CN112604268A - 云游戏操控管理的方法及装置 - Google Patents

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CN112604268A
CN112604268A CN202011438267.0A CN202011438267A CN112604268A CN 112604268 A CN112604268 A CN 112604268A CN 202011438267 A CN202011438267 A CN 202011438267A CN 112604268 A CN112604268 A CN 112604268A
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Abstract

本公开提供一种云游戏操控管理的方法和装置,涉及云游戏领域,能够解决多人参与的云游戏场景下,游戏主控权无法被灵活给旁观玩家的问题。具体技术方案为:接收第二终端发送的请求消息,第二终端为至少一个旁观终端中的某一个终端,请求消息用于申请对所述云游戏的主控权;向第一终端转发请求消息;接收第一终端发送的第一指示信息,第一指示信息用于指示将所述主控权切换给所述第二终端。本发明用于游戏主控终端的选择,可以提升玩家的游戏体验。

Description

云游戏操控管理的方法及装置
技术领域
本公开涉及云游戏领域,尤其涉及云游戏操控管理的方法及装置。
背景技术
云计算是一种基于互联网的计算方式,通过这种方式,共享的软硬件资 源和信息可以按需提供给计算机和其它设备,其中,提供资源的网络被称为 “云”。而云游戏(cloudgaming)正是以云计算(cloud computing)为基础 的游戏方式。
在云游戏的运行模式下,多个游戏终端可以同时连接同一个云端服务器, 用户通过游戏终端控制云端服务器上的虚拟机(virtual machine,VM)来运 行游戏,云端服务器再将渲染的游戏画面通过网络传输至游戏终端。因而在 云游戏模式下,游戏终端无需配置高端处理器和显卡,只要具有视频解压、 视频显示等较基本的能力即可。
在现有的云游戏场景中,常有主控玩家由于游戏受阻或者挑战无法完成, 而期望旁观玩家行使游戏主控权,代替主控玩家完成游戏的场景,针对此类 场景,如何选择和分配游戏主控权,成为亟待解决的问题。
发明内容
本公开实施例提供一种云游戏操控管理的方法及装置,能够解决在 在云游戏过程中,向旁观玩家灵活分配游戏主控权的问题。所述技术方案如 下:
根据本公开的第一方面,提供了一种云游戏操控管理的方法,该方法应 用于云端服务器,所述云端服务器与多个终端之间具有通信通道,所述多个 终端包括当前对所述云游戏主控的第一终端,以及对所述云游戏进行旁观的 至少一个旁观终端,所述方法包括:接收所述第二终端发送的请求消息,所 述第二终端为所述至少一个旁观终端中的某一个终端,所述请求消息用于申 请对所述云游戏的主控权;向所述第一终端转发所述请求消息;接收所述第 一终端发送的第一指示信息,所述第一指示信息用于指示将所述主控权切换 给所述第二终端。
应理解,在本公开中云端服务器也可以称为服务器;第一终端是指当前 对游戏具有主控权,也即能够操控游戏或者其操控信息能够得到服务器响应 的终端,该第一终端对应的玩家当前为主控玩家;旁观终端是指对游戏不具 有主控权,也即无法操控游戏的终端,该旁观终端对应的玩家为旁观玩家。 在本公开中,旁观玩家无法对游戏进行操控,但能够与主控玩家以同一视角 观看游戏画面,或者与主控玩家同步观看同一游戏画面。
根据本公开实施例提供的云游戏操控管理的方法,云端服务器通过将接 收到的旁观终端的主控权请求消息发送给当前的主控终端,并且在主控终端 的指示下切换主控权,能够实现根据主控玩家的需求,灵活地将游戏主控权 切换给其它旁观玩家,提升了用户的游戏体验。
在一个实施例中,所述方法还包括:响应于所述第一指示信息,过滤所 述第一终端发送的第一操控消息,且响应所述第二终端发送的第二操控消息。
