CN112396677B - 动画制作方法、电子装置和存储介质 - Google Patents
动画制作方法、电子装置和存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开一种电子装置、动画制作方法和存储介质,该方法包括:接收用户输入的资产数据;对所述资产数据进行分析,获取与同一场景关联的资产数据;获取所述同一场景关联的设置数据;将所述同一场景关联的资产数据及设置数据存储于项目数据库所述同一场景的场景描述文件中;接收选择的目标镜头号;根据所述目标镜头号,从所述项目数据库中获取与所述目标镜头号对应的目标场景描述文件;根据所述目标场景描述文件中的资产数据和设置数据,生成所述目标场景的动画。本发明技术方案实现了对资产的归类及下游环节的资产重用,并能自动化组装动画,从而提高项目制作效率。
Description
技术领域
本发明涉及多媒体制作领域,特别涉及一种电子装置、动画制作方法和存储介质。
背景技术
在传统动画制作过程中,从制作到完成一般需要十余种软件相互协作完成,而且一个动画项目,经常会用到几百上千的资产,制作人员往往需要随时调度大批量的资产文件,以往的用户直接与文件接触的方式,在效率,安全性,流程化上,存在很大的问题,经常会误用文件,或者覆盖相关文件,引起项目制作的下游问题,例如文件放置不规范,查询调用困难等问题。而且而这些资产还有不同的历史版本,不同的流程环节文件,管理难度很大。
发明内容
本发明的主要目的是提供一种动画制作方法,旨在实现对资产的归类及下游环节的资产重用,并能自动化组装动画,从而提高项目制作效率。
为了实现上述目的,本申请提供一种动画制作方法,该方法包括步骤:
接收用户输入的资产数据;
对所述资产数据进行分析,获取与同一场景关联的资产数据;
获取所述同一场景关联的设置数据;
将所述同一场景关联的资产数据及设置数据存储于项目数据库所述同一场景的场景描述文件中;
接收选择的目标镜头号;
根据所述目标镜头号,从所述项目数据库中获取与所述目标镜头号对应的目标场景描述文件;
根据所述目标场景描述文件中的资产数据和设置数据,生成所述目标场景的动画。
优选地,所述资产包括模型、材质和贴图,所述对所述资产数据进行分析,获取与同一场景关联的资产数据包括:
获取所述场景大纲;
基于所述场景大纲,获取所述场景下引用的资产列表;
遍历所述资产列表,获取所述场景中模型与材质的对应文件及材质与贴图的对应文件。
优选地,所述获取所述同一场景关联的设置数据包括以下一种或者多种的组合:
获取所述同一场景中在下游环节中需要输出的属性数据;
获取所述同一场景中包含动态数据的属性,并记录所述包含动态数据的属性的关键帧数据;
获取所述同一场景中渲染器的属性设置数据。
优选地,所述方法还包括:
对所述资产数据分类并存储;
对所述资产数据分类并存储包括以下一种或者多种组合:
将所述资产数据的各个资产按照资产类型进行分类,一种资产类型对应一个存储路径,在一种资产类型对应一个存储路径下并以项目名称、资产类型、资产名称、资产所用于的制作环节及资产版本的组合进行命名存储;
对所述资产数据按照镜头号进行分类,一个镜头号对应一个存储路径,在一个镜头号对应一个存储路径下并以项目名称、集数、场次、镜头号、镜头环节、镜头版本的组合进行命名存储。
优选地,所述方法还包括:
采用XML-RPC方法在所述项目数据库对应的服务器中创建一个服务;
在接收到更新的资产时,触发所述服务;
根据所述更新的资产,利用所述服务生成与所述更新的资产对应的资产版本的虚拟映射文件,并基于所述虚拟映射文件发布所述更新的资产对应的资产版本。
优选地,所述方法还包括:
在展示界面上展示所述资产数据;
其中在展示界面上展示所述资产数据包括以下一种或者多种组合:
以资产名称类型展示资产;
以制作环节归类,分别显示各个制作环节下的资产;
展示选定的资产的所有版本;
展示选定的资产的缩略图及描述信息。
优选地,根据所述目标场景描述文件中的资产数据和设置数据,生成所述目标场景的动画包括以下一种或者多种的组合:
调用所述虚拟映射文件以获取更新后的资产版本,并基于更新后的的资产版本生成所述目标场景中更新的模型与材质的对应文件及更新的材质与贴图的对应文件,并基于更新的模型与材质的对应文件及更新的材质与贴图的对应文件组装所述目标场景的动画;
接收用户输入的对所述设置数据中部分属性的修改,并基于修改后的设置数据组装所述目标场景的动画。
优选地,所述方法还包括:
在获取到搜寻数据指令时,从所述项目数据库及本地文件中同时搜索所述数据指令中所指示的数据。
