CN112717405B - 一种路径确定方法与装置 - Google Patents

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CN112717405B CN202011634771.8A CN202011634771A CN112717405B CN 112717405 B CN112717405 B CN 112717405B CN 202011634771 A CN202011634771 A CN 202011634771A CN 112717405 B CN112717405 B CN 112717405B
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Abstract

本发明提供一种路径确定方法与装置,其中,所述方法包括:创建目标对象所在的虚拟场景,在所述虚拟场景中确定所述目标对象的初始运动路径,其中,所述初始运动路径包括障碍物;获取所述初始运动路径中所述障碍物的阻挡点;获取所述目标对象的属性信息,根据所述属性信息和所述障碍物的阻挡点确定所述目标对象的最终运动路径。首先通过运动起点与运动终点确定初始运动路径,进而通过目标对象预设的属性信息确定最终运动路径,保证了目标对象进行运动的路径的多样性。

Description

一种路径确定方法与装置
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,特别涉及一种路径确定方法与装置。
背景技术
随着手游产业的发展,手机游戏中养成类游戏所占的比例也越来越高,用户对养成的虚拟形象行进路径的多样性的要求也越来越高。
在现有技术中,虚拟形象一般通过预先设定的动作和路径进行运动。在完整的游戏流程中,虚拟形象在预设的路径中的动作十分有限,用户在游戏过程中难免会觉得枯燥乏味,并且在虚拟形象面对障碍物时,也没有确定规避或越过障碍物的路径的有效方法。
因此,如何解决上述问题,为虚拟形象面对障碍物时确定路径提供有效方案,成为了技术人员亟需解决的问题。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种路径确定方法与装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种路径确定方法,所述方法包括:
创建目标对象所在的虚拟场景,在所述虚拟场景中确定所述目标对象的初始运动路径,其中,所述初始运动路径包括障碍物;
获取所述初始运动路径中所述障碍物的阻挡点;
获取所述目标对象的属性信息,根据所述属性信息和所述障碍物的阻挡点确定所述目标对象的最终运动路径。
可选地,在所述虚拟场景中确定所述目标对象的初始运动路径,包括:
获取针对所述目标对象的操作指令和所述目标对象的运动起点;
根据所述操作指令和所述运动起点确定所述目标对象的初始运动路径。
可选地,根据所述操作指令和所述运动起点确定所述目标对象的初始运动路径,包括:
根据所述操作指令得到所述目标对象的运动终点;
根据所述运动起点和所述运动终点确定所述目标对象的初始运动路径。
可选地,获取所述初始运动路径中所述障碍物的阻挡点,包括:
模拟阻挡平面,通过所述阻挡平面得到所述障碍物的阻挡点。
可选地,模拟阻挡平面,通过所述阻挡平面得到所述障碍物的阻挡点,包括:
模拟通过所述阻挡平面切割所述障碍物得到所述阻挡平面与所述障碍物的交点;
根据所述交点得到所述障碍物的阻挡点。
可选地,根据所述交点得到所述障碍物的阻挡点,包括:
根据所述交点构建所述障碍物的外接框,将所述外接框的顶点作为所述障碍物的阻挡点。
可选地,获取所述目标对象的属性信息,包括:
获取所述属性信息中包括的所述目标对象的第一属性和第二属性,其中,所述第一属性用于表征所述目标对象的性格,所述第二属性用于表征所述目标对象的运动能力。
可选地,根据所述属性信息和所述障碍物的阻挡点确定所述目标对象的最终运动路径,包括:
获取所述目标对象的行为列表;
