CN112657201A - 一种角色臂长确定方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

一种角色臂长确定方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种角色臂长确定方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:获取当前角色的标识信息;根据所述标识信息确定所述当前角色对应的臂长信息,通过本发明的技术方案,以实现能够根据角色的标识信息确定所述当前角色对应的臂长信息,根据臂长信息判断角色是否能够摘取目标位置的物体,增加了游戏趣味,增强了游戏的真实感和沉浸感。同时,采用挂点和碰撞盒双重判断标准判断游戏角色是否能够通过障碍物,提高了运算精度,提升了玩家的游戏体验。在根据挂点判断游戏角色不能通过障碍物时,则无需再通过碰撞盒判断游戏角色是否能够通过障碍物,大大减少了运算量、提高了运算效率。

Description

一种角色臂长确定方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明实施例涉及计算机数据处理技术领域,尤其涉及一种角色臂长确定方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
伴随互联网的快速发展,网络游戏产业随之诞生并得到蓬勃发展,在当今社会网络游戏已经成为极具潜力和拥有广阔发展前景的朝阳产业。3D技术被成熟应用至游戏设计中,给游戏玩家提供了身临其境的沉浸式体验。但是,随着游戏行业的快速发展,游戏玩家对游戏体验提出了更高的要求。尤其是对于具有复杂游戏场景的网络游戏,只有游戏角色与游戏场景完美契合,才能给游戏玩家带来更好的游戏体验。
在网络游戏中,游戏角色通常需要在各类游戏场景中完成某些特定任务,例如:通过障碍物或者摘取目标物体。而在现有技术中,角色想要摘取目标物体往往与只需角色到达指定位置或者执行指定操作即可,无法根据角色本身的能力设计和使用技能判断能否摘取目标物体。在判断角色能否通过障碍物时,一般采用碰撞盒进行碰撞检测。但是游戏场景和游戏角色形态多变,通过碰撞盒作为单一的判断标准效果不佳,并且游戏角色的外观设计越来越复杂精美,使得采用碰撞盒进行碰撞检测,运算量大,运算效率低,给游戏玩家带来极差的游戏体验。
发明内容
本发明实施例提供一种角色臂长确定方法、装置、设备及存储介质,以实现能够根据当前游戏角色的标识信息对应的臂长信息和目标挂点的位置判断当前游戏角色是否能够抓取目标位置的物体,增加了游戏趣味,增强了游戏的真实感和沉浸感。同时,根据挂点和碰撞盒双重判断标准判断游戏角色是否能够通过障碍物,提高了运算精度,提升了玩家的游戏体验。但是,在根据挂点判断游戏角色不能通过障碍物时,则无需再通过碰撞盒判断游戏角色是否能够通过障碍物,大大减少了运算量,提高了运算效率,提升了游戏的流畅度。
第一方面,本发明实施例提供了一种角色臂长确定方法,包括:
获取当前角色的标识信息;
根据所述标识信息确定所述当前角色对应的臂长信息。
进一步的,根据所述标识信息确定所述当前角色对应的臂长信息,包括:
预先设定标识信息和臂长信息的映射关系;
根据当前角色的标识信息查询所述映射关系得到所述当前角色对应的臂长信息。
进一步的,根据所述标识信息确定所述当前角色对应的臂长信息,包括:
预先建立关于标识信息和臂长信息的对应关系的数据库;
根据所述当前角色的标识信息查询所述数据库,得到所述当前角色对应的臂长信息。
进一步的,还包括:
获取当前角色周围区域的物体的属性信息和目标挂点的位置信息;
若根据所述物体的属性信息确定所述物体为障碍物,则根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的碰撞盒判断所述当前角色能否通过所述障碍物。
进一步的,还包括:
若根据所述物体的属性信息确定所述物体为目标物体,则根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的臂长信息判断所述当前角色能否摘取所述目标物体。
进一步的,还包括:
若根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的臂长信息确定所述当前角色能够摘取所述目标物体,则在所述目标物体周围显示目标标识;
若检测到用户对目标标识的触控操作,则控制所述当前角色摘取所述目标物体。
进一步的,根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的臂长信息判断所述当前角色能否摘取所述目标物体,包括:
获取所述目标物体的高度信息;
若所述目标物体的高度信息与所述目标挂点的位置信息的差值小于或者等于所述当前角色对应的臂长信息,则确定所述当前角色能够摘取所述目标物体;
若所述目标物体的高度信息与所述目标挂点的位置信息的差值大于所述当前角色对应的臂长信息,则确定所述当前角色无法摘取所述目标物体。
进一步的,还包括:
获取所述当前角色的跳跃技能信息;
根据所述当前角色的跳跃技能信息确定所述当前角色的跳跃高度;
根据所述当前角色对应的臂长信息和所述跳跃高度确定第一高度;
