CN112396681A - 一种动画生成方法、装置和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种动画生成方法、装置和存储介质,属于互联网技术领域。方法包括:获取Flash动画数据;对关键帧信息进行格式转换,得到中间数据;对中间数据进行解析,得到解析结果;根据解析结果,在Animation动画系统内生成动画;装置包括:Flash动画数据获取单元,用于获取Flash动画数据;格式转换单元,用于对关键帧信息进行格式转换,得到中间数据;解析单元,用于对中间数据进行解析,得到解析结果;动画生成单元,用于根据解析结果,在动画系统内生成动画;存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现上述动画生成方法。与现有技术相比,本发明具有自动化程度高、成本低以及易于实现等优点。
Description
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,特别涉及动画设计领域,具体是指一种动画生成方法、装置和存储介质。
背景技术
在游戏中,用户界面(UI,User Interface)动画效果是衡量一个游戏质量的关键点,对于游戏研发来说,在UI设计时,动效关键帧往往可以多达几十万个。
现有UI设计中,Flash和Unity分别是两个常用且重要的开发工具。Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件。Adobe Flash Professional CC为创建数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。Flash广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。而Unity 3D则是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
现有UI的设计方法一般为:相关工作人员对照需求做好Flash动画,然后到Unity中再一次进行二次制作动画。对于拥有几十万个动效关键帧的UI来说,如果相关工作人员从Flash做好动画,又到Unity中再重新制作一遍动画,浪费的人力将是巨大的。
发明内容
本发明的目的是针对上述问题提供一种自动化程度高、成本低以及易于实现的动画生成方法、装置和存储介质。
本发明的目的可以通过以下技术方案来实现:
一种动画生成方法,所述方法包括:
获取Flash动画数据;
对所述Flash动画数据包含的关键帧信息进行格式转换,得到中间数据;
对所述中间数据进行解析,得到解析结果;
根据所述解析结果,在Animation动画系统内生成动画。
在一种可能的实现方式中,所述获取Flash动画数据包括:
遍历Flash动画系统内的文件,获取Flash动画数据。
在一种可能的实现方式中,所述对所述Flash动画数据包含的关键帧信息进行格式转换,包括:
读取所述Flash动画数据包含的关键帧信息;
根据所述Flash动画数据的坐标状态,对所述关键帧信息进行格式转换,得到Json格式的中间数据。
在一种可能的实现方式中,所述关键帧信息包括:位移信息、旋转信息、缩放信息和色值信息。
在一种可能的实现方式中,所述对所述中间数据进行解析,得到解析结果,包括:
对所述中间数据进行反序列化处理,得到包含关键帧信息的解析结果。
在一种可能的实现方式中,所述根据所述解析结果,在Animation动画系统内生成动画,包括:
根据所述Animation动画系统的坐标状态,对所述解析结果进行坐标转换,得到Animation动画系统下的坐标系;
在所述Animation动画系统下的坐标系内,根据所述关键帧信息生成动画曲线,得到动画。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:保存所述动画至Animation文件。
一种动画生成装置,所述装置包括:
Flash动画数据获取单元,用于获取Flash动画数据;
格式转换单元,用于对所述Flash动画数据包含的关键帧信息进行格式转换,得到中间数据;
解析单元,用于对所述中间数据进行解析,得到解析结果;
动画生成单元,用于根据所述解析结果,在Animation动画系统内生成动画。
在一种可能的实现方式中,所述Flash动画数据获取单元用于:
遍历Flash动画系统内的文件,获取Flash动画数据。
在一种可能的实现方式中,所述格式转换单元用于:
读取所述Flash动画数据包含的关键帧信息;
根据所述Flash动画数据的坐标状态,对所述关键帧信息进行格式转换,得到Json格式的中间数据。
在一种可能的实现方式中,所述关键帧信息包括:位移信息、旋转信息、缩放信息和色值信息。
在一种可能的实现方式中,所述解析单元用于:
对所述中间数据进行反序列化处理,得到包含关键帧信息的解析结果。
在一种可能的实现方式中,所述动画生成单元用于:
根据所述Animation动画系统的坐标状态,对所述解析结果进行坐标转换,得到Animation动画系统下的坐标系;
在所述Animation动画系统下的坐标系内,根据所述关键帧信息生成动画曲线,得到动画。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括保存单元,所述保存单元用于:
保存所述动画至Animation文件。
一种动画生成装置,包括处理器和存储器,所述的存储器上存储有计算机程序,该计算机程序被所述处理器执行时,实现上述中任一项所述动画生成方法。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时,实现上述中任一项所述动画生成方法。
