CN112799517B - 基于手势交互的植物建模方法及其植物建模装置、设备 - Google Patents

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CN112799517B CN202110203699.1A CN202110203699A CN112799517B CN 112799517 B CN112799517 B CN 112799517B CN 202110203699 A CN202110203699 A CN 202110203699A CN 112799517 B CN112799517 B CN 112799517B
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Abstract

本发明公开了一种基于手势交互的植物建模方法及其植物建模装置、设备。所述植物建模方法包括:识别用户的手势绘制动作,获得手势信息;根据所述手势信息生成植物骨架与外形轮廓凸包;将所述外形轮廓凸包拼接于所述植物骨架的预定位置上,形成植物模型;按照预定的子树生长算法对所述植物模型进行处理,以完成植物建模。在建模过程中用户只需要关注高层输入,在空中绘制植物的骨架与轮廓的大致造型来控制整个植物的形状,而具体的细节枝干造型与树叶的分布则使用基于规则的过程化建模方法自动生成。本申请采用的手势交互这一交互方式,使用起来更自然和灵活,与植物模型的实时三维显示一起,在植物的生成和编辑过程中为用户提供了有用的反馈。

Description

基于手势交互的植物建模方法及其植物建模装置、设备
技术领域
本发明属于计算机图形技术领域,具体地讲,涉及一种基于手势交互的植物建模方法及其植物建模装置、计算机可读存储介质、计算机设备。
背景技术
植物建模技术的应用背景是交由用户基于美学与工程经验去自由地绘制现实生活中不存在的植物模型,依靠建模算法的辅助以达到高效产出。当前的植物建模方法主要分为基于规则的过程式建模、基于数据驱动的植物重建与基于手绘草图的建模。
基于草图的方法允许用户在建模时能同时拥有较大的自由度以及创造力。除此之外,草图能让用户以一种比较直观的方式来表达其建模意图,这正是基于规则的这类建模方式所欠缺的。由于时代背景对技术的限制,传统的草图建模工具都是基于二维的,因此,要解决的一个核心问题便是如何将二维枝干草图转换为对应的三维结构。当前,绝大多数的工作都是基于单张草图并结合一定的经验规则进行枝干深度信息的计算。为方便用户对多尺度树木结构的描述,允许使用笔画直接控制多个枝干或者连同树叶的整个子树木结构,即在笔画的邻近区域喷撒一定数目的控制点,并允许树枝往控制点的位置生长。通过这种方式不仅可以有效地对树木的整体形状进行控制,还可以从不同尺度对树木的局部结构进行相应控制。从而,用户可以通过修改笔刷的半径,控制树木在不同维度上的枝干形态。这类交互形式可以在平板设备上,通过触控等方式实现,用户只需一些简单直观的手势交互便可以生成满足特定整体形态,且具有丰富植物学特性的树木模型。
对于新手用户来说,使用基于规则的过程式建模或基于数据驱动的重建方法生成三维树模型并不容易,因为这两种方法要么需要专门的生物学知识,要么需要昂贵的设备以从真实植物中获取数据。基于草图的植物建模是自由创建三维植物模型最直观的方法。然而,以前的基于草图的方法都是在平板电脑或桌面屏幕上绘制的2D草图,难以生成合理的深度值和植物的完整三维轮廓。尤其是对于内容设计者或艺术家,在概念设计阶段,如何灵活与方便地控制植物模型的形状仍然是一个挑战。
发明内容
(一)本发明所要解决的技术问题
本发明解决的技术问题是:如何提供一种使用难度较低、便于用户灵活使用的植物建模方法。
(二)本发明所采用的技术方案
一种基于手势交互的植物建模方法,所述植物建模方法包括:
识别用户的手势绘制动作,获得手势信息;
根据所述手势信息生成植物骨架与外形轮廓凸包;
将所述外形轮廓凸包拼接于所述植物骨架的预定位置上,形成植物模型;
按照预定的子树生长算法对所述植物模型进行处理,以完成植物建模。
优选地,所述手势信息包括若干轮廓线,根据所述手势信息生成外形轮廓凸包的方法包括:
从若干轮廓线中选取两条相邻的第一轮廓线和第二轮廓线;
对所述第一轮廓线和第二轮廓线进行二次采样处理,分别获得所述第一轮廓线上的若干第一采样点以及所述第二轮廓线上的若干第二采样点;
按照预定的匹配规则将所述第一采样点与所述第二采样点进行连接,以形成外形轮廓凸包。
优选地,所述第一轮廓线和所述第二轮廓线均为闭环线条,按照预定的匹配规则将所述第一采样点与所述第二采样点进行连接,以形成外形轮廓凸包的方法包括:
对所述第一轮廓线和所述第二轮廓线中采样点数量较少的轮廓线进行插值,以增加采样点,使得所述第一轮廓线和所述第二轮廓线的采样点数量相同;
分别在所述第一轮廓线和所述第二轮廓线上选取初始匹配点,形成初始匹配对;