根据所述行为列表中的行为与所述障碍物的阻挡点确定所述目标对象的最终运动路径。
可选地,根据所述行为列表中的行为与所述障碍物的阻挡点确定所述目标对象的最终运动路径,包括:
根据所述第一属性和所述第二属性确定所述目标对象的行为权重,基于所述行为权重从所述行为列表中确定所述目标对象的运动行为;
结合所述运动行为和所述障碍物的阻挡点确定所述目标对象的最终运动路径。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种路径确定装置,所述装置包括:
创建模块,被配置为创建目标对象所在的虚拟场景,在所述虚拟场景中确定所述目标对象的初始运动路径,其中,所述初始运动路径包括障碍物;
获取模块,被配置为获取所述初始运动路径中所述障碍物的阻挡点;
路径模块,被配置为获取所述目标对象的属性信息,根据所述属性信息和所述障碍物的阻挡点确定所述目标对象的最终运动路径。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令,其中,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现所述路径确定方法的步骤。
根据本申请说明书实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现任意所述路径确定方法的步骤。
本发明提供的一种路径确定方法与装置,首先创建目标对象所在的虚拟场景,并在所述虚拟场景中确定所述目标对象的初始运动路径,获取所述初始路径中的阻挡点,最后获取所述目标对象的属性信息,基于所述属性信息和所述阻挡点确定目标对象的最终路径,通过确定初始运动路径,并在所述初始路径中获取阻挡点,保证了可以根据虚拟环境设定目标对象的运动路径,丰富了游戏内容,并且根据所述目标对象的属性信息结合障碍物的阻挡点确定最终路径,进一步保证了目标对象可以在同一个虚拟环境中可以有不同的运动方式,也保证了目标对象进行运动的路径的多样性。
其次,确定初始路径并确定所述初始路径中的障碍物,进一步保证了在规划初始路径时,目标对象可以沿着清晰的路径进行运动。
另外,使用模拟平面接触障碍物进而确定障碍物的阻挡点,保证了所述障碍物可以使目标对象顺利的通过,避免了卡模型、在跨过障碍物时动作不流畅的问题。
附图说明
图1是本发明实例的计算设备的结构示意图;
图2是本发明一实施例的一种路径确定方法的步骤流程示意图;
图3是本发明一实施例的在具体应用场景中的一种路径确定方法的步骤流程示意图;
图4是本发明一实施例的障碍物与阻挡平面的接触示意图;
图5是本发明一实施例的所述障碍物与阻挡平面的另一种接触示意图;
图6是本发明一实施例的一个具体应用场景示意图;
图7是本发明一实施例的另一个具体应用场景示意图;
图8是本发明一实施例的再一个具体应用场景示意图;
图9是本发明一实施例的一种路径确定装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本发明。但是本发明能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本发明内涵的情况下做类似推广,因此本发明不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本发明实施例的示意性步骤流程图,包括步骤S202-S206。
步骤S202:创建目标对象所在的虚拟场景,在所述虚拟场景中确定所述目标对象的初始运动路径,其中,所述初始运动路径包括障碍物。
需要说明的是,在实际应用中,在进行游戏的过程中,需要首先创建目标对象所在的虚拟场景,例如,目标对象从场景A移动至场景B,在游戏程序获知目标对象的目的地为场景B后,会预先创建场景B并加载场景B的环境。所述目标对象指的是在游戏中的游戏角色,例如在某一个养成类游戏中,所述目标对象可以是玩家进行培养的宠物,如宠物猫或宠物狗等,或者在另一个角色扮演游戏中,目标对象可以是人,本发明对所述目标对象的种类不作具体限定。所述初始路径为确定所述目标对象在所述虚拟场景中进行运动后,由游戏程序确定的一条大致的规划路径。沿用上述场景A与场景B的例子,假设在场景A与场景B之间存在一条路径,目标对象可以在该路径上有不同的运动方法,此时所述路径即为初始路径。并且,在所述初始路径中还可以包括以各种方式阻挡目标对象移动的障碍物。
