CN112333464A - 一种交互数据生成方法、装置以及计算机存储介质 - Google Patents

一种交互数据生成方法、装置以及计算机存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开提供了一种交互数据生成方法、装置以及计算机存储介质,其中,该方法包括:获取目标视频数据;从所述目标视频数据中,提取目标对象的关节动作数据和背景音乐数据;基于所述关节动作数据和背景音乐数据,生成交互关卡数据;其中,所述交互关卡数据中包含多个关节点对应的操作位置信息、和音乐时间节点。本公开实施例通过对目标视频中的目标对象的关节动作数据、以及该目标视频中的背景音乐数据进行分析,生成该目标视频对应的交互关卡数据,从而丰富了目标视频的展现形式;当用户在观看目标视频时,可以同时获取到该目标视频对应的交互关卡,用户可以通过交互关卡与目标视频进行互动,满足了用户的互动需求,提升了视频资源的交互效果。

Description

一种交互数据生成方法、装置以及计算机存储介质
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种交互数据生成方法、装置以及计算机存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展,满足用户娱乐需求的软件越来越多,当前存在许多短视频软件用来满足用户观看视频的需求。
当用户在使用短视频软件观看视频时,会根据用户历史浏览的视频类型,为用户推送与用户历史浏览的视频类型相似的视频,比如,当用户经常浏览带有音乐的舞蹈视频时,当用户在打开该短视频软件观看视频时,会直接观看到带有背景音乐的舞蹈视频。
但是用户在观看带有音乐的舞蹈类视频时,由于视频的展现形式较为单一,导致用户仅能欣赏视频画面以及视频中包含的背景音乐,用户仅能通过点赞、评论、转发以及收藏的方式处理自己感兴趣的视频,并不能与视频进行互动。
发明内容
本公开实施例至少提供一种交互数据生成方法、装置以及系统。
第一方面,本公开实施例提供了一种交互数据生成方法,所述方法包括:
获取目标视频数据;
从所述目标视频数据中,提取目标对象的关节动作数据和背景音乐数据;
基于所述关节动作数据和背景音乐数据,生成交互关卡数据;
其中,所述交互关卡数据中包含多个关节点对应的操作位置信息、和音乐时间节点。
在一种可能的实施方式中,基于所述关节动作数据和背景音乐数据,生成交互关卡数据,包括:
基于所述关节动作数据和背景音乐数据,生成关节点序列,所述关节点序列中包含多个按照对应的音乐时间先后顺序排列的候选关节点;所述候选关节点具有对应的操作位置信息;
基于所述关节点序列,生成交互关卡数据。
在一种可能的实施方式中,基于所述关节点序列,生成交互关卡数据,包括:
从所述关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点;
基于所述目标关节点,生成交互关卡数据。
在一种可能的实施方式中,从所述关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点,包括:
根据交互用户的属性信息和/或历史交互数据,从多种交互难度等级中选择目标交互难度等级;
根据所述目标交互难度等级,从所述关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点。
在一种可能的实施方式中,根据所述目标交互难度等级,从所述关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点,包括:
根据所述目标交互难度等级,确定与所述目标交互难度等级匹配的出点策略信息;所述出点策略信息包括:同时出现的目标关节点数量信息、同时出现的目标关节点密度信息、和出现目标关节点的频率信息中的至少一种;
根据所述出点策略信息,从所述关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点。
在一种可能的实施方式中,根据所述出点策略信息,从所述关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点,包括:
根据所述出点策略信息,以及设置的动作优先级,从所述关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点。
在一种可能的实施方式中,所述交互关卡数据中还包含用户操作类型;所述用户操作类型包括单点操作和/或多点操作。
在一种可能的实施方式中,所述单点操作包括点击、长按中的至少一种,所述多点操作包括在不同关节点之间的划动操作。
在一种可能的实施方式中,所述背景音乐数据包括以下至少一种:声音、歌词、声调、音乐节拍。
