CN112631709A - 屏幕刷新率的设置方法、终端以及计算机可读介质 - Google Patents

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Abstract

本发明公开一种屏幕刷新率的设置方法、终端以及计算机可读介质,所述方法包括如下步骤:接收到游戏启动指令时,应用侧在预设的映射列表中获取所述游戏的刷新率;根据所述游戏的刷新率设置屏幕刷新率。本发明的技术方案,通过在应用侧识别游戏的刷新率,可以有效提升了游戏刷新率的准确性,进而可以匹配较为合适的屏幕刷新率,保证游戏运行的流畅性。

Description

屏幕刷新率的设置方法、终端以及计算机可读介质
技术领域
本发明涉及通信技术领域,特别涉及一种屏幕刷新率的设置方法、终端以及计算机可读介质。
背景技术
随着移动通信技术的发展,移动终端已经成为人们不可或缺的工具。人们不仅可以通过移动终端进行通信,还可以使用移动终端上网、办公、娱乐等。其中,由于移动终端具有便携性,移动终端上的游戏可以随时随地游玩,因此移动终端上的游戏已经有取代传统的PC(personal computer,个人电脑)端游戏的趋势,成为人们休闲娱乐的首选。
市面上的大部分游戏都是游戏应用控制着自己的刷新率,而移动终端的屏幕刷新率需要与游戏的刷新率相匹配,才能使得游戏画面较为流畅。所以移动终端的屏幕刷新率和游戏应用的上帧率能够匹配起来成为厂商努力攻克的一个课题。
现有的游戏刷新率的识别方式都是在系统侧实现,然而,由于游戏掉帧等现象的存在,导致系统侧识别的游戏刷新率与实际的游戏刷新率存在较大误差。
发明内容
本发明的主要目的是提供一种屏幕刷新率的设置方法、终端以及计算机可读介质,提高游戏刷新率识别的准确性。
为实现上述目的,本发明提出的屏幕刷新率的设置方法,包括如下步骤:
接收到游戏启动指令时,应用侧在预设的映射列表中获取所述游戏的刷新率;
根据所述游戏的刷新率设置屏幕刷新率。
可选的,所述映射列表的预设步骤包括:
在ART虚拟机中进行埋点;
获取所述游戏的刷新率与所述埋点的对应关系;
将所述游戏的刷新率与所述埋点的对应关系列表预设为所述映射列表。
可选的,所述在ART虚拟机中进行埋点的步骤包括:
在JNI调用的关键函数中进行埋点。
可选的,所述获取所述游戏的刷新率与所述埋点的对应关系的步骤包括:
运行所述游戏;
在所述游戏的显示界面进行数次操作;
在游戏日志中获取所述游戏的刷新率与JNI调用的关键函数的对应关系。
可选的,所述根据所述游戏的刷新率设置屏幕刷新率的步骤包括:
调用屏幕刷新率设置的函数,以实现所述屏幕刷新率的设置。
可选的,所述屏幕刷新率设置的函数的注入方法包括:
在Activity中注入屏幕刷新率设置的函数。
可选的,所述调用屏幕刷新率设置的函数的步骤包括:
加载所述游戏的进程界面;
跨进程调用所述屏幕刷新率设置的函数。
可选的,所述加载所述游戏的进程界面的步骤包括:
ClassLoader加载所述游戏的进程界面。
此外,本发明还提出一种终端,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的屏幕刷新率的设置方法的实现程序,所述屏幕刷新率的设置方法的实现程序被所述处理器执行时如下步骤:
接收到游戏启动指令时,应用侧在预设的映射列表中获取所述游戏的刷新率;
根据所述游戏的刷新率设置屏幕刷新率。
此外,本发明还提出一种计算机可读介质,所述计算机可读介质上存储有屏幕刷新率的设置方法的实现程序,所述屏幕刷新率的设置方法的实现程序被执行时实现如下步骤:
接收到游戏启动指令时,应用侧在预设的映射列表中获取所述游戏的刷新率;
根据所述游戏的刷新率设置屏幕刷新率。
本发明的技术方案,通过在应用侧识别游戏的刷新率,可以有效提升了游戏刷新率的准确性,进而可以匹配较为合适的屏幕刷新率,保证游戏运行的流畅性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
图1为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图;
图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图;
图3为本发明屏幕刷新率的设置方法第一实施例的流程图;
图4为图3所示的映射列表的预设步骤的流程图;
图5为图4中获取所述游戏的刷新率与所述埋点的对应关系的步骤的流程图;
图6为图3中根据所述游戏的刷新率设置屏幕刷新率的步骤的流程图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述硬件与软件,本发明提出以下个实施例。
大部分游戏的重要功能实现一般放在C库中,然后在JAVA层通过JNI调用来实现。所以我们可以尝试在ART虚拟机中监测游戏的一些行为,来达到我们的目的。比如,我们可以在JNI调用的一些关键函数中加一些埋点,然后运行游戏,在我们关注的界面频繁进行一些操作,然后观察日志的行为,找到设置游戏刷新率和JNI的联系。通过这些联系再设置回相应的屏幕刷新率,达到游戏刷新率和屏幕刷新率一致的目标。
基于上述原理,本发明提出如下各个实施例。
如图3所示,图3为本发明屏幕刷新率的设置方法一实施例的流程图。
在本实施例中,所述屏幕刷新率的设置方法,包括如下步骤:
步骤S300,接收游戏启动指令。
步骤S400,应用侧在预设的映射列表中获取所述游戏的刷新率。
步骤S500,根据所述游戏的刷新率设置屏幕刷新率。
本实施例的技术方案主要应用于移动终端(比如,智能手机、平板电脑灯)。用于实现在应用侧识别游戏刷新率,并根据游戏刷新率回调移动终端刷新率。
其中,如图4所示,图4为图3所示的映射列表的预设步骤的流程图。
所述映射列表的预设步骤包括:
步骤S410,在ART虚拟机中进行埋点。所述在ART虚拟机中进行埋点的具体步骤可以为:在JNI调用的关键函数中进行埋点。
步骤S420,获取所述游戏的刷新率与所述埋点的对应关系。
具体的,如图5所示,图5为图4中获取所述游戏的刷新率与所述埋点的对应关系的步骤的流程图。所述获取所述游戏的刷新率与所述埋点的对应关系的步骤包括:
步骤S421,运行所述游戏;
步骤S422,在所述游戏的显示界面进行数次操作;
步骤S423,在游戏日志中获取所述游戏的刷新率与JNI调用的关键函数的对应关系。
步骤S430,将所述游戏的刷新率与所述埋点的对应关系列表预设为所述映射列表。
具体的,如图6所示,图6为图3中根据所述游戏的刷新率设置屏幕刷新率的步骤的流程图。所述根据所述游戏的刷新率设置屏幕刷新率的步骤包括:调用屏幕刷新率设置的函数,以实现所述屏幕刷新率的设置。具体步骤如下:
步骤S510,在Activity中注入屏幕刷新率设置的函数。
步骤S520,ClassLoader加载所述游戏的进程界面。
步骤S530,跨进程调用所述屏幕刷新率设置的函数。
通过在ART虚拟机中进行埋点,关注游戏设置的刷新率和埋点的关联,找出规律,记录下来备用,比如,会频繁调用哪些函数和参数。
获取到方案需要的函数和参数,由于参数不一定和所需要的屏幕刷新率相匹配,所以需要做一个参数映射,不同的参数对应不同的屏幕刷新率。
由于方案是在应用侧的ART虚拟机拦截处理,而设置屏幕刷新率是在另外的进程服务中,游戏界面一般是Activity的实例,可以在Activity中注入设置屏幕刷新率的函数,然后通过ClassLoader加载游戏进程的界面实例,再跨进程调用设置屏幕刷新率函数,达到使得游戏刷新率与屏幕刷新率一致的目的。
本实施例的技术方案,通过在应用侧识别游戏的刷新率,可以有效提升了游戏刷新率的准确性,进而可以匹配较为合适的屏幕刷新率,保证游戏运行的流畅性。
本发明还提出一种终端,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的屏幕刷新率的设置方法的实现程序,所述屏幕刷新率的设置方法的实现程序被所述处理器执行时实现上述屏幕刷新率的设置方法的实施例中的所有步骤。由于所述终端可以执行上述任意一实施例中的所有步骤,所以本移动终端至少具有上述方法实施例的技术方案所带来的所有有益效果,在此不再一一赘述。
本发明还提出一种计算机可读介质,所述计算机可读介质上存储有屏幕刷新率的设置方法的实现程序,所述屏幕刷新率的设置方法的实现程序被执行时可实现上述任意一实施例中的所有步骤。由于所述计算机可读介质可以执行上述任意一实施例中的所有步骤,所以本计算机可读介质至少具有上述方法实施例的技术方案所带来的所有有益效果,在此不再一一赘述。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。

