CN112494934A - 云游戏数据的处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

云游戏数据的处理方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN112494934A
CN112494934A CN202011503145.5A CN202011503145A CN112494934A CN 112494934 A CN112494934 A CN 112494934A CN 202011503145 A CN202011503145 A CN 202011503145A CN 112494934 A CN112494934 A CN 112494934A
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game
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易辉
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罗焱
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    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
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Abstract

本申请提供了一种云游戏数据的处理方法、装置、设备及存储介质,属于互联网和云技术领域,应用于云游戏对接系统,云游戏对接系统用于连接应用平台和多个云游戏提供方的服务器,所述方法包括:接收来自应用平台的云游戏启动请求;基于云游戏启动请求,生成针对第一云游戏的数据需求策略;向第一云游戏提供方的服务器发送数据需求策略;接收第一云游戏提供方的服务器发送的第一云游戏的游戏数据;向应用平台发送所述第一云游戏的游戏数据。本申请实施中,简化应用平台获取游戏数据的过程,降低针对各个云游戏提供方的适配成本,保证在运行过程中生成的游戏数据与应用平台之间的适配度,保证云游戏的游戏画面的显示效果,提高用户体验。

Description

云游戏数据的处理方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及互联网和云技术领域,特别涉及一种云游戏数据的处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
云游戏(Cloud gaming)又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。
目前,在相关技术中,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,服务器端能够将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络发送给用户终端。示例性地,用户终端在启动云游戏时,从云游戏提供方对应的服务器端获取游戏画面数据,并采用该游戏画面数据在界面中显示云游戏的游戏画面。
然而,在上述相关技术中,不同的云游戏可以对应不同的云游戏提供方,由于不同云游戏提供方在画质、流程及API(Application Programming Interface,应用程序接口)之间差别较大且各有其优缺点,用户终端需要适配不同的云游戏提供方,操作繁琐且适配成本高。
发明内容
本申请实施例提供了一种云游戏数据的处理方法、装置、设备及存储介质,能够简化应用平台获取游戏数据的过程,降低针对各个云游戏提供方的适配成本。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种数据处理方法,应用于云游戏对接系统,所述云游戏对接系统用于连接应用平台和多个云游戏提供方的服务器,所述方法包括:
接收来自所述应用平台的云游戏启动请求,所述云游戏启动请求用于请求启动第一云游戏;
基于所述云游戏启动请求,生成针对所述第一云游戏的数据需求策略,所述数据需求策略用于指示所述第一云游戏的游戏数据的生成方式;
向第一云游戏提供方的服务器发送所述数据需求策略;其中,所述第一云游戏提供方是所述多个云游戏提供方中,提供有所述第一云游戏的云游戏提供方;
接收所述第一云游戏提供方的服务器发送的所述第一云游戏的游戏数据;
向所述应用平台发送所述第一云游戏的游戏数据,所述第一云游戏的游戏数据由所述应用平台进行显示。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种云游戏数据的处理装置,所述装置用于连接应用平台和多个云游戏提供方的服务器,所述装置包括:
请求接收模块,用于接收来自所述应用平台的云游戏启动请求,所述云游戏启动请求用于请求启动第一云游戏;
策略生成模块,用于基于所述云游戏启动请求,生成针对所述第一云游戏的数据需求策略,所述数据需求策略用于指示所述第一云游戏的游戏数据的生成方式;
策略发送模块,用于向第一云游戏提供方的服务器发送所述数据需求策略;其中,所述第一云游戏提供方是所述多个云游戏提供方中,提供有所述第一云游戏的云游戏提供方;
数据接收模块,用于接收所述第一云游戏提供方的服务器发送的所述第一云游戏的游戏数据;
数据发送模块,用于向所述应用平台发送所述第一云游戏的游戏数据,所述第一云游戏的游戏数据由所述应用平台进行显示。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述云游戏数据的处理方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述云游戏数据的处理方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述云游戏数据的处理方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
通过云游戏对接系统来连接应用平台和多个云游戏提供方的服务器,即云游戏对接系统能够获取各个云游戏提供方的服务器发送的游戏数据,并向应用平台提供该游戏数据,应用平台只需要和云游戏对接系统对接,而不需要和多个不同的云游戏提供方对接,避免应用平台从各个云游戏提供方的服务器获取游戏数据时,由于不同云游戏提供方之间的差异而造成的针对不同云游戏提供方的适配操作,简化应用平台获取游戏数据的过程,降低针对各个云游戏提供方的适配成本;而且,在启动云游戏之前,根据应用平台提供的启动请求生成针对云游戏的数据需求策略,使得云游戏提供方的服务器能够根据该需求策略确定云游戏的运行方式,保证在运行过程中生成的游戏数据与应用平台之间的适配度,保证云游戏的游戏画面的显示效果,提高用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的云游戏运行系统的示意图;
图2示例性示出了一种调度系统的示意图;
图3是本申请一个实施例提供的云游戏数据的处理方法的流程图;
图4示例性输出了一种服务器更换方式的示意图;
图5示例性示出了一种登录帐号的验证方式的示意图;
图6示例性示出了一种服务器分配方式的示意图;
图7示例性示出了一种调度系统和排队队列的交互方式的示意图;