若所述目标物体的高度信息与所述目标挂点的位置信息的差值小于或者等于所述第一高度,则确定所述当前角色能够摘取所述目标物体。
进一步的,还包括:
获取所述当前角色周围物体的高度信息;
根据所述周围物体的高度信息和所述当前角色对应的臂长信息确定第二高度;
若所述目标物体的高度信息与所述目标挂点的位置信息的差值小于或者等于所述第二高度,则确定所述当前角色能够摘取所述目标物体。
进一步的,根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的碰撞盒判断所述当前角色能否通过所述障碍物,包括:
若根据所述目标挂点的位置信息确定所述障碍物的网格顶点和所述目标挂点未碰撞,且根据所述当前角色对应的碰撞盒确定所述当前角色与所述障碍物未碰撞,则确定所述当前角色能够通过所述障碍物;
若根据所述目标挂点的位置信息确定所述障碍物的网格顶点和所述目标挂点碰撞,则确定所述当前角色不能通过所述障碍物。
进一步的,还包括:
若获取到角色切换指令,则获取角色切换指令对应的目标角色的第一挂点的位置信息;
若所述障碍物对应的网格顶点和所述第一挂点未碰撞,且根据所述目标角色对应的碰撞盒确定所述目标角色与障碍物未碰撞,则执行所述角色切换指令;
若所述障碍物对应的网格顶点和所述第一挂点碰撞,或者根据所述目标角色对应的碰撞盒确定所述目标角色与障碍物碰撞,则禁止执行所述角色切换指令。
第二方面,本发明实施例还提供了一种角色臂长确定装置,该装置包括:第一获取模块,用于获取当前角色的标识信息;
第一确定模块,用于根据所述标识信息确定所述当前角色对应的臂长信息。
进一步的,所述确定模块,包括:
第一设定单元,用于预先设定标识信息和臂长信息的映射关系;
第一查询单元,用于根据当前角色的标识信息查询所述映射关系得到所述当前角色对应的臂长信息。
进一步的,所述确定模块,还包括:
第二设定单元,用于预先建立关于标识信息和臂长信息的对应关系的数据库;
第二查询单元,用于根据所述当前角色的标识信息查询所述数据库,得到所述当前角色对应的臂长信息。
进一步的,还包括:
第二获取模块,用于获取当前角色周围区域的物体的属性信息和目标挂点的位置信息;
第一判断模块,用于若根据所述物体的属性信息确定所述物体为障碍物,则根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的碰撞盒判断所述当前角色能否通过所述障碍物。
进一步的,还包括:
第二判断模块,用于若根据所述物体的属性信息确定所述物体为目标物体,则根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的臂长信息判断所述当前角色能否摘取所述目标物体。
进一步的,还包括:
显示模块,用于若根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的臂长信息确定所述当前角色能够摘取所述目标物体,则在所述目标物体周围显示目标标识;
控制模块,用于若检测到用户对目标标识的触控操作,则控制所述当前角色摘取所述目标物体。
进一步的,所述第二判断模块,包括:
获取单元,用于获取所述目标物体的高度信息;
第一确定单元,用于若所述目标物体的高度信息与所述目标挂点的位置信息的差值小于或者等于所述当前角色对应的臂长信息,则确定所述当前角色能够摘取所述目标物体;
第二确定单元,用于若所述目标物体的高度信息与所述目标挂点的位置信息的差值大于所述当前角色对应的臂长信息,则确定所述当前角色无法摘取所述目标物体。
进一步的,还包括:
第三获取模块,用于获取所述当前角色的跳跃技能信息;
第二确定模块,用于根据所述当前角色的跳跃技能信息确定所述当前角色的跳跃高度;
第三确定模块,用于根据所述当前角色对应的臂长信息和所述跳跃高度确定第一高度;
第四确定模块,用于若所述目标物体的高度信息与所述目标挂点的位置信息的差值小于或者等于所述第一高度,则确定所述当前角色能够摘取所述目标物体。
进一步的,还包括:
第四获取模块,用于获取所述当前角色周围物体的高度信息;
第五确定模块,用于根据所述周围物体的高度信息和所述当前角色对应的臂长信息确定第二高度;
第六确定模块,用于若所述目标物体的高度信息与所述目标挂点的位置信息的差值小于或者等于所述第二高度,则确定所述当前角色能够摘取所述目标物体。
进一步的,所述第一判断模块,包括:
第七确定模块,用于若根据所述目标挂点的位置信息确定所述障碍物的网格顶点和所述目标挂点未碰撞,且根据所述当前角色对应的碰撞盒确定所述当前角色与所述障碍物未碰撞,则确定所述当前角色能够通过所述障碍物;
第八确定模块,用于若根据所述目标挂点的位置信息确定所述障碍物的网格顶点和所述目标挂点碰撞,则确定所述当前角色不能通过所述障碍物。
进一步的,还包括:
第五获取模块,用于若获取到角色切换指令,则获取角色切换指令对应的目标角色的第一挂点的位置信息;
第一切换模块,用于若所述障碍物对应的网格顶点和所述第一挂点未碰撞,且根据所述目标角色对应的碰撞盒确定所述目标角色与障碍物未碰撞,则执行所述角色切换指令;
第二切换模块,用于若所述障碍物对应的网格顶点和所述第一挂点碰撞,或者根据所述目标角色对应的碰撞盒确定所述目标角色与障碍物碰撞,则禁止执行所述角色切换指令。
