CN112712580A - 一种物体渲染方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开的物体渲染方法,涉及物体渲染技术领域,根据三维网格体制作工具,制作多个三维网格体,分展多个三维网格体的UV坐标,根据现实物体的尺寸,分别将多个三维网格体转化为二维网格体,使用材质绑定工具软件,打开三维网格体,同时工具转件会加载预先创建的基于物理渲染的材质库,选择三维网格体的需要材质渲染的子物体并根据四级材质分类标准,从PBR材质库中分类选择子物体需要的PBR材质并将PBR材质一键绑定在子物体上,在三维网格体所有需要渲染的子物体均选择好PBR材质后,利用选择好的PBR材质,分别渲染相应的子物体,降低了物体渲染的难度,降低了对用户专业程度的要求,减少了生产时长。
Description
技术领域
本发明涉及物体渲染技术领域,具体涉及一种物体渲染方法。
背景技术
传统的利用PBR材质渲染物体的过程中主要依赖美术人员个人制作能力,该方案存在以下缺陷:
依赖于专业三维美术制作人员的工作经验、美术素养及软件熟练程度,对用户专业程度要求较高且生产时长较多。
发明内容
为解决现有技术的不足,本发明实施例提供了一种物体渲染方法,该方法包括以下步骤:
S1根据三维网格体制作工具,制作多个三维网格体;
S2分展所述多个三维网格体的UV坐标,根据现实物体的尺寸,分别将所述多个三维网格体转化为二维网格体;
S3使用材质绑定工具软件,打开所述三维网格体,同时工具转件会加载预先创建的基于物理渲染的材质库;
S4选择所述三维网格体的需要材质渲染的子物体并根据四级材质分类标准,从所述PBR材质库中分类选择所述子物体需要的PBR材质并将所述PBR材质一键绑定在所述子物体上;
S5重复上述步骤S4,在所述三维网格体所有需要渲染的子物体均选择好PBR材质后,利用选择好的PBR材质,分别渲染相应的子物体。
优选地,在从所述PBR材质库中分类选择所述子物体需要的PBR材质并将所述PBR材质一键绑定在所述子物体上之后,所述方法还包括:
对所选用的材质进行颜色、样式进行微调,通过切换绑定工具中渲染的不同光照环境;
调整选定的物体在不同光照下的显示效果并保存最优效果下的各个材质参数。
优选地,在利用选择好的PBR材质,分别渲染相应的子物体之后,所述方法还包括:
将已拥有PBR材质的三维网格体的格式转换为适用于渲染引擎的格式,供渲染引擎后期使用。
优选地,所述三维网格体包括FBX格式的三维网格体及OBJ格式的三维网格体。
本发明实施例提供的物体渲染方法,具有以下有益效果:
能够自动为三维网格体的各个子物匹配相应的PBR材质,降低了物体渲染的难度,降低了对用户专业程度的要求,减少了生产时长。
具体实施方式
以下结合具体实施例对本发明作具体的介绍。
本发明实施例提供的物体渲染方法包括以下步骤:
S101,根据三维网格体制作工具,制作多个三维网格体。
其中,三维网格体制作工具包括3DS MAX软件及MAYA软件。
S102,分展多个三维网格体的UV坐标,根据现实物体的尺寸,分别将所述多个三维网格体转化为二维网格体。
其中,一个三维网格体的任何一个点,在三维网格体制作工具的空间中使用三维坐标系表示并可以在三维网格体制作工具或者三维引擎内观察到这个点,但当给这个三维网格体制作贴于PBR材质时,所使用的图像是按照二维格式储存的,就需要一个二维的坐标系来储存数据,这便是UV坐标。换句话说,分展一个三维网格体的UV坐标即为完成从三维坐标系到二维坐标系的映射。
S103,使用材质绑定工具软件,打开所述三维网格体,同时工具转件会加载预先创建的基于物理渲染的材质库。
S104,选择所述三维网格体的需要材质渲染的子物体并根据四级材质分类标准,从所述PBR材质库中分类选择所述子物体需要的PBR材质并将所述PBR材质一键绑定在所述子物体上;
S105,重复上述步骤S4,在所述三维网格体所有需要渲染的子物体均选择好PBR材质后,利用选择好的PBR材质,分别渲染相应的子物体。
优选地,在从所述PBR材质库中分类选择所述子物体需要的PBR材质并将所述PBR材质一键绑定在所述子物体上之后,该方法还包括:
