CN112333460A - 一种直播管理方法、装置、计算机及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种直播管理方法、装置、计算机及可读存储介质,该方法包括:获取主播用户对应的直播虚拟物品;在主播用户对应的主播直播界面中,输出包含直播虚拟物品的直播视频数据;直播视频数据中的直播虚拟物品用于覆盖显示在主播用户的关键部位上;将直播视频数据转发至观众客户端,以使观众客户端在观众直播界面中输出直播视频数据。采用本申请,可以提高直播形式的丰富性及直播的趣味性。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种直播管理方法、装置、计算机及可读存储介质。
背景技术
随着互联网行业的发展,越来越多的场景中应用到互联网技术,例如社交等,人们可以通过互联网实现随时随地的交流沟通。其中,直播这一社交方式受到了人们的喜爱,也就是说,越来越多的人开始观看或进行直播。目前,直播一般是一个主播用户根据自己的主播风格直播不同的内容,如游戏解说直播、游戏场景直播、教学直播或表演直播等,用户可以根据需求进入对应的直播间观看直播,在这一直播形式下,主播直播界面中所显示的画面是根据直接采集的主播用户提供的数据生成的,使得直播形式较为单一,直播显示的画面较为简单。
发明内容
本申请实施例提供了一种直播管理方法、装置、计算机及可读存储介质,可以提高直播形式的丰富性,提高直播的趣味性。
本申请实施例一方面提供了一种直播管理方法,该方法包括:
获取主播用户对应的直播虚拟物品;
在主播用户对应的主播直播界面中,输出包含直播虚拟物品的直播视频数据;直播视频数据中的直播虚拟物品用于覆盖显示在主播用户的关键部位上;
将直播视频数据转发至观众客户端,以使观众客户端在观众直播界面中输出直播视频数据。
其中,该方法还包括:
响应针对直播游戏的启动操作,显示直播游戏的用户匹配倒计时;用户匹配倒计时用于表示主播用户加入直播游戏的剩余时间;
若用户匹配倒计时达到时间阈值,且主播用户未加入直播游戏,则显示匹配失败消息;
若用户匹配倒计时未达到时间阈值,且主播用户进入直播游戏,则执行获取主播用户对应的直播虚拟物品的步骤。
其中,在主播用户对应的主播直播界面中,输出包含直播虚拟物品的直播视频数据,包括:
采集主播用户所在环境的环境视频数据,将环境视频数据发送至服务器,以使服务器分析主播用户的关键部位在环境视频数据中的位置信息;
获取服务器发送的位置信息,基于位置信息和直播虚拟物品对环境视频数据进行渲染,得到直播视频数据,输出直播视频数据。
其中,该方法还包括:
获取服务器发送的虚拟功能卡生成消息,显示虚拟功能卡生成消息;虚拟功能卡生成消息用于表示观众客户端生成虚拟功能卡;虚拟功能卡用于更新主播用户对应的直播虚拟物品;
若虚拟功能卡被触发,则获取主播用户对应的更新后的直播虚拟物品,在主播直播界面中输出更新后的直播视频数据;更新后的直播视频数据包含更新后的直播虚拟物品。
本申请实施例一方面提供了一种直播管理方法,该方法包括:
响应针对直播游戏的启动操作,进入针对主播用户的虚拟直播房间;
在虚拟直播房间中,输出针对主播用户的直播视频数据;直播视频数据包括与主播用户对应的直播虚拟物品,直播虚拟物品用于覆盖显示在主播用户的关键部位上。
其中,主播用户的数量为至少两个;
在虚拟直播房间中,输出针对主播用户的直播视频数据,包括:
在虚拟直播房间中显示至少两个直播窗口,获取至少两个主播用户分别对应的持有虚拟资产;
基于持有虚拟资产对至少两个主播用户进行排序,在至少两个直播窗口中,依次输出排序后的至少两个主播用户的直播视频数据。
其中,该方法还包括:
响应针对直播游戏的任务显示操作,获取观众用户针对至少两个游戏任务的任务执行状态,基于任务执行状态显示至少两个游戏任务;
若至少两个游戏任务的任务执行状态均为任务完成状态,则显示虚拟卡合成组件;
响应针对虚拟卡合成组件的触发操作,为观众用户分配虚拟功能卡,在观众用户对应的观众直播界面中显示虚拟功能卡的合成画面;虚拟功能卡用于更新主播用户对应的直播虚拟物品。
其中,主播用户的数量为至少两个;该方法还包括:
响应针对虚拟功能卡的触发操作,在虚拟直播房间的观众直播界面中,输出更新后的直播视频数据;更新后的直播视频数据是指将至少两个候选虚拟物品重新分配至至少两个主播用户后所生成的视频数据。
其中,该方法还包括:
响应针对弹幕消息的发送操作,获取观众用户的用户头像及观众用户对应的支持主播用户;支持主播用户是指获取到观众用户所提供的虚拟资产的主播用户;
获取支持主播用户的直播虚拟物品,在虚拟直播房间中显示互动消息;互动消息包括支持主播用户的直播虚拟物品、用户头像及弹幕消息。
本申请实施例一方面提供了一种直播管理方法,该方法包括:
响应针对直播游戏的启动操作,创建虚拟直播房间,获取直播游戏关联的至少两个主播用户,获取直播游戏的至少两个候选虚拟物品;
将至少两个主播用户添加至虚拟直播房间中,将至少两个候选虚拟物品分配至至少两个主播用户,根据分配结果确定每个主播用户对应的直播虚拟物品;直播虚拟物品属于至少两个候选虚拟物品;
将直播虚拟物品发送至对应的主播用户所在的主播客户端,以使主播客户端在主播直播界面中,输出包含直播虚拟物品的直播视频数据。
其中,获取直播游戏关联的至少两个主播用户,包括:
获取直播游戏的直播人数范围;
获取直播游戏的用户等待时长,在用户等待时长所对应的时间段内,获取触发直播游戏的至少两个候选用户,获取直播人数范围的最少人数及最大人数;
若至少两个候选用户的数量大于最大人数,则从至少两个候选用户中获取至少两个主播用户;至少两个主播用户的数量为最大人数;
若至少两个候选用户的数量小于或等于最大人数,且大于或等于最少人数,则将至少两个候选用户确定为至少两个主播用户;
若至少两个候选用户的数量小于最少人数,则向主播客户端发送匹配失败消息,关闭虚拟直播房间。
其中,该方法还包括:
若目标主播用户的直播虚拟物品携带物品功能,则获取目标主播用户的直播虚拟物品的持有时间段,获取目标主播用户在持有时间段中所获取到的虚拟资产;目标主播用户属于至少两个主播用户;
基于物品功能更新虚拟资产,将更新后的虚拟资产发送至目标主播用户所在的目标主播客户端。
其中,该方法还包括:
响应观众客户端针对虚拟功能卡的触发操作,获取直播游戏的至少两个候选虚拟物品;
将至少两个候选虚拟物品重新分配至至少两个主播用户,根据重新分配结果确定每个主播用户对应的直播虚拟物品;
将重新分配后的直播虚拟物品发送至对应的主播用户所在的主播客户端。
本申请实施例一方面提供了一种直播管理装置,该装置包括:
物品获取模块,用于获取主播用户对应的直播虚拟物品;
视频输出模块,用于在主播用户对应的主播直播界面中,输出包含直播虚拟物品的直播视频数据;直播视频数据中的直播虚拟物品用于覆盖显示在主播用户的关键部位上;
视频发送模块,用于将直播视频数据转发至观众客户端,以使观众客户端在观众直播界面中输出直播视频数据。
其中,该装置还包括:
时间获取模块,用于响应针对直播游戏的启动操作,显示直播游戏的用户匹配倒计时;用户匹配倒计时用于表示主播用户加入直播游戏的剩余时间;
失败显示模块,用于若用户匹配倒计时达到时间阈值,且主播用户未加入直播游戏,则显示匹配失败消息;
直播启动模块,用于若用户匹配倒计时未达到时间阈值,且主播用户进入直播游戏,则执行获取主播用户对应的直播虚拟物品的步骤。
其中,该视频输出模块,包括:
数据采集单元,用于采集主播用户所在环境的环境视频数据,将环境视频数据发送至服务器,以使服务器分析主播用户的关键部位在环境视频数据中的位置信息;
物品渲染单元,用于获取服务器发送的位置信息,基于位置信息和直播虚拟物品对环境视频数据进行渲染,得到直播视频数据,输出直播视频数据。
其中,该装置还包括:
卡片消息显示模块,用于获取服务器发送的虚拟功能卡生成消息,显示虚拟功能卡生成消息;虚拟功能卡生成消息用于表示观众客户端生成虚拟功能卡;虚拟功能卡用于更新主播用户对应的直播虚拟物品;
视频更新模块,用于若虚拟功能卡被触发,则获取主播用户对应的更新后的直播虚拟物品,在主播直播界面中输出更新后的直播视频数据;更新后的直播视频数据包含更新后的直播虚拟物品。
本申请实施例一方面提供了一种直播管理装置,该装置包括:
房间进入模块,用于响应针对直播游戏的启动操作,进入针对主播用户的虚拟直播房间;
视频输出模块,用于在虚拟直播房间中,输出针对主播用户的直播视频数据;直播视频数据包括与主播用户对应的直播虚拟物品,直播虚拟物品用于覆盖显示在主播用户的关键部位上。
其中,主播用户的数量为至少两个;
该视频输出模块,包括:
资产获取单元,用于在虚拟直播房间中显示至少两个直播窗口,获取至少两个主播用户分别对应的持有虚拟资产;
用户排序单元,用于基于持有虚拟资产对至少两个主播用户进行排序,在至少两个直播窗口中,依次输出排序后的至少两个主播用户的直播视频数据。
其中,该装置还包括:
任务获取模块,用于响应针对直播游戏的任务显示操作,获取观众用户针对至少两个游戏任务的任务执行状态,基于任务执行状态显示至少两个游戏任务;
组件显示模块,用于若至少两个游戏任务的任务执行状态均为任务完成状态,则显示虚拟卡合成组件;
卡片合成模块,用于响应针对虚拟卡合成组件的触发操作,为观众用户分配虚拟功能卡,在观众用户对应的观众直播界面中显示虚拟功能卡的合成画面;虚拟功能卡用于更新主播用户对应的直播虚拟物品。
其中,主播用户的数量为至少两个;该装置还包括:
视频更新模块,用于响应针对虚拟功能卡的触发操作,在虚拟直播房间的观众直播界面中,输出更新后的直播视频数据;更新后的直播视频数据是指将至少两个候选虚拟物品重新分配至至少两个主播用户后所生成的视频数据。
其中,该装置还包括:
主播获取模块,用于响应针对弹幕消息的发送操作,获取观众用户的用户头像及观众用户对应的支持主播用户;支持主播用户是指获取到观众用户所提供的虚拟资产的主播用户;
互动显示模块,用于获取支持主播用户的直播虚拟物品,在虚拟直播房间中显示互动消息;互动消息包括支持主播用户的直播虚拟物品、用户头像及弹幕消息。
本申请实施例一方面提供了一种直播管理装置,该装置包括:
房间创建模块,用于响应针对直播游戏的启动操作,创建虚拟直播房间,获取直播游戏关联的至少两个主播用户,获取直播游戏的至少两个候选虚拟物品;
物品分配模块,用于将至少两个主播用户添加至虚拟直播房间中,将至少两个候选虚拟物品分配至至少两个主播用户,根据分配结果确定每个主播用户对应的直播虚拟物品;直播虚拟物品属于至少两个候选虚拟物品;
物品发送模块,用于将直播虚拟物品发送至对应的主播用户所在的主播客户端,以使主播客户端在主播直播界面中,输出包含直播虚拟物品的直播视频数据。
其中,在获取直播游戏关联的至少两个主播用户方面,该房间创建模块包括:
人数范围获取单元,用于获取直播游戏的直播人数范围;
候选用户获取单元,用于获取直播游戏的用户等待时长,在用户等待时长所对应的时间段内,获取触发直播游戏的至少两个候选用户,获取直播人数范围的最少人数及最大人数;
用户选取单元,用于若至少两个候选用户的数量大于最大人数,则从至少两个候选用户中获取至少两个主播用户;至少两个主播用户的数量为最大人数;
该用户选取单元,还用于若至少两个候选用户的数量小于或等于最大人数,且大于或等于最少人数,则将至少两个候选用户确定为至少两个主播用户;
房间关闭单元,用于若至少两个候选用户的数量小于最少人数,则向主播客户端发送匹配失败消息,关闭虚拟直播房间。
其中,该装置还包括:
持有获取模块,用于若目标主播用户的直播虚拟物品携带物品功能,则获取目标主播用户的直播虚拟物品的持有时间段,获取目标主播用户在持有时间段中所获取到的虚拟资产;目标主播用户属于至少两个主播用户;