在一种可能的实施方式中,所述交互关卡数据中还包含与目标关节动作对应的展示特效数据。
第二方面,本公开实施例还提供一种交互数据生成装置,包括:
获取模块,用于获取目标视频数据;
提取模块,用于从所述目标视频数据中,提取目标对象的关节动作数据和背景音乐数据;
生成模块,用于基于所述关节动作数据和背景音乐数据,生成交互关卡数据;其中,所述交互关卡数据中包含多个关节点对应的操作位置信息、和音乐时间节点。
在一种可能的实施方式中,所述生成模块,具体用于基于所述关节动作数据和背景音乐数据,生成关节点序列,所述关节点序列中包含多个按照对应的音乐时间先后顺序排列的候选关节点;所述候选关节点具有对应的操作位置信息;基于所述关节点序列,生成交互关卡数据。
在一种可能的实施方式中,所述生成模块,具体用于从所述关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点;基于所述目标关节点,生成交互关卡数据。
在一种可能的实施方式中,所述生成模块,具体用于根据交互用户的属性信息和/或历史交互数据,从多种交互难度等级中选择目标交互难度等级;根据所述目标交互难度等级,从所述关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点。
在一种可能的实施方式中,所述生成模块,具体用于根据所述目标交互难度等级,确定与所述目标交互难度等级匹配的出点策略信息;所述出点策略信息包括:同时出现的目标关节点数量信息、同时出现的目标关节点密度信息、和出现目标关节点的频率信息中的至少一种;根据所述出点策略信息,从所述关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点。
在一种可能的实施方式中,所述生成模块,具体用于根据所述出点策略信息,以及设置的动作优先级,从所述关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点。
在一种可能的实施方式中,所述交互关卡数据中还包含用户操作类型;所述用户操作类型包括单点操作和/或多点操作。
在一种可能的实施方式中,所述单点操作包括点击、长按中的至少一种,所述多点操作包括在不同关节点之间的划动操作。
在一种可能的实施方式中,所述背景音乐数据包括以下至少一种:声音、歌词、声调、音乐节拍。
在一种可能的实施方式中,所述交互关卡数据中还包含与目标关节动作对应的展示特效数据。
第三方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机设备,处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
第四方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
本公开实施例提供的交互数据生成方法、装置及计算机存储介质,通过从获取到的目标视频数据中,提取目标对象的关节动作数据和背景音乐数据,并基于提取到的关节动作数据和背景音乐数据,生成交互关卡数据;这里,通过对目标视频中的目标对象的关节动作数据、以及该目标视频中的背景音乐数据进行分析,生成该目标视频对应的交互关卡数据,从而丰富了目标视频的展现形式;当用户在观看目标视频时,可以同时获取到该目标视频对应的交互关卡,用户可以通过该交互关卡与目标视频进行互动,从而满足了用户的互动需求,提升了视频资源的交互效果。
关于上述交互数据生成装置、计算机设备、及计算机可读存储介质的效果描述参见上述交互数据生成方法的说明,这里不再赘述。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本公开实施例所提供的一种交互数据生成方法的流程图;
图2示出了本公开实施例所提供的交互数据生成方法中,一种关节点的具体展示界面的示意图;
图3示出了本公开实施例所提供的交互数据生成方法中,一种候选关节点的具体展示界面的示意图;
图4示出了本公开实施例所提供的交互数据生成方法中,交互关卡数据对应的具体展示界面的示意图;
图5示出了本公开实施例所提供的一种交互数据生成装置的示意图;
图6示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
经研究发现,当用户在使用短视频软件观看视频时,会根据用户历史浏览的视频类型,为用户推送与用户历史浏览的视频类型相似的视频,比如,当用户经常浏览带有音乐的舞蹈视频时,当用户在打开该短视频软件观看视频时,会直接观看到带有背景音乐的舞蹈视频。但是用户在观看带有音乐的舞蹈类视频时,由于视频的展现形式较为单一,导致用户仅能欣赏视频画面以及视频中包含的背景音乐,且用户仅能通过点赞、评论、转发以及收藏的方式处理自己感兴趣的视频,并不能与视频进行互动。