其中,过滤第一终端发送的第一操控消息可以是服务器在接收到第一操 控消息后不会将其进一步传输至服务器的操作系统中,比如服务器会将该第 一操控消息的数据包丢弃,从而使得第一操控消息无法得到服务器的响应。
应理解,在本公开实施例提供的云游戏操控管理的方法中,服务器与主 控终端和旁观终端交互的主要区别在于:服务器可以接收且响应主控终端的 操控信息;服务器不响应旁观终端的操控信息。可选地,服务器可以保留与 旁观终端之间的通信通道,并且能够接收旁观终端发送的操控信息,然而服 务器会对忽略或过滤该操控信息,从而使得旁观终端的操控事件得不到服务 器的响应。
根据本公开实施例提供的云游戏操控管理的方法,当游戏主控权切换至 第二终端后,服务器对第二终端的操控消息进行响应,而不再对第一终端的 操控消息进行响应,从而使得新的主控终端能够顺利地对游戏进行操控,保 证主控权切换顺畅。
在一个实施例中,所述方法还包括:向所述第一终端发送第一提示消息, 所述第一提示消息用于提示所述第一终端有所述旁观终端申请对所述云游戏 的主控权。
根据本公开实施例提供的云游戏操控管理的方法,通过向主控终端发送 上述第一提示消息,能够使主控终端对应的玩家便捷及时地获知有旁观终端 (或者说旁观玩家)想要申请主控权,从而采取相应的主控权切换策略。
根据本公开的第二方面,提供了一种云游戏操控管理的方法,应用于第 一终端,所述第一终端为当前对所述云游戏进行主控的终端,所述方法包括: 接收云端服务器转发的请求消息,所述请求消息用于第二终端申请对所述云 游戏的主控权,所述第二终端为对所述云游戏进行旁观的至少一个旁观终端 中的某一个零终端;确定将所述主控权切换给所述第二终端;向所述云端服 务器发送第一指示信息,所述第一指示信息用于指示将所述主控权切换给所 述第二终端。
根据本公开实施例提供的云游戏操控管理的方法,云端服务器通过将接 收到的旁观终端的主控权请求消息发送给当前的主控终端,并且在主控终端 的指示下切换主控权,能够实现根据主控玩家的需求,灵活地将游戏主控权 切换给其它旁观玩家,提升了用户的游戏体验。
在一个实施例中,所述确定将所述主控权切换给所述第二终端,具体包 括:向所述第一终端对应的主控玩家显示所述第二终端申请获取主控权的第 二提示信息;接收所述主控玩家输入的第二指示信息,所述第二指示信息用 于指示将所述主控权切换给所述第二终端。
根据本公开实施例提供的云游戏操控管理的方法,通过向主控玩家提示 有旁观终端(或者说旁观玩家)想要获取游戏主控权,能够使主控玩家及时 获知该情形,并根据需求及时便捷地切换主控权,提升了玩家的游戏体验。
在一个实施例中,当接收到多个所述旁观终端的请求消息时,所述方法 还包括:根据所述多个旁观终端的请求消息的发送时间,确定将所述主控权 切换给所述第二终端,所述第二终端为所述多个旁观终端中最先发送所述请 求消息的终端。
根据本公开实施例提供的云游戏操控管理的方法,通过判断申请主控权 的多个旁观终端发送请求消息的时间,并选取其中最先发送请求消息的旁观 终端作为新的主控终端,能够便于当前主控终端高效便捷地选取新的主控终 端。
在一个实施例中,所述方法还包括:接收所述云端服务器发送的第一提 示消息,所述第一提示消息用于提示所述第一终端有所述旁观终端申请对所 述云游戏的主控权;响应于所述第一提示消息,向主控玩家提示有所述旁观 终端申请对所述云游戏的主控权。
根据本公开实施例提供的云游戏操控管理的方法,通过主控终端根据第 一提示消息能够向主控玩家进行相应的提示,从而使主控终端对应的玩家便 捷及时地获知有旁观终端想要申请主控权,从而采取相应的主控权切换策略。
根据本公开的第三方面,提供了一种云端服务器,所述云端服务器与多 个终端之间具有通信通道,所述多个终端包括当前对所述云游戏主控的第一 终端,以及对所述云游戏进行旁观的至少一个旁观终端,所述云端服务器包 括至少一个存储器和处理器和通信接口,所述通信接口用于与所述多个终端 中的部分或全部终端进行通信,所述存储器用于存储计算机指令,当所述计 算机指令在所述处理器中被执行时,使得所述云端服务器实现如上述第一方 面的任一项实施例中所述的方法。