将所述第一轮廓线和所述第二轮廓线之间的初始匹配对进行连接,接着将其余的采样点按照预定顺序进行连接,以在所述第一轮廓线和所述第二轮廓线之间形成若干三角形网格;
将所述第一轮廓线或所述第二轮廓线上插值得到的采样点合并至邻近的二次采样得到的采样点,以形成外形轮廓凸包。
优选地,所述第一轮廓线为闭环线条,所述第二轮廓线为开合线条,按照预定的匹配规则将所述第一采样点与所述第二采样点进行连接,以形成外形轮廓凸包的方法包括:
在第一轮廓线上选取与所述第二轮廓线两端的采样点相应的两个初始匹配点,构成两组初始匹配对,其中两个初始匹配点将所述第一轮廓线分割为第一子线条和第二子线条;
将第一子线条、第二子线条和第二轮廓线中采样点最大数目作为插值目标数目,采样点较少的其他线条进行插值,使得三条线条的采样点数目相同;
将所述第一轮廓线和所述第二轮廓线之间的两对初始匹配对进行连接,接着将第一子线条、第二子线条其余的采样点按照预定顺序连接至第二轮廓线的其余采样点上,以在所述第一轮廓线和所述第二轮廓线之间形成若干三角形网格;
将插值得到的采样点合并至同一线条上最邻近的二次采样得到的采样点,以形成外形轮廓凸包。
优选地,分别在所述第一轮廓线和所述第二轮廓线上选取初始匹配点,形成初始匹配对的方法包括:
分别计算所述第一轮廓线上和所述第二轮廓线上每个采样点的重心方向向量;
将所述第一轮廓线上的每个采样点的重心方向向量和所述第二轮廓线上的每个采样点的重心方向向量一一进行比较,将所述第一轮廓线上和所述第二轮廓线上重心方向向量最接近的两个采样点作为初始匹配点,以形成一对初始匹配对。
优选地,所述植物建模方法还包括对所述外形轮廓凸包的编辑处理,具体包括:
确定线条编辑区域的步骤:
实时识别用户的手势选择动作,生成手势选择指令,所述手势选择指令包括确定指令和区域范围指令;
根据所述确定指令选定需要编辑的轮廓线,根据所述区域范围指令在选定的轮廓线上确定线条编辑区域;
修改线条形状的步骤:
实时识别用户的手势修改动作,生成手势修改指令;
根据所述手势修改指令对所述线条编辑区域内的线条形状进行修改。
优选地,所述植物建模方法还包括对所述外形轮廓凸包的编辑处理,具体包括:
实时识别用户的手势编辑动作,生成手势编辑指令,所述手势编辑指令包括曲面选择指令和曲面形状修改指令;
根据所述曲面选择指令在所述外形轮廓凸包选定需要编辑的网格区域;
根据所述曲面形状修改指令对所述网格区域内的网格顶点进行修改。
本申请还公开了一种基于手势交互的植物建模装置,所述植物建模装置包括:
动作识别单元,用于识别用户的手势绘制动作,获得手势信息;
造型生成单元,用于根据所述手势信息生成植物骨架与若干外形轮廓凸包;
模型拼接单元,用于将若干所述外形轮廓凸包分别拼接于所述植物骨架的不同位置上,形成植物模型;
子树生长单元,用于按照预定的子树生长算法对所述植物模型进行处理,以完成植物建模。
本申请还公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有基于手势交互的植物建模程序,所述基于手势交互的植物建模程序被处理器执行时实现上述的基于手势交互的植物建模方法。
本申请还公开了一种计算机设备,所述计算机设备包括计算机可读存储介质、处理器和存储在所述计算机可读存储介质中的基于手势交互的植物建模程序,所述基于手势交互的植物建模程序被处理器执行时实现上述的基于手势交互的植物建模方法。
(三)有益效果
本发明公开了一种基于手势交互的植物建模方法,相对于传统的植物建模方法,具有如下技术效果:
在建模过程中用户只需要关注高层输入,在空中绘制植物的骨架与轮廓的大致造型来控制整个植物的形状,而具体的细节枝干造型与树叶的分布则使用基于规则的过程化建模方法自动生成。本申请采用的手势交互这一交互方式,使用起来更自然和灵活,与植物模型的实时三维显示一起,在植物的生成和编辑过程中为用户提供了有用的反馈。
附图说明
图1为本发明的实施例一的基于手势交互的植物建模方法的流程图;
图2为本发明的实施例一的对轮廓线进行二次采样的示意图;
图3为本发明的实施例一的两根闭环轮廓线生成外形轮廓凸包的过程示意图;
图4为本发明的实施例一的轮廓线上采样点连线过程示意图;
图5为本发明的实施例一的一根闭环轮廓线和一根开合轮廓线生成外形轮廓凸包的过程示意图;
图6为本发明的实施例一的多根轮廓线生成外形轮廓凸包的过程示意图;
图7为本发明的实施例一的线条编辑过程示意图;
图8为本发明的实施例一的曲面编辑过程示意图;
图9为本发明的实施例一的移动区域H与非约束变形区域R的示意图;
图10为本发明的实施例一的子树生长过程示意图;
图11为本发明的实施例一的子树生长方向示意图;
图12为本发明的实施例二的植物建模装置示意图;