为实现上述目的,本申请提供一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如所述的动画制作方法的步骤。
本发明还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有动画制作系统,所述动画制作系统可被至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器执行上述任一项所述的动画制作方法。
本发明技术方案,接收用户输入的资产数据;对所述资产数据进行分析,获取与同一场景关联的资产数据;获取所述同一场景关联的设置数据;将所述同一场景关联的资产数据及设置数据存储于项目数据库所述同一场景的场景描述文件中;接收选择的目标镜头号;根据所述目标镜头号,从所述项目数据库中获取与所述目标镜头号对应的目标场景描述文件;根据所述目标场景描述文件中的资产数据和设置数据,生成所述目标场景的动画。本发明技术方案实现了对资产的归类及下游环节的资产重用,并能自动化组装动画,从而提高项目制作效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
图1为本发明动画制作方法一实施例的流程示意图;
图2为本发明动画制作方法中步骤S2的细化流程示意图;
图3为本发明动画制作系统一实施例的运行环境示意图;
图4为本发明动画制作系统一实施例的程序模块图;
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的各实施方式进行详细的阐述。然而,本领域的普通技术人员可以理解,在本发明各实施方式中,为了使读者更好地理解本申请而提出了许多技术细节。但是,即使没有这些技术细节和基于以下各实施方式的种种变化和修改,也可以实现本申请所要求保护的技术方案。
以下结合附图对本发明的原理和特征进行描述,所举实例只用于解释本发明,并非用于限定本发明的范围。
如图1所示,图1为本发明动画制作方法一实施例的流程示意图。
本实施例中,该动画制作方法包括:
步骤S1、接收用户输入的资产数据。
一部三维动画影片的制作,先按照故事大纲剧本绘制二维故事版,再将整部影片分割为以镜头为单位的制作单元,每个镜头再由制作的内容分为不同的环节,例如模型,材质,绑定,动画,解算,特效,灯光几个制作环节。所有影片中所涉及的角色,道具和场景,都要在三维软件中作为独立的任务制作。这些角色,道具,场景是作为资产(asset),每个资产都要通过三维软件制作资产文件存储在服务器端并记录在任务管理系统的数据库上。
一部动画影片分成多集,一集有多个场次,一个场次有多个镜头号。一个场次即为一场戏发生的地点,一个地点通常有多个镜头。镜头是最终动画的最小单位。
在本实施例中,用户输入的资产数据包括但不限于以下:资产、资产名称、资产类型、资产对应的镜头号、资产用于的集数、资产对应的场次号、资产所用于的制作环节。
在本实施例中,用户输入的资产数据还可以包括用户对所提交资产的描述信息。当在展示界面上某一个资产被选定后,将选定的资产的描述信息展示在展示界面中,让下游用户可以清晰明白该资产的相关信息,以帮助用户选择所需的资产。
由于一部动画的制作需要经过多个环节,每个环节可能有不同的制作人,制作人使用的软件不同,如果文件文件命名方式不同,存放路径不同等都会对其他步骤的制作者产生影响,为了减少该影响,增加工作效率,在一实施例中,对所述资产数据分类并存储。
进一步地,对所述资产数据分类并存储包括以下一种或者多种组合:
(1)将所述资产数据的各个资产按照资产类型进行分类,一种资产类型对应一个存储路径,在一种资产类型对应一个存储路径下并以项目名称、资产类型、资产名称、资产所用于的制作环节及资产版本的组合进行命名存储。
在上述实施例中,对资产进行类型分类后,在制作人需要某一类资产时,从项目数据库中搜索该类资产,以项目名称、资产类型、资产名称、资产所用于的制作环节及资产版本的组合进行命名存储后,并从该类资产的存储路径中直接调取在用户界面上,从而方便用户根据制作需求选取符合制作环节和所需要版本的资产。
(2)对所述资产数据按照镜头号进行分类,一个镜头号对应一个存储路径,在一个镜头号对应一个存储路径下并以项目名称、集数、场次、镜头号、镜头环节、镜头版本的组合进行命名存储。
在上述实施例中,将资产数据以镜头号分类后,就将一个场景下的资产数据集中在一个存储路径下,并并以项目名称、集数、场次、镜头号、镜头环节、镜头版本的组合进行命名存储后,这样在制作一个场景的动画时,能够直接调取对应场次对应镜头号下的资产文件,方便用户查询,调用等等。