基于上述研究,本公开提供了一种交互数据生成方法、装置以及计算机存储介质,通过从获取到的目标视频数据中,提取目标对象的关节动作数据和背景音乐数据,并基于提取到的关节动作数据和背景音乐数据,生成交互关卡数据;这里,通过对目标视频中的目标对象的关节动作数据、以及该目标视频中的背景音乐数据进行分析,生成该目标视频对应的交互关卡数据,从而丰富了目标视频的展现形式;当用户在观看目标视频时,可以同时获取到该目标视频对应的交互关卡,用户可以通过该交互关卡与目标视频互动,从而满足了用户的互动需求,提升了视频资源的交互效果。
针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种交互数据生成方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的交互数据生成方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备,该计算机设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备,终端设备可以为用户设备(User Equipment,UE)、移动设备、用户终端、终端、蜂窝电话、无绳电话、个人数字处理(Personal Digital Assistant,PDA)、手持设备、计算设备、车载设备、可穿戴设备等。在一些可能的实现方式中,该交互数据生成方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
实施例一
下面以执行主体为服务器为例对本公开实施例提供的交互数据生成方法加以说明。
参见图1所示,为本公开实施例提供的交互数据生成方法的流程图,所述方法包括步骤S101~S103,其中:
S101、获取目标视频数据。
其中,目标视频数据中可以包括目标对象的关节动作数据、背景音乐数据。
这里,目标视频可以为带有背景音乐的舞蹈视频,可以为长视频,也可以为短视频。
在具体实施中,服务器在获取到用户端发送的带有背景音乐的舞蹈视频后,可以通过步骤S102,对获取到的视频进行处理,具体处理流程如下所示。
S102、从所述目标视频数据中,提取目标对象的关节动作数据和背景音乐数据。
其中,目标对象为该目标视频中的对象,可以为人物对象、动物对象等对象;这里,目标对象可以为真实的人物或动物、也可以为动漫人物或动物。
其中,关节动作数据可以为通过对该目标视频中目标对象所做的动作进行分析,提取出来的该目标对象的所做动作中包含的关节点(即骨骼点)的坐标数据,可以包括头、颈、脊柱、左上肢(左肩、左胳膊肘、左手腕、左手)、右上肢(右肩、右胳膊肘、右手腕、右手)、左下肢(左臀、左膝盖、左脚踝、左脚)、右下肢(右臀、右膝盖、右脚踝、右脚)等肢体关节点坐标数据,还可以包括手部关节点的坐标数据(即手掌、十指的坐标数据),还可以包括面部关节点的坐标数据(即嘴、鼻子、眉毛等器官的坐标数据等);也就是说关节动作数据可以包括肢体关节动作数据、手势关节动作数据、以及面部关节动作数据等。
比如,当目标视频中某一帧视频画面中的目标对象做举起胳膊、挥动双手的动作时,则可以提取目标对象的左胳膊肘、右胳膊肘、左手腕、右手腕、以及十指等多个关节点的坐标数据作为关节动作数据。具体的关节点展示界面可以为图2所示,以在目标对象的左胳膊肘、右胳膊肘、左手腕、右手腕、以及十指关节等多个关节点处添加黑点为例。
其中,背景音乐数据可以包括声音、歌词、声调、音乐节拍等;这里,背景音乐数据为通过步骤S101获取到的目标视频中的背景音乐对应的声音、歌词、声调、以及音乐节拍等数据。
在具体实施中,在通过步骤S101获取到目标视频的目标视频数据后,可以从目标视频数据中分别提取出目标对象的关节动作数据,以及该目标视频的背景音乐数据;在通过步骤S102从目标视频数据中提取出该目标视频的目标对象的关节动作数据、以及该目标视频的背景音乐数据后,可以通过步骤S103,生成该目标视频对应的交互关卡数据,具体描述如下步骤S103所示。
S103、基于所述关节动作数据和背景音乐数据,生成交互关卡数据。
其中,交互关卡数据中可以包含多个关节点对应的操作位置信息、和音乐时间节点;该交互关卡数据中还可以包含用户操作类型、以及与目标关节动作对应的展示特效数据。
这里,操作位置信息包含用户在体验该目标视频中的交互关卡时,进行用户操作的坐标信息,该操作位置信息为基于目标视频中目标对象的关节动作数据对应的关节点的坐标数据确定的。
其中,音乐时间节点为目标视频中背景音乐播放的时间节点。
其中,用户操作类型可以包括单点操作、多点操作等操作;其中,单点操作可以包括点击、长按;多点操作可以包括在不同关节点之间的划动操作。