第三方面,本发明实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如本发明实施例中任一所述的角色臂长确定方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例中任一所述的角色臂长确定方法。
本发明实施例通过,以实现能够根据角色的标识信息确定所述当前角色对应的臂长信息,根据臂长信息判断角色是否能够摘取目标位置的物体,增加了游戏趣味,增强了游戏的真实感和沉浸感。同时,根据挂点和碰撞盒双重判断标准判断游戏角色是否能够通过障碍物,提高了运算精度,提升了玩家的游戏体验。但是,在根据挂点判断游戏角色不能通过障碍物时,则无需再通过碰撞盒判断游戏角色是否能够通过障碍物,大大减少了运算量,提高了运算效率,提升了游戏的流畅度。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1是本发明实施例一中的一种角色臂长确定方法的流程图;
图1a是本发明实施例一中的一种目标挂点设置位置的示意图;
图2是本发明实施例二中的一种角色臂长确定装置的结构示意图;
图3是本发明实施例三中的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本发明的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
实施例一
图1为本发明实施例一提供的一种角色臂长确定方法的流程图,本实施例可适用于游戏角色建模中确定角色臂长的情况,该方法可以由本发明实施例中的角色臂长确定装置来执行,该装置可采用软件和/或硬件的方式实现,如图1所示,该方法具体包括如下步骤:
S110,获取当前角色的标识信息。
其中,当前角色是指游戏里玩家当前的角色,可以是萝莉等二次元人物,也可以是其他活着的生命体,玩家可以在游戏过程中根据需要切换当前角色,例如可以是,将当前角色从萝莉A切换为萝莉B。
其中,所述标识信息为游戏角色的唯一标识,标识信息可以是当前角色的名字,例如,萝莉A。不同的游戏角色具有不同的标识信息,同一个游戏角色可以对应多个不同的游戏ID。
具体的,获取游戏玩家选择的当前角色的标识信息。
S120,根据所述标识信息确定所述当前角色对应的臂长信息。
示例性的,根据所述标识信息确定所述当前角色对应的臂长信息的方式可以为根据所述标识信息获取所述当前角色对应的配置文件,从所述配置文件中获取所述当前角色对应的臂长信息。例如可以是,在获取角色的标识信息后,读取存储有预先设定的角色标识信息与臂长信息的关系的配置文件,确定所述当前角色对应的臂长信息。例如,当前角色的标识信息为萝莉A,通过读取配置文件得到萝莉A对应的臂长为80cm。根据所述标识信息确定所述当前角色对应的臂长信息的方式也可以为根据所述标识信息查询数据库,得到当前角色对应的臂长信息,本发明实施例对此不进行限制。
具体的,根据当前角色的标识信息确定所述当前角色对应的臂长信息的方式还可以为根据所述标识信息查找预先设定的角色标识信息与臂长信息的关系,确定当前角色对应的臂长信息。预先设定的角色标识信息与臂长信息的关系可以存储在映射表、数据库或配置文件中。
可选的,根据所述标识信息确定所述当前角色对应的臂长信息包括:
预先设定标识信息和臂长信息的映射关系;
根据当前角色的标识信息查询所述映射关系得到所述当前角色对应的臂长信息。
具体的,根据当前角色的标识信息查询所述映射关系得到所述当前角色对应的臂长信息的方式可以为:将预先设定的标识信息和臂长信息的映射关系存储在映射表中,根据当前角色的标识信息查询映射表得到所述当前角色对应的臂长信息。
示例性的,预先设定的标识信息和臂长信息的映射关系为:萝莉A-臂长80cm,萝莉B-臂长85cm,萝莉C-臂长80cm;则根据当前角色的标识信息为萝莉A得到当前角色对应的臂长信息为80cm。
可选的,根据所述标识信息确定所述当前角色对应的臂长信息包括:
预先建立关于标识信息和臂长信息的对应关系的数据库;
根据所述当前角色的标识信息查询所述数据库,得到所述当前角色对应的臂长信息。
具体的,预先建立关于标识信息和臂长信息的对应关系的数据库的方式可以为将标识信息和臂长信息的对应关系按一定的存储方式存储至数据库中,存储的方式可以为行存储、列存储或其他存储方式,本发明实施例对此不设限制。在获取当前角色的标识信息后,通过查询数据库得到所述当前角色对应的臂长信息。
可选的,还包括:
获取当前角色周围区域的物体的属性信息和目标挂点的位置信息;
若根据所述物体的属性信息确定所述物体为障碍物,则根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的碰撞盒判断所述当前角色能否通过所述障碍物。
其中,所述当前角色周围区域的物体的属性信息可以为物体的高度、体积、材质和类型中的至少一种。
其中,所述当前角色周围区域的物体,可以为距离当前角色的距离小于设定距离的物体,例如可以是,获取距离当前角色的距离小于5米的物体。所述物体可以为固定物体,例如山洞、门框和石头等,可以为生命体,如怪兽和其他游戏角色等,或者可以为任何阻挡当前角色继续行驶的物体或生命体。例如可以是,所述物体可以为除当前角色外的其他萝莉,也可以为怪兽,或者可以为石头,也可以为山洞,本发明实施例对此不进行限制。