另外,在统一了文件的命名和存储路径后,用户在输入资产数据后,该技术方案能够根据输入的资产数据自动分类和存储,从而实现了统一的数据存放的路径,统一命名规则,文件结构等以确保前期资产文件在进入制作产线时的精确。
步骤S2、对所述资产数据进行分析,获取与同一场景关联的资产数据。
在本申请中,所述资产包括模型、材质和贴图。由于动画制作涉及多个环节,而在上游环节中用户的模块数据,在下游环节中也可能能用到,因此为了减少打开复杂的整体文件,本申请的一实施例中将同一场景下的资产数据与场景进行关联,这样下游环节再用到上游的数据时,就能够直接调用,无需重新组装。
进一步地,所述对所述资产数据进行分析,获取与同一场景关联的资产数据包括:
S21、获取所述场景大纲。
S22、基于所述场景大纲,获取所述场景下引用的资产列表;
S23、遍历所述资产列表,获取所述场景中模型与材质的对应文件及材质与贴图的对应文件。
在本实施例中,场景大纲中包括构成场景的资产、资产中模型关联的材质及材质关联的贴图。例如,模型A关联材质B,材质B关联贴图C。若在材质制作环节得到模型A关联材质B,材质B关联贴图C的对应关联文件后,在材质制作环节的下游环节中若对模型A进行处理,可以直接调用关联文件,无需打开复杂的整体文件。在该实施中将同一场景的模型与材质的关联后及材质与贴图后,后续再对该场景进行制作时,可以直接调用关联文件,从而保证后续能够智能组装匹配对应数据,提供制作效率。
步骤S3、获取所述同一场景关联的设置数据。
在本实施例中,所述获取所述同一场景关联的设置数据包括以下一种或者多种的组合:
获取所述同一场景中在下游环节中需要输出的属性数据。
在制作过程中涉及多种属性,例如材质的属性、模型的属性、虚拟角色的属性、虚拟场景的属性等等。在一个场景的制作中,可能有在上游环节中用到的属性设置,在下游环节也可能会用到,若将这些属性数据与场景进行关联,这样在下游环节就可以直接套用关联后的属性数据,无需再重复设置。
(2)获取所述同一场景中包含动态数据的属性,并记录所述包含动态数据的属性的关键帧数据。
在该实施例中,通过提取关键帧数据,从而能从而实现用较少数据存储,只提取关键性数据的方式,实现数据的高效应用。
(3)获取所述同一场景中渲染器的属性设置数据。
步骤S4、将所述同一场景关联的资产数据及设置数据存储于项目数据库所述同一场景的场景描述文件中。
在本实施例中,将所述同一场景关联的资产数据及设置数据存储于项目数据库所述同一场景的场景描述文件中,同一场景的场景描述文件可以以json文件的形式存储。后续对该场景制作动画时,直接调用场景描述文件并进行解析,对解析后的文件进行组装从而得到与场景对应的动画。
步骤S5、接收选择的目标镜头号。
在该实施例中,用户界面包括有镜头号选择栏。用户通过该镜头号选择栏能够选定目标镜头号。
步骤S6、根据所述目标镜头号,从所述项目数据库中获取与所述目标镜头号对应的目标场景描述文件。
在该实施例中,镜头号与场景相对应,一个镜头号对应一场景。因此,根据目标镜头号就能找到对应的目标场景,从而找打对应的目标场景描述文件。
步骤S7、根据所述目标场景描述文件中的资产数据和设置数据,生成所述目标场景的动画。
在一实施例中,在用户上传了资产数据后,还可以对资产数据进行更新,从而形成新的资产版本,在制作场景组装时,可以调用更新后的资产版本。进一步地,该方法还包括资产版本的更新,具体包括:
采用XML-RPC(XML Remote Procedure Call,XML远程方法调用)方法在所述项目数据库对应的服务器中创建一个服务;
在接收到更新的资产时,触发所述服务;
根据所述更新的资产,利用所述服务生成与所述更新的资产对应的资产版本的虚拟映射文件,并基于所述虚拟映射文件发布所述更新的资产对应的资产版本。
在该实施例中,把资产文件和同一场景关联的资产数据及设置数据存储在指定服务器能够自动化生成叠加版本,同时使用xmlrpc和mklink等命令生成最新版本的虚拟映射文件,下游环节使用此虚拟映射文件进行组装时,能够使用最新的资产版本,从而保持资产的永远更新。
在一实施例中,由于资产版本能够随时更新,因此,为了保证下游环节中能够使用最新的资产版本制作场景动画,根据所述目标场景描述文件中的资产数据和设置数据,生成所述目标场景的动画包括:
调用所述虚拟映射文件以获取更新后的资产版本,并基于更新后的的资产版本生成所述目标场景中更新的模型与材质的对应文件及更新的材质与贴图的对应文件,并基于更新的模型与材质的对应文件及更新的材质与贴图的对应文件组装所述目标场景的动画。