这里,可以根据交互关卡数据中的音乐时间节点,确定相同音乐时间节点下目标对象的关节动作数据对应的关节点的数量,并基于该相同音乐时间节点下关节点的数量,确定为目标对象的关节动作数据对应的关节点添加对应的用户操作类型;比如,当相同音乐时间节点下目标对象的关节动作数据对应的关节点的数量为1个时,则可以为该音乐时间节点下的单个关节点添加点击或长按用户操作;当相同音乐时间节点下目标对象的关节动作数据对应的关节点的数量为多个时,则可以为该音乐时间节点下目标对象的多个关节点中每个关节点添加点击或长按用户操作,也可以为多个关节点添加划动操作,这里,可以通过划动操作任意连接多个关节点,即多个关节点的连接顺序可以为任意组合的连接顺序,即可以将多个关节点中任一个关节点作为划动操作的起始关节点(可以称为第一关节点),并选取多个关节点中除第一关节点外的任一关节点作为起始关节点的下一关节点(可以称为第二关节点),依次类推,可以选取多个关节点中除第一关节点、以及第二关节点外的任一关节点作为第三关节点,直到通过该划动操作依次连接多个关节点中的每个关节点为止。
示例性的,当相同音乐时间节点下目标对象的关节动作数据对应的关节点的数量为3个,分别为a、b、c时,则可以为这3个关节点添加从关节点a到关节点b再到关节点c的划动操作;也可以为这3个关节点添加从关节点a到关节点c再到关节点b的划动操作;还可以为这3个关节点添加从关节点b到关节点c再到关节点a的划动操作;还可以为这3个关节点添加从关节点b到关节点a再到关节点c的划动操作;还可以为这3个关节点添加从关节点c到关节点a再到关节点b的划动操作;还可以为这3个关节点添加从关节点c到关节点b再到关节点a的划动操作。
这里,目标关节动作对应的展示特效数据可以为通过对目标视频中目标对象所做的目标关节动作的关节动作数据进行分析,确定该目标关节动作的属性信息,基于该目标关节动作的属性信息,确定的与该目标关节动作的属性信息匹配的特效数据;其中,该属性信息可以包括该目标关节动作的动作类型信息,该动作类型可以包括比心、跺脚、举手、飞吻等多种肢体动作、手势动作以及表情动作等。
比如,当通过对目标视频中目标对象做的目标关节动作的关节动作数据进行分析,确定该目标关节动作的动作类型为“跺脚”时,则可以为该“跺脚”动作匹配地裂的展示特效数据;再比如,当通过对目标视频中目标对象做的目标关节动作的关节动作数据进行分析,确定该目标关节动作的动作类型为“比心”时,则可以为该“比心”动作匹配漫天飞爱心的展示特效数据。
在具体实施中,可以通过下述方法基于关节动作数据和背景音乐数据,生成交互关卡数据,具体描述如下:基于关节动作数据和背景音乐数据,生成关节点序列;基于该关节点序列,生成交互关卡数据。
其中,关节点序列中可以包含多个按照对应的音乐时间先后顺序排列的候选关节点;这里,候选关节点具有对应的操作位置信息。
这里,关节点序列为通过目标视频中背景音乐的音乐时间先后顺序,对目标视频中目标对象所做动作的关节点的坐标数据进行排列得到的。
具体的,可以通过下述方法基于关节点序列,生成交互关卡数据,具体描述如下:根据交互用户的属性信息和/或历史交互数据,从多种交互等级难度中选择目标交互难度等级;根据该目标交互难度等级,从关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点;基于该目标关节点,生成交互关卡数据。
其中,用户的属性信息可以包括用户的喜好信息;这里,用户的喜好信息中可以包括用户喜欢观看的舞蹈视频类型信息等。比如,舞蹈视频类型信息可以包括:民族舞、嘻哈舞、街舞、手指舞、芭蕾舞等多种舞蹈类型。
其中,交互难度等级用来表征交互关卡的难度等级,可以包括简单、中等、复杂、较复杂、高级等多种难度等级。
这里,视频中目标对象所做的舞蹈动作的舞蹈类型不同,则该视频对应的交互关卡数据的交互难度等级不同;一般可以根据舞蹈类型对应的舞蹈动作复杂程度,确定不同舞蹈类型下的视频对应的交互关卡数据的交互难度等级。
其中,舞蹈动作复杂程度可以包括实现该舞蹈动作时肢体的张开程度、以及该舞蹈动作对应的肢体动作复杂程度;一般舞蹈动作对应的肢体的张开程度越大、且对应的肢体动作复杂程度越高,则该舞蹈动作复杂程度越高,则该舞蹈类型下的视频对应的交互关卡数据的交互难度等级越高;舞蹈动作对应的肢体的张开程度越小、且对应的肢体动作复杂程度越低,则该舞蹈动作复杂程度越低,则该舞蹈类型下的视频对应的交互关卡数据的交互难度等级越低。
比如,嘻哈舞、街舞等舞蹈类型在实现舞蹈动作时肢体的张开程度较大、且对应的肢体动作复杂程度较高,则包含嘻哈舞和街舞的视频对应的交互关卡数据的交互难度等级为高级难度;手指舞仅需要通过一些手势动作就能够实现,在实现时肢体的张开程度较小、且对应的肢体动作复杂程度较低,则包含手指舞的视频对应的交互关卡数据的交互难度等级可以为简单难度。
