CN112426723B - 一种游戏监控的方法与设备 - Google Patents
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Abstract
本申请的目的是提供一种用于组队游戏监控的方法与设备。与现有技术相比,本申请通过获取参与组队游戏匹配的队伍和/或队伍玩家的游戏数据信息,并基于所述游戏数据信息以及队伍和/或队伍玩家对应的基础配置信息,确定对应的监控结果,然后,基于所述监控结果以及所述监控结果对应的监控报警等级,确定与所述报警等级对应的报警信息。通过这种方式,能够将报警信息通过不同的报警等级进行呈现,从而使能够更快的获取较高等级的报警信息,尽快实现对游戏报警系统的监控和改进,提高了用户体验。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种用于游戏监控的技术。
背景技术
现有技术中,在公会游戏的监控系统中,仅仅会通过关注游戏中匹配游戏数据的监控,而且,通常通过报警日志的形式呈现报警信息,查看报警信息的用户只能通过日志时间顺序的记载来实现对报警信息的获取,无法及时获取报警信息中的重要报警信息,导致用户体验不高。
发明内容
本申请的目的是提供一种用于游戏监控的方法,以解决现有技术中仅能通过日志时间顺序记载来获取报警信息的方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种用于游戏监控的方法,其中,所述方法包括:
获取参与组队游戏匹配的队伍和/或队伍玩家的游戏数据信息;
基于所述游戏数据信息以及队伍和/或队伍玩家对应的基础配置信息,确定对应的监控结果;
基于所述监控结果以及所述监控结果对应的监控报警等级,确定与所述报警等级对应的报警信息。
进一步地,其中,所述方法还包括:
若所述监控报警等级高于预设报警等级,在确定报警信息后向用户设备发送对应的报警信息;或者,若所述监控报警等级不高于预设报警等级,在确定报警信息后对所述报警信息进行日志记录。
进一步地,其中,所述向用户设备发送对应的报警信息包括:
调用用户设备中监控报警应用的应用号通知接口,以向所述用户设备对应的监控报警应用发送对应的报警信息。
进一步地,其中,所述方法还包括:
若所述监控报警等级不高于预设报警等级,但所述监控结果为预设加急报警,则将所述监控报警等级提高至高于预设报警等级,以在确定报警信息后向用户设备发送对应的报警信息。
进一步地,其中,所述获取参与组队游戏匹配的队伍和/或队伍玩家的游戏数据信息之前,所述方法还包括:
基于预设的匹配参数,将所述参与组队游戏匹配的队伍进行预先匹配,以确定队伍和/或队伍玩家对应的基础配置信息。
进一步地,其中,所述预设的匹配参数包括以下至少任一项:
队伍积分排名;
队伍内玩家的活跃程度;
队伍历史参赛胜负结果。
进一步地,其中,所述游戏数据信息包括以下至少任一项:
参与匹配的队伍匹配信息;
队伍玩家匹配的角色数据。
根据本申请的再一方面,还提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令可被处理器执行以实现前述方法。
根据本申请的又一方面,还提供了一种用于游戏监控的设备,其中,该设备包括:
一个或多个处理器;以及
存储有计算机可读指令的存储器,所述计算机可读指令在被执行时使所述处理器:获取参与组队游戏匹配的队伍和/或队伍玩家的游戏数据信息;基于所述游戏数据信息以及队伍和/或队伍玩家对应的基础配置信息,确定对应的监控结果;基于所述监控结果以及所述监控结果对应的监控报警等级,确定与所述报警等级对应的报警信息。
与现有技术相比,本申请通过获取参与组队游戏匹配的队伍和/或队伍玩家的游戏数据信息,并基于所述游戏数据信息以及队伍和/或队伍玩家对应的基础配置信息,确定对应的监控结果,然后,基于所述监控结果以及所述监控结果对应的监控报警等级,确定与所述报警等级对应的报警信息。通过这种方式,能够将报警信息通过不同的报警等级进行呈现,从而使能够更快的获取较高等级的报警信息,尽快实现对游戏报警系统的监控和改进,提高了用户体验。