资产发送模块,用于基于物品功能更新虚拟资产,将更新后的虚拟资产发送至目标主播用户所在的目标主播客户端。
其中,该装置还包括:
卡片触发模块,用于响应观众客户端针对虚拟功能卡的触发操作,获取直播游戏的至少两个候选虚拟物品;
物品重分模块,用于将至少两个候选虚拟物品重新分配至至少两个主播用户,根据重新分配结果确定每个主播用户对应的直播虚拟物品;
该物品发送模块,还用于将重新分配后的直播虚拟物品发送至对应的主播用户所在的主播客户端。
本申请实施例一方面提供了一种计算机设备,包括处理器、存储器、输入输出接口;
处理器分别与存储器和输入输出接口相连,其中,输入输出接口用于接收数据及输出数据,存储器用于存储计算机程序,处理器用于调用计算机程序,以执行本申请实施例一方面中的直播管理方法。
本申请实施例一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序,计算机程序包括程序指令,程序指令当被处理器执行时,执行本申请实施例一方面中的直播管理方法。
本申请实施例一方面提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例一方面中的各种可选方式中提供的方法。
实施本申请实施例,将具有如下有益效果:
在本申请实施例中,服务器响应针对直播游戏的启动操作,创建虚拟直播房间,获取直播游戏关联的至少两个主播用户,获取直播游戏的至少两个候选虚拟物品;将至少两个主播用户添加至虚拟直播房间中,将至少两个候选虚拟物品分配至至少两个主播用户,根据分配结果确定每个主播用户对应的直播虚拟物品;该直播虚拟物品属于至少两个候选虚拟物品;将直播虚拟物品发送至对应的主播用户所在的主播客户端。主播客户端获取主播用户对应的直播虚拟物品;在主播用户对应的主播直播界面中,输出包含直播虚拟物品的直播视频数据;直播视频数据中的直播虚拟物品用于覆盖显示在主播用户的关键部位上;将直播视频数据转发至观众客户端,以使观众客户端在观众直播界面中输出直播视频数据。通过多人(即至少两个主播用户)直播的形式,为每个主播用户分配直播虚拟物品,将直播虚拟物品作为对应用户的代表物,在直播中添加该直播虚拟物品,且每个主播用户得到的直播虚拟物品是随机的,使得主播用户在直播时的直播形式更为丰富,提高直播的趣味性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种直播管理的网络架构图;
图2是本申请实施例提供的一种直播管理的场景示意图;
图3是本申请实施例提供的一种直播管理的方法流程图;
图4是本申请实施例提供的一种直播游戏启动场景示意图;
图5是本申请实施例提供了一种直播界面切换场景示意图;
图6是本申请实施例提供的另一种直播游戏启动场景示意图;
图7是本申请实施例提供的一种房间匹配界面更新场景示意图;
图8是本申请实施例提供的另一种直播管理的方法流程图;
图9是本申请实施例提供的一种直播游戏观看场景示意图;
图10是本申请实施例提供的一种卡片处理场景示意图;
图11是本申请实施例提供的一种直播管理的方法流程图;
图12是本申请实施例提供的一种直播管理的交互流程图;
图13是本申请实施例提供的一种虚拟功能卡的触发检测过程示意图;
图14是本申请实施例提供的一种直播管理的逻辑架构图;
图15a是本申请实施例提供的一种直播管理装置示意图;
图15b是本申请实施例提供的另一种直播管理装置示意图;
图15c是本申请实施例提供的又一种直播管理装置示意图;
图16是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本申请实施例中,请参见图1,图1是本申请实施例提供的一种直播管理的网络架构图,本申请实施例可以由至少两个计算机设备实现,具体是至少两个计算机设备之间进行数据交互,实现本申请实施例中的各个过程。其中,该计算机设备可以是由服务器及终端设备组成;该计算机设备还可以是服务器或终端设备,在此不做限定。其中,本申请实施例中的至少两个计算机设备包括主播客户端、观众客户端及服务器等,其中,服务器可以为各个主播用户分配直播虚拟物品,将直播虚拟物品发送至对应的主播用户所在的主播客户端,主播用户在主播客户端中基于获取到的直播虚拟物品进行直播,观众客户端可以输出包括直播虚拟物品的直播视频数据,实现了在直播中增加直播虚拟物品,以提高主播用户及观众用户的观看体验,提高了直播形式的丰富性及直播的趣味性。
如图1所示,服务器101可以与和直播游戏相关联的客户端之间进行数据交互,各个客户端之间可以进行数据交互,该和直播游戏相关联的客户端包括主播客户端与观众客户端,其中,在一场直播游戏中,可以关联至少两个主播客户端,还可以关联一个或至少两个观众客户端。如图1中所示,服务器101可以与客户端102a、客户端102b及客户端102c等可以进行数据交互,其中,假定客户端102a为主播客户端,客户端102b及客户端102c为观众客户端,当主播客户端触发直播游戏时,服务器101为该直播游戏关联的主播用户分配直播虚拟物品,并将该直播虚拟物品发送至对应的主播客户端,主播客户端可以基于获取到的直播虚拟物品输出直播视频数据,并将包含直播虚拟物品的直播视频数据发送至观众客户端,以使观众客户端(如客户端102b或客户端102c)可以输出包含直播虚拟物品的直播视频数据,使得在直播中加入直播虚拟物品这一元素,丰富了直播形式和直播内容,提高了直播的趣味性。
可以理解的是,本申请实施例中所提及的客户端包括但不限于终端设备或服务器。换句话说,计算机设备或用户设备可以是服务器或终端设备,也可以是服务器和终端设备组成的系统。其中,以上所提及的终端设备可以是一种电子设备,包括但不限于手机、平板电脑、台式电脑、笔记本电脑、掌上电脑、增强现实/虚拟现实(Augmented Reality/Virtual Reality,AR/VR)设备、头盔显示器、可穿戴设备、智能音箱、数码相机、摄像头及其他具备网络接入能力的移动互联网设备(mobile internet device,MID)等,其中,客户端具备显示功能。其中,以上所提及的服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(ContentDelivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
举例来说,主播用户1、主播用户2及主播用户3进入同一场直播游戏中,服务器将至少两个候选虚拟物品分配给主播用户1、主播用户2及主播用户3,根据分配结果,将候选虚拟物品发送至对应主播用户所在的主播客户端,主播客户端可以基于获取到的候选虚拟物品输出直播视频数据,其中,候选虚拟物品与直播虚拟物品是针对同一种物品的不同称呼,将候选虚拟物品分配到具体的主播用户后,称为该主播用户的直播虚拟物品。
具体的,请参见图2,图2是本申请实施例提供的一种直播管理的场景示意图。如图2所示,服务器获取到至少两个候选虚拟物品201,获取该场直播游戏所关联的至少两个主播用户202,其中,该候选虚拟物品可以是虚拟面具、虚拟装饰物或其他虚拟物品等,在此不做限制。如图2所示,假定该候选虚拟物品为虚拟面具,该至少两个候选虚拟物品201包括候选虚拟物品2011、候选虚拟物品2012、候选虚拟物品2013及候选虚拟物品2014等,该至少两个主播用户202包括主播用户2021、主播用户2022、主播用户2023及主播用户2024等。服务器将至少两个候选虚拟物品201分配至至少两个主播用户202,得到用户物品映射关系204,假定该用户物品映射关系204包括主播用户2021与候选虚拟物品2013之间的映射关系、主播用户2022与候选虚拟物品2011之间的映射关系、主播用户2023与候选虚拟物品2012之间的映射关系,以及主播用户2024与候选虚拟物品2014之间的映射关系,即候选虚拟物品2013为主播用户2021的直播虚拟物品,候选虚拟物品2011为主播用户2022的直播虚拟物品,候选虚拟用户2012为主播用户2023的直播虚拟物品,候选虚拟用户2014为主播用户2024的直播虚拟物品。
其中,假定主播用户2021所在客户端为主播客户端2041,主播用户2022所在客户端为主播客户端2042,主播用户2023所在客户端为主播客户端2043,主播用户2024所在客户端为主播客户端2044。其中,服务器基于用户物品映射关系204,将直播虚拟物品2013发送至主播客户端2041,将直播虚拟物品2011发送至主播客户端2042,将直播虚拟物品2012发送至主播客户端2043,将直播虚拟物品2014发送至主播客户端2044。以主播客户端2042为例,主播客户端2042获取到主播用户2022对应的直播虚拟物品2011,采集该主播用户2022的环境视频数据,为该环境视频数据增加直播虚拟物品2011,输出包含该直播虚拟物品2011的直播视频数据205,即该直播视频数据205是根据环境视频数据与直播虚拟物品2011所得到的。
通过以上过程,实现了在直播中增加直播虚拟物品这一直播元素的技术,使得直播内容及直播形式更为丰富,提高了直播的趣味性。
进一步地,请参见图3,图3是本申请实施例提供的一种直播管理的方法流程图。如图3所示,该方法是以主播客户端为执行主体进行描述,该直播管理过程包括如下步骤:
步骤S301,获取主播用户对应的直播虚拟物品。
在本申请实施例中,主播客户端获取主播用户对应的直播虚拟物品,该直播虚拟物品是服务器将至少两个候选虚拟物品分配至至少两个主播用户后,得到各个主播用户对应的直播虚拟物品,将直播虚拟物品发送到对应的主播用户所在的主播客户端。其中,本申请实施例中的执行主体可以是至少两个主播用户所在的主播客户端中的任意一个主播客户端。
进一步地,主播客户端在获取主播用户对应的直播虚拟物品之前,该主播客户端会先匹配一起进行该直播游戏的其他主播用户。具体的,该主播客户端响应针对直播游戏的启动操作,显示该直播游戏的用户匹配倒计时,该用户匹配倒计时用于表示主播用户加入该直播游戏的剩余时间,具体来说,主播用户在进入直播游戏进行匹配时,存在时间阈值,主播用户只有在用户匹配倒计时满足该时间阈值时,匹配到足够的其他主播用户进行该直播游戏,该场直播游戏才能正常进行,若主播用户在用户匹配倒计时不可满足该时间阈值时,仍未匹配到足够的其他主播用户进行该直播游戏,则结束本次针对直播游戏的匹配过程。通过在主播用户针对直播游戏进行匹配的过程中增加时间阈值,使得主播用户在进入直播游戏时,会限制该主播用户的匹配时间,以使在没有足够的主播用户触发直播游戏时,即在触发该直播游戏的主播用户无法组成一场直播游戏时,会及时结束本次针对直播游戏的匹配过程,从而可以使得主播用户无需一直等待,也无需手动取消匹配过程,即可结束本次针对直播游戏的匹配过程,进而节省了主播用户在针对直播游戏的匹配过程中所耗费的时间,提高针对直播游戏的匹配效率。
其中,若用户匹配倒计时达到时间阈值,且该主播用户未加入直播游戏,则显示匹配失败消息;若用户匹配倒计时未达到时间阈值,且该主播用户进入该直播游戏,则执行获取主播用户对应的直播虚拟物品的步骤。
举例来说,请参见图4,图4是本申请实施例提供的一种直播游戏启动场景示意图。如图4所示,假定该直播游戏存在于直播应用中,主播用户4011进入该直播应用后,该直播应用中可以显示直播游戏的触发组件4012,其中,该直播游戏的触发组件4012可以显示于该直播应用的首页401中,也可以存在于该直播应用的游戏模块中,当主播用户4011触发该游戏模块时,显示该直播游戏的触发组件4012,其中,本申请中也可以使用其他显示直播游戏的触发组件4012的方式,在此不做限制。
