CN112667315A - 游戏引擎编辑器启动方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种游戏引擎编辑器启动方法、装置、电子设备和存储介质,该方法包括:当接收到运行启动指令时,确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动;若当前次运行启动不是针对当前开发项目的首次运行启动,则从预设存储区列表读取与所述当前开发项目关联的目标代码库的解析结果,其中,所述预设存储区列表存储有至少两种版本的当前开发项目关联的目标代码库的解析结果;基于所述解析结果执行当前次运行启动。通过本发明实施例的技术方案,提高了再次启动时的启动速度。
Description
技术领域
本发明实施例涉及网络游戏技术领域,尤其涉及一种游戏引擎编辑器启动方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
Unity引擎编辑器在从编辑器模式向运行模式切换时,Unity引擎编辑器需要执行2大步骤,分别是运行环境初始化和场景初始化。其中,场景初始化具体包括代码库重载和解析过程,对于C#代码、引擎C#、binding层代码、引擎本地native的C++代码以及引擎Mono类型继承代码四种类型的代码库会进行解析,即每次从编辑器模式向运行模式切换时,都需要对上述四种类型的代码库进行解析。
但是,由于开发项目的代码量越来越大,代码库重新载入和解析过程需要越来越长的时间,导致启动非常缓慢,严重影响了开发人员的工作效率。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏引擎编辑器启动方法、装置、电子设备和存储介质,提高了再次启动时的启动速度。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏引擎编辑器启动方法,该方法包括:
当接收到运行启动指令时,确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动;
若当前次运行启动不是针对当前开发项目的首次运行启动,则从预设存储区列表读取与所述当前开发项目关联的目标代码库的解析结果,其中,所述预设存储区列表存储有至少两种版本的当前开发项目关联的目标代码库的解析结果;
基于所述解析结果执行当前次运行启动。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏引擎编辑器启动装置,该装置包括:
确定模块,用于当接收到运行启动指令时,确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动;
读取模块,用于若当前次运行启动不是针对当前开发项目的首次运行启动,则从预设存储区列表读取与所述当前开发项目关联的目标代码库的解析结果,其中,所述预设存储区列表存储有至少两种版本的当前开发项目关联的目标代码库的解析结果;
启动模块,用于基于所述解析结果执行当前次运行启动。
第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任意实施例所提供的游戏引擎编辑器启动方法步骤。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的游戏引擎编辑器启动方法步骤。
上述发明中的实施例具有如下优点或有益效果:
通过当接收到运行启动指令时,确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动;若当前次运行启动不是针对当前开发项目的首次运行启动,则从预设存储区列表读取与所述当前开发项目关联的目标代码库的解析结果,其中,所述预设存储区列表存储有至少两种版本的当前开发项目关联的目标代码库的解析结果;基于所述解析结果执行当前次运行启动的技术手段,实现了提高再次运行启动时的启动速度的目的。
附图说明
图1是本发明实施例一提供的一种游戏引擎编辑器启动方法的流程图;
图2是本发明实施例二提供的一种游戏引擎编辑器启动装置的结构示意图;
图3是本发明实施例三提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1为本发明实施例一提供的一种游戏引擎编辑器启动方法的流程图,本实施例可适用于在游戏开发阶段,开发人员通过不断启动游戏来查看或者验证某项游戏性能、游戏特效的场景。可以理解的是,启动游戏是通过将游戏工程的开发代码载入至游戏引擎编辑器,通过游戏引擎编辑器的启动实现游戏的启动。所述游戏引擎编辑器启动方法可以由游戏引擎编辑器启动装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式来实现,并集成于电子设备中,比如电脑。
如图1所示,所述游戏引擎编辑器启动方法具体包括以下步骤:
步骤110、当接收到运行启动指令时,确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动。
其中,所述运行启动指令可以由游戏开发人员通过游戏引擎编辑器的人机交互界面上的按钮进行触发。
示例性的,所述确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动,包括:
通过在针对当前开发项目的场景编辑管理文件中定义的首次运行启动检测接口,检测用于载入代码库的函数是否是第一次被调用;
若是第一次被调用,则确定当前次运行启动为首次运行启动,否则确定当前次运行启动为再次运行启动。
其中,所述用于载入代码库的函数在游戏引擎编辑器被首次运行启动时,被第一次调用,用于载入当前开发项目关联的代码库,该关联的代码库通常包括如下目标代码库:C#代码、引擎C#、binding层代码、引擎本地native的C++代码以及引擎Mono类型继承代码四种类型的代码库。
步骤120、若当前次运行启动不是针对当前开发项目的首次运行启动,则从预设存储区列表读取与所述当前开发项目关联的目标代码库的解析结果,其中,所述预设存储区列表存储有至少两种版本的当前开发项目关联的目标代码库的解析结果。
可以理解的是,不同版本的当前开发项目关联的所述目标代码库不同,游戏开发人员可能针对某些游戏特效、游戏技能等对目标代码库进行了调整。
所述预设存储区列表存储的至少两种版本的当前开发项目关联的目标代码库的解析结果,具体可以是在每种版本的当前开发项目被第一次运行启动时,将针对目标代码库进行实时解析获得的解析结果进行存储获得。当每种版本的当前开发项目被再次运行启动时,直接从相关的存储区列表读取其关联的目标代码库的解析结果,而不再针对所述目标代码库进行实时解析,可极大地缩短解析耗时,达到提高游戏引擎编辑器被再次运行启动的速度的目的。
示例性的,若当前次运行启动为针对当前开发项目的首次运行启动,则将与所述当前开发项目关联的设定代码库载入游戏引擎编辑器,并对所述设定代码库中目标代码库进行解析,获得解析结果;
基于所述解析结果执行当前次运行启动,并将所述解析结果保存至预设存储区列表,以在针对所述当前开发项目的第二次运行启动时从所述预设存储区列表读取所述解析结果。
进一步的,所述将所述解析结果保存至预设存储区列表,包括:
根据存储所述解析结果的默认内存地址读取所述解析结果;
根据预设存储区列表的存储地址,将所述解析结果保存至所述预设存储区列表,并记录当前开发项目的版本与所述预设存储区列表之间的映射关系。
可选的,所述预设存储区列表存储的至少两种版本的当前开发项目关联的目标代码库的解析结果,还可以是通过其它方式,在其它时间对所述目标代码库进行解析获得的解析结果,本发明实施例不对所述解析结果的获取时间和获取方式进行限定。
示例性的,所述从预设存储区列表读取所述设定代码库中目标代码库的解析结果,包括:
根据所述预设存储区列表的存储地址以及当前开发项目的版本与所述预设存储区列表之间的映射关系确定目标存储地址;
从所述目标存储地址读取所述解析结果。
步骤130、基于所述解析结果执行当前次运行启动。
本实施例的技术方案,在引擎层做改动,具体是,在第一次切换到运行启动时对每种版本的目标代码库进行解析,并将解析结果存储在预设存储区列表,以为后续再次运行启动时提供数据源基础;在第二次或者以后的运行启动时可以直接进行指向复用从所述预设存储区列表直接读取所述解析结果,而不是每次运行启动时都对每种版本的目标代码库进行重复解析。即只有在第一次运行启动时才会对每种版本的目标代码库进行解析,而不是每次运行启动都进行重复冗余的解析操作,能够大幅降低代码库的解析时间,达到提高后续运行启动速度的目的。例如游戏中的战斗编辑器,按照现有的运行启动方法,启动时间为2分钟,通过本实施例提供的启动方法,启动时间缩短为20秒;游戏主窗口优化之前的启动时间为63秒,优化之后的启动时间变为3秒。
进一步的,为了保证严谨的报错防御性和逻辑完整性,所述方法还包括:
在当前开发项目运行结束时,释放目标游戏对象,和/或对目标静态管理器进行保存,以在再次运行启动时被使用。即需要对游戏的每个系统进行精确的内存数据管理,运行时可以销毁的对象在运行结束时精确销毁,需要保存的静态管理器将数据严谨地保存起来,以在再次启动运行时直接使用。
以下是本发明实施例提供的游戏引擎编辑器启动装置的实施例,该装置与上述各实施例的游戏引擎编辑器启动方法属于同一个发明构思,在游戏引擎编辑器启动装置的实施例中未详尽描述的细节内容,可以参考上述游戏引擎编辑器启动方法的实施例。
实施例二
图2为本发明实施例二提供的一种游戏引擎编辑器启动装置的结构示意图,本实施例可适用于在游戏开发阶段,开发人员通过不断启动游戏来查看或者验证某项游戏性能、游戏特效的场景。可以理解的是,启动游戏是通过将游戏工程的开发代码载入至游戏引擎编辑器,通过游戏引擎编辑器的启动实现游戏的启动。该装置可以由软件和/或硬件的方式来实现,并集成于电子设备中,比如游戏开发人员使用的电脑。其中与上述实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。