Claims (10)

1.一种屏幕刷新率的设置方法,其特征在于,包括如下步骤:
接收到游戏启动指令时,应用侧在预设的映射列表中获取所述游戏的刷新率;
根据所述游戏的刷新率设置屏幕刷新率。
2.如权利要求1所述的屏幕刷新率的设置方法,其特征在于,所述映射列表的预设步骤包括:
在ART虚拟机中进行埋点;
获取所述游戏的刷新率与所述埋点的对应关系;
将所述游戏的刷新率与所述埋点的对应关系列表预设为所述映射列表。
3.如权利要求2所述的屏幕刷新率的设置方法,其特征在于,所述在ART虚拟机中进行埋点的步骤包括:
在JNI调用的关键函数中进行埋点。
4.如权利要求3所述的屏幕刷新率的设置方法,其特征在于,所述获取所述游戏的刷新率与所述埋点的对应关系的步骤包括:
运行所述游戏;
在所述游戏的显示界面进行数次操作;
在游戏日志中获取所述游戏的刷新率与JNI调用的关键函数的对应关系。
5.如权利要求4所述的屏幕刷新率的设置方法,其特征在于,所述根据所述游戏的刷新率设置屏幕刷新率的步骤包括:
调用屏幕刷新率设置的函数,以实现所述屏幕刷新率的设置。
6.如权利要求5所述的屏幕刷新率的设置方法,其特征在于,所述屏幕刷新率设置的函数的注入方法包括:
在Activity中注入屏幕刷新率设置的函数。
7.如权利要求6所述的屏幕刷新率的设置方法,其特征在于,所述调用屏幕刷新率设置的函数的步骤包括:
加载所述游戏的进程界面;
跨进程调用所述屏幕刷新率设置的函数。
8.如权利要求7所述的屏幕刷新率的设置方法,其特征在于,所述加载所述游戏的进程界面的步骤包括:
ClassLoader加载所述游戏的进程界面。
9.一种终端,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的屏幕刷新率的设置方法的实现程序,所述屏幕刷新率的设置方法的实现程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的屏幕刷新率的设置方法的步骤。
10.一种计算机可读介质,其特征在于,所述计算机可读介质上存储有屏幕刷新率的设置方法的实现程序,所述屏幕刷新率的设置方法的实现程序被执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的屏幕刷新率的设置方法的步骤。
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