因此在该实施例中,在下游环节制作中,能够调用最新的资产版本,从而得到新的模型与材质的对应文件及新的材质与贴图的对应文件以完成组装目标场景的动画。
在一实施例中,所述根据所述目标场景描述文件中的资产数据和设置数据,生成所述目标场景的动画还包括:接收用户输入的对所述设置数据中部分属性的修改,并基于修改后的设置数据组装所述目标场景的动画。在该实施例中用户还可以自定义部分属性数据,在用户界面上显示设置数据和打开的场景数据,这样用户能够选定需要修改的部分属性,将修改后的属性数据和场景数据智能结合生成用户需要的场景文件。
在一实施例中,所述方法还包括:在获取到搜寻数据指令时,从所述项目数据库及本地文件中同时搜索所述数据指令中所指示的数据。在该实施例中项目数据库和本地资产文件的结合,在搜索数据时,也能同时从本地文件中搜寻所需数据从而组织生成特定的场景文件,从而方便用户制作。例如,将本地文件按照设定,组装生成想要的场景文件,比如要资产a的模型版本1,资产a的材质版本2,资产b的gpu代理文件等,这些信息会自动装配成一个当前用户需要的制作文件。
在一实施中,所述方法还包括:在展示界面上展示所述资产数据。
其中在展示界面上展示所述资产数据包括以下一种或者多种组合:
以资产名称类型展示资产;
以制作环节归类,分别显示各个制作环节下的资产;
展示选定的资产的所有版本;
展示选定的资产的缩略图及描述信息。
在该实施中,根据资产类型,镜头归纳,版本展示,可以在各个制作环节陈列项目所有涉及的资产和镜头信息,以便各个制作人能根据制作环节查询和调用所需的资产信息和对应场景下数据,从而提高制作效率。
在一实施例中,由于动画制作涉及多个环节,每个环节可能由不同的人实施,每个环节的制作状态可能都不是很清楚,因此,在该实施例中,在展示界面上还可以展示项目制作状态,包括但不限于:资产的制作状态,是否开始制作,是否完成制作,是否完成审核等,同时本实施例还可以根据提交的信息提示下游环节是否可以开始制作。
本发明技术方案,接收用户输入的资产数据;对所述资产数据进行分析,获取与同一场景关联的资产数据;获取所述同一场景关联的设置数据;将所述同一场景关联的资产数据及设置数据存储于项目数据库所述同一场景的场景描述文件中;接收选择的目标镜头号;根据所述目标镜头号,从所述项目数据库中获取与所述目标镜头号对应的目标场景描述文件;根据所述目标场景描述文件中的资产数据和设置数据,生成所述目标场景的动画。本发明技术方案实现了对资产的归类及下游环节的资产重用,并能自动化组装动画,从而提高项目制作效率。
请参阅图3,是本发明动画制作系统10较佳实施例的运行环境示意图。
在本实施例中,动画制作系统10安装并运行于电子装置1中。电子装置1可以是桌上型计算机、笔记本、掌上电脑及服务器等计算设备。该电子装置1可包括,但不仅限于,存储器11、处理器12及显示器13。图3仅示出了具有组件11-13的电子装置1,但是应理解的是,并不要求实施所有示出的组件,可以替代的实施更多或者更少的组件。
存储器11是一种计算机存储介质,在一些实施例中可以是电子装置1的内部存储单元,例如该电子装置1的硬盘或内存。存储器11在另一些实施例中也可以是电子装置1的外部存储设备,例如电子装置1上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。进一步地,存储器11还可以既包括电子装置1的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器11用于存储安装于电子装置1的应用软件及各类数据,例如动画制作系统10的程序代码等。存储器11还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
处理器12在一些实施例中可以是一中央处理器(Central Processing Unit,CPU),微处理器或其他数据处理芯片,用于运行存储器11中存储的程序代码或处理数据,例如执行动画制作系统10等。
显示器13在一些实施例中可以是LED显示器、液晶显示器、触控式液晶显示器以及OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)触摸器等。显示器13用于显示在电子装置1中处理的信息以及用于显示可视化的用户界面,例如业务定制界面等。电子装置1的部件11-13通过系统总线相互通信。