图13为本发明的实施例四的计算机设备示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在详细描述本申请的各个实施例之前,首先简单描述本申请的发明构思:现有生成三维树模型的方法中,基于规则的过程式建模或基于数据驱动的重建方法,对于新手用户来说,使用并不容易,因为这两种方法要么需要专门的生物学知识,要么需要昂贵的设备以从真实植物中获取数据。本申请提出了一种基于手势交互的植物建模方法,首先识别用户的手势绘制动作,获得手势信息,接着根据手势信息生成植物骨架和外形轮廓凸包等植物造型,最后根据相关算法进行子树生长,完成植物建模,建模过程中用户只需要关注高层输入,在空中绘制植物的骨架与轮廓的大致造型来控制整个植物的形状,而具体的细节枝干造型与树叶的分布则使用基于规则的过程化建模方法自动生成。本申请采用的手势交互这一交互方式,使用起来更自然和灵活,与植物模型的实时三维显示一起,在植物的生成和编辑过程中为用户提供了有用的反馈。
如图1所示,本实施例一的基于手势交互的植物建模方法包括如下步骤:
步骤S10:识别用户的手势绘制动作,获得手势信息。
步骤S20:根据所述手势信息生成植物骨架与外形轮廓凸包。
步骤S30:将所述外形轮廓凸包拼接于所述植物骨架的预定位置上,形成植物模型。
步骤S40:按照预定的子树生长算法对所述植物模型进行处理,以完成植物建模。
在步骤S10中,采用体感控制器LeapMotion识别用户的手势绘制动作。示例性地,本实施例一识别为用户的手指绘制动作,具体来说,当右手食指与拇指指尖足够接近时,开始记录线条,食指与拇指远离时,该线条绘制结束。线条实际记录位置为食指与拇指指尖连线的中点。
进一步地,体感控制器LeapMotion的运行帧率为90fps,当用户开始绘制线条时,实时记录线条在每一帧的新增位置。每当一条线条绘制完毕,对其第一次采样,使得组成线条的顶点间隔距离是相同的,根据经验选择,该间隔距离默认为7.5×10-3,其采样目的是处理用户在绘制阶段悬停思考时,系统多余记录的线条顶点数据。综上,用户绘制的线条由一组连续且间隔均匀的采样点集合P={p0,p1,…,pN}表示。
从效率角度考虑,直接使用含有大量连续采样点的初始线条P生成三角网格,无疑会消耗过多计算资源。因此,我们对初始线条P二次采样,以尽可能少的采样点来表示线条在外形轮廓凸包生成过程中的整体特征,这些采样点称为线条采样点。线条二次采样方法的设计原则是,在线条弯曲幅度较强,即曲率较大的局部区域采样较多的点,而在曲率较小的平滑区域采样较少的点。因此,可以利用初始线条每个采样点的曲率定义采样权值,以控制二次采样的步长。图2是初始线条P进行二次采样的过程示意图,首先计算线条每个采样点pi处的曲率ki,然后从线条随机位置开始,以可变移动步长Δ(pi)顺序访问该初始线条P,并在pi之后的下一个采样点储存索引i+Δ(pi)处采样,以收集采样点。pi处的移动步长Δ(pi)计算公式为:
Figure BDA0002948967240000071
式中:
μ——采样步长,默认初始值为2,用于控制步长的增长倍率;
ki——是采样点pi的曲率。
在公式(1)中,max(ki,0.01)决定线条不同采样点处的移动步长幅度,因此,当采样点曲率减小时,与对数函数log共同作用以减缓采样索引移动步长的增长。如果使用默认参数值,则移动步长变化范围为(2,13],其中,步长最小值与最大值分别是线条最尖锐(ki=+∞)与最平缓(ki=0.01)处的采样点。
在步骤S20中,所述手势信息包括若干轮廓线,根据所述手势信息生成外形轮廓凸包的方法包括:
步骤S210:从若干轮廓线中选取两条相邻的第一轮廓线和第二轮廓线;
步骤S220:对所述第一轮廓线和第二轮廓线进行二次采样处理,分别获得所述第一轮廓线上的若干第一采样点以及所述第二轮廓线上的若干第二采样点;
步骤S230:按照预定的匹配规则将所述第一采样点与所述第二采样点进行连接,以形成外形轮廓凸包。
其中,用户手势绘制得到的轮廓线包括两种类型,一种是闭环线条,另一种是开合线条。形成轮廓外形轮廓凸包的轮廓线有两种组合,一种是闭环线条与开合线条的组合,另一种是多组闭环线条的组合。不同线条的组合可以生成许多复杂的形状。当一根手绘线条的起始点与终止点间隔距离小于一定阈值时,标定该线条为闭环线条,系统自动按线条一次采样间隔7.5×10-3的距离在该线条首尾之间插值补点,将其首尾相连。若线条首尾间隔较大,则标定其为开合线条,不做插值处理。线条的开闭识别工作由系统在底层自动完成,不需要用户额外交互,下面分两种情况对外形轮廓凸包的形成过程进行描述。
第一种情况:轮廓线均为闭环线条。需要说明的是,实际建模过程中,轮廓线的数量具有多条,本实施例一以相邻两根线条为例,描述外形轮廓凸包的形成过程。当存在多条轮廓线时,每增加一条轮廓线,从已经形成的轮廓线中寻找一个最邻近的轮廓线与新增的轮廓线进行匹配,引导形成新的凸包。
