CN112306850B - 一种测试用例生成方法、装置及存储介质 - Google Patents

一种测试用例生成方法、装置及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请涉及测试技术领域,尤其涉及一种测试用例生成方法、装置及存储介质,针对待测试游戏技能,根据预配置的游戏状态和通用状态的关联关系,以及各通用状态之间的冲突关系,确定与所述待测试游戏技能冲突的游戏技能,其中,一个游戏技能对应至少一个游戏状态;将确定出的与所述待测试游戏技能冲突的游戏技能返回给终端进行展示;若接收到针对展示的所述待测试游戏技能与冲突的游戏技能的测试用例生成请求,则生成相应的测试用例,这样,无需依赖人为经验,自动生成游戏技能冲突的测试用例,提高测试覆盖率。

Description

一种测试用例生成方法、装置及存储介质
技术领域
本申请涉及测试技术领域,尤其涉及一种测试用例生成方法、装置及存储介质。
背景技术
目前,技能系统作为回合制游戏的核心系统,为了体现和丰富游戏的战术性,技能设计一般都是多样性和灵活性的,不同技能组合可以达到不同的效果。为了保证技能有效使用,需要预先进行测试,在游戏测试中,单个技能的效果测试很简单,但不同技能相互组合可能产生的冲突异常,往往是测试中容易遗漏的点。
现有技术中,针对不同技能之间冲突的测试,主要是依赖测试人员经验,人为确定出技能冲突点,并设计技能冲突的测试用例,但是这种方式完全依赖人为经验,由于技能之间组合非常多,容易导致测试覆盖不全,并且,测试结果即冲突关系的判定也仅依赖测试人工经验,没有明确标准,也导致测试不完全和不准确。
发明内容
本申请实施例提供一种测试用例生成方法、装置及存储介质,以实现自动生成游戏技能冲突的测试用例,提高测试覆盖率。
本申请实施例提供的具体技术方案如下:
本申请一个实施例提供了一种测试用例生成方法,包括:
针对待测试游戏技能,根据预配置的游戏状态和通用状态的关联关系,以及各通用状态之间的冲突关系,确定与所述待测试游戏技能冲突的游戏技能,其中,一个游戏技能对应至少一个游戏状态;
将确定出的与所述待测试游戏技能冲突的游戏技能返回给终端进行展示;
若接收到针对展示的所述待测试游戏技能与冲突的游戏技能的测试用例生成请求,则生成相应的测试用例。
本申请另一个实施例提供了一种测试用例生成装置,包括:
确定模块,用于针对待测试游戏技能,根据预配置的游戏状态和通用状态的关联关系,以及各通用状态之间的冲突关系,确定与所述待测试游戏技能冲突的游戏技能,其中,一个游戏技能对应至少一个游戏状态;
发送模块,用于将确定出的与所述待测试游戏技能冲突的游戏技能返回给终端进行展示;
生成模块,用于若接收到针对展示的所述待测试游戏技能与冲突的游戏技能的测试用例生成请求,则生成相应的测试用例。
结合本申请另一个实施例,所述通用状态表示预设置的共有的通用游戏状态,一个通用状态包括多个游戏状态,所述游戏状态表示游戏技能所产生的状态;所述冲突关系至少为以下任意一种:互斥、共存、替换。
结合本申请另一个实施例,进一步包括,接收模块,用于:接收终端上传的游戏状态和通用状态的关联关系、以及各通用状态之间的冲突关系,其中,所述游戏状态和通用状态的关联关系、各通用状态之间的冲突关系是通过所述终端提供的配置界面配置完成的。
结合本申请另一个实施例,进一步包括:
获取模块,用于:获取游戏的不同版本的游戏数据,其中,所述游戏数据中至少包括游戏技能和对应的游戏状态;
确定模块还用于:确定所述不同版本的游戏数据中游戏技能的差异,并且发送模块还用于:将确定出的差异发送给终端进行展示。
结合本申请另一个实施例,进一步包括,转换模块,用于根据预设标准数据格式,将获取到的游戏数据转换为所述预设标准数据格式,并进行存储。
结合本申请另一个实施例,针对待测试游戏技能,根据预配置的游戏状态和通用状态的关联关系,以及各通用状态之间的冲突关系,确定与所述待测试游戏技能冲突的游戏技能时,确定模块具体用于:
获取所述待测试游戏技能对应的各游戏状态;
分别针对所述待测试游戏技能对应的每一个游戏状态,根据所述游戏状态和通用状态的关联关系,分别确定每一个游戏状态关联的通用状态;
根据所述各通用状态之间的冲突关系,分别获取与关联的通用状态冲突的其它通用状态;
分别确定与所述冲突的其它通用状态关联的游戏状态;
确定所述关联的游戏状态对应的游戏技能,并将确定出的游戏技能作为与所述待测试游戏技能冲突的游戏技能。
结合本申请另一个实施例,若接收到针对展示的所述待测试游戏技能与冲突的游戏技能的测试用例生成请求,生成相应的测试用例时,生成模块具体用于:
若存在多个冲突的游戏技能的游戏状态是相同的,则分别确定所述多个冲突的游戏技能归属的对象,并根据归属的对象的类型,从所述多个冲突的游戏技能中选择一个游戏技能;
根据选择出的游戏技能和所述待测试游戏技能,生成相应的测试用例。
结合本申请另一个实施例,所述与所述待测试游戏技能冲突的游戏技能是按照预设冲突关系优先级,依次在所述终端进行展示的。