其中,如图1a所示,所述目标挂点是指设置在当前游戏角色的头顶位置的标记点,所述目标挂点的设置方法可以为使用工具自动生成固定位置的空节点,例如可以是,在Prefab上额外增加一个名为MoveHead的挂点。通过设置所述目标挂点能够根据目标挂点的位置确定游戏角色是否与障碍物发生碰撞。
具体的,根据所述物体的属性信息确定所述物体为障碍物,所述障碍物为能够与当前角色产生碰撞的物体,所述障碍物可以为固定物体,例如山洞、门框和石头等,可以为生命体,如怪兽和其他游戏角色等,或者可以为任何阻挡当前角色继续行驶的物体或生命体。
具体的,根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的碰撞盒判断所述当前角色能否通过所述障碍物的方式可以为:先根据所述目标挂点的位置信息确定当前角色能否通过所述障碍物,再根据当前角色对应的碰撞盒判断所述当前角色能否通过所述障碍物;或者可以为先根据当前角色对应的碰撞盒判断所述当前角色能否通过所述障碍物,再根据所述目标挂点的位置信息确定当前角色能否通过所述障碍物;还可以为根据当前角色对应的碰撞盒判断所述当前角色能否通过所述障碍物的同时根据所述目标挂点的位置信息确定当前角色能否通过所述障碍物。
需要说明的是,由于根据所述目标挂点的位置信息确定当前角色能否通过所述障碍物只需计算目标挂点是否能通过障碍物,计算量小。而根据当前角色对应的碰撞盒判断所述当前角色能否通过所述障碍物,需要计算当前角色对应的每一个碰撞盒是否与障碍物发生碰撞,每个游戏角色可能有多个碰撞盒,例如游戏角色的头部、身体和四肢分别为一个碰撞盒。碰撞盒的立体形状根据角色的立体构造决定,碰撞盒的立体形状越接近角色的立体构造,则碰撞分析越精确,同时碰撞分析的计算量越大。因此,根据当前角色对应的碰撞盒判断所述当前角色能否通过所述障碍物需要很大的计算量。在本实施例中优选先根据所述目标挂点的位置信息确定当前角色能否通过所述障碍物,再根据当前角色对应的碰撞盒判断所述当前角色能否通过所述障碍物,以减少判断当前角色是否能够通过障碍物的碰撞分析计算量。
可选的,还包括:
若根据所述物体的属性信息确定所述物体为目标物体,则根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的臂长信息判断所述当前角色能否摘取所述目标物体。
其中,目标物体可以为任何游戏玩家可以在游戏场景中获得的物体,例如用于奖励玩家的激励和角色可以使用的工具等。物体的属性信息可以包括物体的高度、体积、材质、价值、用途和类型中的至少一种。
具体的,根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的臂长信息判断所述当前角色能否摘取所述目标物体的方式可以为:若目标物体在以所述目标挂点的位置为中心,以当前角色对应的臂长为半径的圆形范围内,确定当前角色能摘取所述目标物体,否则,确定当前角色不能摘取所述目标物体;或者可以为目标挂点的高度和当前角色对应的臂长之和大于目标物体的高度,则确定当前角色能摘取所述目标物体,否则,确定当前角色不能摘取所述目标物体。
可选的,还包括:
若根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的臂长信息确定所述当前角色能够摘取所述目标物体,则在所述目标物体周围显示目标标识;
若检测到用户对目标标识的触控操作,则控制所述当前角色摘取所述目标物体。
具体的,若根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的臂长信息确定所述当前角色能够摘取所述目标物体,则在所述目标物体周围显示目标标识的方式可以为:若当前角色能够摘取所述目标物体,则在所述目标物体周围显示F,在用户点击F后,控制当前角色摘取所述目标物体;也可以为,若当前角色能够摘取所述目标物体,则所述将目标物体周围呈亮光或闪烁状态,在用户点击目标物体后,控制当前角色摘取所述目标物体;或者可以为:若当前角色能够摘取所述目标物体,则在所述目标物体周围显示弹框,所述弹框中可以显示目标物体的属性,在用户点击弹框后,控制当前角色摘取所述目标物体。这样设置的好处在于可以增加游戏的趣味性,增强游戏玩家的交互体验。
可选的,根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的臂长信息判断所述当前角色能否摘取所述目标物体,包括:
获取所述目标物体的高度信息;
若所述目标物体的高度信息与所述目标挂点的位置信息的差值小于或者等于所述当前角色对应的臂长信息,则确定所述当前角色能够摘取所述目标物体;
若所述目标物体的高度信息与所述目标挂点的位置信息的差值大于所述当前角色对应的臂长信息,则确定所述当前角色无法摘取所述目标物体。
具体的,获取目标物体的高度信息,判断所述目标物体的高度信息与所述目标挂点的位置信息的差值是否大于当前角色对应的臂长,即判断当前角色伸长手臂是否能够摘取所述目标物体。
示例性的,设定目标物体为树上的果子,果子的高度为距离地面为2.5米。若当前角色的目标挂点高度为1.5米,所述当前角色对应的臂长为0.75米,则当前角色不能摘取到果子。当前角色的目标挂点位于当前角色的头顶且高度为1.7米,所述当前角色对应的臂长为0.85米,则当前角色可以摘取到果子。