其中,在步骤S230中按照预定的匹配规则将所述第一采样点与所述第二采样点进行连接,以形成外形轮廓凸包的方法包括:
步骤S231:对所述第一轮廓线和所述第二轮廓线中采样点数量较少的轮廓线进行插值,以增加采样点,使得所述第一轮廓线和所述第二轮廓线的采样点数量相同;
步骤S232:分别在所述第一轮廓线和所述第二轮廓线上选取初始匹配点,形成初始匹配对;
步骤S233:将所述第一轮廓线和所述第二轮廓线之间的初始匹配对进行连接,接着将其余的采样点按照预定顺序进行连接,以在所述第一轮廓线和所述第二轮廓线之间形成若干三角形网格;
步骤S234:将所述第一轮廓线或所述第二轮廓线上插值得到的采样点合并至邻近的初始采样得到的采样点,以形成外形轮廓凸包。
具体来说,如图3所示,首先对两根轮廓线进行二次采样,获得采样点集合,然后对采样点较少的轮廓线进行插值,使其与另一根采样点较多的线条具有相同的采样点数目,其中圆圈表示二次采样点,三角形表示插值得到的采样点。插值的具体操作为采用均匀插值思想,不断在线条间隔最大的两个相邻采样点之间插入一个新点,同时更新间隔集合,直到与另一根轮廓线的采样点数目相同。
接着寻找两根轮廓线之间的初始匹配对,从该对两个采样点开始,顺序生成初始三角网格,初始匹配对其描绘轮廓线整体形状特征的属性应最为接近,因此,本实施例选择使用采样点重心的概念对形状描绘特征进行量化。计算每个二次采样点qi的重心方向向量dirbarycentric(qi),其可以近似由qi指向线条上其他二次采样点的矢量方向平均值表示,具体计算公式为:
Figure BDA0002948967240000091
式中:
qk——是该线条上除qi外其他的二次采样特征点;
normalize——矢量归一化函数。
首先,使用短线可视化展示每个特征点的重心方向,最终找到的重心方向向量最为一致的初始匹配对如图3中的实心正方形所示。然后从初始匹配对开始,依次连接两根轮廓线的后续匹配对,并三角网格化处理获得初始三角网格,具体连接过程可参照图4。
当获得初始三角网格后,对轮廓线的新插值采样点进行移除,将每个插值采样点与其附属的三角形连接关系,一同并入到与该插值采样点最邻近的其他初始特征点,则本应连接插值采样点的三角形边重新连接到了新的采样点,最后去除重复的边。插值采样点的移除操作是为了保证用户后续使用更多的线条增量连接生成网格时,网格仍然保持流形。
第二种情况:如图5所示,一根轮廓线为闭环线条,另一根轮廓线为开合线条。开合线条的作用是封闭外形轮廓凸包,连接由闭环线条产生的网格空洞,使其成为一个完整封闭的网格。
其中,步骤S230中按照预定的匹配规则将所述第一采样点与所述第二采样点进行连接,以形成外形轮廓凸包的方法包括:
步骤S231’:在第一轮廓线上选取与所述第二轮廓线两端的采样点相应的两个初始匹配点,构成两组初始匹配对,其中两个初始匹配点将所述第一轮廓线分割为第一子线条和第二子线条;
步骤S232’:将第一子线条、第二子线条和第二轮廓线中采样点最大数目作为插值目标数目,采样点较少的其他线条进行插值,使得三条线条的采样点数目相同;
步骤S233’:将所述第一轮廓线和所述第二轮廓线之间的两对初始匹配对进行连接,接着将第一子线条、第二子线条其余的采样点按照预定顺序连接至第二轮廓线的其余采样点上,以在所述第一轮廓线和所述第二轮廓线之间形成若干三角形网格;
步骤S234’:将插值得到的采样点合并至同一线条上最邻近的二次采样得到的采样点,以形成外形轮廓凸包。
具体来说,图5是连接过程示意,给定闭环线条A与开合线条B,在闭环线条A上分别寻找与开合线条B的两个端点重心方向向量最一致的两个采样点,构造两个初始匹配对。然后通过寻找到的闭环线条A上两个采样点,将闭环线条A划分为位于开合线条B两侧的两根子线条,则当前包括开合线条B在内,共三根线条。以三根线条的采样点最大数目作为插值目标数目,插值其他两根线条,直到他们的采样点数目相同,如图4所示。接着从两个初始匹配对开始,依次连接开合线条B与闭环线条A的两个子线条的其他特征点,生成三角网格。最后,使用与第一种情况中相同的插值采样点移除操作移除归并插值采样点,最终生成的网格结果如图5所示。
基于上述组合条件,用户可以生成含有任意两根手绘线条的三角网格,网格随线条数目的增加而逐步更新。图5是外形轮廓凸包网格的生成过程示意,用户每绘制完毕一根新的线条,系统会自动将该线条拼接到现有不完整网格。此外,系统并不严格要求用户的线条的绘制顺序与类别,用户可在空间中任意绘制两类线条,并将该线条拖拽移动到自己满意的位置。当用户绘制完毕,得到完整封闭的网格后,标定所有手绘线条为重构特征边,依次使用增量网格重构与曲面细分方法进行后处理,生成三角形分布更均匀与更密集的高质量三角网格。
进一步地,本实施例一的植物建模方法还包括对所述外形轮廓凸包的编辑处理,具体有两种实施方式,一种是线条编辑,另一种是曲面编辑。