本申请另一个实施例提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述任一种测试用例生成方法的步骤。
本申请另一个实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一种测试用例生成方法的步骤。
本申请实施例中,针对待测试游戏技能,根据预配置的游戏状态和通用状态的关联关系,以及各通用状态之间的冲突关系,确定与待测试游戏技能冲突的游戏技能,并可以返回给终端进行展示,若接收到针对展示的待测试游戏技能与冲突的游戏技能的测试用例生成请求,则生成相应的测试用例,这样,不依赖人为经验操作,可以自动生成游戏技能冲突的测试用例,不需要人为确定冲突的游戏技能,也无需人为判定冲突关系,可以覆盖所有游戏技能,提高测试覆盖率,从而也可以提高测试效率。
附图说明
图1为本申请实施例中测试用例生成方法的应用架构示意图;
图2为本申请实施例中测试用例生成方法流程图;
图3为本申请实施例中测试用例生成方法的预配置过程流程图;
图4为本申请实施例中游戏技能冲突的确定过程流程图;
图5为本申请实施例中生成测试用例过程流程图;
图6为本申请实施例中游戏状态和通用状态的关联关系的界面展示效果图;
图7为本申请实施例中各通用状态之间的冲突关系的界面展示效果图;
图8为本申请实施例中游戏技能冲突的界面展示效果图;
图9为本申请实施例中游戏技能冲突的测试用例生成的界面展示效果图;
图10为本申请实施例中测试用例展示效果图;
图11为本申请实施例中版本游戏状态差异对比的界面展示效果图;
图12为本申请实施例中版本游戏技能差异对比的界面展示效果图;
图13为本申请实施例中测试用例生成装置的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,并不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为便于对本申请实施例的理解,下面先对几个概念进行简单介绍:
回合制游戏:是一种回合制模式的游戏,回合制是一种游戏打怪形式,所有的玩家轮流自己的回合,只有轮到自己的回合,才能够进行操作。
游戏技能:表示为游戏中对象或目标赋予的功能,一个游戏技能对应至少一个游戏状态,例如,游戏技能“记忆锁链”,其产生的游戏状态为失忆。
游戏状态:表示游戏技能所产生的状态,通常游戏中很多技能是给目标或对象添加一个或多个增益(buff)状态,称为游戏状态,也可以称之为技能状态。
测试用例:将软件测试的行为活动做一个科学化的组织归纳,同时测试用例也是将测试具体量化的方法之一,通常描述输入、动作、或者时间和一个期望的结果,其目的是确定应用的某个特性是否正常的工作,在实际测试过程中,得到的实际测试结果与预期结果不符,则测试不通过,反之则测试通过。
通常应用在上线或使用前,都需要进行测试,以保证各项功能可以正常使用,达到预期效果,例如,针对游戏应用,为了体现和丰富游戏的战术性,技能设计一般都是多样性和灵活性的,不同技能组合可以达到不同的效果,但是不同技能相互组合可能产生的冲突异常,往往是测试中容易遗漏的点。现有技术中,针对不同游戏技能之间冲突的测试,还主要依赖测试人员经验,人为思考某个游戏技能与其它游戏技能可能产生冲突的点,确定出相互之间可能发生冲突的游戏技能,以及可能发生的冲突关系是什么,从而设计游戏技能冲突的测试用例,根据测试用例进行人工测试。
但是这种完全依赖测试人员经验的方式,一方面人为确定可能发生冲突关系的游戏技能,容易导致测试覆盖不全,另一方面游戏技能之间发生的冲突关系也是依赖人为经验判定,对测试结果没有明确的标准,例如A技能状态和B技能状态前后作用到角色身上,是应该两者共存,还是B替换A,还是B无法生效(互斥)。因此,现有技术针对游戏技能冲突的测试,容易导致一些游戏技能冲突漏洞(bug)在测试过程中测试用例没有覆盖到,导致遗漏,测试覆盖率较低,若预先没有测试到,游戏上线后会造成一些严重后果,影响用户正常使用。
因此,为解决上述问题,本申请实施例中提供了一种自动化的测试用例生成方法,预先可以研究分析多款游戏的游戏状态设计,整理出可以适用于所有游戏的通用状态,配置游戏状态和通用状态的关联关系,以及各通用状态之间的冲突关系,进而可以针对待测试游戏技能,根据预配置的游戏状态和通用状态的关联关系,以及各通用状态之间的冲突关系,确定与待测试游戏技能冲突的游戏技能,并可以返回给终端展示,从而用户可以从中选择待测试游戏技能与冲突的游戏技能,自动生成相应的测试用例,这样,不需要测试人员人为思考与其发生冲突的游戏技能有哪些,并且预期测试结果,即冲突关系也可以自动获得,无需人为判定,不依赖测试人员经验,可以自动生成游戏技能冲突的测试用例,提高了测试覆盖率。
参阅图1所示,为本申请实施例中测试用例生成方法的应用架构示意图,包括终端100、服务器200。