参见图2,本实施例提供的游戏引擎编辑器启动装置具体包括:确定模块210、读取模块220和启动模块230;
其中,确定模块210,用于当接收到运行启动指令时,确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动;读取模块220,用于若当前次运行启动不是针对当前开发项目的首次运行启动,则从预设存储区列表读取与所述当前开发项目关联的目标代码库的解析结果,其中,所述预设存储区列表存储有至少两种版本的当前开发项目关联的目标代码库的解析结果;启动模块230,用于基于所述解析结果执行当前次运行启动。
在上述实施例技术方案的基础上,所述游戏引擎编辑器启动装置还包括:
解析模块,用于若当前次运行启动为针对当前开发项目的首次运行启动,则将与所述当前开发项目关联的设定代码库载入游戏引擎编辑器,并对所述设定代码库中目标代码库进行解析,获得解析结果;
保存模块,用于基于所述解析结果执行当前次运行启动,并将所述解析结果保存至预设存储区列表,以在针对所述当前开发项目的第二次运行启动时从所述预设存储区列表读取所述解析结果。
在上述实施例技术方案的基础上,所述保存模块包括:
读取单元,用于根据存储所述解析结果的默认内存地址读取所述解析结果;
保存单元,用于根据预设存储区列表的存储地址,将所述解析结果保存至所述预设存储区列表,并记录当前开发项目的版本与所述预设存储区列表之间的映射关系。
在上述实施例技术方案的基础上,读取模块220包括:
确定单元,用于根据所述预设存储区列表的存储地址以及当前开发项目的版本与所述预设存储区列表之间的映射关系确定目标存储地址;
读取单元,用于从所述目标存储地址读取所述解析结果。
在上述实施例技术方案的基础上,确定模块210包括:
检测单元,用于通过在针对当前开发项目的场景编辑管理文件中定义的首次运行启动检测接口,检测用于载入代码库的函数是否是第一次被调用;
确定单元,用于若是第一次被调用,则确定当前次运行启动为首次运行启动,否则确定当前次运行启动为再次运行启动。
在上述实施例技术方案的基础上,所述游戏引擎编辑器启动装置还包括:
管理模块,用于在当前开发项目运行结束时,释放目标游戏对象,和/或对目标静态管理器进行保存,以在再次运行启动时被使用。
本实施例的技术方案,在引擎层做改动,具体是,在第一次切换到运行启动时对每种版本的目标代码库进行解析,并将解析结果存储在预设存储区列表,以为后续再次运行启动时提供数据源基础;在第二次或者以后的运行启动时可以直接进行指向复用从所述预设存储区列表直接读取所述解析结果,而不是每次运行启动时都对每种版本的目标代码库进行重复解析。即只有在第一次运行启动时才会对每种版本的目标代码库进行解析,而不是每次运行启动都进行重复冗余的解析操作,能够大幅降低代码库的解析时间,达到提高后续运行启动速度的目的。
本发明实施例所提供的游戏引擎编辑器启动装置可执行本发明任意实施例所提供的游戏引擎编辑器启动方法,具备执行游戏引擎编辑器启动方法相应的功能模块和有益效果。
实施例三
图3为本发明实施例三提供的一种电子设备的结构示意图。图3示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性电子设备12的框图。图3显示的电子设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图3所示,电子设备12以通用计算电子设备的形式表现。电子设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
电子设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器32。电子设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图3未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图3中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。系统存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如系统存储器28中,这样的程序模块42包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及游戏引擎编辑器启动,例如实现本发实施例所提供的一种游戏引擎编辑器启动方法步骤,该方法包括:
当接收到运行启动指令时,确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动;
若当前次运行启动不是针对当前开发项目的首次运行启动,则从预设存储区列表读取与所述当前开发项目关联的目标代码库的解析结果,其中,所述预设存储区列表存储有至少两种版本的当前开发项目关联的目标代码库的解析结果;