对于第一种方式,线条编辑方式包括确定线条编辑区域的步骤和修改线条形状的步骤。确定线条编辑区域包括:实时识别用户的手势选择动作,生成手势选择指令,所述手势选择指令包括确定指令和区域范围指令;根据所述确定指令选定需要编辑的轮廓线,根据所述区域范围指令在选定的轮廓线上确定线条编辑区域。修改线条形状的步骤包括:实时识别用户的手势修改动作,生成手势修改指令;根据所述手势修改指令对所述线条编辑区域内的线条形状进行修改。
具体来说,在确定线条编辑区域的步骤中,通过调查问询,用户使用线条编辑的需求通常是对较小的局部区域进行修改,而不是线条全局修改,其中后者的需求,用户往往采用撤销线条重新绘制的方式解决。所以综合考虑,本实施例定义区域选择手势如图所示,右手食指和拇指前伸,其余手指呈握拳状,用右手拇指与食指的位置决定线条的范围编辑幅度,并通过图中的灰色小球可视化范围结果。小球直径与用户食指和拇指指尖的距离等长,且放置于两指间连线的中点位置,随右手在空间中的移动而移动。
为方便用户在所有轮廓线中,迅速指定需要修改的轮廓线,本实施例一设计一种简单却高效的自动化选择方法。如图6所示,每当一根轮廓线绘制完毕,计算该轮廓线的重心位置,重心位置本质是该轮廓线所有一次采样点位置的平均矢量。在编辑过程中,当用户右手与轮廓线足够靠近时,即生成确定指令,则指定该轮廓线为待编辑轮廓线。具体实现方法是统计所有轮廓线重心位置与右手掌心位置(可被体感控制器LeapMotion识别)之间的欧式距离,距离最短的那根则是符合选择要求的轮廓线。
具体的轮廓线局部修改范围同样需要可视化以反馈用户,本实施例使用两个红色小球标记编辑范围的边界位置。边界位置通过依次计算轮廓线一次采样点到两指连线中点的距离决定,当该距离小于两指之间距离时,该采样点属于编辑范围内,否则属于编辑范围外。当确定编辑范围后,范围边界位置即为二次贝塞尔曲线两个固定控制点的位置。
当用户满意其选择的编辑范围,“确定”范围的功能同样需要一个手势实现。在编辑范围手势仍然继续工作的前提下,一个自然的手势是使用右手拇指轻轻触碰中指指尖,以表示确定。同时,轮廓线将被分割为两个部分,编辑范围内的轮廓线与范围外的轮廓线,前者用绿色标记可视,被编辑轮廓线的绿色部位。
在修改线条形状的步骤中,一旦确定线条编辑范围,系统会在Sinner的中点放置一个编辑块,图7中右手握持的绿色立方块,表示二次贝塞尔曲线的第三个控制点。右手用抓捏的手势拖着编辑块自由移动,即生成手势修改指令,实时改变线条的局部形状。当用户对修改形状满意时,使用相同的拇指轻触中指的手势进行确定,则此次线条编辑工作完成,同步更新手绘线条的相关数据,重新采样,计算重心坐标,判断是否开合等相关。线条形状改变的具体实现过程为,拖拽编辑块移动时,以线条一次采样距离7.5×10-3为间隔,实时插值生成贝塞尔曲线Snew。当修改确定后,系统将组合新生成的线条Snew与修改范围外的线条soutside为一根新的手绘线条。
对于第二种方式,曲面编辑方式包括如下步骤:实时识别用户的手势编辑动作,生成手势编辑指令,所述手势编辑指令包括曲面选择指令和曲面形状修改指令;根据所述曲面选择指令在所述外形轮廓凸包选定需要编辑的网格区域;根据所述曲面形状修改指令对所述网格区域内的网格顶点进行修改。
具体来说,如图8所示,用户首先使用右手食指选择需要修改的曲面区域,即生成曲面选择指令,然后拖拽拉伸,即生成曲面修改指令,修改曲面形状,编辑阶段的不同进度由图中指尖小球可视化表示。当用户移动右手选择有效编辑区域时,小球为白色,当捏住有效区域拖拽时,小球为红色。
选择有效区域即选择拉普拉斯曲面变形方法的移动锚点与变形范围,后者通过在曲面上使用深色标记范围边界顶点的颜色可视化表示。一旦用户通过曲面标记颜色的指导,确定编辑区域后,用户通过右手拇指与食指合并,做出“捏”的手势拖拽编辑区域进行移动,同时小球颜色变红,表示处于移动变形阶段。为拉普拉斯变形方法能够高效实时工作,本实施例做了一些优化处理,在用户做出抓捏手势的那一帧,即选中移动区域H与非约束变形区域R,曲面的其他区域则为固定区域F,变形方程Ax=b中的矩阵A只被计算一次,而矩阵b随着H的移动实时更改,然后实时求解变形方程并不断映射回初始曲面网格。
移动区域H与非约束变形区域R的选择由右手食指指定,如图9所示,通过用户调研总结,规定以指尖为球心,直径为0.02与0.05的小球内曲面顶点分别为区域H与区域R的范围顶点,其中区域R并不包含区域H。在实际可视化效果中,系统指尖的白色小球作为区域H的范围指示器,同时忽略区域R的可视化表示。
具体来说,步骤S20中,手势信息还包括开合线条,用于生成植物骨架的各个主干枝节。示例性地,当用户绘制完成主干枝节后,从各个主干枝节选择具有最低y值坐标采样点的枝节作为初始骨架,依次从剩余的手绘主干枝节中选择最临近骨架的枝节,添加到当前的树木骨架,直到所有的枝节都被使用为止。使用最小生成树算法,构建所有剩余线条的两端采样点到骨架所有采样点的欧式距离图,选择距离最近的一对,将所属线条添加到现有骨架以构成新的骨架,如此循环往复直至所有线条都被使用。在实际交互中,这样的做法解除了对用户绘制方向的限制,一根线条,从左至右绘制,或从右至左绘制均可,一定程度的提升了用户交互的便利性。