可选的,还包括:
获取所述当前角色的跳跃技能信息;
根据所述当前角色的跳跃技能信息确定所述当前角色的跳跃高度;
根据所述当前角色对应的臂长信息和所述跳跃高度确定第一高度;
若所述目标物体的高度信息与所述目标挂点的位置信息的差值小于或者等于所述第一高度,则确定所述当前角色能够摘取所述目标物体。
具体的,在本实施例中,游戏角色可以具有多类技能,例如跳跃技能、释放物体技能、快跑技能、蹲技能以及爬技能等。若游戏玩家选择当前角色的跳跃技能,则根据当前角色预设的跳跃技能信息确定当前角色的跳跃高度,根据所述当前角色对应的臂长信息和所述跳跃高度确定第一高度,并判断若所述目标物体的高度信息与所述目标挂点的位置信息的差值是否大于所述第一高度,即判断当前角色在跳到最高点的同时伸出手臂是否能摘取所述目标物体,若游戏玩家选择当前角色的释放物体技能,则根据当前角色的释放物体技能释放的物体的高度、当前角色对应的臂长信息以及目标物体的高度判断当前角色在站立于释放的物体上的情况下,伸出手臂是否能摘取所述目标物体。
示例性的,设定目标物体为树上的果子,果子的高度为距离地面为2.7米。若当前角色的目标挂点高度为1.5米,所述当前角色对应的臂长为0.75米,当前角色的跳跃高度为0.2米,则当前角色不能摘取到果子;当前角色的目标挂点位于当前角色的头顶且高度为1.7米,所述当前角色对应的臂长为0.85米,当前角色的跳跃高度为0.3米,则当前角色可以摘取到果子。
可选的,还包括:
获取所述当前角色周围物体的高度信息;
根据所述周围物体的高度信息和所述当前角色对应的臂长信息确定第二高度;
若所述目标物体的高度信息与所述目标挂点的位置信息的差值小于或者等于所述第二高度,则确定所述当前角色能够摘取所述目标物体。
具体的,在本实施例中,玩家可以控制游戏角色借助周围物体摘取目标物体,获取所述当前角色周围物体的高度信息,根据所述周围物体的高度信息和所述当前角色对应的臂长信息确定第二高度,判断所述目标物体的高度信息与所述目标挂点的位置信息的差值是否大于所述第二高度,即判断当前角色在借助周围物体的同时伸长手臂是否能够摘取所述目标物体。
示例性的,设定目标物体为树上的果子,果子的高度为距离地面为3米。若当前角色的目标挂点高度为1.5米,所述当前角色对应的臂长为0.75米,当前角色站在石头上,石头的高度为0.3米,则当前角色不能摘取到果子。当前角色的目标挂点位于当前角色的头顶且高度为1.7米,所述当前角色对应的臂长为0.85米,当前角色借助长度为1米的棍子,则当前角色可以摘取到果子。
可选的,根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的碰撞盒判断所述当前角色能否通过所述障碍物包括:
若根据所述目标挂点的位置信息确定所述障碍物的网格顶点和所述目标挂点未碰撞,且根据所述当前角色对应的碰撞盒确定所述当前角色与所述障碍物未碰撞,则确定所述当前角色能够通过所述障碍物;
若根据所述目标挂点的位置信息确定所述障碍物的网格顶点和所述目标挂点碰撞,则确定所述当前角色不能通过所述障碍物。
基于游戏场景建模技术,在网络游戏中的障碍物是由不同数量的三角形构成的物体或生命体,获取覆盖在物体上方的网格结构。
具体的,将所述目标挂点与所述障碍物对应的每个网格顶点进行碰撞分析,且将所述当前角色的碰撞盒与所述障碍物对应的网格顶点进行碰撞分析。若目标挂点与所述障碍物对应的每个网格顶点均未发生碰撞,且所述当前角色的碰撞盒与所述障碍物对应的网格顶点也未碰撞,则确定所述当前角色能够通过所述障碍物。这样设置的好处在于:仅根据当前角色对应的碰撞盒判断所述当前角色能否通过所述障碍物可能会出现当前角色在当前运动状态下可以通过障碍物,但是若当前角色的运动状态发生较大的瞬时变化,角色可能会卡在在障碍物中。因此,根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的碰撞盒判断所述当前角色能否通过所述障碍物。若目标挂点与所述障碍物对应的每个网格顶点均未发生碰撞,且所述当前角色的碰撞盒与所述障碍物对应的网格顶点也未碰撞,才确定所述当前角色能够通过所述障碍物。
若所述障碍物对应的网格顶点和所述目标挂点碰撞,则确定所述当前角色不能通过所述障碍物,而无需再根据当前角色的碰撞盒与所述目标挂点进行碰撞分析。这样设置的好处在于:大大减少了确定当前角色能够通过障碍物时碰撞分析所需的计算量。
可选的,还包括:
若获取到角色切换指令,则获取角色切换指令对应的目标角色的第一挂点的位置信息;
若所述障碍物对应的网格顶点和所述第一挂点未碰撞,且根据所述目标角色对应的碰撞盒确定所述目标角色与障碍物未碰撞,则执行所述角色切换指令;
若所述障碍物对应的网格顶点和所述第一挂点碰撞,或者根据所述目标角色对应的碰撞盒确定所述目标角色与障碍物碰撞,则禁止执行所述角色切换指令。
在本实施例中,游戏玩家可以根据实际需要切换当前的游戏角色,若获取到角色切换指令,则获取角色切换指令对应的目标角色的第一挂点的位置信息;若所述障碍物对应的网格顶点和所述第一挂点碰撞,且根据目标角色对应的碰撞盒确定所述目标角色与障碍物未碰撞,则执行角色切换指令,若障碍物对应的网格顶点和第一挂点碰撞,或者根据目标角色对应的碰撞盒确定目标角色与障碍物碰撞,则禁止执行所述角色切换指令,这样设置的好处在于可以增加游戏的趣味性,给游戏玩家提供更多的体验。