主播用户4011触发该直播游戏的触发组件4012,即针对直播游戏进行启动操作,该主播用户4011所在的主播客户端响应该主播用户4011针对直播游戏的启动操作,显示用户匹配倒计时,其中,该用户匹配倒计时可以显示于倒计时显示窗口402中,也可以直接显示于主播用户4011所打开的页面中,其中,该倒计时显示窗口402为独立显示于直播应用的首页401的界面。当该用户匹配倒计时为时间阈值时,表示该主播用户4011进行匹配的时长已经达到最大匹配时间,可以显示匹配失败消息,并结束本次针对直播游戏的匹配过程;当该用户匹配倒计时未达到时间阈值时,该主播用户4011加入到该直播游戏,表示主播用户4011进行匹配的时长未到达最大匹配时间,该主播用户4011与匹配到的其他主播用户加入该场直播游戏中,进行直播游戏。其中,该用户匹配倒计时的显示初始值为最大匹配时间,即,当主播客户端响应针对直播游戏的启动操作时,显示的用户匹配倒计时为最大匹配时间,其中该用户匹配倒计时是实时更新的。
例如,该最大匹配时间为3分钟,时间阈值为0,则主播客户端响应针对直播游戏的启动操作,显示用户匹配倒计时,此时,显示的用户匹配倒计时可以为“5:00”,随着网络时间的变化,显示的用户匹配倒计时也随之改变,如网络时间增加一秒,则显示的用户匹配倒计时的值减少一秒,当该用户匹配倒计时为0时,主播用户4011仍未匹配到进行直播游戏的其他主播用户,则确定主播用户4011匹配失败,显示匹配失败消息;当该用户匹配倒计时未达到0时,主播用户4011匹配到进行直播游戏的其他主播用户,与其他主播用户进行直播游戏。
可选的,将该主播用户4011记作主播用户4a,当主播用户4a、主播用户4b、主播用户4c、主播用户4d及主播用户4e进入直播游戏时,则可以显示该直播游戏所关联的主播用户。
一种显示方式下,主播客户端可以直接在主播直播界面中显示主播用户4011(该主播客户端是指主播用户4011所在的客户端),主播客户端可以响应针对其他的主播用户(如主播用户4b、主播用户4c、主播用户4d或主播用户4e)的触发操作,显示触发的主播用户的直播画面。参见图5所示,图5是本申请实施例提供的一种直播界面切换场景示意图。如图5所示,主播客户端在主播直播界面中显示主播用户4a(即主播用户4011),在该主播直播界面中还可以显示该场直播游戏中所包括的其他主播用户(如主播用户4b、主播用户4c、主播用户4d或主播用户4e)的触发组件,假定主播客户端响应针对主播用户4c的触发组件的触发操作,在主播直播界面中显示主播用户4c,同时该主播直播界面中所显示的主播用户的触发组件也随之改变,例如,此时在主播直播界面中所显示的主播用户的触发组件包括:主播用户4a的触发组件、主播用户4b的触发组件、主播用户4d的触发组件及主播用户4e的触发组件。
一种显示方式下,如图4中所示,该主播直播界面中包括至少两个直播窗口,每个直播窗口中显示一个主播用户,假定该至少两个直播窗口包括直播窗口4031、直播窗口4032、直播窗口4033、直播窗口4034及直播窗口4035,在直播窗口4031中显示主播用户4a,在直播窗口4032中显示主播用户4b,在直播窗口4033中显示主播用户4c,在直播窗口4034中显示主播用户4d,在直播窗口4035中显示主播用户4e。其中,各个直播窗口的窗口尺寸、各个直播窗口之间的相对位置、至少两个直播窗口的排列方式,以及在每个直播窗口中所显示的主播用户等是可以变化的,并不仅限于图4中显示及上述描述的方式。例如,主播客户端也可以在直播窗口4031中显示主播用户4c等,至少两个直播窗口可以横向显示(即同排显示)、列向显示(即同列显示)或分格显示等,在此不做限制。其中,直播窗口中可以显示对应主播用户的用户头像,也可以显示对应主播用户的环境视频数据。
其中,可以参见图6,图6是本申请实施例提供的另一种直播游戏启动场景示意图。其中,图6中与图4中具有相同标识的对象为同一个对象。如图6所示,假定该直播游戏存在于直播应用中,主播用户4011进入该直播应用后,该直播应用中可以显示直播游戏的触发组件4012,其中,该直播游戏的触发组件4012可以显示于该直播应用的首页401中,也可以存在于该直播应用的游戏模块中,当主播用户4011触发该游戏模块时,显示该直播游戏的触发组件4012,其中,本申请中也可以使用其他显示直播游戏的触发组件4012的方式,在此不做限制。其中,该过程与图4中相同。
主播用户4011触发该直播游戏的触发组件4012,即针对直播游戏进行启动操作,该主播用户4011所在的主播客户端响应该主播用户4011针对直播游戏的启动操作,向服务器发送针对直播游戏的启动操作,服务器基于该直播游戏的启动操作,创建虚拟直播房间,将该主播用户4011加入该虚拟直播房间。主播客户端在该虚拟直播房间的房间匹配界面中显示该虚拟直播房间,假定一场直播游戏需要5个主播用户,该虚拟直播房间包括直播窗口4031、直播窗口4032、直播窗口4033、直播窗口4034及直播窗口4035,主播客户端可以在直播窗口4031中显示主播用户4011,在其他直播窗口中显示匹配等待消息,如该匹配等待消息可以是“…”等,该匹配等待消息用于表示该直播窗口中尚未显示主播用户。当服务器接收到其他主播用户针对直播游戏的启动操作时,将其他主播用户添加至虚拟直播房间,并向主播客户端发送用户添加消息,主播客户端基于该用户添加消息在显示匹配等待消息的直播窗口中显示该用户添加消息所对应的主播用户。如图6所示,该用户添加消息为针对主播用户4b的用户添加消息,主播客户端在直播窗口4032中显示主播用户4b,同理,在房间匹配界面中的直播窗口中显示获取到的主播用户。其中,可以在显示主播用户4011的直播窗口中显示用户匹配倒计时,也可以在房间匹配界面中显示用户匹配倒计时,如该房间匹配界面中存在时间显示区域,在该时间显示区域中显示该用户匹配倒计时。其中,若该用户匹配倒计时达到时间阈值,且主播用户进入直播游戏,则此时主播客户端在房间匹配界面中显示该主播用户4011及该主播用户4011所匹配到的其他主播用户,如图6中,在直播窗口4031中显示主播用户4011(即主播用户4a),在直播窗口4032中显示主播用户4b,在直播窗口4033中显示主播用户4c,在直播窗口4034中显示主播用户4d,在直播窗口4035中显示主播用户4e,主播客户端加入直播游戏,获取主播用户对应的直播虚拟物品。若该用户匹配倒计时达到时间阈值,且该主播用户4011未加入直播游戏,则显示匹配失败消息。
其中,图6中描述了一种房间匹配界面的更新过程,可选的,该房间匹配界面的更新过程还可以参见图7,图7是本申请实施例提供的一种房间匹配界面更新场景示意图,如图7所示,以主播用户4011(即主播用户4a)匹配成功为例,主播客户端在房间匹配界面405中显示主播用户4a及用户匹配倒计时,当主播客户端获取到针对主播用户4b的用户添加消息,在房间匹配界面405中显示直播窗口4051及直播窗口4052,在直播窗口4051中显示主播用户4a,在直播窗口4052中显示主播用户4b;当主播客户端获取到针对主播用户4c的用户添加消息,在房间匹配界面405中显示直播窗口4051、直播窗口4052及直播窗口4053,在直播窗口4051中显示主播用户4a,在直播窗口4052中显示主播用户4b,在直播窗口4053中显示主播用户4c;当主播客户端获取到针对主播用户4d的用户添加消息,在房间匹配界面405中显示直播窗口4051、直播窗口4052、直播窗口4053及直播窗口4054,在直播窗口4051中显示主播用户4a,在直播窗口4052中显示主播用户4b,在直播窗口4053中显示主播用户4c,在直播窗口4054中显示主播用户4d;当主播客户端获取到针对主播用户4e的用户添加消息,在房间匹配界面405中显示直播窗口4051、直播窗口4052、直播窗口4053、直播窗口4054及直播窗口4055,在直播窗口4051中显示主播用户4a,在直播窗口4052中显示主播用户4b,在直播窗口4053中显示主播用户4c,在直播窗口4054中显示主播用户4d,在直播窗口4055中显示主播用户4e。其中,在房间匹配界面405中显示各个直播窗口时,各个直播窗口的窗口尺寸、各个直播窗口之间的相对位置和排列方式,以及各个直播窗口中所显示的主播用户等可以根据需要进行调整,并不仅限于图7中所示的显示方式。
步骤S302,在主播用户对应的主播直播界面中,输出包含该直播虚拟物品的直播视频数据。
在本申请实施例中,主播客户端采集主播用户所在环境的环境视频数据,将环境视频数据发送至服务器,以使服务器分析主播用户的关键部位在环境视频数据中的位置信息;获取服务器发送的位置信息,基于位置信息和直播虚拟物品对环境视频数据进行渲染,得到直播视频数据,输出直播视频数据。可选的,主播客户端也可以直接采集主播用户所在环境的环境视频数据,识别该环境视频数据,得到主播用户的关键部位在环境视频数据中的位置信息,根据该位置信息及直播虚拟物品对环境视频数据进行渲染,得到直播视频数据,输出该直播视频数据。换句话说,该对环境视频数据的识别过程可以由主播客户端实现,也可以由服务器实现。
举例来说,该直播虚拟物品为虚拟面具,则该关键部位为脸部及眼部,主播客户端采集主播用户所在环境的环境视频数据,将该环境视频数据发送至服务器,服务器识别该环境视频数据中的关键部位在环境视频数据中的位置信息,该位置信息包括脸部信息及眼部信息,主播客户端获取服务器发送的位置信息,将直播虚拟物品添加至环境视频数据中,得到直播视频数据,并输出直播视频数据。主播客户端将该直播视频数据发送至观众客户端,以使观众客户端在观众直播界面中输出该直播视频数据。可选的,该主播客户端还可以将该直播视频数据发送至其他主播用户所在的主播客户端,以使其他主播用户所在的主播客户端可以显示该直播视频数据。
具体的,可以参见图7,图7是本申请实施例提供的一种直播视频数据生成场景示意图。如图7所示,主播客户端701采集主播用户702所在环境的环境视频数据,将该环境视频数据发送至服务器,可选的,主播客户端701所采集到的环境视频数据可以为图像格式。服务器获取到该环境视频数据,识别主播用户702的关键部位在该环境视频数据中的位置信息。其中,若该直播虚拟物品为虚拟面具,则关键部位为脸部及眼部;若该直播虚拟物品为虚拟装饰物,则关键部位为该装饰物所装饰的部位,如虚拟装饰物为头部装饰物(如虚拟帽子、虚拟发饰或虚拟头冠等),则关键部位为头部,虚拟装饰物为颈部装饰物(如虚拟项链等),则关键部位为颈部,虚拟装饰物为身体装饰物(如虚拟胸针或虚拟徽章等),则关键部位为肩部下区域等。简单来说,该关键部位是根据直播虚拟物品所添加的位置确定的。
进一步地,服务器将获取到的位置信息发送至主播客户端701,主播客户端701基于位置信息和直播虚拟物品704对环境视频数据进行渲染,具体可以是将直播虚拟物品704添加至环境视频数据的位置信息所指示的区域,得到直播视频数据705,输出该直播视频数据705。具体的,主播客户端701可以获直播虚拟物品704的纹理信息,在环境视频数据的位置信息所指示的区域,绘制该直播虚拟物品704的纹理信息,根据绘制了直播虚拟物品704的环境视频数据生成直播视频数据。
步骤S303,将直播视频数据转发至观众客户端,以使观众客户端在观众直播界面中输出直播视频数据。
在本申请实施例中,主播客户端将直播视频数据发送至观众客户端,该观众客户端可以获取到参加该场直播游戏的所有主播用户的直播视频数据,并输出获取到的直播视频数据。
进一步地,该直播游戏中存在虚拟功能卡,主播客户端获取服务器发送的虚拟功能卡生成消息,显示虚拟功能卡生成消息,其中,该虚拟功能卡生成消息用于表示观众客户端生成虚拟功能卡,该虚拟功能卡用于更新主播用户对应的直播虚拟物品。若虚拟功能卡被触发,则主播客户端获取主播用户对应的更新后的直播虚拟物品,在主播直播界面中输出更新后的直播视频数据,该更新后的直播视频数据包含更新后的直播虚拟物品。