图8示例性示出了一种支付方式的示意图;
图9示例性示出了一种第二工具包的更新方式的示意图;
图10是本申请一个实施例提供的云游戏数据的处理装置的框图;
图11是本申请另一个实施例提供的云游戏数据的处理装置的框图;
图12是本申请一个实施例提供的计算机设备结构的示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的云游戏运行系统的示意图。该云游戏运行系统可以是一个云服务系统。如图1所示,该云游戏运行系统可以包括:用户终端10、云游戏对接系统20和云游戏提供方30。
用户终端10用于通过云游戏的游戏数据向用户展示对应的游戏画面。其中,用户终端10可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表、可穿戴电子设备等,本申请实施例对此不作限定。可选地,用户终端10中可以安装应用程序的客户端。在本申请实施例中,该应用程序可以是任意能够为用户提供包含云游戏的应用平台的程序,用户可以通过应用程序中的应用平台开启云游戏,该应用平台可以包括一个或多个云游戏。可选地,上述应用程序可以是以网页形式展示应用平台的浏览器,也可以是应用平台的客户端。
云游戏对接系统20用于连接应用平台和多个云游戏提供方的服务器。其中,应用平台在上述用户终端10中。可选地,云游戏对接系统20的功能,可以由服务器实现。其中,该服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。在这种情况下,云游戏对接系统可以是一个中台系统,如称为云游戏业务中台或云游戏对接中台。当然,在实际运用中,该云游戏对局系统20也可以部署在用户终端10中,本申请实施例对此不作限定。
可选地,云游戏对接系统20包括第一工具包21、第二工具包22和服务平台23。其中,第一工具包21用于对接上述用户终端10中的应用平台,第二工具包22用于对接多个云游戏提供方的服务器,服务平台23中的调度系统用于统一调度云游戏提供方的服务器。当然,服务平台23中还可以包括用于统一调度支付的支付系统,以及用于统一帐号的帐号系统。当然,在实际运用中,设计人员也可以根据实际情况下云游戏对接系统20中增加或减少其它服务系统,本申请实施例对此不作限定。
示例性地,如图2所示,服务平台23中的调度系统包括逻辑层231、存储层232和工具层233。其中,逻辑层231包括用于确定云游戏启动请求的排队信息的排队单元、用于统一调度云游戏提供方的服务器的设备调度单元,以及用于对游戏数据进行适配调整的适配单元;存储层232包括用于存储排队队列的队列存储、用于存储云游戏信息的游戏存储,以及用于存储当前游戏情况的在玩存储;工具层233包括云游戏对接系统所处的各种工具,如设备调度单元所需的设备调度工具、帐号系统所需要的内置帐号工具等。
云游戏提供方30用于向用户提供各种云游戏。可选地,云游戏提供方30中包括服务器31,该服务器31用于对云游戏提供方30包含的云游戏进行管理。需要说明的一点是,在本申请实施例中,云游戏提供方30包括多个不同的云游戏提供方,即用户终端10能够通过与游戏业务中心20,与多个云游戏提供方建立连接。其中,每一个云游戏提供方对应的服务器数量可以相同,也可以不同,可以是一个,也可以是多个,本申请实施例对此不作限定。
可选地,上述云游戏提供方30对应的各个服务器可以组成区块链系统。区块链系统中包括多个节点,每个服务器可以实现称为区块链系统中的一个节点,用于实现区块链中数据的存储、校验、读取等功能。区块链是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链(Blockchain),本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。区块链可以包括区块链底层平台、平台产品服务层以及应用服务层。
区块链底层平台可以包括用户管理、基础服务、智能合约以及运营监控等处理模块。其中,用户管理模块负责所有区块链参与者的身份信息管理,包括维护公私钥生成(账户管理)、密钥管理以及用户真实身份和区块链地址对应关系维护(权限管理)等,并且在授权的情况下,监管和审计某些真实身份的交易情况,提供风险控制的规则配置(风控审计);基础服务模块部署在所有区块链节点设备上,用来验证业务请求的有效性,并对有效请求完成共识后记录到存储上,对于一个新的业务请求,基础服务先对接口适配解析和鉴权处理(接口适配),然后通过共识算法将业务信息加密(共识管理),在加密之后完整一致的传输至共享账本上(网络通信),并进行记录存储;智能合约模块负责合约的注册发行以及合约触发和合约执行,开发人员可以通过某种编程语言定义合约逻辑,发布到区块链上(合约注册),根据合约条款的逻辑,调用密钥或者其它的事件触发执行,完成合约逻辑,同时还提供对合约升级注销的功能;运营监控模块主要负责产品发布过程中的部署、配置的修改、合约设置、云适配以及产品运行中的实时状态的可视化输出,例如:告警、监控网络情况、监控节点设备健康状态等。
平台产品服务层提供典型应用的基本能力和实现框架,开发人员可以基于这些基本能力,叠加业务的特性,完成业务逻辑的区块链实现。应用服务层提供基于区块链方案的应用服务给业务参与方进行使用。
在本申请实施例中,上述云游戏提供方30对应的各个服务器所组成区块链系统,用于保证数据存储的正确性,有效防止数据被篡改。示例性地,区块链系统中的某个节点服务器在接收到待存储的数据,且区块链系统中的各个节点服务器针对待存储数据达成共识之后,将该待存储数据入链存储。可选地,该待存储数据可以为用户帐号信息、游戏进度信息,以及用户帐号信息和游戏进度信息之间的对应关系等。当然,在实际运用中,工作人员可以根据实际情况对上述待存储数据进行灵活设置,本申请实施例对此不作限定。可选地,为了保证云游戏试玩过程中的及时性,上述针对待存储数据的存储可以在云游戏试玩结束之后统一进行存储。
可选地,上述区块链系统中可以包括不同云游戏提供方对应的各个服务器,本申请实施例对此不作限定。示例性地,在新的云游戏提供方对应的服务器加入区块链系统时,需要在区块链系统中已有的节点服务器达成共识的情况下,才能够确定该新的云游戏提供方对应的服务器为区块链系统的新的节点服务器。
可选地,用户终端10、云游戏对接系统20和云游戏提供方30之间通过网络进行通信。
上述云游戏运行系统可以基于云技术(Cloud technology)来构建。云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
云游戏又可称为游戏点播,是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
下面,结合几个实施例对本申请技术方案进行介绍说明。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的云游戏数据的处理方法的流程图。该方法可应用于图1所示的云游戏运行系统中,如各步骤的执行主体可以是云游戏对接系统20,该云游戏对接系统用于连接应用平台和多个云游戏提供方的服务器,该方法可以包括以下几个步骤(301~305):
步骤301,接收来自应用平台的云游戏启动请求。