基于所述解析结果执行当前次运行启动。
当然,本领域技术人员可以理解,处理器还可以实现本发明任意实施例所提供的游戏引擎编辑器启动方法的技术方案。
实施例四
本实施例四提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的游戏引擎编辑器启动方法步骤,该方法包括:
当接收到运行启动指令时,确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动;
若当前次运行启动不是针对当前开发项目的首次运行启动,则从预设存储区列表读取与所述当前开发项目关联的目标代码库的解析结果,其中,所述预设存储区列表存储有至少两种版本的当前开发项目关联的目标代码库的解析结果;
基于所述解析结果执行当前次运行启动。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是但不限于:电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域普通技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,他们可以用计算机装置可执行的程序代码来实现,从而可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件的结合。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (9)
1.一种游戏引擎编辑器启动方法,其特征在于,包括:
当接收到运行启动指令时,确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动;
若当前次运行启动不是针对当前开发项目的首次运行启动,则从预设存储区列表读取与所述当前开发项目关联的目标代码库的解析结果,其中,所述预设存储区列表存储有至少两种版本的当前开发项目关联的目标代码库的解析结果;
基于所述解析结果执行当前次运行启动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
若当前次运行启动为针对当前开发项目的首次运行启动,则将与所述当前开发项目关联的设定代码库载入游戏引擎编辑器,并对所述设定代码库中目标代码库进行解析,获得解析结果;
基于所述解析结果执行当前次运行启动,并将所述解析结果保存至预设存储区列表,以在针对所述当前开发项目的第二次运行启动时从所述预设存储区列表读取所述解析结果。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述解析结果保存至预设存储区列表,包括:
根据存储所述解析结果的默认内存地址读取所述解析结果;
根据预设存储区列表的存储地址,将所述解析结果保存至所述预设存储区列表,并记录当前开发项目的版本与所述预设存储区列表之间的映射关系。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从预设存储区列表读取所述设定代码库中目标代码库的解析结果,包括:
根据所述预设存储区列表的存储地址以及当前开发项目的版本与所述预设存储区列表之间的映射关系确定目标存储地址;
从所述目标存储地址读取所述解析结果。
5.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动,包括:
通过在针对当前开发项目的场景编辑管理文件中定义的首次运行启动检测接口,检测用于载入代码库的函数是否是第一次被调用;
若是第一次被调用,则确定当前次运行启动为首次运行启动,否则确定当前次运行启动为再次运行启动。
6.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,还包括:
在当前开发项目运行结束时,释放目标游戏对象,和/或对目标静态管理器进行保存,以在再次运行启动时被使用。
7.一种游戏引擎编辑器启动装置,其特征在于,包括:
确定模块,用于当接收到运行启动指令时,确定当前次运行启动是否为针对当前开发项目的首次运行启动;
读取模块,用于若当前次运行启动不是针对当前开发项目的首次运行启动,则从预设存储区列表读取与所述当前开发项目关联的目标代码库的解析结果,其中,所述预设存储区列表存储有至少两种版本的当前开发项目关联的目标代码库的解析结果;
启动模块,用于基于所述解析结果执行当前次运行启动。
8.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-6中任一项所述的游戏引擎编辑器启动方法步骤。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-6中任一项所述的游戏引擎编辑器启动方法步骤。
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