进一步地,在步骤S30中,可通过用户的手势操作来实现外形轮廓凸包与植物骨架的拼接。当植物骨架与外形轮廓凸包生成之后,在外形轮廓凸包与骨架的附近生成标记点,用户可采用抓取等手势动作抓住这些标记点移动以间接将外形轮廓凸包与植物骨架移动至合适的位置。
进一步地,在步骤S40中,采用递归算法,引导子树生长。其基本思路是,在每一步迭代过程中,由节点升格而来的激活节点将生成一个子枝干,如此迭代往复,直到子枝干完全填满给定的外形轮廓凸包,则迭代结束。为生成符合外形轮廓凸包形状且分布均匀,合理的树木枝干,利用外形轮廓凸包三角网格顶点,并将这些顶点作为导向点引导枝干生长。本实施例的子树生长算法,每次迭代过程包括如下三个部分。
第一部分:导向点的第一次划分。图10中的a所示的圆圈表示枝干节点,首先设置待升格节点集合,具有生成新枝干资格的激活节点只能从该集合中进行选择,在树木生成的第一次迭代过程中,待升格集合默认为主干初始骨架的所有节点。
然后将外形轮廓凸包三角网格中的每一个导向点,与选择出的待升格节点集合中的某个节点进行连接。选择算法的权重为导向点到待升格节点的欧式距离,距离最近的待升格节点为期望选择节点。接着,聚类所有导向点,将连接至同一节点的导向点聚类为一个集合,图10中的b展示了第一次划分后的导向点聚类结果,并用不同颜色进行标记。在这次划分中,拥有导向点的节点将升格为激活节点,可以生成新的枝干。同时,与导向点并无连接关系的节点将被移除出待升格节点集合,移除目的是减少由枝干数据库引起的枝干填充效果单一的问题,不同预定义枝干之间的组合丰富了外形轮廓凸包内部枝干生成的多样性,同时兼顾方法计算效率。
连接至同一节点的导向点集合,偶尔会出现不连通的情况,如图10中的b实线框所示,这种情形应将不同的连通分量下分为独立的集合。解决方法为使用半边结构存储外形轮廓凸包网格,利用广度优先思想,遍历网格所有顶点,则顶点之间有直接或间接连接关系的集合为一个独立集合。
第二部分:导向点的第二次划分。在树木生长的早期阶段,由于待升格节点集合的节点数目过少,所以可能会产生分布角度较大的导向点聚类,如图10中的c所示。而用单个枝干填充分布较广的集合,其填充效果往往不自然。因此,本文再次划分分布较广的导向点聚类,以生成分布角度恰当的数个小聚类集合。
二次划分具体算法如下,从垂直方向与水平方向对大聚类集合进行划分,θv与θh(图未示出)分别表示垂直跨度角与水平跨度角,图10中的c描述了将导向点集合投影到单位球体上的垂直划分结果θv。如果θv或θh大于给定的角度阈值t,那么按照角度对应方向分割导向点集合,因此,一个分布较大的聚类集合最多会产生
Figure BDA0002948967240000141
个碎片小集合,用户可以通过调整阈值t间接控制内部枝干的生成密度。
第三部分:枝干填充。当适当的导向点聚类集合被划分完毕时,在每个与该集合绑定的激活节点上放置一个新的枝干,如图10中的d所示。新枝干的选择由导向点聚类集合分布角度θv与θh决定,用枝干数据库中的单杈枝干填充分布较窄,即θv与θh角度小的集合,而用双杈或多杈枝干填充分布较广的集合,以保证在外形轮廓凸包内部生成的树木更加自然与饱满。除此之外,新枝干的生成还需枝干长度系数P与生长方向dirbranch控制。
图11是由单个导向点聚类引导的新枝干生成示意,图中红色圆点是骨架激活节点,蓝色圆点为与该激活节点相关联的导向点集合。dircluster表示由该导向点集合引导的枝干生长方向,是导向点集合的加权矢量和归一化向量值,其具体计算公式为:
Figure BDA0002948967240000142
式中:
Vi——由激活节点指向导向点i的单位矢量;
Disti——由激活节点到导向点i的欧式距离;
N——表示该导向点聚类集合的总数。
公式(3)以欧式距离为权重,可以引导枝干向约束外形轮廓凸包的隆起部位或外形轮廓凸包远处生长,从而平衡由内往外的内部枝干生长密度。另外考虑重力等外部环境因素对枝干生长的影响,枝干最终生长方向dirbranch,计算如下:
dirbranch=dircluster+α·dirorigin+β·dirgravity (4)
式中:
dirorigin——由激活节点指向其父节点的逆方向;
dirgravity——重力方向,默认为(0,-1,0)T
α与β——控制枝干生长方向权重的参数,初始值分别为0.8与-0.3。
可以通过调整公式(4)中α与β的参数值来修改树木模型的内部枝干生长细节,实现不同聚拢程度的枝干生成结果,从而对枝干的趋光性生长等生理特性进行仿真。
通过观察自然界树木的枝干分布规律,枝干密度由树木主干向叶冠末端呈正向增大的趋势。所以,本文采用可变生长系数P仿真枝干密度特性变化,令