应用平台是指为用户提供云游戏的平台,可选地,用户可以通过点击该应用平台中云游戏对应的图标,来启动该云游戏。其中,上述应用平台中可以包括一个或多个云游戏,且不同的云游戏可以属于相同的云游戏提供方,也可以属于不同的云游戏提供方,本申请实施例对此不作限定。当然,应用平台的同一云游戏,可以对应有不同的云游戏提供方,即不同的云游戏提供方可以为应用平台提供同一云游戏,在这种情况下,应用平台在启动云游戏时,可以从不同的云游戏提供方中选择合适的云游戏提供方来获取游戏数据。
云游戏启动请求用于请求启动第一云游戏。在本申请实施例中,云游戏对接系统接收来自应用平台的云游戏启动请求,并根据该云游戏启动请求确定启动第一云游戏。可选地,应用平台向用户展示多个云游戏的启动图标,用户可以通过针对第一云游戏的启动图标的触发操作来触发生成上述云游戏启动请求,进而由应用平台向云游戏对接系统发送该云游戏启动请求,对应地,云游戏对接系统接收来自应用平台的云游戏启动请求。其中,上述云游戏启动请求包括第一云游戏的标识信息,云游戏对接系统可以根据云游戏启动请求中的标识信息,确定待启动的云游戏为第一云游戏。
步骤302,基于云游戏启动请求,生成针对第一云游戏的数据需求策略。
在本申请实施例中,云游戏对接系统在接收到上述云游戏启动请求之后,基于该云游戏启动请求,生成针对上述第一云游戏的数据需求策略。其中,该数据需求策略用于指示第一云游戏的游戏数据生成方式。示例性地,第一云游戏提供方的服务器在获取上述数据需求策略之后,可以基于该数据需求策略,运行第一云游戏,并生成第一云游戏的游戏数据,进而将该游戏数据传回至云游戏对接系统。
可选地,上述数据需求策略包括试玩时长和运行策略。其中,试玩时长是指应用平台对应的帐号信息针对第一云游戏的单次使用时长,第一云游戏每次启动时对应的试玩时长可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不作限定;运行策略用于是指第一云游戏的运行方式,如图像帧分辨率、图像帧更新速度等。
在一种可能的实施方式中,上述数据需求策略还可以包括应用平台对应的帐号标识。其中,帐号标识用于标识应用平台的用户的唯一性。可选地,第一云游戏提供方的服务器可以根据该帐号标识确定应用平台的用户针对第一云游戏的历史游戏进度,便于再次启动第一云游戏时能够接着上次游玩进度继续游玩。
在另一种可能的实施方式中,上述数据需求策略还包括应用平台的用户针对第一云游戏的历史游戏进度。可选地,云游戏对接系统可以根据应用平台对应的帐号标识,确定应用平台的用户针对第一云游戏的历史游戏进度,便于再次启动第一云游戏时能够接着上次游玩进度继续游玩。
需要说明的一点是,上述帐号标识可以根据应用平台对应的帐号信息确定的,也可以是根据应用平台的用户终端对应的帐号信息确定的,本申请实施例对此不作限定。其中,应用平台对应的帐号信息用于指示用户登录应用平台时使用的帐号,应用平台的用户终端对应的帐号信息用于指示用户登录应用平台的用户终端中的其它应用程序时使用的帐号。可选地,应用平台对应的帐号信息与应用平台的用户终端对应的帐号信息相互关联。
步骤303,向第一云游戏提供方的服务器发送数据需求策略。
第一云游戏提供方是多个云游戏提供方中,提供有第一云游戏的云游戏提供方。可选地,云游戏对接系统从多个提供有第一云游戏的云游戏提供方中,随机确定某个云游戏提供方为第一云游戏提供方;或者,云游戏对接系统从多个提供有第一云游戏的云游戏提供方中,确定符合运行条件的云游戏提供方为第一云游戏提供方。其中,上述运行条件是指根据实际情况所设置的,针对各个云游戏提供方的检测条件,本申请实施例对此不作限定。
第一云游戏提供方的服务器是指运行第一云游戏并获取游戏数据的服务器。可选地,云游戏对接系统从第一云游戏提供方的多个服务器中,随机确定某个服务器为第一云游戏提供方的服务器;或者,云游戏对接系统从第一云游戏提供方的多个服务器中,确定符合运行条件的服务器为第一云游戏提供方的服务器。其中,上述运行条件是指根据实际情况所设置的,针对各个服务器的检测条件,本申请实施例对此不作限定。当然,针对云游戏提供方的运行条件和针对服务器的运行条件,可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,云游戏对接系统在确定上述数据需求策略之后,可以向第一云游戏提供方的服务器发送数据需求策略,对应地,第一云游戏提供方的服务器接收到该数据需求策略,可以基于该数据需求策略运行第一云游戏,并生成游戏数据,进而将游戏数据传回至云游戏对接系统。
需要说明的一点是,针对上述第一云游戏提供方的服务器,云游戏对接系统可以在接收到上述启动请求之后,确定该第一云游戏提供方的服务器;或者,云游戏对接系统可以在确定上述数据需求策略之后,确定该第一云游戏提供方的服务器,本申请实施例对此不作限定。
步骤304,接收第一云游戏提供方的服务器发送的第一云游戏的游戏数据。
在本申请实施例中,云游戏对接系统在向第一云游戏提供方的服务器发送数据需求策略之后,第一云游戏提供方的服务器可以基于该数据需求策略运行第一云游戏,并生成第一云游戏的游戏数据,进而将该第一云游戏的游戏数据发送至云游戏对接系统,对应地,云游戏对接系统接收该第一云游戏的游戏数据。其中,该第一云游戏的游戏数据是基于上述数据需求策略生成的。
步骤305,向应用平台发送第一云游戏的游戏数据。
在本申请实施例中,云游戏对接系统在接收到上述第一云游戏的游戏数据之后,向应用平台发送该第一云游戏的游戏数据,对应地,应用平台接收该第一云游戏的游戏数据。
其中,上述第一云游戏的游戏数据由应用平台进行显示,即应用平台在获取上述第一云游戏的游戏数据之后,可以基于该第一云游戏的游戏数据,在用户界面中显示该第一云游戏的游戏画面。
可选地,在本申请实施例中,云游戏对接系统在获取上述第一云游戏的游戏数据,可以对该第一云游戏的游戏数据进行适配处理后再发送至应用平台。可选地,上述步骤305包括以下几个步骤:
1、从游戏数据中获取第一云游戏的游戏显示信息。
游戏显示信息是指游戏数据中包含的游戏画面的显示信息。在本申请实施例中,云游戏对接系统在获取上述第一云游戏的游戏数据之后,从该游戏数据中获取第一云游戏的游戏显示信息。
2、基于游戏显示信息,确定与应用平台未适配的用户界面。
在本申请实施例中,云游戏对接系统在获取上述游戏显示信息之后,基于该游戏显示信息,确定与应用平台或应用平台对应的用户终端未适配的用户界面。其中,该未适配的用户界面是指无法在应用平台中准确显示的用户界面,或者,与应用平台的显示风格不同的用户界面。
3、将未适配的用户界面调整为适配的用户界面,生成调整后的游戏数据。
在本申请实施例中,云游戏对接系统在确定上述未适配的用户界面之后,将未适配的用户界面调整为适配的用户界面,并生成调整后的游戏数据。其中,该适配的用户界面可以是预先存储在云游戏业务平台的,与应用平台或应用平台对应的用户终端相适配的用户界面。可选地,云游戏业务平台可以通过应用平台实时更新并记录适配的用户界面。
4、向应用平台发送调整后的游戏数据。
在本申请实施例中,云游戏对接系统在获取上述调整后的游戏数据之后,向应用平台发送该调整后的游戏数据。对应地,应用平台接收到调整后的游戏数据,并根据该调整后的游戏数据显示第一云游戏的游戏画面。
可选地,在本申请实施例中,云游戏对接系统在未接收到上述游戏数据的情况下,向应用平台分配新的云游戏服务器,并向该新的云游戏服务器发送数据需求策略。其中,该数据需求策略用于控制新的云游戏服务器运行上述第一云游戏。