其中,用户的历史交互数据可以包括用户体验交互关卡的历史得分数据;这里,历史得分数据用来表征用户体验交互关卡的擅长情况;当历史得分数据较高时,则表示用户擅长玩该类交互关卡,则可以为擅长玩该类交互关卡的用户推送交互难度等级较高的交互关卡;当历史得分数据较低时,则表示用户不擅长玩该类交互关卡,则可以为不擅长玩该类交互关卡的用户推送交互难度等级较低的交互关卡。
这里,当用户为首次体验该类带有背景音乐的舞蹈视频类交互关卡时,可以根据用户喜欢观看的舞蹈视频类型信息,从交互关卡对应的多种交互难度等级中选取与用户喜欢观看的舞蹈类型信息对应的目标交互难度等级;当用户为非首次体验该类带有背景音乐的舞蹈视频类交互关卡时,可以根据用户喜欢观看的舞蹈视频类型信息以及用户体验交互关卡的历史得分数据,从交互关卡对应的多种交互难度等级中选取与用户喜欢观看的舞蹈类型信息、以及用户历史得分数据对应的目标交互难度等级。
比如,用户a为首次体验该类带有背景音乐的舞蹈视频类交互关卡的用户,且用户a喜欢观看的舞蹈视频类型为街舞,则可以将高级难度作为用户a体验交互关卡的目标交互难度等级。
比如,用户b为非首次体验该类带有背景音乐的舞蹈视频类交互关卡的用户,且用户b喜欢观看的舞蹈视频类型为手指舞、且用户b体验交互关卡的历史得分数据为单关300分(这里,分数策略为单关满分为1000分),则确定用户b为不擅长该类交互关卡的用户,则可以将简单难度作为用户b体验交互关卡的目标交互难度等级。
在具体实施中,在根据交互用户的属性信息和/或历史交互数据,从多种交互难度等级中确定该用户体验交互关卡的目标交互难度等级后,可以通过下述方法根据该目标交互难度等级,从关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点,具体描述如下:根据目标交互难度等级,确定与该目标交互难度等级匹配的出点策略信息;根据该出点策略信息,从关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点。
其中,出点策略信息可以包括:同时出现的目标关节点数量信息、同时出现的目标关节点密度信息、和出现目标关节点的频率信息。
这里,同时出现的目标关节点数量信息可以为具体的数量或数量范围;比如,同时出现的目标关节点数量信息可以为5个,也可以为0-10个。这里,交互难度等级越高,则同时出现的目标关节点数量越多;交互难度等级越低,则同时出现的目标关节点数量越少。
这里,同时出现的目标关节点密度信息用来表征同时出现的目标关节点之间的距离信息;其中,同时出现的目标关节点之间的距离信息可以为具体的距离(比如:0.5mm),也可以为距离范围(比如:0.5-1mm);这里,交互难度等级越高,则同时出现的目标关节点之间的距离越远;交互难度等级越低,则同时出现的目标关节点之间的距离越近。
这里,出现目标关节点的频率信息用来表征连续出现的两个目标关节点之间的时间间隔信息;其中,连续出现的两个目标关节点之间的时间间隔信息可以为具体的时间(比如:0.03s),也可以为时间范围(比如:0s-0.05s)这里,交互难度等级越高,则连续出现的两个目标关节点之间的时间间隔越短;交互难度等级越低,则连续出现的两个目标关节点之间的时间间隔越长。
比如,若确定的目标交互难度等级为高级难度时,则基于该高级难度的目标交互难度等级,确定的出点策略信息可以为:同时出现的目标关节点数量为10个、同时出现的目标关节点之间的距离为0.03mm、连续出现的两个目标关节点之间的时间间隔为0.01s。
再比如,当确定的目标交互难度等级为简单难度时,则基于该简单难度的目标交互难度等级,确定的出点策略信息可以为:同时出现的目标关节点数量为3个、同时出现的目标关节点之间的距离为0.02mm、连续出现的两个目标关节点之间的时间间隔为0.05s。
具体的,在根据目标交互难度等级,确定与该目标交互难度等级匹配的出点策略信息之后,可以根据下述方法,根据出点策略信息,从关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点,具体描述为:根据出点策略信息中的出点频率信息,确定当前可以出点后,则可以根据设置的动作优先级,从当前帧视频画面中同步出现的多个动作中选取优先级最高的动作对应的多个候选关节点,根据出点策略信息中包含的同时出现的目标关节点数量信息、同时出现的目标关节点密度信息,从上述确定的多个候选关节点中选取该帧视频画面中该优先级最高的动作对应的目标关节点。
其中,设置的动作优先级用来表征在生成交互关卡过程中,一帧视频画面中同步出现的多个动作中每个动作被选取的概率;当一帧视频画面中同步出现多个动作时,则优先级越高的动作,被选取的概率越高。
比如,设置的动作优先级为:比心动作的优先级高于握拳动作的优先级时,当一帧视频画面中同步出现握拳和比心两个动作时,则选取比心动作对应的多个候选关节点,并根据确定的出点策略信息,从比心动作对应的多个候选关节点中选取目标关节点;再比如,设置的动作优先级为:大幅度挥舞动作的优先级高于小幅度挥舞动作的优先级时,当一帧视频画面中出现左手大幅度挥舞,右手小幅度挥舞动作时,则选取左手大幅度挥舞动作对应的多个候选关节点,并根据确定的出点策略信息,从左手大幅度挥舞动作对应的多个候选关节点中选取目标关节点。