根据本公开的第四方面,提供了一种终端,所述终端为当前对所述云游 戏进行主控的终端,包括至少一个存储器和处理器和通信接口,所述通信接 口用于与所述云端服务器进行通信,所述存储器用于存储计算机指令,当所 述计算机指令在所述处理器中被执行时,使得所述云端服务器实现如上述第 二方面的任一项实施例中所述的方法。
根据本公开的第五方面,提供了一种云游戏操控管理的系统,所述系统 包括云端服务器和多个终端,所述云端服务器与所述多个终端之间具有通信 通道,所述多个终端包括当前对所述云游戏主控的第一终端,以及对所述云 游戏进行旁观的至少一个旁观终端,其中,所述云端服务器用于执行如上述 第一方面的任一项实施例所述的方法,所述第一终端用于执行如上述第二方 方面的任一项实施例所述的方法。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性 的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公 开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
图1是本公开实施例提供的一种云游戏操控管理的系统架构的示意图;
图2是本公开实施例提供的一种云游戏操控管理的方法的流程示意图;
图3是本公开实施例提供的一种云端服务器的结构事示意图;
图4是本公开实施例提供的一种终端的结构示意图;
图5是本公开实施例提供的一种云游戏操控管理的装置的结构示意图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的 描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的 要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所 有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一 些方面相一致的装置和方法的例子。
现有的云游戏架构下,在云端所运行的软件根据其运行平台的不同而被 分为:windows、linux、android、ios等多种不同平台版本。不同平台版本的 软件,比如游戏软件运行在不同系统架构所实现的云端服务器中,如安卓或 者ios版本软件运行在精简指令集机器(advanced RISC machine,ARM)架 构所实现的云端服务器中,windows版本软件运行在windows或者linux架 构所实现的云端服务器中。
如背景技术所介绍,在目前的一些可能的云游戏场景中,多个游戏终端 可以同时连接同一个服务器进行游戏,此时,可以有一个主控玩家操控游戏, 而其他玩家则用同一种游戏视角进行游戏旁观(类似直播场景)。在很多情 形下,比如主控玩家游戏受阻或者遇到挑战无法完成时,主控玩家会期望将 主控权释放出来,由其它旁观玩家获取主控权并代替完成游戏。然而,在现 有的云游戏中,旁观玩家一般只能观看游戏,而无法操控游戏,游戏的主控 权无法在各个玩家之间进行灵活的切换。例如,在吃鸡类游戏中,多个玩家 进入同一个游戏场景进行游戏,如果一些玩家在游戏中被淘汰,这些玩家可 以进入旁观模式,以其他活动玩家的视角继续观看游戏进程,但却无法继续 操控游戏。
为解决上述问题,本公开实施例提供了一种云游戏操控管理的方法,在 该方法中,旁观终端可以向云端服务器请求游戏主控权,云端服务器将请求 发送至当前的主控终端,主控终端则根据需要告知云端服务器主控权切换给 哪个旁观终端。通过本公开实施例提供的云游戏操控管理的方法,可以实现 根据玩家需求,灵活切换游戏主控权,使旁观玩家也能操控游戏,从而提升 玩家的体验。
在本公开实施例中,玩家也可以被称为游戏用户、终端用户等;玩家所 使用的客户端设备可以被称为零终端、游戏终端或者终端;云端服务器也可 以被称为服务器。本公开实施例中的终端可以具有不同的外观形态,比如, 可以是个人计算机(personalcomputer,PC)形态、笔记本形态、平板电脑 形态或者移动终端形态等。基于云游戏的特点(云游戏主要运行在服务器上), 相比于现有C/S架构下的客户端设备,终端的内部结构和配置可以更为简单。