需要说明的一点是,上述新的云游戏服务器与之前的云游戏服务器可以属于相同的云游戏提供方,也可以属于不同的云游戏提供方,本申请实施例对此不作限定。示例性地,如图4所示,在云游戏对接系统的调度系统在接收到云游戏提供方A的服务器集群发送的游戏运行失败信息之后,向云游戏提供方B的服务器集群发送数据需求策略,进而获取云游戏提供方B的服务器集群发送游戏运行成功信息。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过云游戏对接系统来连接应用平台和多个云游戏提供方的服务器,即云游戏对接系统能够获取各个云游戏提供方的服务器发送的游戏数据,并向应用平台提供该游戏数据,应用平台只需要和云游戏对接系统对接,而不需要和多个不同的云游戏提供方对接,避免应用平台从各个云游戏提供方的服务器获取游戏数据时,由于不同云游戏提供方之间的差异而造成的针对不同云游戏提供方的适配操作,简化应用平台获取游戏数据的过程,降低针对各个云游戏提供方的适配成本;而且,在启动云游戏之前,根据应用平台提供的启动请求生成针对云游戏的数据需求策略,使得云游戏提供方的服务器能够根据该需求策略确定云游戏的运行方式,保证在运行过程中生成的游戏数据与应用平台之间的适配度,保证云游戏的游戏画面的显示效果,提高用户体验。
另外,云游戏对接系统在获取游戏数据之后,对游戏数据中的未适配的用户界面进行调整,将未适配的用户界面调整为适配的用户界面,并将调整后的数据发送至应用平台,提高调整后的游戏数据与应用平台之间的适配度,保证云游戏的游戏画面的显示效果。
另外,在云游戏对接系统未接收到游戏数据时,未应用平台分配新的云游戏服务器,保证云游戏的正常运行,确定游戏数据的正常生成,满足用户针对云游戏的使用需求。
可选地,上述云游戏启动请求包括应用平台对应的帐号信息和设备信息。其中,应用平台对应的帐号信息用于指示用户登录应用平台时使用的帐号,设备信息用于指示应用平台对应的用户终端的当前运行状态(如网速、工作负荷、剩余空间等)。在本申请实施例中,云游戏对接系统可以基于上述帐号信息和设备信息来确定上述针对第一云游戏的数据需求策略。其中,数据需求策略包括试玩时长和运行策略。下面,对数据需求策略的生成方式将进行介绍。
在示例性实施例中,上述步骤302包括以下几个步骤:
1、获取帐号信息针对第一云游戏的试玩时长。
试玩时长是指应用平台对应的帐号信息针对第一云游戏的单次使用时长。在本申请实施例中,云游戏对接系统在获取上述启动请求之后,基于该启动请求中的帐号信息,获取该帐号信息针对第一云游戏的试玩时长。
在一种可能的实施方式中,单个用户针对第一云游戏的试玩总时长无限。在这种情况下,云游戏对接系统在获取上述帐号信息之后,基于该帐号信息,结合第一云游戏的策略信息,确定该帐号信息对应的试玩权限,进而获取该帐号信息针对第一云游戏的试玩时长。其中,上述第一云游戏的策略信息可以是通过第一云游戏对应的云游戏提供方,预先存储的信息。可选地,不同的云游戏提供方对应的策略信息可以相同,也可以不同。
在另一种可能的实施方式中,单个用户针对第一云游戏的试玩总时长有限。在这种情况下,云游戏对接系统在获取上述帐号信息之后,基于该帐号信息,确定该帐号信息的关联帐号信息,并基于关联帐号信息和帐号信息,确定应用平台的用户的历史试玩时长,进一步地,结合第一云游戏的策略信息,确定应用平台的用户对应的试玩总时长,进而获取该帐号信息针对第一云游戏的试玩时长。其中,上述关联帐号信息是指应用平台的用户终端对应的帐号信息,该应用平台的用户终端对应的帐号信息用于指示用户登录应用平台的用户终端中的其它应用程序时使用的帐号;上述第一云游戏的策略信息可以是通过第一云游戏对应的云游戏提供方,预先存储的信息,可选地,不同的云游戏提供方对应的策略信息可以相同,也可以不同。
2、基于设备信息,确定第一云游戏的运行策略。
运行策略用于指示第一云游戏的运行方式。在本申请实施例中,云游戏对接系统在获取上述启动请求之后,基于该启动请求中的设备信息,确定第一云游戏的运行策略。可选地,云游戏对接系统可以基于该设备信息,确定第一云游戏在运行过程中的图像帧的分辨率。例如,在根据设备信息确定网速较慢时,调低第一云游戏在运行过程中的图像帧的分辨率。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,上述帐号信息还可以用于针对第一云游戏的登录验证。可选地,云游戏对接系统在获取上述帐号信息之后,生成针对该帐号信息的验证信息。其中,该验证信息包括帐号信息,以及该帐号信息的有效时长。进一步地,若接收到来自第一云游戏提供方的服务器的登录验证请求,则基于该验证信息对登录验证请求中的登录帐号进行校验。其中,验证信息中的帐号信息用于校验登录帐号,帐号信息的有效时长用于校验登录帐号是否处于有效时长内。
可选地,在上述登录帐号校验通过的情况下,云游戏对接系统获取该登录帐号的关联帐号,并对该关联帐号进行验证,若该关联帐号通过验证,则向第一云游戏提供方的服务器发送验证通过信息,进而第一云游戏提供方的服务器采用该登录帐号登录第一云游戏。其中,上述关联帐号用于指示登录帐号对应的应用平台对应的除登录帐号之外的其它帐号,如应用平台的用户终端中其它应用程序的登录帐号。
当然,若上述登录帐号或关联帐号未通过验证,则云游戏对接系统可以向第一云游戏提供方的服务器发送验证失败信息,进而第一云游戏提供方的服务器停止采用该登录帐号登录第一云游戏。
示例性地,结合参考图5,对登录验证进行具体介绍。具体如下:
步骤501,应用平台向云游戏对接系统发送应用平台的帐号信息和应用平台的标识信息。其中,该应用平台的标识信息用于指示应用平台的唯一性。
步骤502,云游戏对接系统将应用平台的帐号信息确定帐号信息对应的关联帐号信息。
步骤503,云游戏对接系统生成帐号信息对应的验证信息,并存储该验证信息。
步骤504,云游戏对接系统生成帐号信息对应的登录帐号。
步骤505,云游戏业务中心向第一云游戏提供方的服务器发送登录帐号和验证信息。
步骤506,第一云游戏提供方的服务器通过验证信息对登录帐号进行验证。
步骤507,在登录帐号通过验证的情况下,第一云游戏提供方的服务器存储登录帐号。
步骤508,第一云游戏提供方的服务器基于登录帐号向云游戏对接系统发送登录验证请求。
步骤509,云游戏对接系统采用验证信息对登录验证请求中的登录帐号进行验证。
步骤510,在登录帐号验证通过的情况下,云游戏对接系统根据登录帐号对应的帐号信息,确定登录帐号对应的关联帐号。其中,该关联帐号存储与上述帐号信息对应的关联帐号信息中。
步骤511,云游戏对接系统对关联帐号进行验证。
步骤512,在关联帐号验证通过的情况下,云游戏对接系统向第一云游戏提供方的服务器发送验证通过信息。
综上,在用户登录云游戏时,云游戏对接系统根据应用平台的帐号信息生成用于登录第一云游戏的登录帐号,同时,云游戏对接系统根据应用平台的帐号信息生成验证信息,在登录时,采用验证信息对登录帐号进行验证,也就是说,在登录第一云游戏时,云游戏对接系统、应用平台,以及第一云游戏提供方的服务器中包括统一的帐号信息(登录帐号),云游戏对接系统、应用平台,以及第一云游戏提供方的服务器均能够根据帐号信息(登录帐号)确定唯一的用户,进而确定该用户的游戏进度,使得用户再次启动云游戏时,能够接着上次的游戏进度继续试玩。
下面,对上述第一云游戏提供方的服务器的确定方式进行介绍。