进一步地,主播客户端在进行直播游戏时,可以获取该直播游戏的总直播时长及直播开始时长,根据总直播时长及直播开始时长确定直播结束时长;主播客户端可以在主播直播界面中显示直播结束时长。其中,当该直播结束时长为直播时长阈值时,关闭该场直播游戏的虚拟直播房间,即结束本场直播游戏。其中,该总直播时长用于限制一场直播游戏的所耗费的时间。
可选的,主播客户端还可以在主播直播界面中显示主播排行榜,该主播排行榜是基于本场直播游戏的参与主播用户在直播游戏过程中所获取到的虚拟资产确定的,该虚拟资产是由本场直播游戏的观众用户所提供的。其中,当主播客户端响应针对主播用户A的数据转移操作,根据该数据转移操作对应的转移数据量,更新该主播排行榜,其中,主播用户A是指在主播客户端中登录的用户。
在本申请实施例中,主播客户端获取主播用户对应的直播虚拟物品;在主播用户对应的主播直播界面中,输出包含直播虚拟物品的直播视频数据;直播视频数据中的直播虚拟物品用于覆盖显示在主播用户的关键部位上;将直播视频数据转发至观众客户端,以使观众客户端在观众直播界面中输出直播视频数据。通过多人(即至少两个主播用户)直播的形式,为每个主播用户分配直播虚拟物品,将直播虚拟物品作为对应用户的代表物,在直播中添加该直播虚拟物品,且每个主播用户得到的直播虚拟物品是随机的,使得主播用户在直播时的直播形式更为丰富,提高直播的趣味性。
进一步地,请参见图8,图8是本申请实施例提供的另一种直播管理的方法流程图。如图8所示,以观众客户端为执行主体,该直播管理过程包括如下步骤:
步骤S801,响应针对直播游戏的启动操作,进入针对主播用户的虚拟直播房间。
在本申请实施例中,观众客户端响应针对直播游戏的启动操作,进入该启动操作所请求的虚拟直播房间。举例来说,请参见图9,图9是本申请实施例提供的一种直播游戏观看场景示意图。如图9所示,观众用户901在对应的观众客户端中打开直播游戏显示界面902,该直播游戏显示界面902中显示有当前正在进行中的直播游戏的访问接口,如图9中的直播游戏的访问接口9021、直播游戏的访问接口9022及直播游戏的访问接口9023。其中,该直播游戏显示界面902中可以不显示直播游戏的访问接口,表示当前没有进行中的直播游戏,该直播游戏的访问接口的数量也可以是1个或至少两个,可选的,该直播游戏显示界面902中也可以显示历史直播游戏视频。
观众客户端响应针对直播游戏的访问接口9021的触发操作,显示观众直播界面903。其中,该观众直播界面903中包括主播显示区域、弹幕消息显示区域9031及弹幕发送区域9033等。可选的,观众直播界面903中的该弹幕消息显示区域9031可以隐藏,即观众客户端响应针对弹幕消息显示区域9031的隐藏操作,隐藏该弹幕消息显示区域9031,显示弹幕区域显示组件;观众客户端响应针对该弹幕区域显示组件的触发操作,显示该弹幕消息显示区域9031。其中,该观众直播界面903中还可以包括任务触发组件9032。
可选的,当主播用户正在进行直播游戏时,观众用户访问该主播用户,观众客户端显示该主播用户的用户显示界面,该用户显示界面包括该主播用户正在进行的直播游戏的触发组件,观众客户端可以响应针对该直播游戏的触发组件的触发操作,进入该主播用户所在的虚拟直播房间。
步骤S802,在虚拟直播房间中,输出针对主播用户的直播视频数据。
在本申请实施例中,观众客户端在虚拟直播房间中,输出针对主播用户的直播视频数据;该直播视频数据包括与主播用户对应的直播虚拟物品,该直播虚拟物品用于覆盖显示在主播用户的关键部位上。
其中,主播用户的数量为至少两个。观众客户端在虚拟直播房间中显示至少两个直播窗口,获取至少两个主播用户分别对应的持有虚拟资产;基于持有虚拟资产对至少两个主播用户进行排序,在至少两个直播窗口中,依次输出排序后的至少两个主播用户的直播视频数据。
举例来说,参见图9,该主播显示区域可以包括至少两个直播窗口,该至少两个直播窗口是根据参与本场直播游戏的主播用户所生成的,例如,参与本场直播游戏的主播用户包括主播用户1、主播用户2、主播用户3、主播用户4及主播用户5,其中,假定基于持有虚拟资产对至少两个主播用户进行排序后,排序后的至少两个主播用户依次是主播用户1、主播用户2、主播用户3、主播用户4及主播用户5,则该至少两个直播窗口可以包括直播窗口903a、直播窗口903b、直播窗口903c、直播窗口903d及直播窗口903e,观众客户端可以在直播窗口903a中显示主播用户1,在直播窗口903b中显示主播用户2,在直播窗口903c中显示主播用户3,在直播窗口903d中显示主播用户4,在直播窗口903e中显示主播用户5。
可选的,在观众客户端中,可以获取该观众用户901向各个主播用户转移的虚拟资产数量,根据转移的虚拟资产数量对各个主播用户进行排序,根据该排序结果依次在至少两个直播窗口中显示各个主播用户。可选的,观众客户端还可以响应针对目标主播用户的显示操作,在主播显示区域中显示该目标主播用户;响应针对全员显示组件的触发操作,在主播显示区域中显示至少两个主播用户,其中,目标主播用户属于至少两个主播用户。
其中,观众客户端可以响应针对弹幕消息的发送操作,获取观众用户的用户头像及观众用户对应的支持主播用户;支持主播用户是指获取到观众用户所提供的虚拟资产的主播用户。观众客户端获取支持主播用户的直播虚拟物品,在虚拟直播房间中显示互动消息;互动消息包括支持主播用户的直播虚拟物品、用户头像及弹幕消息。其中,该互动消息中所包括的直播虚拟物品用于表示对应的观众用户所属的主播阵营,即该观众用户支持的主播用户。举例来说,假定该直播游戏中存在主播用户1、主播用户2、主播用户3及主播用户4,其中,观众用户向主播用户2转移了虚拟资产,则表示该观众用户对应的支持主播用户为主播用户2,当该观众用户发送弹幕消息时,可以在该弹幕消息的基础上,添加主播用户2对应的直播虚拟物品,生成互动消息,以表示该观众用户属于主播用户2的主播阵营。其中,在一场直播游戏中,观众用户可能会给至少两个主播用户转移虚拟资产,当观众用户发送弹幕消息时,获取观众用户的支持主播用户,在一种方式下,可以获取该观众用户转移过虚拟资产的待确认主播用户,获取该观众用户向每个待确认主播用户转移的虚拟资产的数据量,将具有最大的虚拟资产的数据量的待确认主播用户确定为该观众用户的支持主播用户;在另一种方式下,可以获取该观众用户转移虚拟资产且转移时间最大的主播用户,将该主播用户确定为该观众用户的支持主播用户。
具体参见图9,观众用户901在弹幕发送区域9033中输入弹幕消息“我来了”,观众客户端响应针对弹幕消息的发送操作,获取观众用户所对应的支持主播用户,假定该支持主播用户的主播用户1,则根据该支持主播用户的直播虚拟物品及弹幕消息“我来了”生成互动消息9034,在虚拟直播房间中显示该互动消息9034。其中,观众客户端可以将该互动消息9034发送至服务器,服务器将该互动消息9034发送至参与本场直播游戏的主播用户以及观看本场直播游戏的观众用户,以使该直播游戏所关联的主播客户端及其他观众客户端可以显示该互动消息9034。其中,该互动消息9034还可以包括观众用户901的用户头像、用户名称或用户等级等中的任意一个或多个组合。其中,该用户等级可以是根据观众用户901在直播游戏中所发送的弹幕消息数量、向主播用户转移的虚拟资产数量或观看直播游戏的时长等确定的。
进一步地,观众客户端响应针对直播游戏的任务显示操作,获取观众用户针对至少两个游戏任务的任务执行状态,基于任务执行状态显示至少两个游戏任务。若至少两个游戏任务的任务执行状态均为任务完成状态,则显示虚拟卡合成组件;若至少两个游戏任务中存在任务执行状态为任务未完成状态的游戏任务,则不显示虚拟卡片合成组件。或者,观众客户端可以直接显示虚拟卡合成组件,若至少两个游戏任务的任务执行状态均为任务完成状态,则以第一显示状态显示虚拟卡合成组件;若至少两个游戏任务中存在任务执行状态为任务未完成状态的游戏任务,则以第二显示状态显示虚拟卡合成组件,其中,第一显示状态用于表示虚拟卡合成组件可以被触发,第二显示状态用于表示虚拟卡合成组件不能被触发。可选的,虚拟功能卡由至少两个卡片碎片组成,若观众用户针对至少两个游戏任务的任务执行状态均为任务完成状态,则获取到的卡片碎片可以组成一个虚拟功能卡。此时,观众客户端可以基于任务执行状态显示对应的游戏任务的碎片领取组件。
举例来说,可以参见图10,图10是本申请实施例提供的一种卡片处理场景示意图。如图10所示,观众客户端响应针对主播直播界面1001中任务触发组件1002的触发操作,即针对直播游戏的任务显示操作,获取观众用户针对至少两个游戏任务的任务执行状态,基于任务执行状态显示至少两个游戏任务。例如,至少两个游戏任务包括“分享虚拟直播间”的游戏任务、“赠送虚拟资产”的游戏任务,以及“连续三天观看直播游戏”的游戏任务,其中,“分享虚拟直播间”的游戏任务的任务执行状态为任务未完成状态,对应的碎片领取组件不能被触发;“赠送虚拟资产”的游戏任务的任务执行状态为任务完成状态,对应的碎片领取组件可以被触发;“连续三天观看直播游戏”的游戏任务的任务执行状态为任务完成状态,对应的碎片领取组件可以被触发。当响应针对虚拟卡合成组件1004的触发操作时,观众客户端可以获取该观众用户获取到的卡片碎片数量,若该卡片碎片数量达到卡片合成阈值,则获取虚拟功能卡,若该卡片碎片数量未达到卡片合成阈值,则显示合成失败消息,该合成失败消息可以包括卡片碎片数量。
其中,该至少两个游戏任务可以显示于观众直播界面1001的任务显示区域1003中,也可以显示于任务显示页面,该任务显示页面为独立显示于观众直播界面1001的页面。
其中,当至少两个游戏任务的任务执行状态均为任务完成状态时,该虚拟卡合成组件可以被成功触发。观众客户端响应针对虚拟卡合成组件的触发操作,为观众用户分配虚拟功能卡,在观众用户对应的观众直播界面中显示虚拟功能卡的合成画面;虚拟功能卡用于更新主播用户对应的直播虚拟物品。其中,该虚拟功能卡的合成画面可以是静态画面,也可以是动态图像或动态视频等,在此不做限制。如图10所示,观众客户端响应针对虚拟卡合成组件1004的触发操作,获取虚拟功能卡的合成画面1005,显示该虚拟功能卡的合成画面1005。
进一步地,观众客户端响应针对虚拟功能卡的触发操作,在虚拟直播房间的观众直播界面中,输出更新后的直播视频数据;更新后的直播视频数据是指将至少两个候选虚拟物品重新分配至至少两个主播用户后所生成的视频数据。具体的,观众客户端响应针对虚拟功能卡的触发操作,可以向服务器发送虚拟功能卡触发请求,服务器基于该虚拟功能卡向至少两个主播用户重新分配对应的直播虚拟物品,该过程与初次进行直播虚拟物品分配的过程相同,可以参见图3及图8中所示的具体描述。
可选的,观众客户端可以响应针对虚拟功能卡的触发操作,向服务器发送虚拟功能卡触发请求,服务器基于该虚拟功能卡触发请求获取本场直播游戏中虚拟功能卡的触发次数,若触发次数达到卡片触发阈值,则向观众客户端发送卡片使用失败消息;若触次数未达到卡片触发阈值时,执行向至少两个主播用户重新分配对应的直播虚拟物品的步骤。其中,该卡片触发阈值用于表示一场直播游戏中可以触发虚拟功能卡片的最大次数。
