行蒙皮绑定处理,得到绑定后的游戏角色模型;
基于游戏物件模型的物件骨骼链,对游戏物件模型进行蒙皮绑定处理,得到绑定后的游戏物件模型;
在游戏角色模型执行角色动画的同时,游戏物件模型执行物件动画,可以在绑定后的游戏角色模型执行角色动画的同时,绑定后的游戏物件模型执行物件动画。
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例的动画生成装置由获取单元用于获取游戏角色模型的角色骨骼,以及角色骨骼对应的角色动画,角色骨骼中可以包括连结子骨骼,连结子骨骼与角色动画中的连结子骨骼动画对应;由构建单元用于在游戏角色模型的角色骨骼上构建游戏物件模型的物件骨骼链,物件骨骼链可以包括位于物件骨骼链最前端的链首节段,链首节段挂载在连结子骨骼上;由链首动画单元用于基于连结子骨骼动画,构建链首节段对应的链首节段动画;由物件动画单元用于基于链首节段动画,生成物件骨骼链对应的物件动画;由执行单元用于在游戏角色模型执行角色动画的同时,游戏物件模型执行物件动画。
由此,本发明实施例可以提升动画制作的效率。
本发明实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑,等等;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,等等。
在一些实施例中,该动画生成装置还可以集成在多个电子设备中,比如,动画生成装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本发明的动画生成方法。
在本实施例中,将以本实施例的电子设备是终端为例进行详细描述,比如,如图4所示,其示出了本发明实施例所涉及的终端的结构示意图,具体来讲:
该终端可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器401、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402、电源403、输入模块404以及通信模块405等部件。本领域技术人员可以理解,图4中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
处理器401是该终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行终端的各种功能和处理数据,从而对终端进行整体监控。在一些实施例中,处理器401可包括一个或多个处理核心;在一些实施例中,处理器401可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器401中。
存储器402可用于存储软件程序以及模块,处理器401通过运行存储在存储器402的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器402可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储器402可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器402还可以包括存储器控制器,以提供处理器401对存储器402的访问。
终端还包括给各个部件供电的电源403,在一些实施例中,电源403可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源403还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
该终端还可包括输入模块404,该输入模块404可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
该终端还可包括通信模块405,在一些实施例中通信模块405可以包括无线模块,终端可以通过该通信模块405的无线模块进行短距离无线传输,从而为用户提供了无线的宽带互联网访问。比如,该通信模块405可以用于帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等。
尽管未示出,终端还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,终端中的处理器401会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
获取游戏角色模型的角色骨骼,以及角色骨骼对应的角色动画,角色骨骼中包括连结子骨骼,连结子骨骼与角色动画中的连结子骨骼动画对应;