终端100可以是智能手机、平板电脑、便携式个人计算机等任何智能设备,终端100上可以安装有各种APP,例如为游戏测试平台,或者其它一些包含技能的应用的测试平台等,本申请实施例中,终端100主要为用于测试的设备,终端100具有显示屏,可以用于展示已配置各通用状态之间的冲突关系、游戏状态和通用状态的关联关系的展示、自动生成的游戏技能冲突展示、测试用例生成展示、版本差异化对比展示等,也可以支持测试人员在终端100上编辑配置的各通用状态之间的冲突关系、游戏状态和通用状态的关联关系等,例如,终端100可以为web前台。
服务器200能够为终端100提供各种网络服务,对于不同测试应用,服务器200可以获取相应的应用数据,例如以游戏为例,可以获取相应的游戏数据,包括游戏技能和游戏状态数据等,并进行存储,本申请实施例中还可以进行不同游戏版本的差异对比。例如,针对某游戏的游戏技能进行冲突测试时,服务器200可以从数据库中获取该游戏的游戏数据,针对该游戏中的各游戏技能,自动确定与各游戏技能冲突的其它游戏技能,从而自动生成针对相冲突的游戏技能的测试用例。
其中,服务器200可以是一台服务器、若干台服务器组成的服务器集群或云计算中心。
具体地,服务器200可以包括处理器210(Center Processing Unit,CPU)、存储器220、输入设备230和输出设备240等,输入设备230可以包括键盘、鼠标、触摸屏等,输出设备240可以包括显示设备,如液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)等。
存储器220可以包括只读存储器(ROM)和随机存取存储器(RAM),并向处理器210提供存储器220中存储的程序指令和数据。在本发明实施例中,存储器220可以用于存储本发明实施例中任一种测试用例生成方法的程序。
并且,存储器220中还可以设置有数据库,数据库中可以用于存储各游戏技能及游戏状态基础数据,通用状态与游戏状态的关联关系,各通用状态之间的冲突关系等数据。
处理器210通过调用存储器220存储的程序指令,处理器210用于按照获得的程序指令执行本发明实施例中任一种测试用例生成方法的步骤。
终端100与服务器200之间以通过互联网相连,实现相互之间的通信。可选地,上述的互联网使用标准通信技术和/或协议。互联网通常为因特网、但也可以是任何网络,包括但不限于局域网(Local Area Network,LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(Hyper Text Mark-up Language,HTML)、可扩展标记语言(Extensible Markup Language,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还可以使用诸如安全套接字层(Secure Socket Layer,SSL)、传输层安全(Transport Layer Security,TLS)、虚拟专用网络(Virtual Private Network,VPN)、网际协议安全(Internet Protocol Security,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还可以使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
值得说明的是,本发明实施例中的应用架构图是为了更加清楚地说明本发明实施例中的技术方案,并不构成对本发明实施例提供的技术方案的限制,也并不仅限于游戏,对于其它的应用架构和应用,本发明实施例提供的技术方案对于类似的问题,同样适用,例如对于一些包括技能使用的应用,也可以基于本申请实施例中的测试用例生成方法对该应用中的技能进行冲突测试。
需要说明的是,本发明各个实施例中,以测试用例生成方法应用于图1所示的应用架构为例进行示意性说明。
基于上述实施例,下面以测试用例生成方法应用于游戏应用为例,对本申请实施例中的测试用例生成方法进行说明,参阅图2所示,为本申请实施例中测试用例生成方法流程图,该方法包括:
步骤200:针对待测试游戏技能,根据预配置的游戏状态和通用状态的关联关系,以及各通用状态之间的冲突关系,确定与待测试游戏技能冲突的游戏技能,其中,一个游戏技能对应至少一个游戏状态。
其中,通用状态表示预设置的共有的通用游戏状态,一个通用状态包括多个游戏状态,游戏状态表示游戏技能所产生的状态,冲突关系至少为以下任意一种:互斥、共存、替换。
本申请实施例中,针对通用状态的设定,可以预先研究分析多款回合制游戏的游戏技能和游戏状态,整理出一套可以适合于所有回合制游戏的通用状态,通用状态可以理解为针对一些游戏状态小类归类出的大类,并且通用状态也可以再进行归类,划分出多个通用大类,例如可以将通用状态伤害降低、怒气降低、法力降低、血量降低等归类到通用大类“能力降低”中。