而且,本申请中还可以调用用户设备中监控报警应用的应用号通知接口,以向所述用户设备对应的监控报警应用发送对应的报警信息。通过这种方式,能够及时将报警信息提供给用户,便于使得运维人员可以及时发现故障采取后续措施,保障游戏功能稳定运行。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本发明的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1示出根据本申请一个方面的一种用于游戏监控的方法流程图;
图2示出根据本申请一个优选实施例的一种用于游戏监控的方法流程图;
图3示出根据本申请另一个方面的一种用于游戏监控的设备示意图;
附图中相同或相似的附图标记代表相同或相似的部件。
具体实施方式
下面结合附图对本发明作进一步详细描述。
在本申请一个典型的配置中,终端、服务网络的设备和可信方均包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
为更进一步阐述本申请所采取的技术手段及取得的效果,下面结合附图及较佳实施例,对本申请的技术方案,进行清楚和完整的描述。
图1示出本申请一个方面提供的一种用于游戏监控的方法流程图,该方法通过设备1执行,该方法包括以下步骤:
S11设备1获取参与组队游戏匹配的队伍和/或队伍玩家的游戏数据信息;
S12设备1基于所述游戏数据信息以及队伍和/或队伍玩家对应的基础配置信息,确定对应的监控结果;
S13基于所述监控结果以及所述监控结果对应的监控报警等级,确定与所述报警等级对应的报警信息。
在本申请中,所述方法通过设备1执行,所述设备1为计算机设备和/或云,所述计算机设备包括但不限于个人计算机、笔记本电脑、工业计算机、网络主机、单个网络服务器、多个网络服务器集;所述云由基于云计算(Cloud Computing)的大量计算机或网络服务器构成,其中,云计算是分布式计算的一种,由一群松散耦合的计算机集组成的一个虚拟超级计算机。
在此,所述计算机设备和/或云仅为举例,其他现有的或者今后可能出现的设备和/或资源共享平台如适用于本申请也应包含在本申请的保护范围内,在此,以引用的方式包含于此。
在该实施例中,在所述步骤S11中,设备1获取参与组队游戏匹配的队伍和/或队伍玩家的游戏数据信息。在此,所述组队游戏包括通过队伍的形式进行匹配的一类游戏,其中,队伍相当于一个游戏群组,群组内包括一定数量的玩家,例如,队伍可包括但不限于游戏中的公会。在此,所述游戏数据信息包括但不限于关于参与匹配游戏的队伍和/或队伍玩家的实时相关数据信息。
优选地,其中,所述游戏数据信息包括以下至少任一项:参与匹配的队伍匹配信息;队伍玩家匹配的角色数据。其中,参与匹配的队伍匹配信息包括但不限于实时获取到的关于正在参与游戏匹配的队伍的队伍数目、队伍积分、队伍活跃度、队伍内玩家数目、队伍参赛时间、队伍内玩家信息等等;其中,所述队伍玩家匹配的角色数据包括但不限于实时获取到的关于正在参与游戏匹配的玩家的角色相关数据信息,例如,包括但不限于玩家的装备数目信息、角色的战斗值信息等等。具体地,设备1通过实时检测正在参与游戏的队伍和/或队伍玩家来获取所述游戏数据信息。
优选地,其中,所述步骤S11之前,所述方法还包括:S14(未示出)基于预设的匹配参数,将所述参与组队游戏匹配的队伍进行预先匹配,以确定队伍和/或队伍玩家对应的基础配置信息。其中,所述基础配置信息包括但不限于队伍和/或队伍玩家未参加匹配赛之前的相关数据信息,例如,具体比赛之前进行匹配的队伍数目、队伍积分、队伍活跃度、队伍内玩家数目、队伍参赛时间、队伍内玩家信息等等,或者,还可以包括但不限于未参赛之前的队伍玩家的相关数据信息,例如,等级信息、个人积分信息、队伍内排名信息等等。
在该实施例中,参与游戏的队伍可以预先进行游戏匹配,例如,游戏可以规定队伍参赛的不同时段,在该选择具体的时段之前,各个队伍可以根据队伍成员的上线时间习惯在游戏内选择参加指定时段的匹配赛,选择相同时段参赛的公会按一定规则进行对战匹配功能。
具体地,设备1可以基于预设的匹配参数及匹配规则对将要参与游戏的队伍进行匹配。优选地,其中,所述预设的匹配参数包括但不限于以下至少任一项:队伍积分排名;队伍内玩家的活跃程度;队伍历史参赛胜负结果。
在此,上述匹配参数可以限定为预设时间段内的参数,例如,限定为一周内,通过对一周内上述参数的综合情况来进队伍匹配。具体地,可以依据每个参数对队伍进打分,且每个参数可设置不同的权重,通过综合上述参数的得分,进而得出每个队伍的最终得分,在匹配时可以根据最终得分的排名情况进行匹配,例如,排名情况相近的可作为对战队伍,比如,排名第一与第二的可匹配为对战队伍,第三和第四的匹配为对战队伍,以此类推。