在具体实施中,在根据确定的出点策略信息,从一帧画面中同步出现的多个动作中的优先级最高的动作对应的多个候选关节点中,选取目标关节点之后,可以根据同时出现的目标关节点的数量,确定用户操作类型;当同时出现的目标关节点的数量为多个时,确定用户操作类型为多点操作后,可以根据目标交互难度等级,确定连接同时出现的目标关节点之间的线段信息。
其中,连接同时出现的目标关节点之间的线段信息可以包括线段类型、以及弯曲程度信息;其中,线段类型可以包括直线、波浪线、弧线等。
这里,目标交互难度等级越高,则可以用较弯曲的波浪线连接同时出现的目标关节点;目标交互难度等级越低,则可以用直线连接同时出现的目标关节点。
在具体实施中,服务器在获取到用户端发送的带有背景音乐的舞蹈视频后,对获取到的目标视频进行处理,提取目标对象的所做动作的关节动作数据和背景音乐数据;并通过目标视频中背景音乐的音乐时间先后顺序,对目标视频中目标对象所做动作的关节动作数据对应的候选关节点进行排序,得到关节点序列;确定交互用户的属性信息、以及历史交互数据;并根据确定的交互用户喜好的舞蹈视频类型信息、以及用户体验交互关卡的历史得分数据,从多种交互难度等级中选取与该交互用户匹配的目标交互难度等级;基于上述确定的目标交互难度等级,确定与该目标交互难度等级匹配的出点策略信息;并根据确定的出点策略信息,确定当前可以出点后,基于设置的动作优先级,从目标视频的每帧画面中同步出现的多个动作中确定优先级较高的动作对应的候选关节点,并基于确定的出点策略信息,从上述确定的优先级较高的动作对应的候选关节点中,选取目标关节点;并可以根据每帧画面中同时出现的目标关节点数量,确定该帧画面中的目标关节点对应的用户操作类型;并为目标视频的每帧视频画面中目标对象的动作添加与该动作对应的展示特效数据,从而生成该目标视频对应的交互关卡;其中,该目标视频对应的交互关卡包括:每帧视频画面对应的目标关节点、以及每个目标关节点对应的用户操作类型、以及每帧视频画面中目标对象所做动作对应的展示特效。
示例性的,当目标视频中某一帧视频画面中目标对象的舞蹈动作为如图3所示的动作时,且设置的动作优先级为:右腿向右踢腿伸直够到右手动作优先级高于左腿伸直踮脚站立动作优先级,左腿伸直踮脚站立动作优先级高于手臂伸直动作优先级,手臂伸直动作优先级高于手臂弯曲动作优先级(即按照设置的动作优先级由高到低的动作依次为:右腿向右踢腿伸直够到右手、左腿伸直踮脚站立、手臂伸直、手臂弯曲);服务器对该帧视频画面中的舞蹈动作对应的关节动作数据、以及背景音乐数据进行分析,将目标对象的左手、左胳膊肘、左肩膀、右手、右胳膊肘、右肩膀、腰、左膝盖、左脚、右膝盖、右脚作为候选关节点,如图3所示,上述确定的候选关节点用黑点标出;根据交互用户喜好的舞蹈视频类型信息:芭蕾舞、以及用户体验交互关卡的历史得分数据:单关500分(这里,分数策略为单关满分1000分),从多种交互难度等级中选取与该交互用户匹配的目标交互难度等级为:中等难度;确定与该目标交互难度等级匹配的出点策略信息为:同时出现的目标关节点数量为4个、同时出现的目标关节点之间的距离为0.2mm、连续出现的两个目标关节点之间的时间间隔为0.03s;并根据确定的出点策略信息中连续出现的两个目标关节点之间的时间间隔,确定当前可以出点后,根据设置的动作优先级,从该帧视频画面中同步出现的左手臂弯曲、右手臂伸直、右腿向右踢腿伸直够到右手、左腿伸直踮脚站立四个动作中选取优先级最高(即右腿向右踢腿伸直够到右手)、优先级次高(即左腿伸直踮脚站立)的动作对应的候选关节点;并根据确定的出点策略信息,从上述选取的优先级最高、优先级次高的动作对应的候选关节点中选取目标关节点;选取的目标关节点为:右脚、右膝盖、左膝盖、左脚;若根据每帧画面中同时出现的目标关节点数量,确定该帧画面中的目标关节点对应的用户操作类型为多点操作;根据确定的目标交互难度等级:中等难度,则确定连接同时出现的目标关节点之间的线段为弧线;并为该帧视频画面中目标对象的动作添加与该动作对应的展示特效数据:旋风特效,从而生成该帧视频画面对应的交互关卡数据,具体的交互关卡数据中包括目标关节点的操作位置信息、音乐时间节点、以及目标关节点对应的用户操作类型、以及展示特效数据;具体的交互关卡数据对应的展示界面包括:右脚、右膝盖、左膝盖、左脚处的四个目标关节点、以及连接上述四个目标关节点之间的弧线、以及旋风特效,具体的展示界面如图4所示。