进一步地,在执行步骤200之前,数据库中需要预先存储有游戏状态和通用状态的关联关系,以及各通用状态之间的冲突关系,可以通过终端进行配置,具体地本申请实施例中提供了一种可能的实施方式,接收终端上传的游戏状态和通用状态的关联关系、以及各通用状态之间的冲突关系,其中,游戏状态和通用状态的关联关系、各通用状态之间的冲突关系是通过终端提供的配置界面配置完成的。
例如,终端上可以展示通用状态的冲突关系配置界面,针对各个通用状态,配置相互之间的冲突关系,例如互斥、共存、替换等,没有冲突关系的设置为无,当然也可以根据实际需求设置其它的冲突关系,本申请实施例中并不进行限制。又例如,在通用关系和游戏状态的关联关系配置界面上,可以展示各通用状态,进而用户可以针对各通用状态添加游戏状态。
其中,用户在针对各通用状态添加游戏状态时,后台服务器中可以预先存储有游戏的游戏数据,在添加时,可以自动展示该游戏的游戏状态,进而针对该游戏中的游戏状态,添加到各通用状态下,从而可以实现将每款游戏的每个游戏状态归类到对应的通用状态中。
则执行步骤200时,具体包括:
S1、获取待测试游戏技能对应的各游戏状态。
通常,由于游戏技能的冲突实际上就是游戏技能所产生的游戏状态之间的冲突,因此,确定与待测试游戏技能冲突的其它游戏技能时,是基于游戏状态之间的冲突确定的。例如,获取待测试游戏技能对应的buff列表,buff列表中包括有至少一个游戏状态。
S2、分别针对待测试游戏技能对应的每一个游戏状态,根据游戏状态和通用状态的关联关系,分别确定每一个游戏状态关联的通用状态。
也就是说,可以遍历待测试游戏技能的每一个游戏状态,确定每一个游戏状态关联的通用状态,例如待测试游戏技能A1的游戏状态B11关联的通用状态为C1。
S3、根据各通用状态之间的冲突关系,分别获取与关联的通用状态冲突的其它通用状态。
例如,获取该通用状态C1冲突的其它通用状态为C2,并且冲突关系为互斥。
S4、分别确定与冲突的其它通用状态关联的游戏状态。
例如,该冲突的其它通用状态C2关联的游戏状态为B21。
S5、确定关联的游戏状态对应的游戏技能,并将确定出的游戏技能作为与待测试游戏技能冲突的游戏技能。
例如,该关联的游戏状态B21对应的游戏技能为A2,则游戏技能A2即是确定出的与游戏技能A1冲突的游戏技能,并且游戏技能A2与游戏技能A1的预期冲突关系为互斥。
这样,基于上述方式,针对待测试游戏技能的每一个游戏状态,可以自动确定出多个与待测试游戏技能冲突的游戏技能,并且可以获得预期的冲突关系,无需依赖人为经验,更加准确,也不容易遗漏。
步骤210:将确定出的与待测试游戏技能冲突的游戏技能返回给终端进行展示。
即本申请实施例中在终端界面上可以展示确定出的与待测试游戏技能相冲突的其它游戏技能,例如展示游戏技能A1关联的游戏状态为B11,游戏技能A2关联的游戏状态为B21,两者的冲突关系为互斥,进而用户可以针对展示各相冲突的游戏技能,进行选择,例如点击生成测试用例按钮,即发送了测试用例生成请求。
进一步地,针对测试用例展示逻辑,本申请实施例中还提供了一种可能的实施方式,与待测试游戏技能冲突的游戏技能是按照预设冲突关系优先级,依次在终端进行展示的。其中,预设冲突关系优先级例如从高到低依次为互斥、替换、共存,也就是说,本申请实施例中,终端在展示时,可以将冲突关系为互斥和替换的优先展示,因为该冲突关系影响比较大,为必须进行测试的,其次展示共存的,可以为选测的,以便于用户查看和选择。
步骤220:若接收到针对展示的待测试游戏技能与冲突的游戏技能的测试用例生成请求,则生成相应的测试用例。
这样,可以针对发生冲突的游戏技能,自动生成测试用例进行测试,但是通常游戏涉及的通用状态比较多,并且游戏技能和游戏状态也非常多,这就导致待测试游戏技能可能会有大量的冲突的游戏技能,可能会高达几千个,若都进行测试,数量比较多,效率和复杂性比较高,并且考虑到由于游戏技能的冲突实际上就是游戏技能所带来的游戏状态之间的冲突,同一个游戏状态在不同游戏技能中作用是相同的。
因此基于该原理,可以在生成测试用例时进行筛选,确定出与待测试游戏技能的某游戏状态冲突的所有其它游戏状态时,无需将这些冲突的所有其它游戏状态所关联的所有游戏技能都进行测试,而是可以对每个冲突的游戏状态只选择其中一个游戏技能作为测试用例进行测试即可,具体地执行步骤220时,包括:
S1、若存在多个冲突的游戏技能的游戏状态是相同的,则分别确定多个冲突的游戏技能归属的对象,并根据归属的对象的类型,从多个冲突的游戏技能中选择一个游戏技能。
其中,游戏技能的归属对象表示该游戏技能所属的游戏对象,即属于哪个游戏对象的,例如游戏技能属于某个人物角色、宠物、怪物等。
其中,根据归属的对象的类型,从多个冲突的游戏技能中选择一个游戏技能,具体地,可以设置对象的类型优先级,例如对于玩家感受较多的对象优先级较高,例如人物角色、宠物等,对于玩家可能不是直接感受和接触的对象优先级可以较低,例如一些障碍对象、怪物等,进而可以按照类型优先级从中选择出一个游戏技能。
例如,待测试游戏技能A1,A1的游戏状态为B11,相冲突的游戏技能为A2、A3和A4,但A2、A3和A4的游戏状态均为B2,则可以无需将待测试游戏技能A1分别和A2、A3、A4均进行测试,可以从A2、A3和A4中选择一个游戏技能,代表对A1的游戏状态B11和游戏状态B2的测试。