优选地,其中,当所述预设的匹配参数包括队伍历史参赛胜负结果及队伍积分排名,其中,所述基于预设的匹配参数,将所述参与组队游戏匹配的队伍进行预先匹配包括:
获取参与组队游戏匹配的队伍的最近一次的历史参赛胜负结果;
基于所述最近一次的历史参赛胜负结果,将所述队伍分成胜负两组;
分别确定两组内的队伍积分排名,并基于所述队伍积分排名实现每组内的队伍匹配。
具体地,例如,可以根据队伍上一次的战胜负情况将全部队伍分成胜负两组,然后再将上述胜负两组再按积分(从高到低或者从低到高)进行组内排序,然后分组后的组内队伍进行按积分匹配,例如,相近积分排行的队伍可匹配为对战队伍,比如,排名第一与第二的可匹配为对战队伍,第三和第四的匹配为对战队伍,以此类推,从而形成最终对战列表。这种方式,主要是未了将队伍的匹配情况尽可能的打乱,在降低了对战过的队伍短期内再次匹配到一起的几率的同时,确保了按照队伍积分高低匹配的情况。
在此,上述匹配参数以及匹配规则仅为举例,其他现有的或者今后可能出现的匹配参数以及匹配规则如适用于本申请也应包含在本申请的保护范围内,在此,以引用的方式包含于此。
继续在该实施例中,在所述步骤S12中,设备1基于所述游戏数据信息以及队伍和/或队伍玩家对应的基础配置信息,确定对应的监控结果。其中,所述监控结果用以提示游戏匹配中具体存在的问题。
在该实施例中,设备1会对组队游戏进行实时监控,基于实时获取到的游戏数据信息与队伍和/或队伍玩家对应的基础配置信息进行匹配,从而确定游戏匹配是否存在故障问题。
例如,若游戏开始之前参与队伍的匹配数目与实际游戏开始时参与游戏的数目不同,可将该信息确定为监控结果。或者,若获取到玩家的等级与实际的装备等级不符,则也可以将该等级不符的信息确定为监控结果。或者若不存在认为问题,则可将监控正常的信息确定为监控结果,在此,所述监控结果可记录至日志中。
继续在该实施例中,在所述步骤S13中,基于所述监控结果以及所述监控结果对应的监控报警等级,确定与所述报警等级对应的报警信息。
在该实施例中,运维人员可预先设置监控结果所涉及的监控指标的报警等级,因此,当获取到监控结果后先确定对应的监控指标,再通过监控指标确定对应的监控报警等级,通过监控结果及监控报警等级生成对应的报警信息,在此,所述报警信息中可包含监控报警等级及对应的监控结果,例如,可将监控报警等级按照等级重要顺序进行排序,将较高等级的报警信息置于最前面等等。
在一个优选的实施例中,参图2所示,其中,图2中的步骤S11'、S12'、S13'与图1实施例中的步骤S11、S12、S13相同或基本相同,故在此不再赘述,仅以引用的方式包含于此。优选地,其中,所述方法还包括:S14'若所述监控报警等级高于预设报警等级,在确定报警信息后向用户设备发送对应的报警信息。
在该实施例中,对于高于预设报警等级的报警信息,需立刻发送至对应的用户设备,以能够对系统问题进行尽快处理。例如,在对报警信息进行日志记录后立即发送给用户设备。
另外,若所述监控报警等级不高于预设报警等级,在确定报警信息后对所述报警信息进行日志记录并在满足预设时间后向所述用户设备发送对应的报警信息。在该情况下,若报警等级较低,可不用实时向用户设备发送对应的报警信息,而是进行日志记录,并在一定的预设时间后再发送至用户设备,以进行对应的维护。这种通过不同的报警等级进行不同处理的方式,能够使游戏匹配系统在面临紧急报警信息时得到及时处理,这种分级方式,提高了监控系统的工作效率。
优选地,其中,所述向用户设备发送对应的报警信息包括:调用用户设备中监控报警应用的应用号通知接口,以向所述用户设备对应的监控报警应用发送对应的报警信息。在此,所述监控报警应用包括但不限于用户设备上经常被用到的应用,例如,包括但不限于微信等等,通过调用常用的应用,能够使用户及时获取到对应的报警信息,会提高处理效率。
与现有技术相比,本申请通过获取参与组队游戏匹配的队伍和/或队伍玩家的游戏数据信息,并基于所述游戏数据信息以及队伍和/或队伍玩家对应的基础配置信息,确定对应的监控结果,然后,基于所述监控结果以及所述监控结果对应的监控报警等级,确定与所述报警等级对应的报警信息。通过这种方式,能够将报警信息通过不同的报警等级进行呈现,从而使能够更快的获取较高等级的报警信息,尽快实现对游戏报警系统的监控和改进,提高了用户体验。