具体的,若获取到游戏玩家发送的角色切换指令,则获取角色切换指令对应的目标角色的第一挂点的位置信息。若所述障碍物对应的网格顶点和所述第一挂点未碰撞,且根据所述目标角色对应的碰撞盒确定所述目标角色与障碍物未碰撞,则执行所述角色切换指令切换。若根据玩家的角色切换指令对应的目标角色的第一挂点位置或者所述目标角色对应的碰撞盒确定所述目标角色与障碍物发生碰撞,则禁止执行所述角色切换指令,并向玩家发送提示信息。
本实施例的技术方案,通过角色的标识信息确定所述当前角色对应的臂长信息,根据角色的臂长信息判断角色是否能够摘取目标位置的物体,增加了游戏趣味,增强了游戏的真实感和沉浸感。同时,根据挂点和碰撞盒双重判断标准判断游戏角色是否能够通过障碍物,提高了运算精度,提升了玩家的游戏体验。但是,在根据挂点判断游戏角色不能通过障碍物时,则无需再通过碰撞盒判断游戏角色是否能够通过障碍物,大大减少了运算量,提高了运算效率,提升了游戏的流畅度。
实施例二
图2为本发明实施例二提供的一种角色臂长确定装置的结构示意图。本实施例可适用于游戏建模中确定角色臂长的情况,该装置可采用软件和/或硬件的方式实现,该装置可集成在任何提供角色臂长确定的功能的设备中,如图2所示,所述角色臂长确定的装置具体包括:第一获取模块210和第一确定模块220。其中,第一获取模块210,用于获取当前角色的标识信息;
第一确定模块220,用于根据所述标识信息确定所述当前角色对应的臂长信息。
可选的,所述确定模块,包括:
第一设定单元,用于预先设定标识信息和臂长信息的映射关系;
第一查询单元,用于根据当前角色的标识信息查询所述映射关系得到所述当前角色对应的臂长信息。
可选的,所述确定模块,还包括:
第二设定单元,用于预先建立关于标识信息和臂长信息的对应关系的数据库;
第二查询单元,用于根据所述当前角色的标识信息查询所述数据库,得到所述当前角色对应的臂长信息。
可选的,还包括:
第二获取模块,用于获取当前角色周围区域的物体的属性信息和目标挂点的位置信息;
第一判断模块,用于若根据所述物体的属性信息确定所述物体为障碍物,则根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的碰撞盒判断所述当前角色能否通过所述障碍物。
可选的,还包括:
第二判断模块,用于若根据所述物体的属性信息确定所述物体为目标物体,则根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的臂长信息判断所述当前角色能否摘取所述目标物体。
可选的,还包括:
显示模块,用于若根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的臂长信息确定所述当前角色能够摘取所述目标物体,则在所述目标物体周围显示目标标识;
控制模块,用于若检测到用户对目标标识的触控操作,则控制所述当前角色摘取所述目标物体。
可选的,所述第二判断模块,包括:
获取单元,用于获取所述目标物体的高度信息;
第一确定单元,用于若所述目标物体的高度信息与所述目标挂点的位置信息的差值小于或者等于所述当前角色对应的臂长信息,则确定所述当前角色能够摘取所述目标物体;
第二确定单元,用于若所述目标物体的高度信息与所述目标挂点的位置信息的差值大于所述当前角色对应的臂长信息,则确定所述当前角色无法摘取所述目标物体。
可选的,还包括:
第三获取模块,用于获取所述当前角色的跳跃技能信息;
第二确定模块,用于根据所述当前角色的跳跃技能信息确定所述当前角色的跳跃高度;
第三确定模块,用于根据所述当前角色对应的臂长信息和所述跳跃高度确定第一高度;
第四确定模块,用于若所述目标物体的高度信息与所述目标挂点的位置信息的差值小于或者等于所述第一高度,则确定所述当前角色能够摘取所述目标物体。
可选的,还包括:
第四获取模块,用于获取所述当前角色周围物体的高度信息;
第五确定模块,用于根据所述周围物体的高度信息和所述当前角色对应的臂长信息确定第二高度;
第六确定模块,用于若所述目标物体的高度信息与所述目标挂点的位置信息的差值小于或者等于所述第二高度,则确定所述当前角色能够摘取所述目标物体。
可选的,所述第一判断模块,包括:
第七确定模块,用于若根据所述目标挂点的位置信息确定所述障碍物的网格顶点和所述目标挂点未碰撞,且根据所述当前角色对应的碰撞盒确定所述当前角色与所述障碍物未碰撞,则确定所述当前角色能够通过所述障碍物;
第八确定模块,用于若根据所述目标挂点的位置信息确定所述障碍物的网格顶点和所述目标挂点碰撞,则确定所述当前角色不能通过所述障碍物。
可选的,还包括:
第五获取模块,用于若获取到角色切换指令,则获取角色切换指令对应的目标角色的第一挂点的位置信息;
第一切换模块,用于若所述障碍物对应的网格顶点和所述第一挂点未碰撞,且根据所述目标角色对应的碰撞盒确定所述目标角色与障碍物未碰撞,则执行所述角色切换指令;
第二切换模块,用于若所述障碍物对应的网格顶点和所述第一挂点碰撞,或者根据所述目标角色对应的碰撞盒确定所述目标角色与障碍物碰撞,则禁止执行所述角色切换指令。