S2、根据选择出的游戏技能和所述待测试游戏技能,生成相应的测试用例。
具体的,可以按照预先设置的测试用例模板,生成相应的测试用例,测试用例中可以包括测试项、待测试游戏技能和冲突游戏技能的操作步骤、预期测试结果等,其中,可以通过获取游戏技能的相关信息,例如游戏技能归属的对象、触发条件等,可以更好地确定操作步骤,提高测试用例执行效率。
进而生成测试用例后,可以将测试用例分发给测试人员执行,进行测试,若测试结果与预期测试结果相同,则测试通过,若测试结果和预期测试结果不相同,则测试不通过,测试人员可以针对测试不通过的测试用例再进行分析,例如可以修改测试用例中预期测试结果或操作步骤等,重新进行测试。
进一步地,本申请实施例中还可以支持版本差异对比,自动生成游戏的不同版本的游戏技能差异的冲突用例,通常在有新游戏技能,或者游戏技能改动时,需要关注的测试点是,该游戏技能的游戏状态作为已有状态时,其它游戏状态对应的游戏技能在做状态添加时的互斥、共存、替换或覆盖冲突关系,以及该游戏技能的游戏状态作为添加状态时,与其它所有游戏状态作为已有状态时的冲突关系,测试用例包括作为添加状态和已有状态分别需要检查的冲突关系,这样可以更关注变化的游戏技能或游戏状态,及时进行冲突测试。
具体地针对版本差异化对比,本申请实施例中还提供了一种可能的实施方式,获取游戏的不同版本的游戏数据,其中,游戏数据中至少包括游戏技能和对应的游戏状态;确定不同版本的游戏数据中游戏技能的差异,并将确定出的差异发送给终端进行展示,例如展示某游戏技能标识,对应的新游戏技能名称、老游戏技能名称、所做的变更操作、关联的游戏状态差异等,还可以自动确定出与新游戏技能名称关联的游戏状态冲突的其它游戏技能,进而针对新游戏状态进行冲突测试。
进一步地,由于不同游戏的游戏数据的文档或数据格式可能设计不同,本申请实施例中为实现对多个游戏数据的统一处理,提供了一种实施方式,根据预设标准数据格式,将获取到的游戏数据转换为预设标准数据格式,并进行存储,这样,可以将各游戏的原始游戏数据统一转换为支持的标准数据格式,可以便于统一管理。
其中,预设标准数据格式可以为测试平台所支持的数据格式,具体本申请实施例中并不进行限制。
这样,本申请实施例中,针对待测试游戏技能,可以根据预配置的游戏状态和通用状态的关联关系,以及各通用状态之间的冲突关系,确定与待测试游戏技能冲突的游戏技能,并返回给终端进行展示,若接收到针对展示的待测试游戏技能与冲突的游戏技能的测试用例生成请求,则生成相应的测试用例,可以不依赖测试人员经验,自动生成游戏技能冲突的测试用例,提高了游戏技能覆盖率,不容易遗漏,并且还可以进行筛选过滤,可以过滤掉无用或重复的测试用例,降低了测试用例数量。
基于上述实施例,可以将本申请实施例中测试用例生成方法分为几部分进行说明,具体如下:
第一部分:预配置过程,主要包括原始游戏数据标准化和初始配置。
参阅图3所示,为本申请实施例中测试用例生成方法的预配置过程流程图,具体包括:
步骤300:针对各游戏数据,通过各游戏转档工具进行数据格式转换。
其中,游戏数据至少包括游戏技能和对应的游戏状态等,还可以包括其它数据,例如游戏技能触发条件、游戏技能所归属的对象等,并不进行限制。
例如,如图3所示,以针对游戏A、游戏B和游戏C为例,可以分别获取游戏A的游戏数据,游戏B的游戏数据、游戏C的游戏数据,其中,获取游戏数据即可以获取游戏的数据档目录。
步骤301:转换为预设标准数据格式。
步骤302:进行存储。
例如,可以将转换后的游戏数据分别存储到数据库中对应的表中。
步骤303:将配置的游戏状态和通用状态的关联关系进行存储。
步骤304:将配置各通用状态之间的冲突关系进行存储。
第二部分:游戏技能冲突自动生成过程,主要是确定与待测试游戏技能冲突的其它游戏技能。
具体参阅图4所述,为本申请实施例中游戏技能冲突的确定过程流程图,包括:
步骤400:获取待测试游戏技能。
步骤401:获取待测试游戏技能对应的各游戏状态。
步骤402:遍历待测试游戏技能的每一个游戏状态。
步骤403:分别确定每一个游戏状态关联的通用状态。
具体地,根据游戏状态和通用状态的关联关系,分别确定每一个游戏状态关联的通用状态。
步骤404:分别获取与该关联的通用状态冲突的其它通用状态。
具体地,根据各通用状态之间的冲突关系,分别获取与关联的通用状态冲突的其它通用状态。
步骤405:获取与冲突的其它通用状态关联的游戏状态。
即这时获取到与待测试游戏技能的游戏状态相冲突的其它游戏状态。
步骤406:获取与待测试游戏技能冲突的游戏技能。
具体地:确定关联的游戏状态对应的游戏技能,将确定出的游戏技能作为与待测试游戏技能冲突的游戏技能。
这样,通过该方式,可以获得与待测试游戏技能的所有冲突的游戏技能,但是若均生成测试用例,则测试用例数量会比较多,耗费的时间和成本较高,增加了测试工作量,因此,在生成测试用例时,可以进行筛选处理。