通过创建虚拟场景并在所述虚拟场景中确定所述目标对象的初始路径,保证了可以根据虚拟环境设定目标对象的运动路径,丰富了游戏内容。
在本发明实施例一个可选的实施方案中,在所述虚拟场景中确定所述目标对象的初始运动路径,包括:
获取针对所述目标对象的操作指令和所述目标对象的运动起点;
根据所述操作指令和所述运动起点确定所述目标对象的初始运动路径。
在实际应用中,在确定所述目标对象的初始路径前,还需要根据用户针对于所述目标对象下达的操作指令得到所述目标对象的运动起点,在得到所述运动起点后,结合所述初始路径即可确定所述目标对象的运动路径。
沿用上例,在得到针对所述目标对象的操作指令后,确定所述目标对象的运动起点为场景A,再结合针对目标对象的操作指令之后即可确定所述目标对象的初始路径。
在本发明实施例一个可选的实施方案中,根据所述操作指令和所述运动起点确定所述目标对象的初始运动路径,包括:
根据所述操作指令得到所述目标对象的运动终点;
根据所述运动起点和所述运动终点确定所述目标对象的初始运动路径。
沿用上例,确定所述目标对象的运动起点为场景A后,再结合针对所述目标对象的操作指令即可确定所述目标对象的运动终点为场景B,最后根据所述目标对象的运动起点:场景A与所述目标对象的运动终点:场景B即可确定所述目标对象的初始运动路径:“由起点场景A至终点场景B”。
通过获取所述目标对象的运动起点与运动终点,可以进一步保证所述目标对象可以沿有效的运动路径进行移动,也避免了所述目标对象的运动路径为无效路径导致的运动失败的问题。
步骤S204:获取所述初始运动路径中所述障碍物的阻挡点。
在实际应用中,若所述目标对象需要通过或是规避在初始路径中的障碍物,则需要确定在所述障碍物上阻碍目标对象进行移动的阻挡点,所述目标对象只需要在运动时避开所述阻挡点即可通过或是避开所述障碍物。
在本发明实施例一个可选的实施方案中,获取所述初始运动路径中所述障碍物的阻挡点,包括:
模拟阻挡平面,通过所述阻挡平面得到所述障碍物的阻挡点。
在实际应用中,可以通过模拟一个垂直于水平线的竖直平面,也就是阻挡平面,通过所述阻挡平面确定在所障碍物上的阻挡点。
在本发明实施例一个可选的实施方案中,通过所述阻挡平面得到所述障碍物的阻挡点,包括:
模拟通过所述阻挡平面切割所述障碍物得到所述阻挡平面与所述障碍物的交点;
根据所述交点得到所述障碍物的阻挡点。
在得到所述阻挡平面后,利用所述阻挡平面沿垂直于水平面方向切割所述障碍物,进而确定所述障碍物上的阻挡点。例如,以障碍物的轮廓与所述阻挡平面第一次的交点作为所述障碍物的阻挡点。
在本发明实施例一个可选的实施方案中,根据所述交点得到所述障碍物的阻挡点,包括:
根据所述交点构建所述障碍物的外接框,将所述外接框的顶点作为所述障碍物的阻挡点。
需要说明的是,在实际应用中,所述外接框可以是所述障碍物的外接矩形框,也可以是由所述障碍物的包络线确定的外接框,本发明对此不作任何限定。若需要获取所述障碍物的阻挡点,需要首先确定所述障碍物的外接框,基于所述外接框与所述阻挡平面进行接触,将所述外接框与所述阻挡平面的交点确定为所述障碍物的阻挡点。
通过模拟一个阻挡平面确定所述障碍物的阻挡点,保证了可以准确的获取所述障碍物上的阻挡点,确保了所述目标对象在通过或规避所述阻挡点时可以准确、快速的通过,也可以避免游戏角色的模型与所述障碍物出现模型冲突的问题。
步骤S206:获取所述目标对象的属性信息,根据所述属性信息和所述障碍物的阻挡点确定所述目标对象的最终运动路径。