在一种可能的实施方式中,云游戏对接系统从第一云游戏对应的多个云游戏提供方中,向应用平台分配符合运行条件的云游戏提供方,并从符合运行条件的云游戏提供方的服务器中,向应用平台分配目标服务器。其中,该目标服务器是指接收数据需求策略的服务器。
可选地,上述步骤301之后还包括以下几个子步骤:
1、从第一云游戏对应的多个云游戏提供方中,向应用平台分配符合运行条件的云游戏提供方。
运行条件是指根据实际情况所设置的,针对各个云游戏提供方的检测条件,本申请实施例对此不作限定。在本申请实施例中,云游戏对接系统在获取上述启动请求之后,从第一云游戏对应的多个云游戏提供方中,向应用平台分配符合运行条件的云游戏提供方。
在一种可能的实施方式中,上述运行条件为无条件。可选地,云游戏对接系统从所第一云游戏对应的多个云游戏提供方,随机向应用平台分配云游戏提供方,作为上述第一云游戏提供方。
在另一种可能的实施方式中,上述运行条件为启动请求中的设备信息。可选地,云游戏对接系统获取设备信息之后,基于该设备信息,确定与设备信息相匹配的云游戏提供方,作为上述第一云游戏提供方。
在再一种可能的实施方式中,上述运行条件为数据需求策略。可选地,云游戏对接系统获取数据需求策略之后,基于该数据需求策略,确定与数据需求策略相匹配的云游戏提供方,作为上述第一云游戏提供方。
2、获取符合运行条件的云游戏提供方的服务器的设备状态。
在本申请实施例中,云游戏对接系统在确定上述符合运行条件的云游戏提供方之后,获取该符合运行条件的云游戏提供方的服务器的设备状态。其中,该设备状态是指服务器的当前运行状态。
3、基于设备状态,确定处于空闲状态的服务器。
在本申请实施例中,云游戏对接系统获取上述设备状态之后,基于该设备状态,确定处于空闲状态的服务器。
4、从处于空闲状态的服务器中确定目标服务器。
在本申请实施例中,云游戏对接系统在获取上述处于空闲状态的服务器之后,从处于空闲状态的服务器中确定目标服务器。
在一种可能的实施方式中,云游戏对接系统从上述处于空闲状态的服务器中,随机确定目标服务器;在另一种可能的实施方式中,云游戏对接系统基于上述启动请求中的设备信息,确定与该设备信息相匹配的服务器为目标服务器;在再一种可能的实施方式中,云游戏对接系统基于上述数据需求策略,确定与该数据需求策略相匹配的服务器为目标服务器。
可选地,在本申请实施例中,若上述符合运行条件的云游戏提供方的服务器处于非空闲状态,则云游戏对接系统可以将上述启动请求添加至排队队列中,也可以为上述应用平台分配新的云游戏提供方。
在一种可能的实施方式中,在符合运行条件的云游戏提供方的服务器处于非空闲状态的情况下,云游戏对接系统将启动请求添加至排队队列。其中,该排队队列包括处于排队状态的各个启动请求,不同的云游戏对应的启动请求存储在不同的排队队列中。进一步地,云游戏对接系统基于排队队列生成针对应用平台的排队反馈信息,并向应用平台发送该排队反馈信息。其中,该排队反馈信息用于指示应用平台展示当前排队状况。当然,在这种情况下,云游戏业务中体可以实时对上述符合运行条件的云游戏提供方的服务器进行设备状态的更新,在符合运行条件的云游戏提供方的服务器包括处于空闲状态的服务器的情况下,从处于空闲状态的服务器中确定目标服务器,并向应用平台发送新的排队反馈信息。
在另一种可能的实施方式中,符合运行条件的云游戏提供方的服务器处于非空闲状态的情况下,云游戏对接系统从第一云游戏对应的多个云游戏提供方中,确定新的符合运行条件的云游戏提供方,并从新的符合运行条件的云游戏提供方的服务器中,向应用平台分配目标服务器。
在另一种可能的实施方式中,云游戏对接系统从第一云游戏对应的多个云游戏提供方的服务器中,向应用平台分配符合运行条件的云游戏提供方的服务器作为目标服务器。其中,目标服务器是指接收所述数据需求策略的服务器。
可选地,上述步骤301之后还包括以下几个子步骤:
1、获取第一云游戏对应的多个云游戏提供方的服务器的设备状态。
设备状态是指服务器的当前运行状态。在本申请实施例中,云游戏对接系统在获取上述启动请求之后,获取第一云游戏对应的多个云游戏提供方的服务器的设备状态。
2、基于设备状态,确定处于空闲状态的服务器。
在本申请实施例中,云游戏对接系统获取上述设备状态之后,基于该设备状态,确定处于空闲状态的服务器。
3、从处于空闲状态的服务器中确定目标游戏服务器。
在本申请实施例中,云游戏对接系统在获取上述处于空闲状态的服务器之后,从处于空闲状态的服务器中确定目标服务器。
在一种可能的实施方式中,云游戏对接系统从上述处于空闲状态的服务器中,随机确定目标服务器;在另一种可能的实施方式中,云游戏对接系统基于上述启动请求中的设备信息,确定与该设备信息相匹配的服务器为目标服务器;在再一种可能的实施方式中,云游戏对接系统基于上述数据需求策略,确定与该数据需求策略相匹配的服务器为目标服务器。
可选地,在本申请实施例中,若上述多个云游戏提供方的服务器均处于非空闲状态,则云游戏对接系统可以将上述启动请求添加至排队队列中,其中,该排队队列包括处于排队状态的各个启动请求,不同的云游戏对应的启动请求存储在不同的排队队列中。进一步地,云游戏对接系统基于排队队列生成针对应用平台的排队反馈信息,并向应用平台发送该排队反馈信息。其中,该排队反馈信息用于指示应用平台展示当前排队状况。当然,在这种情况下,云游戏业务中体可以实时对上述多个云游戏提供方的服务器进行设备状态的更新,在多个云游戏提供方的服务器包括处于空闲状态的服务器的情况下,从处于空闲状态的服务器中确定目标服务器,并向应用平台发送新的排队反馈信息。
示例性地,结合参考图6,云游戏对接系统在获取上述启动信息之后,根据该启动信息中的第一云游戏的标识信息,从游戏存储中查询第一云游戏是否存在,以及第一云游戏提供方,进而从第一云游戏提供方获取各个服务器的设备状态,并确定处于空闲状态的服务器,进一步地,由调度系统从处于空闲状态的服务器中确定目标服务器,将该目标服务器的相关信息发送至第二工具包,通过第二工具包与目标服务器对接,获取游戏数据。当然,云游戏对接系统也可以对上述各个服务器的设备状态进行实时更新,并将设备预先存储,便于后续直接从已存储的信息中确定处于空闲状态的服务器。
当然,如图7所示,在不存在处于空闲状态的服务器的情况下,调度系统可以将启动请求添加至排队系统的排队队列中,并在存在处于空闲状态的服务器的情况下,根据排队队列的排队顺序,获取启动请求,并通过调度系统为启动请求对应的应用平台分配服务器。
可选地,在本申请实施例中,用户在云游戏试玩过程中,可以触发生成针对第一云游戏的支付操作,如购买云游戏中的支付道具。下面,对本申请中的支付方式进行介绍。具体如下:
1、接收第一云游戏提供方的服务器发送的针对第一云游戏的支付订单。
支付订单中包括加密后的订单信息。在本申请实施例中,在用户使用上述第一云游戏的过程中,第一云游戏提供方的服务器通过云游戏对接系统发送的用户操作数据,可以确定用户是否触发支付操作。若用户触发支付操作,则第一云游戏提供方的服务器确定支付操作对应的订单信息,并对该订单信息进行加密,生成支付订单,进而向云游戏业务平台发送该支付订单,对应地,云游戏业务平台接收第一云游戏提供方的服务器发送的针对第一云游戏的支付订单。
2、基于支付订单,向应用平台发送支付提醒信息。
在本申请实施例中,云游戏对接系统在获取上述支付订单之后,向应用平台发送支付提醒信息。可选地,云游戏对接系统在获取上述支付订单之后,对加密后的订单信息进行解密,得到订单信息,并基于该订单信息生成支付提醒信息,进而向应用平台发送该支付提醒信息。