进一步地,当虚拟功能卡被触发后,各个主播用户得到更新后的直播虚拟物品,观众用户所属的主播阵营发生变化。其中,一种方式下,当虚拟功能卡被触发后,观众客户端可以获取观众用户对应的支持主播用户,获取该支持主播用户更新后的直播虚拟物品,当观众用户发送弹幕消息时,观众客户端可以根据该支持主播用户更新后的直播虚拟物品及该观众用户所发送的弹幕消息生成互动消息,在该方式下,观众用户所属的主播阵营是根据主播用户进行变化的,即该观众用户对应的支持主播用户不会随着虚拟功能卡的触发而变化,而该观众用户对应的支持用户的直播虚拟物品会随着虚拟功能卡的触发而变化,该方式使得观众用户可以一直以转移过虚拟资产的主播用户作为所属的主播阵营,可以提高观众用户与主播用户之间的关联性。另一种方式下,当虚拟功能卡被触发后,服务器删除所有观众用户与对应的支持主播用户之间的关联关系,相当于删除观众用户所属的主播阵营,此时,当观众用户发送弹幕消息时,查找不到该观众用户对应的支持主播用户,例如,观众用户对应的支持主播用户为主播用户1,当虚拟功能卡被触发后,该观众用户无对应的支持主播用户,此时,该观众用户向主播用户2转移虚拟资产,使得该观众用户对应的支持主播用户变为主播用户2,提高了直播游戏的不可预测性及偶然性,从而提高直播的趣味性。又一种方式下,当虚拟功能卡被触发后,观众用户在发送弹幕消息时所关联的直播虚拟物品不变,由于直播虚拟物品与主播用户之间的关联关系发生变化,使得该观众用户对应的支持主播用户发生变化,即该观众用户所属的主播阵营发生变化,若该观众用户想改变自己的主播阵营,则可以向想加入的主播阵营对应的主播用户转移虚拟资产;例如,观众用户对应的支持主播用户为主播用户1,关联的直播虚拟物品为物品1,当虚拟功能卡被触发后,假定主播用户1关联物品2,物品1关联主播用户2,此时,观众用户关联的直播虚拟物品为物品1,当观众用户向主播用户1转移虚拟资产时,将该观众用户关联的直播虚拟物品确定为物品2,使得该观众用户所对应的支持主播用户是不可预测的,从而提高了直播的趣味性。
在本申请实施例中,观众客户端响应针对直播游戏的启动操作,会输出参与该直播游戏的主播用户的直播视频数据,该直播视频数据包括主播用户的直播虚拟物品,通过在直播游戏中加入直播虚拟物品这一元素,提高了直播形式及直播内容的丰富性,提高了直播的趣味性。同时加入虚拟功能卡这一元素,使得观众用户可以参与进主播用户的直播游戏中,提高了观众用户在直播游戏中的参与度,由于观众用户转移给主播用户的虚拟资产以及观众用户所使用的虚拟功能卡,会影响各个主播用户所属的阵营及排行,提高了直播游戏的偶然性,进一步提升了直播游戏的趣味性。
进一步地,请参见图11,图11是本申请实施例提供的一种直播管理的方法流程图。如图11所示,以服务器为执行主体,该直播管理过程包括如下步骤:
步骤S1101,响应针对直播游戏的启动操作,创建虚拟直播房间,获取直播游戏关联的至少两个主播用户,获取直播游戏的至少两个候选虚拟物品。
在本申请实施例中,服务器可以获取直播游戏的直播人数范围。获取直播游戏的用户等待时长,在用户等待时长所对应的时间段内,获取触发直播游戏的至少两个候选用户,获取直播人数范围的最少人数及最大人数。若至少两个候选用户的数量大于最大人数,则从至少两个候选用户中获取至少两个主播用户;至少两个主播用户的数量为最大人数;若至少两个候选用户的数量小于或等于最大人数,且大于或等于最少人数,则将至少两个候选用户确定为至少两个主播用户;若至少两个候选用户的数量小于最少人数,则向主播客户端发送匹配失败消息,关闭虚拟直播房间。
步骤S1102,将至少两个主播用户添加至虚拟直播房间中,将至少两个候选虚拟物品分配至至少两个主播用户,根据分配结果确定每个主播用户对应的直播虚拟物品。
可选的,在步骤S1101至步骤S1102中,服务器可以响应针对直播游戏的启动操作,创建虚拟直播房间,每接收到一个针对直播游戏的触发操作,将该针对直播游戏的触发操作对应的候选用户添加至虚拟直播房间中,当该虚拟直播房间创建的时间达到用户等待时长,或者,该虚拟直播房间中包括的候选用户的数量达到最大人数时,服务器获取该虚拟直播房间中所包括的候选用户,若虚拟直播房间中所包括的候选用户的数量大于或等于最少人数,则将虚拟直播房间中所包括的候选用户确定为至少两个主播用户;若虚拟直播房间中所包括的候选用户的数量小于最少人数,则向主播客户端发送匹配失败消息,关闭虚拟直播房间。换句话说,服务器可以先确定组成一场直播游戏的至少两个主播用户,再将至少两个主播用户添加至虚拟直播房间;也可以直接将候选用户添加至虚拟直播房间,再检测是否将候选用户确定为主播用户。
步骤S1103,将直播虚拟物品发送至对应的主播用户所在的主播客户端。
在本申请实施例中,服务器获取到主播客户端所发送的环境视频数据,对该环境视频数据进行解析,得到主播用户的关键部位在该环境视频数据中的位置信息,将该位置信息发送至该主播用户所在的主播客户端。其中,服务器可以基于人工智能(ArtificialIntelligence,AI)技术识别该主播用户的关键部位在环境视频数据中的位置信息,如跨平台的计算机视觉库(Open Source Computer Vision Library,opemCV)技术,其中,openCV是一个开源的跨平台计算机视觉和机器学习软件库。举例来说,假定该直播虚拟物品为虚拟面具,则该关键部位为脸部及眼部,服务器可以基于openCV中的脸部模型及眼部模型识别该环境视频数据中的脸部信息及眼部信息,以得到该主播用户的关键部位在环境视频数据中的位置信息。举例来说,服务器可以将环境视频数据通过openCV的多尺度检测应用程序接口(detectMultiScale Application Programming Interface,detectMultiScaleAPI)进行处理,获得脸部信息,该脸部信息包括脸部尺寸信息及脸部位置信息,如脸部的水平偏移、垂直偏移、宽度及高度等,其中,脸部的水平偏移及垂直偏移可以表示脸部位置信息,脸部的宽度及高度可以表示脸部尺寸信息。进一步地,可以使用矩形切割应用程序接口(rectangle)切割环境视频数据,将切割生成的图片作为输入信息,通过openCV中的detectMultiScale API对该输入信息进行眼部识别,得到眼部信息,该眼部信息包括眼部尺寸信息及眼部位置信息,如眼部的水平偏移、垂直偏移、宽度及高度等,其中,眼部的水平偏移及垂直偏移可以表示眼部位置信息,眼部的宽度及高度可以表示眼部尺寸信息。可选的,本申请实施例也可以使用其他模型或应用程序接口(Application ProgrammingInterface,API)等实现对位置信息的识别,在此不做限制。
其中,在直播游戏过程中,主播客户端可以从主播直播界面中截取关键帧图像,将该关键帧图像发送至服务器,服务器获取到该关键帧图像后,识别该主播用户的关键部位在该关键帧图像中的位置信息,将该位置信息发送至主播客户端,主播客户端可以基于该位置信息在关键帧图像中渲染直播虚拟物品,该过程与服务器识别该主播用户的关键部位在环境视频数据中的位置信息的过程相同。其中,该关键帧图像可以是基于帧识别周期从主播直播界面中所提取的,例如,该帧识别周期为2秒,该主播用户在直播游戏中的帧速率为每秒30帧,则可以认为每60帧生成一个关键帧。其中,关键帧可以是主播直播界面中的所截取的完整的视频帧,将该主播直播界面中除关键帧之外的帧称为增量帧,该增量帧中包含发生变化的信息,举例来说,从主播直播界面中截取第一个帧作为关键帧,将该关键帧发送至服务器,以使该服务器识别主播用户的关键部位在该关键帧中的位置信息;假定第二个帧为增量帧,即该增量帧包含针对第一个帧所发生变化的信息,将该增量帧发送至服务器,以使服务器识别该主播用户的关键部位在该增量帧中的位置信息。
可选的,该关键帧与增量帧均可以由服务器进行识别,也可以均由主播客户端进行识别,或者,该关键帧可以由服务器进行识别,增量帧由主播客户端在关键帧的识别基础上进行识别。
进一步地,若目标主播用户的直播虚拟物品携带物品功能,则获取目标主播用户的直播虚拟物品的持有时间段,获取目标主播用户在持有时间段中所获取到的虚拟资产,该目标主播用户属于至少两个主播用户。基于物品功能更新虚拟资产,将更新后的虚拟资产发送至目标主播用户所在的目标主播客户端。
其中,服务器响应观众客户端针对虚拟功能卡的触发操作,可以获取直播游戏的至少两个候选虚拟物品,将所述至少两个候选虚拟物品重新分配至所述至少两个主播用户,根据重新分配结果确定所述每个主播用户对应的直播虚拟物品。服务器将重新分配后的直播虚拟物品发送至对应的主播用户所在的主播客户端。
进一步地,请参见图12,图12是本申请实施例提供的一种直播管理的交互流程图。其中,一场直播游戏中可以包括m个主播用户,以及观看该直播游戏的n个观众用户,m为正整数,n为0或正整数,如图12所示,以该直播游戏中包括一个主播用户及一个观众用户为例,该直播过程包括如下步骤:
步骤S1201,主播客户端向服务器请求启动直播游戏。
在本申请实施例中,主播客户端向服务器请求启动直播游戏,即向服务器发送针对直播游戏的启动操作,具体可以参见图3中的步骤S301中所示具体描述,在此不再进行赘述。
步骤S1202,服务器创建虚拟直播房间。
在本申请实施例中,服务器响应针对直播游戏的启动操作,创建虚拟直播房间,获取与直播游戏相关联的至少两个主播用户,获取直播游戏的至少两个候选虚拟物品,该过程可以参见图11中的步骤S1101所示具体描述,在此不再进行赘述。
步骤S1203,服务器为主播用户分配直播虚拟物品。
在本申请实施例中,服务器将至少两个候选虚拟物品分配至至少两个主播用户,根据分配结果确定每个主播用户对应的直播虚拟物品,该过程可以参见图11中的步骤S1102所示。其中,服务器可以将分配结果添加至游戏数据库中的游戏状态表,该游戏状态表包括直播游戏的游戏标识、参与该直播游戏的主播用户标识、每个主播用户分别对应的物品标识、每个主播用户的积分以及该场直播游戏中虚拟功能卡是否被触发过,其中,该主播用户积分是基于该主播用户获取到的虚拟资产及在该场直播游戏中的排名所确定的,可选的,若在一场直播游戏中可以触发至少两次虚拟功能卡,则该游戏状态表中的虚拟功能卡使用状态可以更换为虚拟功能卡触发次数,具体如下表1所示:
表1
如表1所示,该表1中为游戏标识为A0001的直播游戏的游戏状态,该直播游戏中包括主播用户1、主播用户2、主播用户3、主播用户4及主播用户5,其中,主播用户1的直播虚拟物品为物品1,主播用户2的直播虚拟物品为物品2,主播用户3的直播虚拟物品为物品3,主播用户4的直播虚拟物品为物品4,主播用户5的直播虚拟物品为物品5,其中,在该直播游戏中的虚拟功能卡使用状态为“未使用”。其中,该游戏状态表可以以游戏标识作为键值。可选的,该游戏状态表中还可以包括主播用户在直播游戏中关联过的直播虚拟物品,以及关联该直播虚拟物品的时长。
其中,当主播用户加入该直播游戏时,会更新该主播用户的用户数据,其中,主播用户的用户数据可以存储于主播用户信息表中,该主播用户信息表包括主播用户标识、游戏次数及持有游戏积分等,如下表2所示:
表2
主播用户标识 | 游戏次数 | 持有游戏积分 |
… | … | … |
其中,游戏数据库中还可以包括观众用户信息表,该观众用户信息表包括观众用户标识、游戏任务的任务执行状态以及虚拟功能卡的合成状态,例如,0表示该观众用户未获得虚拟功能卡,且不能合成虚拟功能卡;1表示该观众用户未获取虚拟功能卡,但可以合成虚拟功能卡(即该虚拟功能卡处于待合成状态);2表示该观众用户已获得虚拟功能卡。
其中,服务器将主播用户添加至虚拟直播房间中,开启直播游戏后,将该直播游戏的相关数据添加至游戏状态表中,并更新该主播用户信息表中该主播用户对应的游戏次数。
步骤S1204,服务器向主播客户端发送直播虚拟物品。
在本申请实施例中,服务器将直播虚拟物品发送至主播客户端。可选的,服务器将直播游戏的相关数据添加至游戏状态表中的过程,也可以在该步骤中实现。
步骤S1205,主播客户端输出直播视频数据。
在本申请实施例中,主播客户端可以基于获取到的直播虚拟物品,输出直播视频数据,该过程可以参见图3中步骤S302所示的具体描述,在此不再进行赘述。
步骤S1206,主播客户端向观众客户端发送直播视频数据。
在本申请实施例中,主播客户端将得到的直播视频数据发送至观众客户端,观众客户端在获取到直播视频数据时,在观众直播界面中显示包含直播虚拟物品的直播视频数据。