第三部分:生成测试用例。
本申请实施例中,由于相同的游戏状态在不同的游戏技能中作用是相同的,因此,对于多个游戏状态相同的冲突的游戏技能,可以从中选择一个生成测试用例,不需要都进行测试,这样可以过滤掉无效或重复测试用例,提高测试效率,为便于说明,以针对待测试游戏技能的一个冲突游戏状态为例,归属的对象的类型优先级依次为人物角色、宠物、其它非怪物、怪物为例进行说明,具体参阅图5所示,为本申请实施例中生成测试用例过程流程图,包括:
步骤500:确定与待测试游戏技能冲突的游戏状态。
其中,冲突的游戏状态的确定方式和冲突的游戏技能的确定方式相同,游戏技能对应多个游戏状态,同样地一个游戏状态也可能对应多个游戏技能,通过确定出的冲突的游戏技能,以及游戏技能和游戏状态的对应关系,即可以确定出与待测试游戏技能冲突的游戏状态。
其中,与待测试游戏技能冲突的游戏状态可能也有多个,为便于介绍,这里仅以冲突的游戏状态为一个为例进行说明。
步骤501:判断对应的游戏技能数量是否大于0,若是,则执行步骤503,否则,执行步骤502。
即确定该冲突的游戏状态对应的游戏技能有几个。
步骤502:确定无关联游戏技能,结束。
步骤503:判断对应的游戏技能数量是否大于1,若是,则执行步骤505,否则,执行步骤504。
步骤504:选择该游戏技能。
步骤505:判断归属的对象的类型中是否包括人物角色或宠物,若是,则执行步骤506,否则,执行步骤507。
即若有多个游戏技能,可以判断其中是否有归属于人物角色或宠物的游戏技能,若有可以从归属于人物角色或宠物的游戏技能中任意选择一个,若没有,再判断是否有归属于其它非怪物的游戏技能。
步骤506:选择任意一个归属于人物角色或宠物的游戏技能。
步骤507:判断归属的对象的类型中是否包括其它非怪物,若是,则执行步骤508,否则,执行步骤509。
步骤508:选择任意一个归属于其它非怪物的游戏技能。
步骤509:将所有包括冲突的游戏状态的归属于怪物的游戏技能,按照其对应的游戏状态数量进行排序。
即若冲突的游戏状态关联的游戏技能都归属于怪物,则可以确定这些游戏技能对应的游戏状态,按照对应的游戏状态数量进行排序。
步骤510:选择对应的游戏状态数量最少的游戏技能。
这样,由于该游戏技能对应的游戏状态数量最少,因此可以更加准确地测试待测试游戏技能与该冲突的游戏状态之间的冲突关系。
步骤511:获取该游戏技能关联的其它游戏数据。
例如,归属的怪物信息、该怪物所配置的战斗标识等信息,可以提高测试用例执行效率。
步骤512:生成相应的测试用例。
即针对待测试游戏技能和选择出的游戏技能,生成相应的测试用例,测试对应的游戏状态之间的冲突关系。
基于上述实施例,下面从产品实现侧对本申请实施例中测试用例生成方法进行说明,主要针对终端的界面展示的产品实现,以终端例如web前台的界面展示效果为例。
本申请实施例中,可以在终端的测试平台上配置游戏应用或其它包括技能的应用的相关数据,例如在配置界面上配置游戏状态和通用状态的关联关系,配置各通用状态之间的冲突关系,进而后台服务器可以自动生成游戏技能冲突的测试用例,以供测试人员进行测试。
具体地:1)例如用户登录测试平台后,可以查看到已配置的通用状态和游戏状态的关联关系,并可以支持用户编辑该关联关系,测试平台可以支持对多个游戏的游戏技能进行冲突测试,用户点击待测试游戏,可以查看到该待测试游戏的已配置的关联关系,参阅图6所示,为本申请实施例中游戏状态和通用状态的关联关系的界面展示效果图,如图6所示,用户可以点击“已配置关联展示”,查看当前已配置的关联关系,还可以对通用状态再进行归类,其中,通用大类即为各通用状态的归类,展示的界面中可以包括通用大类、对应的通用状态、通用状态描述、已关联游戏状态数、操作等,其中,操作例如为添加,用户可以对通用状态添加关联的游戏状态,进而用户可以获知当前已配置的通用状态,通用状态的描述信息,通用状态关联的游戏状态,还可以添加和配置通用状态和游戏状态的关联关系。
2)参阅图7所示,为本申请实施例中各通用状态之间的冲突关系的界面展示效果图,如图7所示,用户可以点击“已配置通用状态冲突展示”,查看当前已配置的各通用状态之间的冲突关系,如图7所示,用户还可以选择需要展示的通用状态的冲突关系,并且还可以选择首列或首行需要展示的通用状态,其中,表中首列中表示的是已有通用状态,首行中表示的是添加通用状态,从图7可知,用户可以从表中获取各通用状态之间的冲突关系,其中,“共”表示冲突关系为共存、“斥”表示冲突关系为互斥、“替”表示冲突关系为替换,“无”表示没有冲突关系,图7中仅是为了简便进行的简写,例如,可知“免疫乱控”和“免疫封印”的冲突关系为共存。