其中,上述支付提醒信息用于指示应用平台调用支付工具,以便用户进行支付,该支付工具可以是应用平台自带的支付工具,也可以是与应用平台相关联的应用程序对应的支付工具。
3、响应于接收到应用平台发送的支付结果信息,向第一云游戏提供方的服务器发送支付结果信息。
可选地,在本申请实施例中,在用户支付完成之后,应用平台生成支付结果信息,并向云游戏对接系统发送该支付结果信息,对应地,云游戏对接系统在接收到应用平台发送的支付结果信息后,向第一云游戏提供方的服务器发送该支付结果信息。需要说明的一点是,上述支付结果信息可以是支付成功信息,也可以是支付失败信息,还可以是支付取消信息。
示例性地,结合参考图8,对本申请中的支付方式进行介绍。具体如下:
步骤801,第一云游戏提供方的服务器的支付单元基于用户的支付操作,生成订单信息。
步骤802,第一云游戏提供方的服务器的加密单元对订单信息进行加密,生成支付订单。
步骤803,第一云游戏提供方的服务器向云游戏对接系统发送订单信息。
步骤804,云游戏对接系统根据订单信息向应用平台发送支付提醒信息。
步骤805,应用平台根据支付提醒信息调用支付工具。
步骤806,响应于用户支付完成,应用平台生成支付结果信息。
步骤807,应用平台向云游戏对接系统发送支付结果信息。
步骤808,云游戏对接系统向第一云游戏提供方的服务器的发送支付结果信息。
综上,本申请实施例提供的技术方案中,在应用平台与第一云游戏提供方的服务器之间,能够通过云游戏对接系统获取针对第一云游戏的支付信息,由第一云游戏提供方的服务器确定用户的支付操作,并向云游戏对接系统提供支付订单,进而云游戏对接系统能够基于支付订单向应用平台发送支付提醒信息,以此提醒应用平台调用本端支付工具,为用户提供支付环境,并在支付结束后,应用平台通过云游戏对接系统将支付结果信息发送至第一云游戏提供方的服务器,使得第一云游戏提供方的服务器能够根据支付结果信息确定用户支付结果,本申请中提供了一种完整的针对第一云游戏的支付流程,使得用户在试玩第一云游戏的过程中也可以享受到安全的支付服务,提高第一云游戏针对用户的吸引力,有利于推动云游戏的后续发展。
可选地,在本申请实施例中,上述云游戏对接系统包括:第一工具包和第二工具包。其中,第一工具包用于对接应用平台,第二工具包用于对接多个云游戏提供方的服务器。需要说明的一点是,为了不断优化云游戏对接系统的工作效果,可以对上述第二工具包进行更新。
在一种可能的实施方式中,云游戏对接系统通过动态下发的方式对第二工具包进行更新。可选地,云游戏对接系统在对第二工具包进行更新时,获取针对第二工具包的下载地址,进而基于该下载地址,对第二工具包进行更新,得到更新后的第二工具包。
在另一种可能的实施方式中,云游戏对接系统通过静态依赖的方式对第二工具包进行更新。可选地,云游戏对接系统在对第二工具包进行更新时,获取针对第二工具包的待更新数据,进而基于该待更新数据,对第二工具包进行更新,得到更新后的第二工具包。
示例性地,如图9所示,第一工具包和第二工具包之间通过动态下发或动态依赖的方式对第二工具包进行更新。而且,第一工具包能够获取应用平台发送的注册信息、登录信息和支付提醒信息,并向应用平台发送游戏数据、排队反馈信息和支付结果信息;第二工具包中包括业务层和适配器层。其中,业务层能够从服务平台获取业务信息,并将业务信息发送至第一工具包,该业务信息包括排队反馈信息、支付结果信息、服务器调度信息等;适配器层能够对多个云游戏提供方的服务器进行适配,并根据服务器调度信息,与对应的服务器建立连接以获取游戏数据,并将游戏数据提供给第一工具包。
需要说明的一点是,本申请实施中针对云游戏对接系统、应用平台,以及云游戏提供方的服务器内部的各个系统和单元,均是示例性和解释性的,在实际运用中,工作人员可以根据实际情况对各个系统或单元进行灵活配置,本申请实施例对此不作限定。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图10,其示出了本申请一个实施例提供的云游戏数据的处理装置的框图。该装置具有实现上述云游戏数据的处理方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是云游戏对接系统,也可以设置在云游戏对接系统中,该装置用于连接应用平台和多个云游戏提供方的服务器。该装置1000可以包括:请求接收模块1001、策略生成模块1002、策略发送模块1003、数据接收模块1004和数据发送模块1005。
请求接收模块1001,用于接收来自所述应用平台的云游戏启动请求,所述云游戏启动请求用于请求启动第一云游戏。
策略生成模块1002,用于基于所述云游戏启动请求,生成针对所述第一云游戏的数据需求策略,所述数据需求策略用于指示所述第一云游戏的游戏数据的生成方式。
策略发送模块1003,用于向第一云游戏提供方的服务器发送所述数据需求策略;其中,所述第一云游戏提供方是所述多个云游戏提供方中,提供有所述第一云游戏的云游戏提供方。
数据接收模块1004,用于接收所述第一云游戏提供方的服务器发送的所述第一云游戏的游戏数据。
数据发送模块1005,用于向所述应用平台发送所述第一云游戏的游戏数据,所述第一云游戏的游戏数据由所述应用平台进行显示。
在示例性实施例中,所述云游戏启动请求包括所述应用平台对应的帐号信息和设备信息;所述策略发送模块1003,包括:时长获取单元和策略获取单元。
时长获取单元,用于获取所述帐号信息针对所述第一云游戏的试玩时长;
策略获取单元,用于基于所述设备信息,确定所述第一云游戏的运行策略,所述运行策略用于指示所述第一云游戏的运行方式;其中,所述数据需求策略包括所述试玩时长和所述运行策略。
在示例性实施例中,所述策略获取单元,用于基于所述设备信息,确定所述第一云游戏在运行过程中的图像帧的分辨率。
在示例性实施例中,如图11所示,所述装置1000,还包括:信息生成模块1006、帐号验证模块1007、关联获取模块1008、关联验证模块1009和信息发送模块1010。
信息生成模块1006,用于生成针对所述帐号信息的验证信息。
帐号验证模块1007,用于响应于接收到来自所述第一云游戏提供方的服务器的登录验证请求,基于所述验证信息对所述登录验证请求中的登录帐号进行校验。
关联获取模块1008,用于在所述登录帐号通过校验的情况下,获取所述登录帐号的关联帐号,所述关联帐号用于指示所述登录帐号对应的应用平台对应的除所述登录帐号之外的其它帐号。
关联验证模块1009,用于验证模块对所述关联帐号进行验证。
信息发送模块1010,用于响应于所述关联帐号通过验证,向所述第一云游戏提供方的服务器发送验证通过信息。
在示例性实施例中,所述数据发送模块1005,用于从所述游戏数据中获取所述第一云游戏的游戏显示信息;基于所述游戏显示信息,确定与所述应用平台未适配的用户界面;将所述未适配的用户界面调整为适配的用户界面,生成调整后的游戏数据;向所述应用平台发送所述调整后的游戏数据。
在示例性实施例中,如图11所示,所述装置1000,还包括:设备分配模块1011。
设备分配模块1011,用于从所述第一云游戏对应的多个云游戏提供方中,向所述应用平台分配符合运行条件的云游戏提供方;从所述符合运行条件的云游戏提供方的服务器中,向所述应用平台分配目标服务器,所述目标服务器是指接收所述数据需求策略的服务器;或者,从所述第一云游戏对应的多个云游戏提供方的服务器中,向所述应用平台分配符合运行条件的云游戏提供方的服务器作为目标服务器,所述目标服务器是指接收所述数据需求策略的服务器。