图3仅示出了具有部件的电子装置,本领域技术人员可以理解的是,图3示出的结构并不构成对所述电子装置1的限定,可以包括比图示更少或者更多的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
例如,尽管未示出,所述电子装置1还可以包括给各个部件供电的电源(比如电池),优选地,电源可以通过电源管理装置与所述至少一个处理器12逻辑相连,从而通过电源管理装置实现充电管理、放电管理、以及功耗管理等功能。电源还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电装置、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。所述电子装置1还可以包括多种传感器、蓝牙模块、Wi-Fi模块等,在此不再赘述。
进一步地,所述电子装置1还可以包括网络接口,可选地,所述网络接口可以包括有线接口和/或无线接口(如WI-FI接口、蓝牙接口等),通常用于在该电子装置1与其他电子装置之间建立通信连接。
可选地,该电子装置1还可以包括用户接口,用户接口可以是显示器(Display)、输入单元(比如键盘(Keyboard)),可选地,用户接口还可以是标准的有线接口、无线接口。可选地,在一些实施例中,显示器可以是LED显示器、液晶显示器、触控式液晶显示器以及OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)触摸器等。其中,显示器也可以适当的称为显示屏或显示单元,用于显示在电子装置1中处理的信息以及用于显示可视化的用户界面。
应该了解,所述实施例仅为说明之用,在专利申请范围上并不受此结构的限制。
请参阅图4,是本发明动画制作系统10一实施例的程序模块图。在本实施例中,动画制作系统10可以被分割成一个或多个模块,一个或者多个模块被存储于存储器11中,并由一个或多个处理器(本实施例为处理器12)所执行,以完成本发明。本发明所称的模块是指能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,比程序更适合于描述动画制作系统10在电子装置1中的执行过程,其中:
在本实施例中,关于各模块/单元的功能如下:
接收模块101接收用户输入的资产数据;
获取模块102对所述资产数据进行分析,获取与同一场景关联的资产数据;
所述获取模块102获取所述同一场景关联的设置数据;
存储模块103将所述同一场景关联的资产数据及设置数据存储于项目数据库所述同一场景的场景描述文件中;
所述接收模块101接收选择的目标镜头号;
所述获取模块102根据所述目标镜头号,从所述项目数据库中获取与所述目标镜头号对应的目标场景描述文件;
生成模块104根据所述目标场景描述文件中的资产数据和设置数据,生成所述目标场景的动画。
上述模块的详细实现步骤与方法类似,在此不再赘述。本发明技术方案,接收用户输入的资产数据;对所述资产数据进行分析,获取与同一场景关联的资产数据;获取所述同一场景关联的设置数据;将所述同一场景关联的资产数据及设置数据存储于项目数据库所述同一场景的场景描述文件中;接收选择的目标镜头号;根据所述目标镜头号,从所述项目数据库中获取与所述目标镜头号对应的目标场景描述文件;根据所述目标场景描述文件中的资产数据和设置数据,生成所述目标场景的动画。本发明技术方案实现了对资产的归类及下游环节的资产重用,并能自动化组装动画,从而提高项目制作效率。
进一步地,所述电子装置1集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)。
所述计算机可读存储介质上存储有动画制作程序,所述动画制作程序可被一个或多个处理器执行,以实现如下操作:
接收用户输入的资产数据;
对所述资产数据进行分析,获取与同一场景关联的资产数据;
获取所述同一场景关联的设置数据;
将所述同一场景关联的资产数据及设置数据存储于项目数据库所述同一场景的场景描述文件中;
接收选择的目标镜头号;
根据所述目标镜头号,从所述项目数据库中获取与所述目标镜头号对应的目标场景描述文件;
根据所述目标场景描述文件中的资产数据和设置数据,生成所述目标场景的动画。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能模块的形式实现。
对于本领域技术人员而言,显然本发明不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本发明的精神或基本特征的情况下,能够以其他的具体形式实现本发明。