在实际应用中,所述目标对象的属性信息可以用于表征所述目标对象的状态或是所目标对象的运动能力和性格信息,还可以根据实际应用的需要对所述运动能力和所述性格信息设定具体的属性进行进一步表征,例如所述目标对象的能力值为8,表明所述目标对象的运动能力较强,在遇到障碍物时更倾向于直接跳过障碍物;再例如所述目标对象的性格值为2,表明所述目标对象的性格较为内向,不愿意做出过多的运动动作,在遇到障碍物时更倾向于从周围绕过障碍物。根据所述目标对象的属性信息即可确定所述目标对象遇到障碍物时的处理方式,结合所述目标对象的属性信息和障碍物上的阻挡点,即可得到所述目标对象的最终运动路径。
通过结合所述目标对象的属性信息和障碍物的阻挡点确定所述目标对象的最终运动路径,有效地丰富了游戏内容,使游戏中的目标对象更加生动活泼。提升了玩家的游戏体验。
在本发明实施例一个可选的实施方案中,获取所述目标对象的属性信息,包括:
获取所述属性信息中包括的所述目标对象的第一属性和第二属性,其中,所述第一属性用于表征所述目标对象的性格,所述第二属性用于表征所述目标对象的运动能力。
在实际应用中,可以在所述目标对象的属性信息中设定不同的属性,用于表征所述目标对象不同维度的属性信息,例如可以设置第一属性来表征所目标对象的性格特征,还可以设置第二属性来表征所述目标对象的运动能力。
通过在属性信息中设定不同维度的属性来进一步设定所述目标对象,保证了所述目标对象可以具备多种不同维度的属性,进一步确保了所述目标对象的生动性,也丰富了游戏内容,提升了玩家的游戏体验。
在本发明实施例一个可选的实施方案中,根据所述属性信息和所述障碍物的阻挡点确定所述目标对象的最终运动路径,包括:
获取所述目标对象的行为列表;
根据所述行为列表中的行为与所述障碍物的阻挡点确定所述目标对象的最终运动路径。
在本发明实施例一个可选的实施方案中,根据所述行为列表中的行为与所述障碍物的阻挡点确定所述目标对象的最终运动路径,包括:
根据所述第一属性和所述第二属性确定所述目标对象的行为权重,基于所述行为权重从所述行为列表中确定所述目标对象的运动行为;
结合所述运动行为和所述障碍物的阻挡点确定所述目标对象的最终运动路径。
在实际应用中,所述目标对象可以做出的行为是预先设定好的,并将设定好的行为存储于一张行为列表中,在每一次目标对象做出行为前会得到所述行为的行为权重,并在所述行为列表中按照所述行为权重查找并进行对应的行为。例如,在某一个养成类游戏中,目标对象的行为列表中包括:跳过障碍物,吃东西,绕开障碍物和分两次跳过障碍物,所述目标对象的能力值为1,所述目标对象的性格值为3,此时即可确定所述目标对象的运动能力较差,性格内向,再确定所述障碍物上的阻挡点,最后结合所述目标对象的运动能力、性格和所述障碍物上的阻挡点即可得到所述目标对象的最终路径:从障碍物旁边绕过。
通过在技能列表中预设所述目标对象的行为列表,并依据所述目标对象的属性信息确定行为权重,最后依据所述行为权重在所述行为列表中确定相应的行为并执行该行为,进一步保证了所述目标对象可以有确定、可靠的行为依据,也丰富了游戏内容,提升了玩家的游戏体验。
下面以一个具体的游戏场景对本发明作出进一步解释,如图3所示,图3为本发明实施例的在具体应用场景中的流程示意图,包括步骤S302至步骤S308。
步骤S302:创建目标对象所在的虚拟场景,在所述虚拟场景中确定所述目标对象的初始运动路径,其中,所述初始运动路径包括障碍物。
在具体应用中,首先确定目标对象所在的场景,例如,在某一个宠物养成游戏中,所述目标对象为一只宠物猫,所述场景为卧室。接着在所述场景中确定所述目标对象的运动起点与运动终点,所述运动起点与运动终点在此场景中分别是卧室入口与窗台。
确定目标对象所在的场景,并在所述场景中确定所述目标对象的运动起点与运动终点,保证了所述目标对象可以沿着规划好的大致路径进行运动,确保了目标对象在运动时确定具体路径前不会受到干扰。
步骤S304:获取所述初始路径中的障碍物。
在确定宠物猫的运动起点与运动终点后,根据所述运动起点与所述运动终点在宠物猫当前所处的场景中确定一条大致的路径,即为初始路径。在所述初始路径中,还包括障碍物。具体地,在本实施例的应用场景中,所述初始路径中的障碍物可以是一把椅子,或是阻挡宠物猫沿初始路径运动的其它物体。
步骤S306:获取所述障碍物的阻挡点。