3)参阅图8所示,为本申请实施例中游戏技能冲突的界面展示效果图,如图8所示,用户可以点击“技能冲突查看”,查看该游戏中与各游戏技能冲突的游戏技能,本申请实施例中服务器可以根据预配置的游戏状态和通用状态的关联关系,以及各通用状态之间的冲突关系,分别确定与各游戏技能冲突的游戏技能,并可以返回给终端进行展示,进而用户可以在终端界面上查看到各游戏技能相冲突的其它游戏技能,无需人为思考和确定,可以确定出所有可能发生冲突的游戏技能,提高了覆盖率,不容易遗漏,如图8所示,展示的界面中可以包括:技能标识、技能名、技能描述、技能关联状态、用例检查数,其中,技能关联状态即该技能对应的游戏状态,并且还包括相冲突的游戏技能数,用例检查数包括对应的所有测试用例和已执行的测试用例,例如,第一条中技能标识为1105001,技能名为“御扇.轻盈”,技能描述为:“挥舞扇子,以风之力加持队友,…”,技能关联状态:加速;0(0),其中,技能关联状态中第一个0表示相冲突的游戏技能数,(0)表示已进行冲突测试的游戏技能数,用例检查数:0(0),这和前述中技能关联状态中的0(0)对应。
这样,用户可以从图8中可知与各游戏技能冲突的游戏技能数量有多少,已测试或执行的冲突游戏技能有多少,用户可以在图8中的技能冲突查看页面中,点击“技能关联状态”列中的内容,进而打开测试用例生成页面,查看更具体的游戏技能冲突相关信息,自动生成游戏技能冲突的测试用例。
例如,参阅图9所示,为本申请实施例中游戏技能冲突的测试用例生成的界面展示效果图,如图9所示,可以展示与各游戏技能冲突的游戏技能之间的详细信息,还可以获知发生冲突关系的预期结果,每一行为一条冲突关系,例如,第一行中前置使用技能为:“禁忌.迷失之章”,前置技能归属为:“角色:3:文字魔导士”,已添加状态(通用状态)为:“冻结(免疫攻击)”,即“免疫攻击”是“冻结”关联的通用状态,后置使用技能为:“御扇.腾飞之力”,后置技能归属为:“角色:1:换装魔导士”,待添加状态(基础状态)为:“加速(对现有buff进行加强)”,预期结果为:“互斥”,即确定出的游戏技能“禁忌.迷失之章”和“御扇.腾飞之力”的冲突关系为互斥,用户可以选择是否生成针对该条冲突生成测试用例,可以支持同时选择多条冲突,进而可以点击“批量生成ITest用例”后,会自动生成一个ITest用例执行的任务,任务中包含了N条测试用例,选择的每条冲突都会独立成为一条测试用例。
4)进而还可以在终端上展示生成的测试用例和测试用例执行结果等,例如参阅图10所示,为本申请实施例中测试用例展示效果图,如图10所示,可以展示各测试项、对应的操作步骤、期待结果和执行结果等,若测试结果和期待结果相同,则执行结果为通过,若不相同,则执行结果为不通过。
5)进一步地,本申请实施例中还可以支持不同版本中游戏技能的差异对比,自动生成差异游戏技能冲突的测试用例,用户可以点击“版本技能差异查看”,查看针对某游戏的不同版本中游戏技能的差异变化和游戏状态的差异变化,例如,参阅图11所示,为本申请实施例中版本游戏状态差异对比的界面展示效果图,如图11所示,例如第一行中,针对某状态标识对应的游戏状态,变更操作为新增,新状态名为“怨魂”,老状态名:无,表示该游戏中新增了游戏状态“怨魂”,还可以对新增的游戏状态添加配置关联的通用状态。
例如,参阅图12所示,为本申请实施例中版本游戏技能差异对比的界面展示效果图,如图12所示,可以获知不同版本中游戏技能发生的变化,例如第一行中,针对某技能标识对应的游戏技能,变更操作为修改,修改后的新技能名为“云流千潮.天”,修改前的老技能名为“云流千潮.天”,新技能关联状态差异:增抗,老技能关联状态差异为无,即表示该游戏技能的名称没有变化,对应的游戏状态发生了变化,对于新游戏技能的各游戏状态,需要进行冲突测试,可以自动确定和生成新游戏技能冲突的其它游戏技能,即在后面的新技能关联状态差异中可以显示冲突的游戏技能数量,例如增抗(0),表示与该新游戏技能的游戏状态增抗的冲突游戏技能数量为0。
需要说明的是,上述界面效果图仅是一种可能的示例,并且上述图6-图12中展示的游戏技能或游戏状态也仅是一种示例,不应对本申请实施例进行限制。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了一种测试用例生成装置,该测试用例生成装置例如可以是前述实施例中的终端,该测试用例生成装置可以是硬件结构、软件模块、或硬件结构加软件模块。基于上述实施例,参阅图13所示,本申请实施例中测试用例生成装置,具体包括:
确定模块1300,用于针对待测试游戏技能,根据预配置的游戏状态和通用状态的关联关系,以及各通用状态之间的冲突关系,确定与所述待测试游戏技能冲突的游戏技能,其中,一个游戏技能对应至少一个游戏状态;
发送模块1310,用于将确定出的与所述待测试游戏技能冲突的游戏技能返回给终端进行展示;
生成模块1320,用于若接收到针对展示的所述待测试游戏技能与冲突的游戏技能的测试用例生成请求,则生成相应的测试用例。
可选的,所述通用状态表示预设置的共有的通用游戏状态,一个通用状态包括多个游戏状态,所述游戏状态表示游戏技能所产生的状态;所述冲突关系至少为以下任意一种:互斥、共存、替换。
可选的,进一步包括,接收模块1330,用于:接收终端上传的游戏状态和通用状态的关联关系、以及各通用状态之间的冲突关系,其中,所述游戏状态和通用状态的关联关系、各通用状态之间的冲突关系是通过所述终端提供的配置界面配置完成的。