为便于理解本公开实施例提供的实施例,首先结合图1,对本公开提供 的云游戏操控管理的方法所应用的系统架构进行介绍。参考图1,为本公开 实施例提供的一种云游戏操控管理的系统架构示意图。
该系统架构包括服务端(S端)和多个接收端(R端)。其中,服务端 可以是服务器;多个接收端可以是多个终端,如用户的手机、电脑、平板等 设备。示例性的,该多个终端可以包括一个主控终端以及至少一个旁观终端, 其中,主控终端是指是指当前对游戏具有主控权,也即能够操控游戏或者其 操控信息能够得到服务器响应的终端,该主控终端对应的玩家当前为主控玩 家;旁观终端是指对游戏不具有主控权,也即无法操控游戏的终端,该旁观 终端对应的玩家为旁观玩家。
应理解,在本公开实施例中,终端与服务器之间具有通信通道,能够获 取服务器分发的游戏画面,其中,当有多个终端同时连接到服务器上时,服 务器例如可以通过广播等方式向该多个终端发送游戏画面。因此,对于旁观 玩家来说,虽然无法对游戏进行操控,但能够与主控玩家以同一视角观看游 戏画面,或者与主控玩家同步观看同一游戏画面。
本公开实施例中的终端可以包括云游戏对应的应用(application,App), 该应用可以用于与玩家进行交互。例如,用户可以通过应用向服务器发送操 控指示或者业务请求等数据;或者,终端可以通过应用向用户呈现游戏和应 用的相关数据,这样就可以使用户看到所参与的游戏或所使用的应用的画面。
在一些实施例中,服务器可以用于接收主控玩家通过主控终端输入的远 程游戏操作,如游戏操控消息;然后服务器可以基于操控消息运行云游戏或 执行相应的业务。在运行云游戏过程中,服务器可以生成游戏画面,并且作 为游戏信号的输出端,将渲染后的游戏画面等游戏信号发送给终端。
为更好的理解本公开实施例提供的云游戏操控管理的方法,以下仍然结 合图1,对服务器和终端包括的模块以及各个模块的主要功能进行介绍。
示例性的,如图1所示,终端包括操控事件采集模块、报文收发模块、 解码还原模块以及画面显示模块。
其中,操控事件采集模块可以对应键盘、鼠标、手柄、触摸屏等输入硬 件,主要负责游戏操控事件采集。此外,操控事件采集模块,还可以用于对 操控数据进行协商转换,将不同外设事件对应的数据转换为统一的格式,比 如,若不同玩家分别采用触摸屏方式、鼠标方式、键盘方式控制游戏中的光 标移动一定的像素点时,操控事件采集模块可以将不同输入方式输入的操控 事件转换为相同格式的键值。
报文收发模块,用于接收服务端发送的报文,或者用于向服务端发送报 文。
解码还原模块,用于将获取的服务端发送的报文数据进行解码还原,如 对游戏的图像数据进行解码还原。
画面显示模块,用于基于解码还原模块处理后的数据,向用户显示相关 的游戏画面。
示例性的,如图1所示,服务器包括报文收发模块、操控事件管理模块、 操控事件注入模块、桌面采集模块以及编码压缩模块。
其中,报文收发模块的功能与零终端中的报文收发模块类似,用于接收 零终端发送的报文数据,或者,向零终端发送报文数据。
操控事件管理模块,主要负责操控事件的筛选过滤,比如,对于主控终 端发送的操控数据,操控事件管理模块可以将其传输至下一模块,如操控注 入事件模块;而对于非主控终端,如旁观终端发送的操控数据,操控事件管 理模块则可以将其过滤,如将该操控数据的数据包丢弃或者忽略,也即不会 将其传输至下一模块。
操控事件注入模块,可以用于接收操控事件管理模块传输的数据,并将 该数据输入至服务器的操作系统,从而使得操作系统根据输入的数据获知操 作指令或业务请求,执行对应的操作。
桌面采集模块,可以按照一定的采样频率实时采集当前操作系统生成的 游戏画面。
编码压缩模块,主要负责对桌面采集模块采集的游戏应用的画面数据进 行编码压缩,形成对应的数据流。
在图1所示的系统架构的基础上,以下结合附图对本公开实施例提供的 云游戏操控管理的方法进行介绍。