本公开实施例中,通过从获取到的目标视频数据中,提取目标对象的关节动作数据和背景音乐数据,并基于提取到的关节动作数据和背景音乐数据,生成交互关卡数据;这里,通过对目标视频中的目标对象的关节动作数据、以及该目标视频中的背景音乐数据进行分析,生成该目标视频对应的交互关卡数据,从而丰富了目标视频的展现形式;当用户在观看目标视频时,可以同时获取到该目标视频对应的交互关卡,用户可以通过该交互关卡与目标视频互动,从而满足了用户的互动需求,提升了视频资源的交互效果。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与交互数据生成方法对应的交互数据生成装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述交互数据生成方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
实施例二
参照图5所示,为本公开实施例提供的一种交互数据生成装置500的示意图,所述装置包括:获取模块501、提取模块502、生成模块503;其中,
获取模块501,用于获取目标视频数据。
提取模块502,用于从所述目标视频数据中,提取目标对象的关节动作数据和背景音乐数据。
生成模块503,用于基于所述关节动作数据和背景音乐数据,生成交互关卡数据;其中,所述交互关卡数据中包含多个关节点对应的操作位置信息、和音乐时间节点。
本公开实施例通过从获取到的目标视频数据中,提取目标对象的关节动作数据和背景音乐数据,并基于提取到的关节动作数据和背景音乐数据,生成交互关卡数据;这里,通过对目标视频中的目标对象的关节动作数据、以及该目标视频中的背景音乐数据进行分析,生成该目标视频对应的交互关卡数据,从而丰富了目标视频的展现形式;当用户在观看目标视频时,可以同时获取到该目标视频对应的交互关卡,用户可以通过该交互关卡与目标视频互动,从而满足了用户的互动需求,提升了视频资源的交互效果。
在一种可能的实施方式中,生成模块503,具体用于基于所述关节动作数据和背景音乐数据,生成关节点序列,所述关节点序列中包含多个按照对应的音乐时间先后顺序排列的候选关节点;所述候选关节点具有对应的操作位置信息;基于所述关节点序列,生成交互关卡数据。
在一种可能的实施方式中,生成模块503,具体用于从所述关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点;基于所述目标关节点,生成交互关卡数据。
在一种可能的实施方式中,生成模块503,具体用于根据交互用户的属性信息和/或历史交互数据,从多种交互难度等级中选择目标交互难度等级;根据所述目标交互难度等级,从所述关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点。
在一种可能的实施方式中,生成模块503,具体用于根据所述目标交互难度等级,确定与所述目标交互难度等级匹配的出点策略信息;所述出点策略信息包括:同时出现的目标关节点数量信息、同时出现的目标关节点密度信息、和出现目标关节点的频率信息中的至少一种;根据所述出点策略信息,从所述关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点。
在一种可能的实施方式中,生成模块503,具体用于根据所述出点策略信息,以及设置的动作优先级,从所述关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点。
在一种可能的实施方式中,所述交互关卡数据中还包含用户操作类型;所述用户操作类型包括单点操作和/或多点操作。
在一种可能的实施方式中,所述单点操作包括点击、长按中的至少一种,所述多点操作包括在不同关节点之间的划动操作。
在一种可能的实施方式中,所述背景音乐数据包括以下至少一种:声音、歌词、声调、音乐节拍。
在一种可能的实施方式中,所述交互关卡数据中还包含与目标关节动作对应的展示特效数据。
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
基于同一技术构思,本申请实施例还提供了一种计算机设备。参照图6所示,为本申请实施例提供的计算机设备600的结构示意图,包括处理器601、存储器602、和总线603。其中,存储器602用于存储执行指令,包括内存6021和外部存储器6022;这里的内存6021也称内存储器,用于暂时存放处理器601中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器6022交换的数据,处理器601通过内存6021与外部存储器6022进行数据交换,当计算机设备600运行时,处理器601与存储器602之间通过总线603通信,使得处理器601执行以下指令:
获取目标视频数据;从所述目标视频数据中,提取目标对象的关节动作数据和背景音乐数据;基于所述关节动作数据和背景音乐数据,生成交互关卡数据;其中,所述交互关卡数据中包含多个关节点对应的操作位置信息、和音乐时间节点。