与现有技术相比,本发明具有以下有益效果:
通过将Flash动画数据中包含的关键帧信息进行格式转换得到中间数据,对中间数据进行解析得到解析结果,根据解析结果在Animation动画系统内生成动画,通过上述过程,可以抽象出Flash动画制作平台和Unity动画制作平台这两个平台的规律,通过中间数据的交互实现Flash动画在Animation所属的Unity系统内的自动复现,避免工作人员重新将制作好的Flash动画在Unity系统内重新制作一遍,提升了动画制作的自动性,并节省游戏开发中的人力成本。
附图说明
图1为本发明动画生成方法的步骤流程图。
图2为根据本公开一实施例将两个平台之间的动画数据进行自动转换的原理图。
图3为根据本公开一实施例的动画生成方法。
具体实施方式
为了能够更清楚地理解本发明的技术内容,特举以下实施例详细说明。
请参阅图1所示,为本发明动画生成方法的步骤流程图。
在一种实施方式中,该动画生成方法,包括:
(1)获取Flash动画数据;
其中,获取Flash动画数据包括:
遍历Flash动画系统内的文件,获取Flash动画数据;
(2)对Flash动画数据包含的关键帧信息进行格式转换,得到中间数据;
其中,对Flash动画数据包含的关键帧信息进行格式转换,包括:
读取Flash动画数据包含的关键帧信息;其中,关键帧信息包括:位移信息、旋转信息、缩放信息和色值信息;
根据Flash动画数据的坐标状态,对关键帧信息进行格式转换,得到Json格式的中间数据;
(3)对中间数据进行解析,得到解析结果;
其中,对中间数据进行解析,得到解析结果,包括:
对中间数据进行反序列化处理,得到包含关键帧信息的解析结果;
(4)根据解析结果,在Animation动画系统内生成动画;
其中,根据解析结果,在Animation动画系统内生成动画,包括:
根据Animation动画系统的坐标状态,对解析结果进行坐标转换,得到Animation动画系统下的坐标系;
在Animation动画系统下的坐标系内,根据关键帧信息生成动画曲线,得到动画;
除上述步骤外,还可以包括:保存动画至Animation文件。
除上述方法之外,本实施例还提出了一种动画生成装置,包括:Flash动画数据获取单元,用于获取Flash动画数据;格式转换单元,用于对Flash动画数据包含的关键帧信息进行格式转换,得到中间数据;解析单元,用于对中间数据进行解析,得到解析结果;动画生成单元,用于根据解析结果,在Animation动画系统内生成动画。基于上述结构,Flash动画数据获取单元进一步用于:遍历Flash动画系统内的文件,获取Flash动画数据;格式转换单元进一步用于:读取Flash动画数据包含的关键帧信息;根据Flash动画数据的坐标状态,对关键帧信息进行格式转换,得到Json格式的中间数据;关键帧信息包括:位移信息、旋转信息、缩放信息和色值信息;解析单元进一步用于:对中间数据进行反序列化处理,得到包含关键帧信息的解析结果;动画生成单元进一步用于:根据Animation动画系统的坐标状态,对解析结果进行坐标转换,得到Animation动画系统下的坐标系;在Animation动画系统下的坐标系内,根据关键帧信息生成动画曲线,得到动画;装置还包括保存单元,保存单元用于:保存动画至Animation文件。
除上述方法和装置之外,本实施例中还提出了一种动画生成装置,包括处理器和存储器,存储器上存储有计算机程序,该计算机程序被所述处理器执行时,实现上述中任一项动画生成方法。以及提出了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现上述中任一项动画生成方法。
在实际应用中,本发明动画生成方法的具体实现方式,通过以下实施例说明。
实施例1
Animation系统是Unity原声自带的一套动画系统,可以制作游戏中各种复杂的动画。为了解决Flash动画数据无法直接应用于Unity平台,导致需要人工进行两次动画绘制,造成巨大的人力浪费的问题。
然而,Flash和Unity Animation系统都是基于关键帧的动画插值技术,即对于动画关键帧技术都是采用插值技术,从原理上讲,关键帧插值问题可归结为参数插值问题,传统的插值方法都可应用到关键帧方法中。因此,在一种可能的实现方式中,可以考虑通过中间数据统一这些规则,继而只需解析数据结构即可实现平台动画的互通,从而实现自动化。图2示出根据本公开一实施例的将两个平台之间的动画数据进行自动转换的原理图,如图所示,在一种可能的实现方式中,可以将包括位移、缩放、旋转、颜色变化的动画自动在Unity中复现Flash中的动画效果,从而可以避免在Unity平台中重复Flash动画数据的重新绘制过程,节省巨大的人力支出。
基于上述原理,本公开实施例提出了一种动画生成方法,图3示出根据本公开一实施例的动画生成方法,如图所示,在一种可能的实现方式中,该方法可以主要包括如下过程:
首先在Flash平台导出关键帧信息,转换为中间数据,在Unity中导入中间数据,解析中间数据生成Unity Animation文件,实现自动化转换流程。
在实际应用中,具体如何将关键帧信息转换为中间数据以及如何解析中间数据等过程,其具体的实现过程不受下述公开实施例的限制。在一个示例中,上述动画生成方法可以具体包括如下过程:
S1,遍历指定文件夹下的Flash动画元件。
S2,在动画元件上读取关键帧信息,关键帧信息包含旋转、缩放、色值。
S3,使用Json工具转换Flash数据为Json。此时需要注意的是,由于flash坐标是以左上角为原点,unity一般都是以正中心为原点,因此,flash写入数据的时候还是以左上角为原点。
S4,将中间数据保存为.Json文件。