而且,本申请中还可以调用用户设备中监控报警应用的应用号通知接口,以向所述用户设备对应的监控报警应用发送对应的报警信息。通过这种方式,能够及时将报警信息提供给用户,便于使得运维人员可以及时发现故障采取后续措施,保障游戏功能稳定运行。
图3示出本申请一个方面提供的一种用于游戏监控的设备示意图,该设备1包括:
第一装置11,用于获取参与组队游戏匹配的队伍和/或队伍玩家的游戏数据信息;
第二装置12,用于基于所述游戏数据信息以及队伍和/或队伍玩家对应的基础配置信息,确定对应的监控结果;
第三装置13,用于基于所述监控结果以及所述监控结果对应的监控报警等级,确定与所述报警等级对应的报警信息。
在本申请中,所述设备1为计算机设备和/或云,所述计算机设备包括但不限于个人计算机、笔记本电脑、工业计算机、网络主机、单个网络服务器、多个网络服务器集;所述云由基于云计算(Cloud Computing)的大量计算机或网络服务器构成,其中,云计算是分布式计算的一种,由一群松散耦合的计算机集组成的一个虚拟超级计算机。
在此,所述计算机设备和/或云仅为举例,其他现有的或者今后可能出现的设备和/或资源共享平台如适用于本申请也应包含在本申请的保护范围内,在此,以引用的方式包含于此。
在该实施例中,设备1的第一装置11获取参与组队游戏匹配的队伍和/或队伍玩家的游戏数据信息。在此,所述组队游戏包括通过队伍的形式进行匹配的一类游戏,其中,队伍相当于一个游戏群组,群组内包括一定数量的玩家。在此,所述游戏数据信息包括但不限于关于参与匹配游戏的队伍和/或队伍玩家的实时相关数据信息。
优选地,其中,所述游戏数据信息包括以下至少任一项:参与匹配的队伍匹配信息;队伍玩家匹配的角色数据。其中,参与匹配的队伍匹配信息包括但不限于实时获取到的关于正在参与游戏匹配的队伍的队伍数目、队伍积分、队伍活跃度、队伍内玩家数目、队伍参赛时间、队伍内玩家信息等等;其中,所述队伍玩家匹配的角色数据包括但不限于实时获取到的关于正在参与游戏匹配的玩家的角色相关数据信息,例如,包括但不限于玩家的装备数目信息、角色的战斗值信息等等。具体地,设备1通过实时检测正在参与游戏的队伍和/或队伍玩家来获取所述游戏数据信息。
优选地,其中,所述设备还包括:第四装置14(未示出)基于预设的匹配参数,将所述参与组队游戏匹配的队伍进行预先匹配,以确定队伍和/或队伍玩家对应的基础配置信息。其中,所述基础配置信息包括但不限于队伍和/或队伍玩家未参加匹配赛之前的相关数据信息,例如,具体比赛之前进行匹配的队伍数目、队伍积分、队伍活跃度、队伍内玩家数目、队伍参赛时间、队伍内玩家信息等等,或者,还可以包括但不限于未参赛之前的队伍玩家的相关数据信息,例如,等级信息、个人积分信息、队伍内排名信息等等。
在该实施例中,参与游戏的队伍可以预先进行游戏匹配,例如,游戏可以规定队伍参赛的不同时段,在该选择具体的时段之前,各个队伍可以根据队伍成员的上线时间习惯在游戏内选择参加指定时段的匹配赛,选择相同时段参赛的公会按一定规则进行对战匹配功能。
具体地,设备1的第四装置14可以基于预设的匹配参数及匹配规则对将要参与游戏的队伍进行匹配。优选地,其中,所述预设的匹配参数包括但不限于以下至少任一项:队伍积分排名;队伍内玩家的活跃程度;队伍历史参赛胜负结果。
在此,上述匹配参数可以限定为预设时间段内的参数,例如,限定为一周内,通过对一周内上述参数的综合情况来进队伍匹配。具体地,可以依据每个参数对队伍进打分,且每个参数可设置不同的权重,通过综合上述参数的得分,进而得出每个队伍的最终得分,在匹配时可以根据最终得分的排名情况进行匹配,例如,排名情况相近的可作为对战队伍,比如,排名第一与第二的可匹配为对战队伍,第三和第四的匹配为对战队伍,以此类推。
或者,还可以根据队伍上一次的公会战胜负情况将全部公会分成胜负两组,然后再将上述胜负两组再按积分(从高到低或者从低到高)进行组内排序,然后分组后的组内队伍进行按积分匹配,例如,相近积分排行的队伍可匹配为对战队伍,比如,排名第一与第二的可匹配为对战队伍,第三和第四的匹配为对战队伍,以此类推,从而形成最终对战列表。这种方式,主要是未了将队伍的匹配情况尽可能的打乱,在降低了对战过的队伍短期内再次匹配到一起的几率的同时,确保了按照队伍积分高低匹配的情况。