示例性的,如图2所示,为本公开实施例提供的一种云游戏操控管理的 方法。该云游戏操控管理的方法可以由服务端(如云端服务器)来执行,具 体包括以下步骤:
S201,接收第二终端发送的请求消息,该第二终端为至少一个旁观终端 中的某一个终端,请求消息用于申请对云游戏的主控权。
S202,向第一终端转发请求消息。
S203,接收第一终端发送的第一指示信息,该第一指示信息用于指示将 主控权切换给第二终端。
在一些实施例中,在游戏开启之前,多个玩家对应的终端可以与服务器 建立通信连接,使得终端与服务器之间具有通信通道(或称数据传输通道); 服务器可以由多个终端选取一个作为主控终端,该主控终端对应的玩家可以 对游戏行使主控权,操控游戏进程。
示例性的,服务器可以通过多人游戏操控抢答机制确定主控终端。比如, 服务器可以根据终端与服务器建立通信通道的时间,选择最先与服务器建立 通信通道的终端作为主控终端。
在一些实施例中,当确定主控终端后,对于旁观终端的选取可以由主控 终端来执行,也可以由服务器来执行。
比如,服务器可以将接收到的其他终端的申请参与游戏的请求消息转发 给主控终端,主控终端选择将部分或全部其他终端添加至当前游戏的图像接 收群组中,之后,服务器会向该图像接收群组中的终端发送游戏画面;又比 如,服务器根据其他终端的通信连接请求,判断这些终端是否满足连接规则, 若满足,则可以被接入图像接收群组,从而能够作为旁观终端接收游戏画面。
在一些实施例中,如果在游戏过程中,有新的终端向服务器申请建立通 信连接,则服务器可以与该终端建立通信连接。在游戏过程中,服务器可以 与该终端之间的操控事件的传输通道,而过滤掉该终端发送的操控数据。换 言之,在游戏过程中新建立连接的终端也可以作为旁观终端。
在一些实施例中,为了实现仅让主控终端操控游戏,而不使其他旁观终 端操控游戏,在实际应用时,服务器可以保留其与终端之间的通信通道,并 且接收所有终端传输而来的操控数据,但是,仅将主控终端的操控数据传输 至服务器的操作系统,对主控终端的操控进行响应。
可选地,对于旁观终端的操控数据,服务器可以将其过滤,如将旁观终 端的操控数据丢弃,以节省服务器的内存空间。
在一些实施例中,每个成功接入服务器的终端都可以通过特定的方式请 求主控权。换言之,虽然旁观终端的操控数据不会被服务器响应,但是每个 成功接入服务器的终端,仍然具有争取游戏主控权的权利。其中,终端争取 主控权的方式可以包括但不限于通过热键,比如服务器和终端可以预先设定 默认的切换热键,如Ctrl+Shift+F8表示申请主控、Ctrl+Shift+F9表示放弃主 控、Ctrl+Shift+F10表示拒绝主控(由主控终端执行这一功能)等。
示例性的,在上述步骤S201中,第二终端对应的玩家可以通过按 Ctrl+Shift+F8键,向服务器发送申请主控的请求消息。
应理解,上述热键组合仅为示例,在实际应用时,还可以通过其他方式 表示申请主控、放弃主控以及拒绝主控,本公开对此不做限定。
在一些实施例中,当服务器接收到旁观终端发送的申请主控的请求消息 时,可以判断在当前已成功接入服务器的终端中是否存在主控终端,并根据 是否存在主控终端,采用不同的处理方式,具体可以包括以下三种情形:
(1)如果当前不存在主控终端,且当前服务器仅接收到一个旁观终端发 送的请求消息时,服务器可以直接将主控权分配给该旁观终端。
(2)如果当前不存在主控终端,且当前服务器接收到多个旁观终端发送 的请求消息时,服务器可以按照一定的分配规则选择主控设备;其中,分配 规则可以根据需要灵活设定,比如按照旁观终端发送请求消息的时间,服务 器将最先发送请求消息的终端选为主控终端。
(3)如果当前存在主控终端,当服务器接收到至少一个旁观终端发送的 请求消息时,服务器可以将至少一个请求消息转发给当前的主控终端,由主 控终端确定是否切换主控权。
以下主要针对(3)中的情形进行进一步介绍。