具体地,在确定初始路径后,接着获取在所述初始路径中的障碍物,并确定所述障碍物的形状。例如,所述障碍物为椅子时,首先确定这把椅子的外接框,并使用一个垂直于水平面的阻挡平面接触这把椅子,得到切面和所述切面的外接矩形框,在所述外接矩形框的顶点中确定至少一个顶点,所述顶点即为所述障碍物的阻挡点。如图4所示,图4为障碍物与阻挡平面的接触示意图,图4中401为阻挡点1,402为阻挡点2,403为阻挡点3,404为所述阻挡平面,405为障碍物椅子。使用阻挡平面404接触椅子405时,得到椅子的靠背上的阻挡点1和椅子的前端的阻挡点2,若宠物猫想要越过障碍物椅子,则需要避开阻挡点1和阻挡点2。
需要说明的是,在使用切面切割障碍物时,可以由所述障碍物的摆放方向确定具体的切割方向,进而确定不同的阻挡点。如图5所示,图5为所述障碍物与阻挡平面的另一种接触示意图,图5中501为阻挡点1,502为阻挡点2,503为阻挡点3,504为阻挡点4,505为阻挡平面,506为障碍物椅子。结合图5,所述阻挡平面可以通过调整与障碍物椅子的接触方向确定不同的阻挡点,若宠物猫想要横向的跨过障碍物椅子,则需要避开图5中的阻挡点501和阻挡点502,若宠物猫想要从椅子背横向的跨过障碍物椅子,则需要避开图5中的阻挡点503和阻挡点504。
步骤S308:根据预设的属性信息和所述障碍物的阻挡点确定最终运动路径。
在实际应用中,所述目标对象预设的属性信息为目标对象自身的属性,可以包括所述目标对象的性格值和能力值,其中,所述能力值用于表征所述目标对象翻越障碍物时的运动方式,数值由1至10从小到大分别对应目标对象的运动能力由弱到强。在本实施例中,当宠物猫的性格值为7、能力值为8时,根据宠物猫的属性信息:性格值为7、能力值为8,在预设的行为列表中确定权重最高的行为:“跳上椅子背再跳下”,根据权重确定宠物猫随后执行的行为后,宠物猫会选择从高度较高的椅子背上跳过,此时最终运动路径为:地面——椅子背——地面,如图6所示,图6为本实施例的一个具体应用场景示意图,图6中,601为宠物猫,602为障碍物椅子,603为椅子背上的落脚点,604为宠物猫本次运动的终点,605为椅子背上的阻挡点1,606为椅子背上的阻挡点2,宠物猫按照起点、椅子上背、椅子下(终点)的顺序进行运动,并且在宠物猫跳上椅子背的过程中,需要避开阻挡点605,同理,在宠物猫跳下椅子背的过程中也需要避开阻挡点606。
在另一种情况下,若宠物猫的能力值为5,性格值为3,则会根据宠物猫的属性信息:能力值为5,性格值为3在预设的行为列表中确定权重最高的行为“分两次跳过椅子”,此时宠物猫会选择分两次跳过障碍物椅子,第一次跳跃至椅子上,第二次再跳下,此时的最终运动路径为:地面——椅子上——地面,如图7所示,图7为本实施例的一个具体应用场景示意图,图7中,701为宠物猫,702为障碍物椅子,703为椅子上的落脚点,704为宠物猫本次运动的终点,705为障碍物椅子上的阻挡点1,706为障碍物椅子上的阻挡单2,宠物猫按照起点、椅子上、地面(终点)的顺序进行运动,并且在宠物猫跳上椅子的过程中,需要避开阻挡点705,同理,在宠物猫跳下椅子的过程中,也需要避开阻挡点706。
在另一种情况下,若宠物猫的能力值为2,性格值为3,则会选择绕开过障碍物椅子,此时的最终运动路径为地面——地面,如图8所示,图8为本实施例的一个具体应用场景示意图,图8中801为宠物猫,802为障碍物椅子,803为宠物猫绕开障碍物椅子的中途停顿点,804为宠物猫本次运动的终点,805为障碍物椅子上的阻挡点1,806为障碍物椅子上的阻挡点2。在此种情况下,根据宠物猫的属性信息:能力值为2,性格值为3,在预设的行为列表中确定权重最高的行为:“绕开椅子”,确定随后执行的行为后,宠物猫不会跳到椅子上,而是从侧面绕开椅子,并且在移动的过程中,宠物猫需要避开阻挡点805和阻挡点806。
本发明一实施例公开了一种路径确定装置,参见图9,所述装置包括:
创建模块902,被配置为创建目标对象所在的虚拟场景,在所述虚拟场景中确定所述目标对象的初始运动路径,其中,所述初始运动路径包括障碍物;