在此,上述匹配参数以及匹配规则仅为举例,其他现有的或者今后可能出现的匹配参数以及匹配规则如适用于本申请也应包含在本申请的保护范围内,在此,以引用的方式包含于此。
继续在该实施例中,设备1的第二装置12基于所述游戏数据信息以及队伍和/或队伍玩家对应的基础配置信息,确定对应的监控结果。其中,所述监控结果用以提示游戏匹配中具体存在的问题。
在该实施例中,设备1的第二装置12会对组队游戏进行实时监控,基于实时获取到的游戏数据信息与队伍和/或队伍玩家对应的基础配置信息进行匹配,从而确定游戏匹配是否存在故障问题。
例如,若游戏开始之前参与队伍的匹配数目与实际游戏开始时参与游戏的数目不同,可将该信息确定为监控结果。或者,若获取到玩家的等级与实际的装备等级不符,则也可以将该等级不符的信息确定为监控结果。或者若不存在认为问题,则可将监控正常的信息确定为监控结果,在此,所述监控结果可记录至日志中。
继续在该实施例中,设备1的第三装置13基于所述监控结果以及所述监控结果对应的监控报警等级,确定与所述报警等级对应的报警信息。
在该实施例中,运维人员可预先设置监控结果所涉及的监控指标的报警等级,因此,当获取到监控结果后先确定对应的监控指标,再通过监控指标确定对应的监控报警等级,通过监控结果及监控报警等级生成对应的报警信息,在此,所述报警信息中可包含监控报警等级及对应的监控结果,例如,可将监控报警等级按照等级重要顺序进行排序,将较高等级的报警信息置于最前面等等。
在一个优选的实施例中,还提供了一种用于用于组队游戏监控的设备2,包括:第一一装置、第一二装置、第一三装置、第一四装置,在此,所述第一一装置、第一二装置、第一三装置与图3中第一装置11、第二装置12、第三装置13相同或基本相同,故在此不再赘述,仅以引用的方式包含于此
优选地,其中,所述设备2还包括:第一四装置,用于若所述监控报警等级高于预设报警等级,在确定报警信息后向用户设备发送对应的报警信息。
在该实施例中,对于高于预设报警等级的报警信息,需立刻发送至对应的用户设备,以能够对系统问题进行尽快处理。例如,在对报警信息进行日志记录后立即发送给用户设备。
另外,若所述监控报警等级不高于预设报警等级,在确定报警信息后对所述报警信息进行日志记录并在满足预设时间后向所述用户设备发送对应的报警信息。在该情况下,若报警等级较低,可不用实时向用户设备发送对应的报警信息,而是进行日志记录,并在一定的预设时间后再发送至用户设备,以进行对应的维护。这种通过不同的报警等级进行不同处理的方式,能够使游戏匹配系统在面临紧急报警信息时得到及时处理,这种分级方式,提高了监控系统的工作效率。
优选地,其中,所述第一四装置用于:调用用户设备中监控报警应用的应用号通知接口,以向所述用户设备对应的监控报警应用发送对应的报警信息。在此,所述监控报警应用包括但不限于用户设备上经常被用到的应用,例如,包括但不限于微信等等,通过调用常用的应用,能够使用户及时获取到对应的报警信息,会提高处理效率。
与现有技术相比,本申请通过获取参与组队游戏匹配的队伍和/或队伍玩家的游戏数据信息,并基于所述游戏数据信息以及队伍和/或队伍玩家对应的基础配置信息,确定对应的监控结果,然后,基于所述监控结果以及所述监控结果对应的监控报警等级,确定与所述报警等级对应的报警信息。通过这种方式,能够将报警信息通过不同的报警等级进行呈现,从而使能够更快的获取较高等级的报警信息,尽快实现对游戏报警系统的监控和改进,提高了用户体验。
而且,本申请中还可以调用用户设备中监控报警应用的应用号通知接口,以向所述用户设备对应的监控报警应用发送对应的报警信息。通过这种方式,能够及时将报警信息提供给用户,便于使得运维人员可以及时发现故障采取后续措施,保障游戏功能稳定运行。
此外,本申请实施例还提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令可被处理器执行以实现前述方法。
本申请实施例还提供了一种用于游戏监控的设备,其中,该设备包括:
一个或多个处理器;以及
存储有计算机可读指令的存储器,所述计算机可读指令在被执行时使所述处理器执行前述方法的操作。