对所选用的材质进行颜色、样式进行微调,通过切换绑定工具中渲染的不同光照环境;
调整选定的物体在不同光照下的显示效果并保存最优效果下的各个材质参数。
可选地,在利用选择好的PBR材质,分别渲染相应的子物体之后,该方法还包括:
将已拥有PBR材质的三维网格体的格式转换为适用于渲染引擎的格式,供渲染引擎后期使用。
可选地,所述三维网格体包括FBX格式的三维网格体及OBJ格式的三维网格体。
本发明实施例提供的物体渲染方法,根据三维网格体制作工具,制作多个三维网格体,分展多个三维网格体的UV坐标,根据现实物体的尺寸,分别将多个三维网格体转化为二维网格体,使用材质绑定工具软件,打开三维网格体,同时工具转件会加载预先创建的基于物理渲染的材质库,选择三维网格体的需要材质渲染的子物体并根据四级材质分类标准,从PBR材质库中分类选择子物体需要的PBR材质并将PBR材质一键绑定在子物体上,在三维网格体所有需要渲染的子物体均选择好PBR材质后,利用选择好的PBR材质,分别渲染相应的子物体,降低了物体渲染的难度,降低了对用户专业程度的要求,减少了生产时长。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
以上仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。
Claims (6)
1.一种物体渲染方法,其特征在于,包括:
S1根据三维网格体制作工具,制作多个三维网格体;
S2分展所述多个三维网格体的UV坐标,根据现实物体的尺寸,分别将所述多个三维网格体转化为二维网格体;
S3使用材质绑定工具软件,打开所述三维网格体,同时工具转件会加载预先创建的基于物理渲染的材质库;
S4选择所述三维网格体的需要材质渲染的子物体并根据四级材质分类标准,从所述PBR材质库中分类选择所述子物体需要的PBR材质并将所述PBR材质一键绑定在所述子物体上;
S5重复上述步骤S4,在所述三维网格体所有需要渲染的子物体均选择好PBR材质后,利用选择好的PBR材质,分别渲染相应的子物体。
2.根据权利要求1所述的物体渲染方法,其特征在于,在从所述PBR材质库中分类选择所述子物体需要的PBR材质并将所述PBR材质一键绑定在所述子物体上之后,所述方法还包括:
对所选用的材质进行颜色、样式进行微调,通过切换绑定工具中渲染的不同光照环境;
调整选定的物体在不同光照下的显示效果并保存最优效果下的各个材质参数。
3.根据权利要求1所述的物体渲染方法,其特征在于,在利用选择好的PBR材质,分别渲染相应的子物体之后,所述方法还包括:
将已拥有PBR材质的三维网格体的格式转换为适用于渲染引擎的格式,供渲染引擎后期使用。
4.根据权利要求1所述的物体渲染方法,其特征在于,所述三维网格体包括FBX格式的三维网格体及OBJ格式的三维网格体。
5.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括存储在非暂态计算机可读存储介质上的计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,当所述程序指令被计算机执行时,使所述计算机执行如权利要求1-3任一项所述的方法。
6.一种非暂态计算机可读存储介质,其特征在于,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令使所述计算机执行如权利要求1-3任一项所述的方法。
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Citations (1)
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2020
- 2020-12-31 CN CN202011639641.3A patent/CN112712580A/zh active Pending
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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