在游戏角色模型的角色骨骼上构建游戏物件模型的物件骨骼链,物件骨骼链包括位于物件骨骼链最前端的链首节段,链首节段挂载在连结子骨骼上;
基于连结子骨骼动画,构建链首节段对应的链首节段动画;
基于链首节段动画,生成物件骨骼链对应的物件动画;
在游戏角色模型执行角色动画的同时,游戏物件模型执行物件动画。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
由上可知,本方案提升动画制作的效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本发明实施例所提供的任一种动画生成方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
获取游戏角色模型的角色骨骼,以及角色骨骼对应的角色动画,角色骨骼中包括连结子骨骼,连结子骨骼与角色动画中的连结子骨骼动画对应;
在游戏角色模型的角色骨骼上构建游戏物件模型的物件骨骼链,物件骨骼链包括位于物件骨骼链最前端的链首节段,链首节段挂载在连结子骨骼上;
基于连结子骨骼动画,构建链首节段对应的链首节段动画;
基于链首节段动画,生成物件骨骼链对应的物件动画;
在游戏角色模型执行角色动画的同时,游戏物件模型执行物件动画。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中提供的动画生成方面或者游戏开发方面的各种可选实现方式中提供的方法。
由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本发明实施例所提供的任一种动画生成方法中的步骤,因此,可以实现本发明实施例所提供的任一种动画生成方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本发明实施例所提供的一种动画生成方法、装置、终端和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (15)

1.一种动画生成方法,其特征在于,包括:
获取游戏角色模型的角色骨骼,以及所述角色骨骼对应的角色动画,所述角色骨骼中包括连结子骨骼,所述连结子骨骼与所述角色动画中的连结子骨骼动画对应;
在所述游戏角色模型的角色骨骼上构建游戏物件模型的物件骨骼链,所述物件骨骼链包括位于所述物件骨骼链最前端的链首节段,所述链首节段挂载在所述连结子骨骼上;
基于所述连结子骨骼动画,构建所述链首节段对应的链首节段动画;
基于所述链首节段动画,生成所述物件骨骼链对应的物件动画;
在所述游戏角色模型执行所述角色动画的同时,所述游戏物件模型执行所述物件动画。
2.如权利要求1所述的动画生成方法,其特征在于,所述动画包括多帧动画画面,所述基于所述连结子骨骼动画,构建所述链首节段对应的链首节段动画,包括:
在界面中显示帧对齐控件;
当监测到针对所述帧对齐控件的触发操作时,确定每帧所述连结子骨骼动画画面的生成时间;
根据所述每帧所述连结子骨骼动画画面的生成时间,生成所述链首节段的一帧空白帧画面;
基于针对所述一帧空白帧画面的动画创建操作,得到所述链首节段对应的一帧链首节段动画画面。
3.如权利要求2所述的动画生成方法,其特征在于,所述根据所述每帧所述连结子骨骼动画画面的生成时间,生成所述链首节段的一帧空白帧画面,还包括:
在页面中显示帧轨道,所述帧轨道是以时间为横轴,含有帧标识的轨道;
根据所述生成时间,在所述帧轨道中生成所述空白帧画面所对应的帧标识。
4.如权利要求1所述的动画生成方法,其特征在于,所述物件骨骼链由多个节段构成,在所述游戏角色模型的角色骨骼上构建游戏物件模型的物件骨骼链,包括:
在所述游戏角色模型的连结子骨骼上挂载所述链首节段;
在所述链首节段上挂载中间节段;
在所述中间节段上挂载链尾节段;
所述物件骨骼链包括位于所述物件骨骼链最后端的链尾节段,以及位于所述链首节段和所述链尾节段之间的中间节段。
5.如权利要求4所述的动画生成方法,其特征在于,所述在所述游戏角色模型的角色骨骼上构建游戏物件模型的物件骨骼链之后,还包括:
显示骨骼链页面;
在所述骨骼链页面中显示连结子骨骼对应的标识、链首节段对应的标识、中间节段的标识和链尾节段的标识,所述链首节段对应的标识与所述连结子骨骼对应的标识相连,所述链首节段对应的标识和中间节段的标识相连,所述中间节段的标识和链尾节段的标识相连。