例如,计算机可读指令在被执行时使所述一个或多个处理器:获取参与组队游戏匹配的队伍和/或队伍玩家的游戏数据信息;基于所述游戏数据信息以及队伍和/或队伍玩家对应的基础配置信息,确定对应的监控结果;基于所述监控结果以及所述监控结果对应的监控报警等级,确定与所述报警等级对应的报警信息。
对于本领域技术人员而言,显然本发明不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本发明的精神或基本特征的情况下,能够以其他的具体形式实现本发明。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本发明的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化涵括在本发明内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。此外,显然“包括”一词不排除其他单元或步骤,单数不排除复数。装置权利要求中陈述的多个单元或装置也可以由一个单元或装置通过软件或者硬件来实现。第一,第二等词语用来表示名称,而并不表示任何特定的顺序。
Claims (9)
1.一种游戏监控的方法,其中,所述方法包括:
获取参与组队游戏匹配的队伍和/或队伍玩家的游戏数据信息,其中,所述游戏数据信息包括参与组队游戏匹配的实时的相关数据信息;
基于所述游戏数据信息以及队伍和/或队伍玩家对应的基础配置信息进行匹配,确定对应的监控结果,其中,所述基础配置信息包括未参与组队游戏匹配之前的相关数据信息;所述相关数据信息包括参与组队游戏匹配的队伍匹配信息和/或队伍玩家匹配的角色数据;所述监控结果表征组队游戏匹配是否存在故障问题;
基于所述监控结果以及所述监控结果对应的监控报警等级,确定与所述报警等级对应的报警信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述方法还包括:
若所述监控报警等级高于预设报警等级,在确定报警信息后向用户设备发送对应的报警信息;或者,若所述监控报警等级不高于预设报警等级,在确定报警信息后对所述报警信息进行日志记录并在满足预设时间后向所述用户设备发送对应的报警信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,所述向用户设备发送对应的报警信息包括:
调用用户设备中监控报警应用的应用号通知接口,以向所述用户设备对应的监控报警应用发送对应的报警信息。
4.根据权利要求2所述的方法,其中,所述方法还包括:
若所述监控报警等级不高于预设报警等级,但所述监控结果为预设加急报警,则将所述监控报警等级提高至高于预设报警等级,以在确定报警信息后向用户设备发送对应的报警信息。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其中,所述获取参与组队游戏匹配的队伍和/或队伍玩家的游戏数据信息之前,所述方法还包括:
基于预设的匹配参数,将所述参与组队游戏匹配的队伍进行预先匹配,以确定队伍和/或队伍玩家对应的基础配置信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其中,所述预设的匹配参数包括以下至少任一项:
队伍积分排名;
队伍内玩家的活跃程度;
队伍历史参赛胜负结果。
7.根据权利要求6所述的方法,其中,当所述预设的匹配参数包括队伍历史参赛胜负结果及队伍积分排名,其中,所述基于预设的匹配参数,将所述参与组队游戏匹配的队伍进行预先匹配包括:
获取参与组队游戏匹配的队伍的最近一次的历史参赛胜负结果;
基于所述最近一次的历史参赛胜负结果,将所述队伍分成胜负两组;
分别确定两组内的队伍积分排名,并基于所述队伍积分排名实现每组内的队伍匹配。
8.一种计算机可读介质,其上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令可被处理器执行以实现如权利要求1至7中任一项所述的方法。
9.一种用于游戏监控的设备,其中,该设备包括:
一个或多个处理器;以及
存储有计算机可读指令的存储器,所述计算机可读指令在被执行时使所述处理器执行如权利要求1至7中任一项所述方法的操作。
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