P=k×distbranch (5)
式中:
k——长度控制系数,默认为0.6;
distbranch——由激活节点出发,沿矢量方向dirbranch到外形轮廓凸包网格表面的欧式距离,该距离是一个可变值。
综上所述,新枝干的生成由以下因素决定:通过聚类分布角度θv与θh在数据库中选择合适枝干,并根据生长系数P与生长方向dirbranch调整枝干结构与放置位置,最终将新生的枝干节点归并入当前主干骨架。若当前激活节点仅生成一个枝干,则再次更新该激活节点位置,将其与附属的子枝干一起沿dirbranch方向前进0.1×P的小段距离。因为这种情形一般出现在与初始主干相离较远,与外形轮廓凸包表面相离较近的激活节点,其位置再次更新目的是使枝干更快填满外形轮廓凸包内部,减少总的迭代次数,增加计算效率,同时额外扩充了枝干细节的多样性。当本轮迭代所有激活节点处的新枝干放置完毕后,本轮迭代结束,同时将所有新生成枝干的节点添加进当前待升格节点集合。
迭代结束条件。当激活节点沿dirbranch方向到外形轮廓凸包表面距离小于10-5时,该激活节点停止生长,同时,与该节点绑定的导向点聚类集合,不再参与下次迭代生长过程。直到所有导向点均不参与迭代生长时,迭代结束。该停止条件保证枝干在树木生长过程中,不会在局部区域过度生长,达到枝干在外形轮廓凸包内部分布均匀的目的。
上述枝干迭代生长与停止条件,在树木实际生长过程有着良好的表现,在迭代初期,会生成长度较长且较稀疏的枝干群。而随着迭代次数的增加,树木骨架愈靠近外形轮廓凸包表面,且待升格节点集合数目不断上升,导致导向点聚类的数量随之上升,从而生成更加稠密与短小的枝干。这一现象与在现实世界中观察到的树木形态特征大致相符。
进一步地,如图12所示,本实施例二还公开了一种基于手势交互的植物建模装置,所述植物建模装置包括动作识别单元100、造型生成单元200、模型拼接单元300和子树生长单元400。其中,动作识别单元100用于识别用户的手势绘制动作,获得手势信息;造型生成单元200用于根据所述手势信息生成植物骨架与若干外形轮廓凸包;模型拼接单元300用于将若干所述外形轮廓凸包分别拼接于所述植物骨架的不同位置上,形成植物模型;子树生长单元400用于按照预定的子树生长算法对所述植物模型进行处理,以完成植物建模。其中,动作识别单元100、造型生成单元200、模型拼接单元300和子树生长单元400的具体工作过程可参照实施例一的相关描述,在此不进行赘述。
本实施例三还公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有基于手势交互的植物建模程序,所述基于手势交互的植物建模程序被处理器执行时实现上述的基于手势交互的植物建模方法。
本申请的另一实施例还公开了一种计算机设备,在硬件层面,如图13所示,该终端包括处理器12、内部总线13、网络接口14、计算机可读存储介质11。处理器12从计算机可读存储介质中读取对应的计算机程序然后运行,在逻辑层面上形成请求处理装置。当然,除了软件实现方式之外,本说明书一个或多个实施例并不排除其他实现方式,比如逻辑器件抑或软硬件结合的方式等等,也就是说以下处理流程的执行主体并不限定于各个逻辑单元,也可以是硬件或逻辑器件。所述计算机可读存储介质11上存储有基于手势交互的植物建模程序,所述基于手势交互的植物建模程序被处理器执行时实现上述的基于手势交互的植物建模方法。
计算机可读存储介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机可读存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带、磁盘存储、量子存储器、基于石墨烯的存储介质或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。
上面对本发明的具体实施方式进行了详细描述,虽然已表示和描述了一些实施例,但本领域技术人员应该理解,在不脱离由权利要求及其等同物限定其范围的本发明的原理和精神的情况下,可以对这些实施例进行修改和完善,这些修改和完善也应在本发明的保护范围内。

Claims (9)

1.一种基于手势交互的植物建模方法,其特征在于,所述植物建模方法包括:
识别用户的手势绘制动作,获得手势信息;
根据所述手势信息生成植物骨架与外形轮廓凸包;
将所述外形轮廓凸包拼接于所述植物骨架的预定位置上,形成植物模型;
按照预定的子树生长算法对所述植物模型进行处理,以完成植物建模;
所述手势信息包括若干轮廓线,根据所述手势信息生成外形轮廓凸包的方法包括:
从若干轮廓线中选取两条相邻的第一轮廓线和第二轮廓线;
对所述第一轮廓线和第二轮廓线进行二次采样处理,分别获得所述第一轮廓线上的若干第一采样点以及所述第二轮廓线上的若干第二采样点;