6.如权利要求4所述的动画生成方法,其特征在于,所述物件动画包括链首节段动画、中间节段动画和链尾节段动画,所述动画包括多帧动画画面,所述基于所述链首节段动画,生成所述物件骨骼链对应的物件动画,包括:
确定上一帧所述链首节段动画画面中所述链首节段的物理运动参数;
基于所述链首节段的物理运动参数,生成所述中间节段的中间节段动画、所述链尾节段的链尾节段动画。
7.如权利要求6所述的动画生成方法,其特征在于,所述基于所述链首节段的物理运动参数,生成所述中间节段的中间节段动画、所述链尾节段的链尾节段动画,包括:
基于所述链首节段的物理运动参数,生成所述中间节段的中间节段动画;
确定上一帧所述中间节段动画中所述中间节段的物理运动参数;
基于所述上一帧所述中间节段动画中所述中间节段的物理运动参数,生成所述链尾节段的链尾节段动画。
8.如权利要求6所述的动画生成方法,其特征在于,所述物理运动参数包括骨骼链柔软度,所述基于所述链首节段的物理运动参数,生成所述中间节段的中间节段动画、所述链尾节段的链尾节段动画,包括:
在页面中显示柔软度控件;
当检测到针对所述柔软度控件的柔软度修改操作时,获取所述柔软度修改操作对应的骨骼链柔软度;
基于所述链首节段的物理运动参数和所述骨骼链柔软度,生成所述中间节段的中间节段动画、所述链尾节段的链尾节段动画。
9.如权利要求1所述的动画生成方法,其特征在于,基于所述链首节段动画,生成所述物件骨骼链对应的物件动画之后,还包括:
当检测到帧清理触发操作时,对所述物件动画执行废帧筛选操作,得到所述物件动画中的多个废帧;
将所述废帧从所述物件动画中剔除,得到清理后帧动画;
在页面中显示所述废帧对应的信息;
所述在所述游戏角色模型执行所述角色动画的同时,所述游戏物件模型执行所述物件动画,包括:
在所述游戏角色模型执行所述角色动画的同时,所述游戏物件模型执行所述清理后帧动画。
10.如权利要求9所述的动画生成方法,其特征在于,所述动画包括多帧动画画面,所述对所述物件动画执行废帧筛选操作,得到所述物件动画中的多个废帧,包括:
获取预设的废帧参考范围;
当所述物件动画中的所述动画画面符合所述废帧参考范围时,将所述动画画面确定为所述物件动画中的废帧。
11.如权利要求10所述的动画生成方法,其特征在于,所述废帧参考范围包括位置参考范围、旋转参考范围和缩放参考范围,所述当所述物件动画中的所述动画画面符合所述废帧参考范围时,将所述动画画面确定为所述物件动画中的废帧,包括:
当所述物件动画中的所述动画画面符合所述位置参考范围时,将所述动画画面确定为所述物件动画中的废帧;
当所述物件动画中的所述动画画面符合所述旋转参考范围时,将所述动画画面确定为所述物件动画中的废帧;
当所述物件动画中的所述动画画面符合所述缩放参考范围时,将所述动画画面确定为所述物件动画中的废帧。
12.如权利要求1所述的动画生成方法,其特征在于,所述在所述游戏角色模型执行所述角色动画的同时,所述游戏物件模型执行所述物件动画之前,还包括:
基于所述游戏角色模型的角色骨骼,对所述游戏角色模型进行蒙皮绑定处理,得到绑定后的游戏角色模型;
基于所述游戏物件模型的物件骨骼链,对所述游戏物件模型进行蒙皮绑定处理,得到绑定后的游戏物件模型;
所述在所述游戏角色模型执行所述角色动画的同时,所述游戏物件模型执行所述物件动画,包括:
在所述绑定后的游戏角色模型执行所述角色动画的同时,所述绑定后的游戏物件模型执行所述物件动画。
13.一种动画生成装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取游戏角色模型的角色骨骼,以及所述角色骨骼对应的角色动画,所述角色骨骼中包括连结子骨骼,所述连结子骨骼与所述角色动画中的连结子骨骼动画对应;
构建单元,用于在所述游戏角色模型的角色骨骼上构建游戏物件模型的物件骨骼链,所述物件骨骼链包括位于所述物件骨骼链最前端的链首节段,所述链首节段挂载在所述连结子骨骼上;
链首动画单元,用于基于所述连结子骨骼动画,构建所述链首节段对应的链首节段动画;
物件动画单元,用于基于所述链首节段动画,生成所述物件骨骼链对应的物件动画;
执行单元,用于在所述游戏角色模型执行所述角色动画的同时,所述游戏物件模型执行所述物件动画。
14.一种终端,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~12任一项所述的动画生成方法中的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~12任一项所述的动画生成方法中的步骤。
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