在一些实施例中,服务器可以向当前的主控终端发送第一提示消息,该 第一提示消息用于提示主控终端有旁观终端申请对云游戏的主控权;响应于 第一提示消息,主控终端可以通过硬件或者软件的方式向主控玩家提示存在 旁观终端申请对云游戏的主控权。主控终端向用户的提示方式包括但不限于: 主控终端上指示灯的闪烁变化,或者主控终端的显示界面显示一个提示小窗 口等,本公开实施例对具体提示方式不做限定。
在一些实施例中,当主控玩家根据主控终端的提示获知当前存在旁观终 端在申请主控权时,可以根据需求判断是否需要将主控权切换给旁观终端。 如果主控玩家需要将主控权切换给旁观终端(比如在主控玩家无法完成游戏 挑战的情形下),此时玩家例如可以通过按Ctrl+Shift+F9键向服务器指示放 弃主控权。
在一种实现方式中,当当前主控终端(也即第一终端)确定放弃主控权 时,如果当前申请主控权的旁观终端只有一个,那么服务器可以将主控权分 配给该旁观终端。
在另一种实现方式中,当当前主控终端(也即第一终端)确定放弃主控 权时,如果当前有多个旁观终端申请主控权,则第一终端可以按照预设方式 选取其中一个作为新的主控终端。
示例性的,预设方式可以有多种实现方式,为便于理解,本公开提供以 下两种示例:
方式1,第一终端按照上述多个旁观终端申请主控权的时间,选取最先 申请主控权的旁观终端最为新的主控终端。其中,多个旁观终端申请主控权 的时间例如可以是该多个旁观终端向服务器发送请求消息的时间,或者也可 以是服务器接收到该多个旁观终端发送的请求消息的时间,或者也可以是第 一终端接收到该多个旁观终端发送的请求消息的时间。
可选地,当以旁观终端发送请求消息的时间,或者服务器接收到请求消 息的时间来判断最先发送请求消息的终端时,第一终端接收到的请求消息中 可以携带旁观终端发送请求消息的时间戳,或者服务器接收到请求消息的时 间戳。
方式2,服务器可以向第一终端发送包括所有申请主控权的旁观终端的 可视化信息(如浮动窗口),使第一终端向当前的主控玩家可视化呈现所有 申请主控权的旁观终端;之后,主控玩家可以自主选择由哪个旁观终端获取 主控权。
在方式2中,第一终端还可以直接采用菜单列表方式选择主控切换,而 不再使用上文所说的热键方式放弃主控权。
在一些实施例中,当第一终端放弃主控权后,第一终端可以作为旁观终 端,不再具有对云游戏的操控能力。
具体地,服务器可以建立并存储有白名单,该白名单中记录有主控终端 的相关信息,例如在主控终端还没有切换时,该白名单中记录有第一终端的 标识、IP地址等信息。应理解,对于白名单中的终端,服务器可以响应其操 控信息,而未记录在白名单中的终端,服务器仅保留与这些终端的通信通道, 但对通信通道上传输来的操控数据进行过滤。换言之,记录在白名单中的终 端即为当前的主控终端,而未记录在白名单中的终端,即为当前的旁观终端。
在一些实施例中,如步骤S203中所说,如果服务器基于第一指示信息 获知第一终端将主控权切换给第二终端时,服务器可以将第一终端由白名单 中删去,并将第二终端添加进白名单。之后,第一终端可以保留断开与服务 器通信连接的热键,以方便退出游戏,而服务器也只能响应其断开连接的请 求数据,而将其他的操控数据过滤掉。
根据本公开实施例提供的云游戏操控管理的方法,多个游戏玩家可以获 取同一云端服务器发送的游戏画面,其中的旁观玩家可以通过发起主控权请 求争取游戏的主控权,当前的主控玩家则可以根据需求,确定是否将主控权 切换给其他终端,若切换,当前终端还可以自行选择将主控权切换至哪个终 端。通过该方法,能够在主控玩家需要时,灵活地将主控权切换给其他旁观 玩家,使旁观玩家也能参与到游戏中,增强了多玩家的互动性,提升了玩家 的游戏体验。
基于上述图2对应的实施例中所描述的云游戏操控管理的方法,下述为 本公开的装置实施例,可以用于执行本公开的方法实施例。
本公开实施例提供一种云端服务器,如图3所示,该云端服务器300包 括:接收模块301和发送模块302。
在一些实施例中,接收模块301,可以用于接收所述第二终端发送的请 求消息,所述第二终端为所述至少一个旁观终端中的某一个终端,所述请求 消息用于申请对所述云游戏的主控权。
在一些实施例中,发送模块302,可以用于向所述第一终端转发所述请 求消息;