上述产品可执行本发明任意实施例所提供的方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
本实施例的技术方案,通过角色的标识信息确定所述当前角色对应的臂长信息,能够根据臂长信息判断角色是否能够摘取目标位置的物体,增加了游戏趣味,增强了游戏的真实感和沉浸感。同时,采用挂点和碰撞盒双重判断标准判断游戏角色是否能够通过障碍物,提高了运算精度,提升了玩家的游戏体验。但是,在根据挂点判断游戏角色不能通过障碍物时,则无需再通过碰撞盒判断游戏角色是否能够通过障碍物,大大减少了运算量,提高了运算效率,提升了游戏的流畅度。
实施例三
图3为本发明实施例三中的一种计算机设备的结构示意图。图3示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性计算机设备12的框图。图3显示的计算机设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图3所示,计算机设备12以通用计算设备的形式表现。计算机设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(Industry StandardArchitecture,ISA)总线,微通道体系结构(Micro Channel Architecture,MCA)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(Video Electronics Standards Association,VESA)局域总线以及外围组件互连(Peripheral Component Interconnect,PCI)总线。
计算机设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被计算机设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)30和/或高速缓存存储器32。计算机设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图3未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图3中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(只读光盘(Compact Disc-Read Only Memory,CD-ROM)、数字视盘(Digital Video Disc-Read Only Memory,DVD-ROM)或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如存储器28中,这样的程序模块42包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
计算机设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该计算机设备12交互的设备通信,和/或与使得该计算机设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。另外,本实施例中的计算机设备12,显示器24不是作为独立个体存在,而是嵌入镜面中,在显示器24的显示面不予显示时,显示器24的显示面与镜面从视觉上融为一体。并且,计算机设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(Local Area Network,LAN),广域网Wide AreaNetwork,WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与计算机设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合计算机设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、磁盘阵列(Redundant Arrays of Independent Disks,RAID)系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的角色臂长信息确定方法:获取当前角色的标识信息;根据所述标识信息确定所述当前角色对应的臂长信息。
实施例四
本发明实施例四提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本申请所有发明实施例提供的角色臂长信息确定方法:获取当前角色的标识信息;根据所述标识信息确定所述当前角色对应的臂长信息。
可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(Hyper Text TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络包括局域网(LAN)或广域网(WAN)连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (14)