S5,导入.Json数据到Unity中,并编写Unity脚本读取.Json文件,使用微软的Newtonsoft.Json库反序列化json文件,得到C#结构。
S6,转换坐标矩阵,将以左上角为原点的矩阵转换到以画布正中间为原点的矩阵。
S7,通过关键帧数据,使用Animation Utility生成unity Animation动画曲线。
通过上述过程,可以有效地通过自定义的数据结构以及通过中间数据生成Animation的技术,可以实现自动的着色shader效果,继而实现动画数据在两个平台之间的迁移,从而无需再对大量的动画内容进行二次绘制,有效的节省了时间成本和人力成本。
实施例2
本实施例中动画生成流程与实施例1中基本相同,唯一的区别在于,本实施例中在进行动画生成的过程中,在动画元件上读取的关键帧信息,除了旋转、缩放、色值以外,还包括位移信息。
实施例3
本实施例中动画生成流程与实施例1中基本相同,唯一的区别在于,本实施例中在进行动画生成的过程中,在根据步骤S7,通过关键帧数据,使用Animation Utility生成unity Animation动画曲线之后,还包括步骤S8保存动画曲线到Animation文件中;并保存Animation文件为xxx.anim文件。以便于后续对动画文件的管理和查找。
在此说明书中,本发明已参照其特定的实施例作了描述。但是,很显然仍可以做出各种修改和变换而不背离本发明的精神和范围。因此,说明书和附图应被认为是说明性的而非限制性的。
Claims (16)
1.一种动画生成方法,其特征在于,所述方法包括:
获取Flash动画数据;
对所述Flash动画数据包含的关键帧信息进行格式转换,得到中间数据;
对所述中间数据进行解析,得到解析结果;
根据所述解析结果,在Animation动画系统内生成动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取Flash动画数据包括:
遍历Flash动画系统内的文件,获取Flash动画数据。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述Flash动画数据包含的关键帧信息进行格式转换,包括:
读取所述Flash动画数据包含的关键帧信息;
根据所述Flash动画数据的坐标状态,对所述关键帧信息进行格式转换,得到Json格式的中间数据。
4.根据权利要求1至3中任意一项所述的方法,其特征在于,所述关键帧信息包括:位移信息、旋转信息、缩放信息和色值信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述中间数据进行解析,得到解析结果,包括:
对所述中间数据进行反序列化处理,得到包含关键帧信息的解析结果。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述解析结果,在Animation动画系统内生成动画,包括:
根据所述Animation动画系统的坐标状态,对所述解析结果进行坐标转换,得到Animation动画系统下的坐标系;
在所述Animation动画系统下的坐标系内,根据所述关键帧信息生成动画曲线,得到动画。
7.根据权利要求5或6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:保存所述动画至Animation文件。
8.一种动画生成装置,其特征在于,所述装置包括:
Flash动画数据获取单元,用于获取Flash动画数据;
格式转换单元,用于对所述Flash动画数据包含的关键帧信息进行格式转换,得到中间数据;
解析单元,用于对所述中间数据进行解析,得到解析结果;
动画生成单元,用于根据所述解析结果,在Animation动画系统内生成动画。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述Flash动画数据获取单元用于:
遍历Flash动画系统内的文件,获取Flash动画数据。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述格式转换单元用于:
读取所述Flash动画数据包含的关键帧信息;
根据所述Flash动画数据的坐标状态,对所述关键帧信息进行格式转换,得到Json格式的中间数据。
11.根据权利要求8至10中任意一项所述的装置,其特征在于,所述关键帧信息包括:位移信息、旋转信息、缩放信息和色值信息。
12.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述解析单元用于:
对所述中间数据进行反序列化处理,得到包含关键帧信息的解析结果。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述动画生成单元用于:
根据所述Animation动画系统的坐标状态,对所述解析结果进行坐标转换,得到Animation动画系统下的坐标系;
在所述Animation动画系统下的坐标系内,根据所述关键帧信息生成动画曲线,得到动画。
14.根据权利要求12或13所述的装置,其特征在于,所述装置还包括保存单元,所述保存单元用于:
保存所述动画至Animation文件。
15.一种动画生成装置,包括处理器和存储器,所述的存储器上存储有计算机程序,其特征在于,该计算机程序被所述处理器执行时,实现权利要求1至7中任一项所述动画生成方法。
16.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时,实现权利要求1至7中任一项所述动画生成方法。
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