在示例性实施例中,所述设备分配模块1011,包括:状态获取单元、服务器获取单元和目标确定单元。
状态获取单元,用于获取所述符合运行条件的云游戏提供方的服务器的设备状态。
服务器获取单元,用于基于所述设备状态,确定处于空闲状态的服务器。
目标确定单元,用于从所述处于空闲状态的服务器中确定所述目标服务器。
在示例性实施例中,所述目目标确定单元,用于从所述处于空闲状态的服务器中,随机确定所述目标服务器;或者,基于所述启动请求中的设备信息,确定与所述设备信息相匹配的服务器为所述目标服务器;或者,基于所述数据需求策略,确定与所述数据需求策略相匹配的服务器为所述目标服务器。
在示例性实施例中,如图11所示,所述装置1000,还包括:排队反馈模块1012。
排队反馈模块1012,用于响应于所述符合运行条件的云游戏提供方的服务器处于非空闲状态,将所述启动请求添加至排队队列;基于所述排队队列生成针对所述应用平台的排队反馈信息;其中,所述排队反馈信息用于指示所述应用平台展示当前排队状况。
所述目标确定单元,还用于响应于所述符合运行条件的云游戏提供方的服务器包括所述处于空闲状态的服务器,执行所述从所述处于空闲状态的服务器中确定所述目标服务器的步骤。
在示例性实施例中,如图11所示,所述装置1000,还包括:设备更换模块1013。
设备更换模块1013,用于响应于所述符合运行条件的云游戏提供方的服务器处于非空闲状态,从所述第一云游戏对应的多个云游戏提供方中,确定新的符合运行条件的云游戏提供方;从所述新的符合运行条件的云游戏提供方的服务器中,向所述应用平台分配所述目标服务器。
在示例性实施例中,如图11所示,所述装置1000,还包括:游戏支付模块1013。
游戏支付模块1013,用于接收所述第一云游戏提供方的服务器发送的针对所述第一云游戏的支付订单;其中,所述支付订单中包括加密后的订单信息;基于所述支付订单,向所述应用平台发送支付提醒信息;响应于接收到所述应用平台发送的支付结果信息,向所述第一云游戏提供方的服务器发送所述支付结果信息。
在示例性实施例中,所述云游戏对接系统包括:第一工具包和第二工具包;其中,所述第一工具包用于对接所述应用平台,所述第二工具包用于对接所述多个云游戏提供方的服务器;如图11所示,所述装置1000,还包括:系统更新模块1014。
系统更新模块1014,用于获取针对所述第二工具包的下载地址;基于所述下载地址,对所述第二工具包进行更新,得到更新后的第二工具包;或者,获取针对所述第二工具包的待更新数据;基于所述待更新数据,对所述第二工具包进行更新,得到更新后的第二工具包。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过云游戏对接系统来连接应用平台和多个云游戏提供方的服务器,即云游戏对接系统能够获取各个云游戏提供方的服务器发送的游戏数据,并向应用平台提供该游戏数据,应用平台只需要和云游戏对接系统对接,而不需要和多个不同的云游戏提供方对接,避免应用平台从各个云游戏提供方的服务器获取游戏数据时,由于不同云游戏提供方之间的差异而造成的针对不同云游戏提供方的适配操作,简化应用平台获取游戏数据的过程,降低针对各个云游戏提供方的适配成本;而且,在启动云游戏之前,根据应用平台提供的启动请求生成针对云游戏的数据需求策略,使得云游戏提供方的服务器能够根据该需求策略确定云游戏的运行方式,保证在运行过程中生成的游戏数据与应用平台之间的适配度,保证云游戏的游戏画面的显示效果,提高用户体验。
请参考图12,其示出了本申请一个实施例提供的计算机设备的结构框图。该计算机设备可用于实现上述云游戏数据的处理方法的功能。该计算机设备可以为云游戏对接系统。具体来讲:
计算机设备1200包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1201、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1202和只读存储器(Read Only Memory,ROM)1203的系统存储器1204,以及连接系统存储器1204和中央处理单元1201的系统总线1205。计算机设备1200还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(I/O系统)1206,和用于存储操作系统1213、应用程序1214和其他程序模块1212的大容量存储设备1207。
基本输入/输出系统1206包括有用于显示信息的显示器1208和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1209。其中显示器1208和输入设备1209都通过连接到系统总线1205的输入输出控制器1210连接到中央处理单元1201。基本输入/输出系统1206还可以包括输入输出控制器1210以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1210还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
大容量存储设备1207通过连接到系统总线1205的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1201。大容量存储设备1207及其相关联的计算机可读介质为计算机设备1200提供非易失性存储。也就是说,大容量存储设备1207可以包括诸如硬盘或者CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,只读光盘)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory,可擦除可编程只读存储器)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、DVD(Digital Video Disc,高密度数字视频光盘)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1204和大容量存储设备1207可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,计算机设备1200还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备1200可以通过连接在系统总线1205上的网络接口单元1211连接到网络1212,或者说,也可以使用网络接口单元1211来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括计算机程序,该计算机程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述云游戏数据的处理方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述云游戏数据的处理方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述云游戏数据的处理方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限制。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种云游戏数据的处理方法,其特征在于,应用于云游戏对接系统,所述云游戏对接系统用于连接应用平台和多个云游戏提供方的服务器,所述方法包括:
接收来自所述应用平台的云游戏启动请求,所述云游戏启动请求用于请求启动第一云游戏;
基于所述云游戏启动请求,生成针对所述第一云游戏的数据需求策略,所述数据需求策略用于指示所述第一云游戏的游戏数据的生成方式;
向第一云游戏提供方的服务器发送所述数据需求策略;其中,所述第一云游戏提供方是所述多个云游戏提供方中,提供有所述第一云游戏的云游戏提供方;
接收所述第一云游戏提供方的服务器发送的所述第一云游戏的游戏数据;
向所述应用平台发送所述第一云游戏的游戏数据,所述第一云游戏的游戏数据由所述应用平台进行显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述云游戏启动请求包括所述应用平台对应的帐号信息和设备信息;
所述基于所述云游戏启动请求,生成针对所述第一云游戏的数据需求策略,包括:
获取所述帐号信息针对所述第一云游戏的试玩时长;
基于所述设备信息,确定所述第一云游戏的运行策略,所述运行策略用于指示所述第一云游戏的运行方式;
其中,所述数据需求策略包括所述试玩时长和所述运行策略。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述设备信息,确定所述第一云游戏的运行策略,包括:
基于所述设备信息,确定所述第一云游戏在运行过程中的图像帧的分辨率。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
生成针对所述帐号信息的验证信息;
响应于接收到来自所述第一云游戏提供方的服务器的登录验证请求,基于所述验证信息对所述登录验证请求中的登录帐号进行校验;
在所述登录帐号通过校验的情况下,获取所述登录帐号的关联帐号,所述关联帐号用于指示所述登录帐号对应的应用平台对应的除所述登录帐号之外的其它帐号;
对所述关联帐号进行验证;
响应于所述关联帐号通过验证,向所述第一云游戏提供方的服务器发送验证通过信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述向所述应用平台发送所述第一云游戏的游戏数据,包括:
从所述游戏数据中获取所述第一云游戏的游戏显示信息;
基于所述游戏显示信息,确定与所述应用平台未适配的用户界面;
将所述未适配的用户界面调整为适配的用户界面,生成调整后的游戏数据;
向所述应用平台发送所述调整后的游戏数据。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收来自所述应用平台的云游戏启动请求之后,还包括:
从所述第一云游戏对应的多个云游戏提供方中,向所述应用平台分配符合运行条件的云游戏提供方;从所述符合运行条件的云游戏提供方的服务器中,向所述应用平台分配目标服务器,所述目标服务器是指接收所述数据需求策略的服务器;
或者,
从所述第一云游戏对应的多个云游戏提供方的服务器中,向所述应用平台分配符合运行条件的云游戏提供方的服务器作为目标服务器,所述目标服务器是指接收所述数据需求策略的服务器。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述从所述符合运行条件的云游戏提供方的服务器中,向所述应用平台分配目标服务器,包括:
获取所述符合运行条件的云游戏提供方的服务器的设备状态;
基于所述设备状态,确定处于空闲状态的服务器;
从所述处于空闲状态的服务器中确定所述目标服务器。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述从所述处于空闲状态的服务器中确定所述目标服务器,包括:
从所述处于空闲状态的服务器中,随机确定所述目标服务器;
或者,
基于所述启动请求中的设备信息,确定与所述设备信息相匹配的服务器为所述目标服务器;
或者,
基于所述数据需求策略,确定与所述数据需求策略相匹配的服务器为所述目标服务器。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述获取所述符合运行条件的云游戏提供方的服务器的设备状态之后,还包括:
响应于所述符合运行条件的云游戏提供方的服务器处于非空闲状态,将所述启动请求添加至排队队列;
基于所述排队队列生成针对所述应用平台的排队反馈信息;其中,所述排队反馈信息用于指示所述应用平台展示当前排队状况;
响应于所述符合运行条件的云游戏提供方的服务器包括所述处于空闲状态的服务器,执行所述从所述处于空闲状态的服务器中确定所述目标服务器的步骤。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述获取所述符合运行条件的云游戏提供方的服务器的设备状态之后,还包括:
响应于所述符合运行条件的云游戏提供方的服务器处于非空闲状态,从所述第一云游戏对应的多个云游戏提供方中,确定新的符合运行条件的云游戏提供方;
从所述新的符合运行条件的云游戏提供方的服务器中,向所述应用平台分配所述目标服务器。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述第一云游戏提供方的服务器发送的针对所述第一云游戏的支付订单;其中,所述支付订单中包括加密后的订单信息;
基于所述支付订单,向所述应用平台发送支付提醒信息;
响应于接收到所述应用平台发送的支付结果信息,向所述第一云游戏提供方的服务器发送所述支付结果信息。
12.根据权利要求1至11任一项所述的方法,其特征在于,所述云游戏对接系统包括:第一工具包和第二工具包;其中,所述第一工具包用于对接所述应用平台,所述第二工具包用于对接所述多个云游戏提供方的服务器;
所述方法还包括:
获取针对所述第二工具包的下载地址;基于所述下载地址,对所述第二工具包进行更新,得到更新后的第二工具包;
或者,
获取针对所述第二工具包的待更新数据;基于所述待更新数据,对所述第二工具包进行更新,得到更新后的第二工具包。
13.一种云游戏数据的处理装置,其特征在于,所述装置用于连接应用平台和多个云游戏提供方的服务器,所述装置包括:
请求接收模块,用于接收来自所述应用平台的云游戏启动请求,所述云游戏启动请求用于请求启动第一云游戏;
策略生成模块,用于基于所述云游戏启动请求,生成针对所述第一云游戏的数据需求策略,所述数据需求策略用于指示所述第一云游戏的游戏数据的生成方式;
策略发送模块,用于向第一云游戏提供方的服务器发送所述数据需求策略;其中,所述第一云游戏提供方是所述多个云游戏提供方中,提供有所述第一云游戏的云游戏提供方;
数据接收模块,用于接收所述第一云游戏提供方的服务器发送的所述第一云游戏的游戏数据;
数据发送模块,用于向所述应用平台发送所述第一云游戏的游戏数据,所述第一云游戏的游戏数据由所述应用平台进行显示。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一项所述的云游戏数据的处理方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一项所述的云游戏数据的处理方法。
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