获取模块904,被配置为获取所述初始运动路径中所述障碍物的阻挡点;
路径模块906,被配置为获取所述目标对象的属性信息,根据所述属性信息和所述障碍物的阻挡点确定所述目标对象的最终运动路径。
所述创建模块902,被进一步配置为获取针对所述目标对象的操作指令和所述目标对象的运动起点;
根据所述操作指令和所述运动起点确定所述目标对象的初始运动路径。
所述创建模块902,被进一步配置为根据所述操作指令得到所述目标对象的运动终点;
根据所述运动起点和所述运动终点确定所述目标对象的初始运动路径。
所述获取模块904,被进一步配置为模拟阻挡平面,通过所述阻挡平面得到所述障碍物的阻挡点。
所述获取模块904,被进一步配置为模拟通过所述阻挡平面切割所述障碍物得到所述阻挡平面与所述障碍物的交点;
根据所述交点得到所述障碍物的阻挡点。
所述获取模块904,被进一步配置为根据所述交点构建所述障碍物的外接框,将所述外接框的顶点作为所述障碍物的阻挡点。
所述路径模块906,被进一步配置为获取所述属性信息中包括的所述目标对象的第一属性和第二属性,其中,所述第一属性用于表征所述目标对象的性格,所述第二属性用于表征所述目标对象的运动能力。
所述路径模块906,被进一步配置为获取所述目标对象的行为列表;
根据所述行为列表中的行为与所述障碍物的阻挡点确定所述目标对象的最终运动路径。
所述路径模块906,被进一步配置为根据所述第一属性和所述第二属性确定所述目标对象的行为权重,基于所述行为权重从所述行为列表中确定所述目标对象的运动行为;
结合所述运动行为和所述障碍物的阻挡点确定所述目标对象的最终运动路径。
本实施例提供的一种路径确定装置,通过首先创建目标对象所在的虚拟场景,并在所述虚拟场景中确定所述目标对象的初始运动路径,获取所述初始路径中的阻挡点,最后获取所述目标对象的属性信息,基于所述属性信息和所述阻挡点确定目标对象的最终路径,通过确定初始运动路径,并在所述初始路径中获取阻挡点,保证了可以根据虚拟环境设定目标对象的运动路径,丰富了游戏内容,并且根据所述目标对象的属性信息结合障碍物的阻挡点确定最终路径,进一步保证了目标对象可以在同一个虚拟环境中可以有不同的运动方式,也保证了目标对象进行运动的路径的多样性。
其次,确定初始路径并确定所述初始路径中的障碍物,进一步保证了在规划初始路径时,目标对象可以沿着清晰的路径进行运动。
另外,使用模拟平面接触障碍物进而确定障碍物的阻挡点,保证了所述障碍物可以使目标对象顺利的通过,避免了卡模型、在跨过障碍物时动作不流畅的问题。
本实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述的一种路径确定方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的一种路径确定方法技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述一种路径确定方法的技术方案的描述。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本发明所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的元素,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本发明优选实施例只是用于帮助阐述本发明。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本发明的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本发明。本发明仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (11)

1.一种路径确定方法,其特征在于,所述方法包括:
创建目标对象所在的虚拟场景,在所述虚拟场景中确定所述目标对象的初始运动路径,其中,所述初始运动路径包括障碍物;