步骤S1207,观众客户端请求针对主播用户转移虚拟资产。
在本申请实施例中,观众客户端请求针对主播用户转移虚拟资产时,向服务器发送资产转移请求,该资产转移请求包括转移数据量。例如,该虚拟资产包括虚拟钻石,观众客户端请求向主播用户转移2个虚拟钻石,即向服务器发送资产转移请求,该资产转移请求包括2个虚拟钻石及该虚拟资产所要转移的对象(即主播用户)等。可选的,该虚拟资产可以包括第一虚拟资产及第二虚拟资产,该第一虚拟资产为观众客户端可以向主播客户端转移的虚拟资产,例如,直播礼品(如虚拟钻石)等;第二虚拟资产可以是观众客户端无法直接向主播客户端转移的虚拟资产,可选的,该第二虚拟资产可以根据第一虚拟资产确定,如游戏积分等。
步骤S1208,服务器将转移的虚拟资产发送至主播客户端。
在本申请实施例中,服务器基于该资产转移请求,从观众客户端的账户中获取转移数据量对应的待转移虚拟资产,将该待转移虚拟资产发送到主播用户的账户中。可选的,可以根据该转移数据量更新游戏状态表。其中,当该虚拟资产即为主播用户积分时,服务器可以根据该转移数据量,确定该资产转移请求所请求的虚拟资产,并更新该主播用户在游戏状态表中的主播用户积分的值。或者,该虚拟资产包括第一虚拟资产及第二虚拟资产时,观众客户端可以基于转移数据量确定第一虚拟资产,将第一虚拟资产转换为第二虚拟资产,根据第二虚拟资产更新该主播用户在游戏状态表中的主播用户积分的值;例如,100个第一虚拟资产转换为1个第二虚拟资产,则假定该资产转移请求所请求的虚拟资产为200个第一虚拟资产,基于200个第一虚拟资产得到2个第二虚拟资产,将该主播用户在本场直播游戏中对应的主播用户积分增加2。可选的,主播客户端可以在主播直播界面中实时显示该主播用户在本场直播游戏中得到的虚拟资产的数据量。可选的,服务器可以将主播用户在本场游戏中所获取到的虚拟资产的数据量发生至观众客户端,观众客户端可以显示该虚拟资产的数据量;可选的,当存在至少两个主播用户时,观众客户端可以基于每个主播用户的虚拟资产的数据量进行排序,得到单场游戏排行榜,观众客户端可以在观众直播界面中显示该单场游戏排行榜。
步骤S1209,观众客户端触发虚拟功能卡。
在本申请实施例中,观众客户端触发虚拟功能卡,将针对虚拟功能卡的触发操作发送至服务器。
步骤S1210,服务器重新分配直播虚拟物品。
在本申请实施例中,服务器基于获取到的针对虚拟功能卡的触发操作,将该直播游戏的至少两个候选虚拟物品重新分配至至少两个主播用户,得到每个主播用户对应的重新分配后的直播虚拟物品,该分配过程可以参见步骤S1203。
步骤S1211,服务器向主播客户端发送重新分配后的直播虚拟物品。
在本申请实施例中,服务器基于分配结果,将重新分配后的直播虚拟物品发送至对应的主播客户端。其中,服务器可以将重新分配结果添加至游戏状态表中,可选的,还可以添加主播用户拥有对应的直播虚拟物品的时长。举例来说,该主播用户为主播用户1,服务器在步骤S1203中为该主播用户1分配的直播虚拟物品为物品1,服务器得到的针对主播用户1的直播虚拟物品为物品2,服务器统计主播用户1拥有物品1的时长,并在游戏状态表中增加主播用户1与物品2的关联关系。
步骤S1212,主播客户端向观众客户端发送更新后的直播视频数据。
在本申请实施例中,主播客户端根据重新分配后的直播虚拟物品生成更新后的直播视频数据,并将该更新后的直播视频数据发送至观众客户端,以使观众客户端在观众直播界面中输出该更新后的直播视频数据。
进一步地,本申请实施例中可以包括虚拟功能卡,在本申请实施例中,观众客户端可以触发该虚拟功能卡,其中,该虚拟功能卡的触发过程可以参见图13,图13是本申请实施例提供的一种虚拟功能卡的触发检测过程示意图。如图13所示,该虚拟功能卡的触发检测过程包括如下步骤:
步骤S1301,观众用户进入虚拟直播房间。
步骤S1302,查询任务列表。
在本申请实施例中,观众客户端响应针对直播游戏的任务显示操作,获取该观众用户针对至少两个游戏任务的任务执行状态。具体的,观众客户端可以从游戏数据库的观众用户信息表中获取该观众用户针对至少两个游戏任务的任务执行状态;或者,观众客户端可以从远程字典服务器(Remote Dictionary Server,Redis)中获取该观众用户针对至少两个游戏任务的任务执行状态,其中,Redis缓存耗时小,支持并发量高,可以满足高并发要求,提高数据获取的效率,其中,Redis是根据游戏数据库生成的。
步骤S1303,检查是否完成所有任务。
在本申请实施例中,若观众用户针对至少两个游戏任务的任务执行状态均为任务完成状态,则确定该观众用户完成所有任务,执行步骤S1304;若至少两个游戏任务中存在任务执行状态为任务未完成状态的游戏任务,则确定该观众用户未完成所有任务,执行步骤S1302,或者,指示观众用户完成游戏任务。
步骤S1304,检测是否合成虚拟功能卡。
在本申请实施例中,观众客户端检测是否合成虚拟功能卡,具体是检测是否接收到针对虚拟卡合成组件的触发操作,若接收到针对虚拟卡合成组件的触发操作,则确定合成虚拟功能卡,执行步骤S1305,获取虚拟功能卡;若接收到针对虚拟卡合成组件的触发操作,则确定未合成虚拟功能卡,执行步骤S1302,或者,等待观众用户的操作。
步骤S1305,获得虚拟功能卡。
在本申请实施例中,观众客户端向服务器发送虚拟功能卡的合成请求,以使该服务器基于该合成请求向观众客户端发送虚拟功能卡。
步骤S1306,触发虚拟功能卡。
在本申请实施例中,观众用户可以触发该虚拟功能卡,具体可以参见图12中步骤S1209至步骤S1212所示。其中,该虚拟功能卡可以基于触发操作被触发,该触发操作可以是点击操作、手势操作、重力检测操作或触摸操作等。例如,可以通过摇一摇(即重力检测操作)触发虚拟功能卡,具体的,观众客户端可以检测该观众客户端的重力加速度,当该重力加速度的变化值超过重力变化阈值,则任务该用户触发了摇一摇,即触发了虚拟功能卡。
进一步可选的,观众客户端检测到针对该虚拟功能卡的触发操作,获取该场直播游戏的虚拟卡使用状态,若该虚拟卡使用状态为未使用状态,则向服务器发送针对虚拟功能卡的触发操作;若该虚拟卡使用状态为已使用状态,则显示卡片使用失败消息。或者,在一场直播游戏中可以触发至少两次虚拟功能卡,则可以获取在本场直播游戏中虚拟功能卡的触发次数,若该触发次数达到卡片触发阈值,则显示卡片使用失败消息;若触次数未达到卡片触发阈值时,则向服务器发送针对虚拟功能卡的触发操作。
其中,可以参见图14,图14是本申请实施例提供的一种直播管理的逻辑架构图。如图14所示,观众用户1401可以基于游戏执行服务1403,向主播用户1402转移虚拟资产,或者在该直播游戏中触发虚拟功能卡,可选的,观众用户1401还可以基于该游戏执行服务1403将虚拟功能卡转送给其他观众用户。其中,该游戏执行服务1403可以从Redis缓存1404中获取数据,如获取虚拟功能卡的触发次数等,以实现直播游戏中的各个功能。进一步地,该游戏执行服务1403可以基于关键部位识别功能1405识别主播用户1402的关键部位在环境视频数据中的位置信息,将该位置信息发送至主播用户1402所在的主播客户端,以使主播客户端显示包括直播虚拟物品的直播视频数据。进一步地,该游戏数据库1406中存储有与直播游戏相关的数据,可以参见图12中的步骤S1203所示,根据该游戏数据库1406生成Redis缓存1404,虚拟资产驱动模块1407可以根据游戏数据库1406,确定各个主播用户的持有虚拟资产或该主播用户在参加过的直播游戏中获取到的虚拟资产。消息推送服务1408可以从该虚拟资产驱动模块1407中获取主播用户1402的持有虚拟资产等,将持有虚拟资产的数据量等发送至主播用户1402所在的主播客户端。可选的,主播客户端可以在主播直播界面中显示该主播用户1402在本场直播游戏中所获取到的虚拟资产的数据量。
其中,假定至少两个候选虚拟物品中存在功能物品,获取该功能物品在本场直播游戏结束时关联的第一主播用户,基于该功能物品更新该第一主播用户的数据;或者,获取该功能物品在本场直播游戏中所关联的第二主播用户,基于该功能物品更新第二主播用户的数据,其中,第二主播用户的数量为1或至少两个,其中,当在本场直播游戏中存在虚拟功能卡被触发时,该场直播游戏中可能存在至少两个第二主播用户。
举例来说,该候选虚拟物品中存在第一功能物品及第二功能物品,假定本申请实施例中存在第一虚拟资产及第二虚拟资产,其中,第一虚拟资产为“虚拟钻石”,第二虚拟资产为“游戏积分”。例如,第一功能物品用于钻石翻倍,第二功能物品用于积分翻倍,以第二主播用户的获取为例,在直播游戏结束时,获取本场直播游戏中第一功能物品关联的第二主播用户及第二功能物品关联的第二主播用户,假定第一功能物品关联主播用户1及主播用户2,第二功能物品关联主播用户3,获取主播用户1拥有第一功能物品的时长、主播用户2拥有第二功能物品的时长,以及主播用户3拥有第二功能物品的时长,将主播用户1在拥有第一功能物品的时间段内获取到的虚拟钻石进行翻倍,将主播用户2在拥有第一功能物品的时间段内获取到的虚拟钻石进行翻倍,将主播用户3在拥有第二功能物品的时间段内获取到的游戏积分进行翻倍。
可选的,在本场直播游戏结束时,服务器可以基于第一虚拟资产对至少两个主播用户进行排序,基于排序结果,向各个主播用户发送第二虚拟资产,例如,向排名第一的主播用户发送10积分,向排名第二的主播用户发送5积分,向排名第三的主播用户发送3积分。可选的,该直播游戏还存在游戏赛季,可以在赛季数据表中存储该赛季的数据,该赛季数据表中可以包括赛季标识、主播用户标识及主播赛季积分,其中,该主播赛季积分为在对应游戏赛季中,所获取到的游戏积分的总和。当游戏赛季结束时,可以获取每个主播用户的游戏积分,基于游戏积分对该主播用户进行排序,基于该排序结果对各个主播用户进行奖励,如发送第一虚拟资产(如虚拟钻石)或直播道具等,在此不做限制。其中,在每个游戏赛季开始时,各个主播用户的数据均为初始值。
在本申请实施例中,服务器响应针对直播游戏的启动操作,创建虚拟直播房间,获取直播游戏关联的至少两个主播用户,获取直播游戏的至少两个候选虚拟物品;将至少两个主播用户添加至虚拟直播房间中,将至少两个候选虚拟物品分配至至少两个主播用户,根据分配结果确定每个主播用户对应的直播虚拟物品;该直播虚拟物品属于至少两个候选虚拟物品;将直播虚拟物品发送至对应的主播用户所在的主播客户端。主播客户端获取主播用户对应的直播虚拟物品;在主播用户对应的主播直播界面中,输出包含直播虚拟物品的直播视频数据;直播视频数据中的直播虚拟物品用于覆盖显示在主播用户的关键部位上;将直播视频数据转发至观众客户端,以使观众客户端在观众直播界面中输出直播视频数据。通过多人(即至少两个主播用户)直播的形式,为每个主播用户分配直播虚拟物品,将直播虚拟物品作为对应用户的代表物,在直播中添加该直播虚拟物品,且每个主播用户得到的直播虚拟物品是随机的,使得主播用户在直播时的直播形式更为丰富,提高直播的趣味性。
进一步地,请参见图15a,图15a是本申请实施例提供的一种直播管理装置示意图。该直播管理装置可以是运行于计算机设备中的一个计算机程序(包括程序代码等),例如该直播管理装置可以为一个应用软件;该装置可以用于执行本申请实施例提供的方法中的相应步骤。如图15a所示,该直播管理装置150a可以用于图3所对应实施例中的计算机设备,具体的,该装置可以包括:物品获取模块11a、视频输出模块12a及视频发送模块13a。
物品获取模块11a,用于获取主播用户对应的直播虚拟物品;
视频输出模块12a,用于在主播用户对应的主播直播界面中,输出包含直播虚拟物品的直播视频数据;直播视频数据中的直播虚拟物品用于覆盖显示在主播用户的关键部位上;