其中,处理器601的具体处理流程可以参照上述方法实施例的记载,这里不再赘述。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的交互数据生成方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的交互数据生成方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (13)

1.一种交互数据生成方法,其特征在于,包括:
获取目标视频数据;
从所述目标视频数据中,提取目标对象的关节动作数据和背景音乐数据;
基于所述关节动作数据和背景音乐数据,生成交互关卡数据;
其中,所述交互关卡数据中包含多个关节点对应的操作位置信息、和音乐时间节点。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述关节动作数据和背景音乐数据,生成交互关卡数据,包括:
基于所述关节动作数据和背景音乐数据,生成关节点序列,所述关节点序列中包含多个按照对应的音乐时间先后顺序排列的候选关节点;所述候选关节点具有对应的操作位置信息;
基于所述关节点序列,生成交互关卡数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述关节点序列,生成交互关卡数据,包括:
从所述关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点;
基于所述目标关节点,生成交互关卡数据。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,从所述关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点,包括:
根据交互用户的属性信息和/或历史交互数据,从多种交互难度等级中选择目标交互难度等级;
根据所述目标交互难度等级,从所述关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据所述目标交互难度等级,从所述关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点,包括:
根据所述目标交互难度等级,确定与所述目标交互难度等级匹配的出点策略信息;所述出点策略信息包括:同时出现的目标关节点数量信息、同时出现的目标关节点密度信息、和出现目标关节点的频率信息中的至少一种;
根据所述出点策略信息,从所述关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,根据所述出点策略信息,从所述关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点,包括:
根据所述出点策略信息,以及设置的动作优先级,从所述关节点序列中的候选关节点中选取目标关节点。
7.根据权利要求1~6任一所述的方法,其特征在于,所述交互关卡数据中还包含用户操作类型;所述用户操作类型包括单点操作和/或多点操作。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述单点操作包括点击、长按中的至少一种,所述多点操作包括在不同关节点之间的划动操作。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述背景音乐数据包括以下至少一种:
声音、歌词、声调、音乐节拍。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述交互关卡数据中还包含与目标关节动作对应的展示特效数据。
11.一种交互数据生成装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取目标视频数据;
提取模块,用于从所述目标视频数据中,提取目标对象的关节动作数据和背景音乐数据;
生成模块,用于基于所述关节动作数据和背景音乐数据,生成交互关卡数据;其中,所述交互关卡数据中包含多个关节点对应的操作位置信息、和音乐时间节点。
12.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述处理器执行如权利要求1至10任一项所述的交互数据生成方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被计算机设备运行时,所述计算机设备执行如权利要求1至10任一项所述的交互数据生成方法的步骤。
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