获取所述初始运动路径中所述障碍物的阻挡点;
获取所述目标对象的属性信息,根据所述属性信息和所述障碍物的阻挡点确定所述目标对象的最终运动路径,其中,所述目标对象的最终运动路径随所述属性信息和所述障碍物的阻挡点变化而变化;
其中,所述获取所述目标对象的属性信息,包括:
获取所述属性信息中包括的所述目标对象的第一属性和第二属性,其中,所述第一属性用于表征所述目标对象的性格,所述第二属性用于表征所述目标对象的运动能力。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述虚拟场景中确定所述目标对象的初始运动路径,包括:
获取针对所述目标对象的操作指令和所述目标对象的运动起点;
根据所述操作指令和所述运动起点确定所述目标对象的初始运动路径。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述操作指令和所述运动起点确定所述目标对象的初始运动路径,包括:
根据所述操作指令得到所述目标对象的运动终点;
根据所述运动起点和所述运动终点确定所述目标对象的初始运动路径。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述初始运动路径中所述障碍物的阻挡点,包括:
模拟阻挡平面,通过所述阻挡平面得到所述障碍物的阻挡点。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,模拟阻挡平面,通过所述阻挡平面得到所述障碍物的阻挡点,包括:
模拟通过所述阻挡平面切割所述障碍物得到所述阻挡平面与所述障碍物的交点;
根据所述交点得到所述障碍物的阻挡点。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,根据所述交点得到所述障碍物的阻挡点,包括:
根据所述交点构建所述障碍物的外接框,将所述外接框的顶点作为所述障碍物的阻挡点。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述属性信息和所述障碍物的阻挡点确定所述目标对象的最终运动路径,包括:
获取所述目标对象的行为列表;
根据所述行为列表中的行为与所述障碍物的阻挡点确定所述目标对象的最终运动路径。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,根据所述行为列表中的行为与所述障碍物的阻挡点确定所述目标对象的最终运动路径,包括:
根据所述第一属性和所述第二属性确定所述目标对象的行为权重,基于所述行为权重从所述行为列表中确定所述目标对象的运动行为;
结合所述运动行为和所述障碍物的阻挡点确定所述目标对象的最终运动路径。
9.一种路径确定装置,其特征在于,所述装置包括:
创建模块,被配置为创建目标对象所在的虚拟场景,在所述虚拟场景中确定所述目标对象的初始运动路径,其中,所述初始运动路径包括障碍物;
获取模块,被配置为获取所述初始运动路径中所述障碍物的阻挡点;
路径模块,被配置为获取所述目标对象的属性信息,根据所述属性信息和所述障碍物的阻挡点确定所述目标对象的最终运动路径,其中,所述目标对象的最终运动路径随所述属性信息和所述障碍物的阻挡点变化而变化;
路径确定模块,进一步被配置为获取所述属性信息中包括的所述目标对象的第一属性和第二属性,其中,所述第一属性用于表征所述目标对象的性格,所述第二属性用于表征所述目标对象的运动能力。
10.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述计算机指令时实现权利要求1-8任意一项所述方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该计算机指令被处理器执行时实现权利要求1-8中任意一项所述方法的步骤。
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