视频发送模块13a,用于将直播视频数据转发至观众客户端,以使观众客户端在观众直播界面中输出直播视频数据。
其中,该装置150a还包括:
时间获取模块14a,用于响应针对直播游戏的启动操作,显示直播游戏的用户匹配倒计时;用户匹配倒计时用于表示主播用户加入直播游戏的剩余时间;
失败显示模块15a,用于若用户匹配倒计时达到时间阈值,且主播用户未加入直播游戏,则显示匹配失败消息;
直播启动模块16a,用于若用户匹配倒计时未达到时间阈值,且主播用户进入直播游戏,则执行获取主播用户对应的直播虚拟物品的步骤。
其中,该视频输出模块12a,包括:
数据采集单元121a,用于采集主播用户所在环境的环境视频数据,将环境视频数据发送至服务器,以使服务器分析主播用户的关键部位在环境视频数据中的位置信息;
物品渲染单元122a,用于获取服务器发送的位置信息,基于位置信息和直播虚拟物品对环境视频数据进行渲染,得到直播视频数据,输出直播视频数据。
其中,该装置150a还包括:
卡片消息显示模块17a,用于获取服务器发送的虚拟功能卡生成消息,显示虚拟功能卡生成消息;虚拟功能卡生成消息用于表示观众客户端生成虚拟功能卡;虚拟功能卡用于更新主播用户对应的直播虚拟物品;
视频更新模块18a,用于若虚拟功能卡被触发,则获取主播用户对应的更新后的直播虚拟物品,在主播直播界面中输出更新后的直播视频数据;更新后的直播视频数据包含更新后的直播虚拟物品。
本申请实施例提供了一种直播管理装置,该装置获取主播用户对应的直播虚拟物品;在主播用户对应的主播直播界面中,输出包含直播虚拟物品的直播视频数据;直播视频数据中的直播虚拟物品用于覆盖显示在主播用户的关键部位上;将直播视频数据转发至观众客户端,以使观众客户端在观众直播界面中输出直播视频数据。通过多人(即至少两个主播用户)直播的形式,为每个主播用户分配直播虚拟物品,将直播虚拟物品作为对应用户的代表物,在直播中添加该直播虚拟物品,且每个主播用户得到的直播虚拟物品是随机的,使得主播用户在直播时的直播形式更为丰富,提高直播的趣味性。
进一步地,请参见图15b,图15b是本申请实施例提供的另一种直播管理装置示意图。该直播管理装置可以是运行于计算机设备中的一个计算机程序(包括程序代码等),例如该直播管理装置可以为一个应用软件;该装置可以用于执行本申请实施例提供的方法中的相应步骤。如图15b所示,该直播管理装置150b可以用于图8所对应实施例中的计算机设备,具体的,该装置可以包括:房间进入模块11b及视频输出模块12b。
房间进入模块11b,用于响应针对直播游戏的启动操作,进入针对主播用户的虚拟直播房间;
视频输出模块12b,用于在虚拟直播房间中,输出针对主播用户的直播视频数据;直播视频数据包括与主播用户对应的直播虚拟物品,直播虚拟物品用于覆盖显示在主播用户的关键部位上。
其中,主播用户的数量为至少两个;
该视频输出模块12b,包括:
资产获取单元121b,用于在虚拟直播房间中显示至少两个直播窗口,获取至少两个主播用户分别对应的持有虚拟资产;
用户排序单元122b,用于基于持有虚拟资产对至少两个主播用户进行排序,在至少两个直播窗口中,依次输出排序后的至少两个主播用户的直播视频数据。
其中,该装置150b还包括:
任务获取模块13b,用于响应针对直播游戏的任务显示操作,获取观众用户针对至少两个游戏任务的任务执行状态,基于任务执行状态显示至少两个游戏任务;
组件显示模块14b,用于若至少两个游戏任务的任务执行状态均为任务完成状态,则显示虚拟卡合成组件;
卡片合成模块15b,用于响应针对虚拟卡合成组件的触发操作,为观众用户分配虚拟功能卡,在观众用户对应的观众直播界面中显示虚拟功能卡的合成画面;虚拟功能卡用于更新主播用户对应的直播虚拟物品。
其中,主播用户的数量为至少两个;该装置150b还包括:
视频更新模块16b,用于响应针对虚拟功能卡的触发操作,在虚拟直播房间的观众直播界面中,输出更新后的直播视频数据;更新后的直播视频数据是指将至少两个候选虚拟物品重新分配至至少两个主播用户后所生成的视频数据。
其中,该装置150b还包括:
主播获取模块17b,用于响应针对弹幕消息的发送操作,获取观众用户的用户头像及观众用户对应的支持主播用户;支持主播用户是指获取到观众用户所提供的虚拟资产的主播用户;
互动显示模块18b,用于获取支持主播用户的直播虚拟物品,在虚拟直播房间中显示互动消息;互动消息包括支持主播用户的直播虚拟物品、用户头像及弹幕消息。
在本申请实施例中,该装置可以响应针对直播游戏的启动操作,会输出参与该直播游戏的主播用户的直播视频数据,该直播视频数据包括主播用户的直播虚拟物品,通过在直播游戏中加入直播虚拟物品这一元素,提高了直播形式及直播内容的丰富性,提高了直播的趣味性。同时加入虚拟功能卡这一元素,使得观众用户可以参与进主播用户的直播游戏中,提高了观众用户在直播游戏中的参与度,由于观众用户转移给主播用户的虚拟资产以及观众用户所使用的虚拟功能卡,会影响各个主播用户所属的阵营及排行,提高了直播游戏的偶然性,进一步提升了直播游戏的趣味性。
进一步地,请参见图15c,图15c是本申请实施例提供的又一种直播管理装置示意图。该直播管理装置可以是运行于计算机设备中的一个计算机程序(包括程序代码等),例如该直播管理装置可以为一个应用软件;该装置可以用于执行本申请实施例提供的方法中的相应步骤。如图15c所示,该直播管理装置150c可以用于图11所对应实施例中的计算机设备,具体的,该装置可以包括:房间创建模块11c、物品分配模块12c及物品发送模块13c。
房间创建模块11c,用于响应针对直播游戏的启动操作,创建虚拟直播房间,获取直播游戏关联的至少两个主播用户,获取直播游戏的至少两个候选虚拟物品;
物品分配模块12c,用于将至少两个主播用户添加至虚拟直播房间中,将至少两个候选虚拟物品分配至至少两个主播用户,根据分配结果确定每个主播用户对应的直播虚拟物品;直播虚拟物品属于至少两个候选虚拟物品;
物品发送模块13c,用于将直播虚拟物品发送至对应的主播用户所在的主播客户端,以使主播客户端在主播直播界面中,输出包含直播虚拟物品的直播视频数据。
其中,在获取直播游戏关联的至少两个主播用户方面,该房间创建模块11c包括:
人数范围获取单元111c,用于获取直播游戏的直播人数范围;
候选用户获取单元112c,用于获取直播游戏的用户等待时长,在用户等待时长所对应的时间段内,获取触发直播游戏的至少两个候选用户,获取直播人数范围的最少人数及最大人数;
用户选取单元113c,用于若至少两个候选用户的数量大于最大人数,则从至少两个候选用户中获取至少两个主播用户;至少两个主播用户的数量为最大人数;
该用户选取单元113c,还用于若至少两个候选用户的数量小于或等于最大人数,且大于或等于最少人数,则将至少两个候选用户确定为至少两个主播用户;
房间关闭单元114c,用于若至少两个候选用户的数量小于最少人数,则向主播客户端发送匹配失败消息,关闭虚拟直播房间。
其中,该装置150c还包括:
持有获取模块14c,用于若目标主播用户的直播虚拟物品携带物品功能,则获取目标主播用户的直播虚拟物品的持有时间段,获取目标主播用户在持有时间段中所获取到的虚拟资产;目标主播用户属于至少两个主播用户;
资产发送模块15c,用于基于物品功能更新虚拟资产,将更新后的虚拟资产发送至目标主播用户所在的目标主播客户端。
其中,该装置150c还包括:
卡片触发模块16c,用于响应观众客户端针对虚拟功能卡的触发操作,获取直播游戏的至少两个候选虚拟物品;
物品重分模块17c,用于将至少两个候选虚拟物品重新分配至至少两个主播用户,根据重新分配结果确定每个主播用户对应的直播虚拟物品;
该物品发送模块17c,还用于将重新分配后的直播虚拟物品发送至对应的主播用户所在的主播客户端。
参见图16,图16是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。如图16所示,本申请实施例中的计算机设备可以包括:一个或多个处理器1601、存储器1602和输入输出接口1603。该处理器1601、存储器1602和输入输出接口1603通过总线1604连接。存储器1602用于存储计算机程序,该计算机程序包括程序指令,输入输出接口1603用于接收数据及输出数据,如用于各个客户端之间,以及客户端与服务器之间的数据交互;处理器1601用于执行存储器1602存储的程序指令。
其中,处理器位于主播客户端时,执行如下操作:
获取主播用户对应的直播虚拟物品;
在主播用户对应的主播直播界面中,输出包含直播虚拟物品的直播视频数据;直播视频数据中的直播虚拟物品用于覆盖显示在主播用户的关键部位上;
将直播视频数据转发至观众客户端,以使观众客户端在观众直播界面中输出直播视频数据。
其中,处理器位于观众客户端时,执行如下操作:
响应针对直播游戏的启动操作,进入针对主播用户的虚拟直播房间;
在虚拟直播房间中,输出针对主播用户的直播视频数据;直播视频数据包括与主播用户对应的直播虚拟物品,直播虚拟物品用于覆盖显示在主播用户的关键部位上。
其中,处理器位于服务器时,执行如下操作:
响应针对直播游戏的启动操作,创建虚拟直播房间,获取直播游戏关联的至少两个主播用户,获取直播游戏的至少两个候选虚拟物品;
将至少两个主播用户添加至虚拟直播房间中,将至少两个候选虚拟物品分配至至少两个主播用户,根据分配结果确定每个主播用户对应的直播虚拟物品;直播虚拟物品属于至少两个候选虚拟物品;
将直播虚拟物品发送至对应的主播用户所在的主播客户端,以使主播客户端在主播直播界面中,输出包含直播虚拟物品的直播视频数据。
在一些可行的实施方式中,该处理器1601可以是中央处理单元(centralprocessing unit,CPU),该处理器还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(digitalsignal processor,DSP)、专用集成电路(application specific integrated circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(field-programmable gate array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
该存储器1602可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器1601和输入输出接口1603提供指令和数据。存储器1602的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器。例如,存储器1602还可以存储设备类型的信息。
具体实现中,该计算机设备可通过其内置的各个功能模块执行如该图3、图8或图11中各个步骤所提供的实现方式,具体可参见该图3、图8或图11中各个步骤所提供的实现方式,在此不再赘述。