在一些实施例中,接收模块301,还可以用于接收所述第一终端发送的 第一指示信息,所述第一指示信息用于指示将所述主控权切换给所述第二终 端。
在一些实施例中,云端服务器300还可以包括处理模块303,用于响应 于所述第一指示信息,过滤所述第一终端发送的第一操控消息,且响应所述 第二终端发送的第二操控消息。
在一些实施例中,发送模块302,还可以用于向所述第一终端发送第一 提示消息,所述第一提示消息用于提示所述第一终端有所述旁观终端申请对 所述云游戏的主控权。
本公开实施例提供一种终端,如图4所示,该终端400包括:接收模块 401、处理模块402和发送模块403。
在一些实施例中,接收模块401,可以用于接收云端服务器转发的请求 消息,所述请求消息用于第二终端申请对所述云游戏的主控权,所述第二终 端为对所述云游戏进行旁观的至少一个旁观终端中的某一个零终端。
在一些实施例中,处理模块402,可以用于确定将所述主控权切换给所 述第二终端。
在一些实施例中,发送模块403,可以用于向所述云端服务器发送第一 指示信息,所述第一指示信息用于指示将所述主控权切换给所述第二终端。
在一些实施例中,终端400还可以包括显示模块,用于向用户显示所述 第二终端申请获取主控权的第二提示信息。
在一些实施例中,接收模块401,还可以用于接收所述用户输入的第二 指示信息,所述第二指示信息用于指示将所述主控权切换给所述第二终端。
在一些实施例中,处理模块402,还可以用于根据所述多个旁观终端的 请求消息的发送时间,确定将所述主控权切换给所述第二终端,所述第二终 端为所述多个旁观终端中最先发送所述请求消息的终端。
在一些实施例中,接收模块401,还可以用于接收所述云端服务器发送 的第一提示消息,所述第一提示消息用于提示所述第一终端有所述旁观终端 申请对所述云游戏的主控权。
在一些实施例中,处理模块402,还可以用于响应于所述第一提示消息, 向用户提示有所述旁观终端申请对所述云游戏的主控权。
基于上述图2对应的实施例中所描述的云游戏操控管理的方法,如图5 所示,本公开实施例还提供一种云游戏操控管理的装置500,该装置500包 括至少一个处理器501、存储器502以及通信接口503,其中,通信接口503 用于与其他装置进行通信,存储器502中存储有计算机指令,当所述计算机 指令在处理器501中被执行时,使得所述装置得以执行本公开实施例提供的 云游戏操控管理的方法。
基于上述图2对应的实施例中所描述的云游戏操控管理的方法,本公开 实施例还提供一种云游戏操控管理的系统,该系统包括云端服务器和终端。 其中,云端服务器和终端用于执行上述图2对应的实施例中所描述的云游戏 操控管理的方法在云端服务器和终端上的功能,此处不再赘述。
基于上述图2对应的实施例中所描述的云游戏操控管理的方法,本公开 实施例还提供一种计算机可读存储介质,例如,非临时性计算机可读存储介 质可以是只读存储器(英文:Read Only Memory,ROM)、随机存取存储器 (英文:Random Access Memory,RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据 存储装置等。该存储介质上存储有计算机指令,用于执行上述实施例中所描 述的云游戏操控管理的方法,此处不再赘述。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的公开后,将容易想到本 公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性 变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公 开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被 视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确 结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所 附的权利要求来限制。