1.一种角色臂长确定方法,其特征在于,包括:
获取当前角色的标识信息;
根据所述标识信息确定所述当前角色对应的臂长信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述标识信息确定所述当前角色对应的臂长信息包括:
预先设定标识信息和臂长信息的映射关系;
根据当前角色的标识信息查询所述映射关系得到所述当前角色对应的臂长信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述标识信息确定所述当前角色对应的臂长信息包括:
预先建立关于标识信息和臂长信息的对应关系的数据库;
根据所述当前角色的标识信息查询所述数据库,得到所述当前角色对应的臂长信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
获取当前角色周围区域的物体的属性信息和目标挂点的位置信息;
若根据所述物体的属性信息确定所述物体为障碍物,则根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的碰撞盒判断所述当前角色能否通过所述障碍物。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:
若根据所述物体的属性信息确定所述物体为目标物体,则根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的臂长信息判断所述当前角色能否摘取所述目标物体。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,还包括:若根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的臂长信息确定所述当前角色能够摘取所述目标物体,则在所述目标物体周围显示目标标识;
若检测到用户对目标标识的触控操作,则控制所述当前角色摘取所述目标物体。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的臂长信息判断所述当前角色能否摘取所述目标物体,包括:
获取所述目标物体的高度信息;
若所述目标物体的高度信息与所述目标挂点的位置信息的差值小于或者等于所述当前角色对应的臂长信息,则确定所述当前角色能够摘取所述目标物体;
若所述目标物体的高度信息与所述目标挂点的位置信息的差值大于所述当前角色对应的臂长信息,则确定所述当前角色无法摘取所述目标物体。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,还包括:
获取所述当前角色的跳跃技能信息;
根据所述当前角色的跳跃技能信息确定所述当前角色的跳跃高度;
根据所述当前角色对应的臂长信息和所述跳跃高度确定第一高度;
若所述目标物体的高度信息与所述目标挂点的位置信息的差值小于或者等于所述第一高度,则确定所述当前角色能够摘取所述目标物体。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,还包括:
获取所述当前角色周围物体的高度信息;
根据所述周围物体的高度信息和所述当前角色对应的臂长信息确定第二高度;
若所述目标物体的高度信息与所述目标挂点的位置信息的差值小于或者等于所述第二高度,则确定所述当前角色能够摘取所述目标物体。
10.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据所述目标挂点的位置信息和所述当前角色对应的碰撞盒判断所述当前角色能否通过所述障碍物,包括:
若根据所述目标挂点的位置信息确定所述障碍物的网格顶点和所述目标挂点未碰撞,且根据所述当前角色对应的碰撞盒确定所述当前角色与所述障碍物未碰撞,则确定所述当前角色能够通过所述障碍物;
若根据所述目标挂点的位置信息确定所述障碍物的网格顶点和所述目标挂点碰撞,则确定所述当前角色不能通过所述障碍物。
11.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:
若获取到角色切换指令,则获取角色切换指令对应的目标角色的第一挂点的位置信息;
若所述障碍物对应的网格顶点和所述第一挂点未碰撞,且根据所述目标角色对应的碰撞盒确定所述目标角色与障碍物未碰撞,则执行所述角色切换指令;
若所述障碍物对应的网格顶点和所述第一挂点碰撞,或者根据所述目标角色对应的碰撞盒确定所述目标角色与障碍物碰撞,则禁止执行所述角色切换指令。
12.一种角色臂长确定装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于获取当前角色的标识信息;
第一确定模块,用于根据所述标识信息确定所述当前角色对应的臂长信息。
13.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1-11中任一所述的方法。
14.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-11中任一所述的方法。
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