按照预定的匹配规则将所述第一采样点与所述第二采样点进行连接,以形成外形轮廓凸包。
2.根据权利要求1所述的基于手势交互的植物建模方法,其特征在于,所述第一轮廓线和所述第二轮廓线均为闭环线条,按照预定的匹配规则将所述第一采样点与所述第二采样点进行连接,以形成外形轮廓凸包的方法包括:
对所述第一轮廓线和所述第二轮廓线中采样点数量较少的轮廓线进行插值,以增加采样点,使得所述第一轮廓线和所述第二轮廓线的采样点数量相同;
分别在所述第一轮廓线和所述第二轮廓线上选取初始匹配点,形成初始匹配对;
将所述第一轮廓线和所述第二轮廓线之间的初始匹配对进行连接,接着将其余的采样点按照预定顺序进行连接,以在所述第一轮廓线和所述第二轮廓线之间形成若干三角形网格;
将所述第一轮廓线或所述第二轮廓线上插值得到的采样点合并至邻近的二次采样得到的采样点,以形成外形轮廓凸包。
3.根据权利要求1所述的基于手势交互的植物建模方法,其特征在于,所述第一轮廓线为闭环线条,所述第二轮廓线为开合线条,按照预定的匹配规则将所述第一采样点与所述第二采样点进行连接,以形成外形轮廓凸包的方法包括:
在第一轮廓线上选取与所述第二轮廓线两端的采样点相应的两个初始匹配点,构成两组初始匹配对,其中两个初始匹配点将所述第一轮廓线分割为第一子线条和第二子线条;
将第一子线条、第二子线条和第二轮廓线中采样点最大数目作为插值目标数目,采样点较少的其他线条进行插值,使得三条线条的采样点数目相同;
将所述第一轮廓线和所述第二轮廓线之间的两对初始匹配对进行连接,接着将第一子线条、第二子线条其余的采样点按照预定顺序连接至第二轮廓线的其余采样点上,以在所述第一轮廓线和所述第二轮廓线之间形成若干三角形网格;
将插值得到的采样点合并至同一线条上最邻近的二次采样得到的采样点,以形成外形轮廓凸包。
4.根据权利要求2所述的基于手势交互的植物建模方法,其特征在于,分别在所述第一轮廓线和所述第二轮廓线上选取初始匹配点,形成初始匹配对的方法包括:
分别计算所述第一轮廓线上和所述第二轮廓线上每个采样点的重心方向向量;
将所述第一轮廓线上的每个采样点的重心方向向量和所述第二轮廓线上的每个采样点的重心方向向量一一进行比较,将所述第一轮廓线上和所述第二轮廓线上重心方向向量最接近的两个采样点作为初始匹配点,以形成一对初始匹配对。
5.根据权利要求1所述的基于手势交互的植物建模方法,其特征在于,所述植物建模方法还包括对所述外形轮廓凸包的编辑处理,具体包括:
确定线条编辑区域的步骤:
实时识别用户的手势选择动作,生成手势选择指令,所述手势选择指令包括确定指令和区域范围指令;
根据所述确定指令选定需要编辑的轮廓线,根据所述区域范围指令在选定的轮廓线上确定线条编辑区域;
修改线条形状的步骤:
实时识别用户的手势修改动作,生成手势修改指令;
根据所述手势修改指令对所述线条编辑区域内的线条形状进行修改。
6.根据权利要求1所述的基于手势交互的植物建模方法,其特征在于,所述植物建模方法还包括对所述外形轮廓凸包的编辑处理,具体包括:
实时识别用户的手势编辑动作,生成手势编辑指令,所述手势编辑指令包括曲面选择指令和曲面形状修改指令;
根据所述曲面选择指令在所述外形轮廓凸包选定需要编辑的网格区域;
根据所述曲面形状修改指令对所述网格区域内的网格顶点进行修改。
7.一种基于手势交互的植物建模装置,其特征在于,所述植物建模装置包括:
动作识别单元,用于识别用户的手势绘制动作,获得手势信息;
造型生成单元,用于根据所述手势信息生成植物骨架与若干外形轮廓凸包;
模型拼接单元,用于将若干所述外形轮廓凸包分别拼接于所述植物骨架的不同位置上,形成植物模型;
子树生长单元,用于按照预定的子树生长算法对所述植物模型进行处理,以完成植物建模;
所述手势信息包括若干轮廓线,根据所述手势信息生成外形轮廓凸包的方法包括:
从若干轮廓线中选取两条相邻的第一轮廓线和第二轮廓线;
对所述第一轮廓线和第二轮廓线进行二次采样处理,分别获得所述第一轮廓线上的若干第一采样点以及所述第二轮廓线上的若干第二采样点;
按照预定的匹配规则将所述第一采样点与所述第二采样点进行连接,以形成外形轮廓凸包。
8.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有基于手势交互的植物建模程序,所述基于手势交互的植物建模程序被处理器执行时实现权利要求1至6任一项所述的基于手势交互的植物建模方法。
9.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括计算机可读存储介质、处理器和存储在所述计算机可读存储介质中的基于手势交互的植物建模程序,所述基于手势交互的植物建模程序被处理器执行时实现权利要求1至6任一项所述的基于手势交互的植物建模方法。
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