Claims (10)

1.一种云游戏操控管理的方法,其特征在于,应用于云端服务器,所述云端服务器与多个终端之间具有通信通道,所述多个终端包括当前对所述云游戏主控的第一终端,以及对所述云游戏进行旁观的至少一个旁观终端,所述方法包括:
接收第二终端发送的请求消息,所述第二终端为所述至少一个旁观终端中的某一个终端,所述请求消息用于申请对所述云游戏的主控权;
向所述第一终端转发所述请求消息;
接收所述第一终端发送的第一指示信息,所述第一指示信息用于指示将所述主控权切换给所述第二终端。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一指示信息,过滤所述第一终端发送的第一操控消息,且响应所述第二终端发送的第二操控消息。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
向所述第一终端发送第一提示消息,所述第一提示消息用于提示有所述旁观终端申请对所述云游戏的主控权。
4.一种云游戏操控管理的方法,其特征在于,应用于第一终端,所述第一终端为当前对所述云游戏进行主控的终端,所述方法包括:
接收云端服务器转发的请求消息,所述请求消息用于第二终端申请对所述云游戏的主控权,所述第二终端为对所述云游戏进行旁观的至少一个旁观终端中的某一个终端;
确定将所述主控权切换给所述第二终端;
向所述云端服务器发送第一指示信息,所述第一指示信息用于指示将所述主控权切换给所述第二终端。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述确定将所述主控权切换给所述第二终端,具体包括:
向所述第一终端对应的主控玩家显示所述第二终端申请获取主控权的第二提示信息;
接收所述主控玩家输入的第二指示信息,所述第二指示信息用于指示将所述主控权切换给所述第二终端。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,当接收到多个所述旁观终端的请求消息时,所述方法还包括:
根据所述多个旁观终端的请求消息的发送时间,确定将所述主控权切换给所述第二终端,所述第二终端为所述多个旁观终端中最先发送所述请求消息的终端。
7.根据权利要求4-6中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述云端服务器发送的第一提示消息,所述第一提示消息用于提示所述第一终端有所述旁观终端申请对所述云游戏的主控权;
响应于所述第一提示消息,向所述第一终端对应的主控玩家提示有所述旁观终端申请对所述云游戏的主控权。
8.一种云端服务器,其特征在于,所述云端服务器与多个终端之间具有通信通道,所述多个终端包括当前对所述云游戏主控的第一终端,以及对所述云游戏进行旁观的至少一个旁观终端,所述云端服务器包括至少一个存储器和处理器和通信接口,所述通信接口用于与所述多个终端中的部分或全部终端进行通信,所述存储器用于存储计算机指令,当所述计算机指令在所述处理器中被执行时,使得所述云端服务器实现如权利要求1至3中任一项所述的方法。
9.一种终端,其特征在于,所述终端为当前对所述云游戏进行主控的终端,包括至少一个存储器和处理器和通信接口,所述通信接口用于与所述云端服务器进行通信,所述存储器用于存储计算机指令,当所述计算机指令在所述处理器中被执行时,使得所述终端实现如权利要求4至7中任一项所述的方法。
10.一种云游戏操控管理的系统,其特征在于,所述系统包括云端服务器和多个终端,所述云端服务器与所述多个终端之间具有通信通道,所述多个终端包括当前对所述云游戏主控的第一终端,以及对所述云游戏进行旁观的至少一个旁观终端,其中,所述云端服务器用于执行如权利要求1至3中任一项所述的方法,所述第一终端用于执行如权利要求4至7中任一项所述的方法。
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