本申请实施例通过提供一种计算机设备,包括:处理器、输入输出接口、存储器,通过处理器获取存储器中的计算机指令,执行该图3、图8或图11中所示方法的各个步骤,进行直播管理操作。本申请实施例实现了服务器响应针对直播游戏的启动操作,创建虚拟直播房间,获取直播游戏关联的至少两个主播用户,获取直播游戏的至少两个候选虚拟物品;将至少两个主播用户添加至虚拟直播房间中,将至少两个候选虚拟物品分配至至少两个主播用户,根据分配结果确定每个主播用户对应的直播虚拟物品;该直播虚拟物品属于至少两个候选虚拟物品;将直播虚拟物品发送至对应的主播用户所在的主播客户端。主播客户端获取主播用户对应的直播虚拟物品;在主播用户对应的主播直播界面中,输出包含直播虚拟物品的直播视频数据;直播视频数据中的直播虚拟物品用于覆盖显示在主播用户的关键部位上;将直播视频数据转发至观众客户端,以使观众客户端在观众直播界面中输出直播视频数据。通过多人(即至少两个主播用户)直播的形式,为每个主播用户分配直播虚拟物品,将直播虚拟物品作为对应用户的代表物,在直播中添加该直播虚拟物品,且每个主播用户得到的直播虚拟物品是随机的,使得主播用户在直播时的直播形式更为丰富,提高直播的趣味性。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序包括程序指令,当该程序指令被该处理器执行时,可以实现图3、图8或图11中各个步骤所提供的直播管理方法,具体可参见该图3、图8或图11中各个步骤所提供的实现方式,在此不再赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本申请所涉及的计算机可读存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述。作为示例,程序指令可被部署为在一个计算机设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算机设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备上执行。
该计算机可读存储介质可以是前述任一实施例提供的直播管理装置或者该计算机设备的内部存储单元,例如计算机设备的硬盘或内存。该计算机可读存储介质也可以是该计算机设备的外部存储设备,例如该计算机设备上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smart media card,SMC),安全数字(secure digital,SD)卡,闪存卡(flash card)等。进一步地,该计算机可读存储介质还可以既包括该计算机设备的内部存储单元也包括外部存储设备。该计算机可读存储介质用于存储该计算机程序以及该计算机设备所需的其他程序和数据。该计算机可读存储介质还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行图3、图8或图11中的各种可选方式中所提供的方法,实现了在直播游戏中加入了直播虚拟物品这一元素,实现了观众用户参与该主播用户的数据变化,提升了直播形式及直播内容的丰富性,提高了直播游戏的趣味性,并增加了观众用户对直播游戏的参与度。
本申请实施例的说明书和权利要求书及附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而非用于描述特定顺序。此外,术语“包括”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、装置、产品或设备没有限定于已列出的步骤或模块,而是可选地还包括没有列出的步骤或模块,或可选地还包括对于这些过程、方法、装置、产品或设备固有的其他步骤单元。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在该说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例提供的方法及相关装置是参照本申请实施例提供的方法流程图和/或结构示意图来描述的,具体可由计算机程序指令实现方法流程图和/或结构示意图的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。这些计算机程序指令可提供到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意图一个方框或多个方框中指定的功能。这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
以上所揭露的仅为本申请较佳实施例而已,当然不能以此来限定本申请之权利范围,因此依本申请权利要求所作的等同变化,仍属本申请所涵盖的范围。
Claims (15)
1.一种直播管理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取主播用户对应的直播虚拟物品;
在所述主播用户对应的主播直播界面中,输出包含所述直播虚拟物品的直播视频数据;所述直播视频数据中的所述直播虚拟物品用于覆盖显示在所述主播用户的关键部位上;
将所述直播视频数据转发至观众客户端,以使所述观众客户端在观众直播界面中输出所述直播视频数据。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对直播游戏的启动操作,显示所述直播游戏的用户匹配倒计时;所述用户匹配倒计时用于表示所述主播用户加入所述直播游戏的剩余时间;
若所述用户匹配倒计时达到时间阈值,且所述主播用户未加入所述直播游戏,则显示匹配失败消息;
若所述用户匹配倒计时未达到所述时间阈值,且所述主播用户进入所述直播游戏,则执行所述获取主播用户对应的直播虚拟物品的步骤。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述主播用户对应的主播直播界面中,输出包含所述直播虚拟物品的直播视频数据,包括:
采集所述主播用户所在环境的环境视频数据,将所述环境视频数据发送至服务器,以使所述服务器分析所述主播用户的关键部位在所述环境视频数据中的位置信息;
获取所述服务器发送的所述位置信息,基于所述位置信息和所述直播虚拟物品对所述环境视频数据进行渲染,得到直播视频数据,输出所述直播视频数据。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取服务器发送的虚拟功能卡生成消息,显示所述虚拟功能卡生成消息;所述虚拟功能卡生成消息用于表示所述观众客户端生成虚拟功能卡;所述虚拟功能卡用于更新所述主播用户对应的直播虚拟物品;
若所述虚拟功能卡被触发,则获取所述主播用户对应的更新后的直播虚拟物品,在所述主播直播界面中输出更新后的直播视频数据;所述更新后的直播视频数据包含所述更新后的直播虚拟物品。
5.一种直播管理方法,其特征在于,所述方法包括:
响应针对直播游戏的启动操作,进入针对主播用户的虚拟直播房间;
在所述虚拟直播房间中,输出针对所述主播用户的直播视频数据;所述直播视频数据包括与所述主播用户对应的直播虚拟物品,所述直播虚拟物品用于覆盖显示在所述主播用户的关键部位上。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述主播用户的数量为至少两个;
所述在所述虚拟直播房间中,输出针对所述主播用户的直播视频数据,包括:
在所述虚拟直播房间中显示至少两个直播窗口,获取至少两个主播用户分别对应的持有虚拟资产;
基于所述持有虚拟资产对所述至少两个主播用户进行排序,在所述至少两个直播窗口中,依次输出排序后的至少两个主播用户的直播视频数据。
7.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述直播游戏的任务显示操作,获取观众用户针对至少两个游戏任务的任务执行状态,基于所述任务执行状态显示所述至少两个游戏任务;
若所述至少两个游戏任务的任务执行状态均为任务完成状态,则显示虚拟卡合成组件;
响应针对所述虚拟卡合成组件的触发操作,为所述观众用户分配虚拟功能卡,在所述观众用户对应的所述观众直播界面中显示所述虚拟功能卡的合成画面;所述虚拟功能卡用于更新所述主播用户对应的直播虚拟物品。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述主播用户的数量为至少两个;所述方法还包括:
响应针对所述虚拟功能卡的触发操作,在所述虚拟直播房间的观众直播界面中,输出更新后的直播视频数据;所述更新后的直播视频数据是指将至少两个候选虚拟物品重新分配至至少两个主播用户后所生成的视频数据。
9.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对弹幕消息的发送操作,获取观众用户的用户头像及所述观众用户对应的支持主播用户;所述支持主播用户是指获取到所述观众用户所提供的虚拟资产的主播用户;
获取所述支持主播用户的直播虚拟物品,在所述虚拟直播房间中显示互动消息;所述互动消息包括所述支持主播用户的直播虚拟物品、所述用户头像及所述弹幕消息。
10.一种直播管理方法,其特征在于,所述方法包括:
响应针对直播游戏的启动操作,创建虚拟直播房间,获取所述直播游戏关联的至少两个主播用户,获取所述直播游戏的至少两个候选虚拟物品;
将所述至少两个主播用户添加至所述虚拟直播房间中,将所述至少两个候选虚拟物品分配至所述至少两个主播用户,根据分配结果确定每个主播用户对应的直播虚拟物品;所述直播虚拟物品属于所述至少两个候选虚拟物品;
将所述直播虚拟物品发送至对应的主播用户所在的主播客户端,以使所述主播客户端在主播直播界面中,输出包含所述直播虚拟物品的直播视频数据。
11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述获取所述直播游戏关联的至少两个主播用户,包括:
获取所述直播游戏的直播人数范围;
获取所述直播游戏的用户等待时长,在所述用户等待时长所对应的时间段内,获取触发所述直播游戏的至少两个候选用户,获取所述直播人数范围的最少人数及最大人数;
若所述至少两个候选用户的数量大于所述最大人数,则从所述至少两个候选用户中获取至少两个主播用户;所述至少两个主播用户的数量为所述最大人数;
若所述至少两个候选用户的数量小于或等于所述最大人数,且大于或等于所述最少人数,则将所述至少两个候选用户确定为所述至少两个主播用户;
若所述至少两个候选用户的数量小于所述最少人数,则向所述主播客户端发送匹配失败消息,关闭所述虚拟直播房间。
12.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若目标主播用户的直播虚拟物品携带物品功能,则获取所述目标主播用户的直播虚拟物品的持有时间段,获取所述目标主播用户在所述持有时间段中所获取到的虚拟资产;所述目标主播用户属于所述至少两个主播用户;
基于所述物品功能更新所述虚拟资产,将更新后的虚拟资产发送至所述目标主播用户所在的目标主播客户端。
13.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应观众客户端针对虚拟功能卡的触发操作,获取所述直播游戏的至少两个候选虚拟物品;
将所述至少两个候选虚拟物品重新分配至所述至少两个主播用户,根据重新分配结果确定所述每个主播用户对应的直播虚拟物品;
将重新分配后的直播虚拟物品发送至对应的主播用户所在的主播客户端。
14.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器、存储器、输入输出接口;
所述处理器分别与所述存储器和所述输入输出接口相连,其中,所述输入输出接口用于接收数据及输出数据,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器用于调用所述计算机程序,以执行如权利要求1-4任一项所述的方法,或者执行如权利要求5-9任一项所述的方法,或者执行如权利要求10-13任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述程序指令当被处理器执行时,执行如权利要求1-4任一项所述的方法,或者执行如权利要求5-9任一项所述的方法,或者执行如权利要求10-13任一项所述的方法。
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