因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本发明的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化涵括在本发明内。不应将权利要求中的任何附关联图标记视为限制所涉及的权利要求。
此外,显然“包括”一词不排除其他单元或步骤,单数不排除复数。系统权利要求中陈述的多个单元或装置也可以由一个单元或装置通过软件或者硬件来实现。第二等词语用来表示名称,而并不表示任何特定的顺序。
最后应说明的是,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案而非限制,尽管参照较佳实施例对本发明进行了详细说明,本领域的普通技术人员应当理解,可以对本发明的技术方案进行修改或等同替换,而不脱离本发明技术方案的精神和范围。
Claims (7)
1.一种动画制作方法,其特征在于,该方法包括步骤:
接收用户输入的资产数据;
对所述资产数据进行分析,获取与同一场景关联的资产数据;
获取所述同一场景关联的设置数据;
将所述同一场景关联的资产数据及设置数据存储于项目数据库所述同一场景的场景描述文件中;
接收选择的目标镜头号;
根据所述目标镜头号,从所述项目数据库中获取与所述目标镜头号对应的目标场景描述文件;
根据所述目标场景描述文件中的资产数据和设置数据,生成所述目标场景的动画;
所述方法还包括:采用XML-RPC方法在所述项目数据库对应的服务器中创建一个服务;在接收到更新的资产时,触发所述服务;根据所述更新的资产,利用所述服务生成与所述更新的资产对应的资产版本的虚拟映射文件,并基于所述虚拟映射文件发布所述更新的资产对应的资产版本;
其中,生成所述目标场景的动画包括以下一种或者多种的组合:
调用所述虚拟映射文件以获取更新后的资产版本,并基于更新后的资产版本生成所述目标场景中更新的模型与材质的对应文件及更新的材质与贴图的对应文件,并基于更新的模型与材质的对应文件及更新的材质与贴图的对应文件组装所述目标场景的动画;接收用户输入的对所述设置数据中部分属性的修改,并基于修改后的设置数据组装所述目标场景的动画;
所述动画制作方法还包括:
对所述资产数据分类并存储;
对所述资产数据分类并存储包括以下一种或者多种组合:
将所述资产数据的各个资产按照资产类型进行分类,一种资产类型对应一个存储路径,在一种资产类型对应一个存储路径下并以项目名称、资产类型、资产名称、资产所用于的制作环节及资产版本的组合进行命名存储;
对所述资产数据按照镜头号进行分类,一个镜头号对应一个存储路径,在一个镜头号对应一个存储路径下并以项目名称、集数、场次、镜头号、镜头环节、镜头版本的组合进行命名存储。
2.如权利要求1所述的动画制作方法,其特征在于,所述资产包括模型、材质和贴图,对所述资产数据进行分析,获取与同一场景关联的资产数据包括:
获取场景大纲;
基于所述场景大纲,获取所述场景下引用的资产列表;
遍历所述资产列表,获取所述场景中模型与材质的对应文件及材质与贴图的对应文件。
3.如权利要求1或2所述的动画制作方法,其特征在于,所述获取所述同一场景关联的设置数据包括以下一种或者多种的组合:
获取所述同一场景中在下游环节中需要输出的属性数据;
获取所述同一场景中包含动态数据的属性,并记录所述包含动态数据的属性的关键帧数据;
获取所述同一场景中渲染器的属性设置数据。
4.如权利要求1所述的动画制作方法,其特征在于,所述方法还包括:
在展示界面上展示所述资产数据;
其中在展示界面上展示所述资产数据包括以下一种或者多种组合:
以资产名称类型展示资产;
以制作环节归类,分别显示各个制作环节下的资产;
展示选定的资产的所有版本;
展示选定的资产的缩略图及描述信息。
5.如权利要求1所述的动画制作方法,其特征在于,所述方法还包括:
在获取到搜寻数据指令时,从所述项目数据库及本地文件中同时搜索所述数据指令中所指示的数据。
6.一种电子装置,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至5任一项所述的动画制作方法的步骤。
7.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有动画制作方法,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至5任一项所述的动画制作方法的步骤。
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