可选的,进一步包括:
获取模块1340,用于:获取游戏的不同版本的游戏数据,其中,所述游戏数据中至少包括游戏技能和对应的游戏状态;
确定模块1300还用于:确定所述不同版本的游戏数据中游戏技能的差异,并且发送模块1310还用于:将确定出的差异发送给终端进行展示。
可选的,进一步包括,转换模块1350,用于根据预设标准数据格式,将获取到的游戏数据转换为所述预设标准数据格式,并进行存储。
可选的,针对待测试游戏技能,根据预配置的游戏状态和通用状态的关联关系,以及各通用状态之间的冲突关系,确定与所述待测试游戏技能冲突的游戏技能时,确定模块1300具体用于:
获取所述待测试游戏技能对应的各游戏状态;
分别针对所述待测试游戏技能对应的每一个游戏状态,根据所述游戏状态和通用状态的关联关系,分别确定每一个游戏状态关联的通用状态;
根据所述各通用状态之间的冲突关系,分别获取与关联的通用状态冲突的其它通用状态;
分别确定与所述冲突的其它通用状态关联的游戏状态;
确定所述关联的游戏状态对应的游戏技能,并将确定出的游戏技能作为与所述待测试游戏技能冲突的游戏技能。
可选的,若接收到针对展示的所述待测试游戏技能与冲突的游戏技能的测试用例生成请求,生成相应的测试用例时,生成模块1320具体用于:
若存在多个冲突的游戏技能的游戏状态是相同的,则分别确定所述多个冲突的游戏技能归属的对象,并根据归属的对象的类型,从所述多个冲突的游戏技能中选择一个游戏技能;
根据选择出的游戏技能和所述待测试游戏技能,生成相应的测试用例。
可选的,所述与所述待测试游戏技能冲突的游戏技能是按照预设冲突关系优先级,依次在所述终端进行展示的。
基于上述实施例,本发明实施例中还提供了另一示例性实施方式的电子设备,在一些可能的实施方式中,本发明实施例中电子设备可以包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行程序时可以实现上述任意实施例中的测试用例生成方法的步骤。
例如,以电子设备为本发明图1中的服务器200为例进行说明,则该电子设备中的处理器即为服务器200中的处理器210,该电子设备中的存储器即为服务器200中的存储器220。
基于上述实施例,本发明实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意方法实施例中的测试用例生成方法。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本申请的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本申请实施例进行各种改动和变型而不脱离本申请实施例的精神和范围。这样,倘若本申请实施例的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。

Claims (8)

1.一种测试用例生成方法,其特征在于,包括:
获取待测试游戏技能对应的各游戏状态,其中,所述游戏状态表示游戏技能所产生的状态,一个游戏技能对应至少一个游戏状态;
分别针对所述待测试游戏技能对应的每一个游戏状态,根据所述游戏状态和通用状态的关联关系,分别确定每一个游戏状态关联的通用状态,所述通用状态表示预设置的共有的通用游戏状态,一个通用状态包括多个游戏状态;
根据各通用状态之间的冲突关系,分别获取与关联的通用状态冲突的其它通用状态,所述冲突关系至少为以下任意一种:互斥、共存、替换;
分别确定与所述冲突的其它通用状态关联的游戏状态,并确定所述关联的游戏状态对应的游戏技能,将确定出的游戏技能作为与所述待测试游戏技能冲突的游戏技能;
将确定出的与所述待测试游戏技能冲突的游戏技能返回给终端进行展示;
若接收到针对展示的所述待测试游戏技能与冲突的游戏技能的测试用例生成请求,则生成相应的测试用例。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,进一步包括:
接收终端上传的游戏状态和通用状态的关联关系、以及各通用状态之间的冲突关系,其中,所述游戏状态和通用状态的关联关系、各通用状态之间的冲突关系是通过所述终端提供的配置界面配置完成的。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,进一步包括:
获取游戏的不同版本的游戏数据,其中,所述游戏数据中至少包括游戏技能和对应的游戏状态;
确定所述不同版本的游戏数据中游戏技能的差异,并将确定出的差异发送给终端进行展示。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,进一步包括:
根据预设标准数据格式,将获取到的游戏数据转换为所述预设标准数据格式,并进行存储。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,若接收到针对展示的所述待测试游戏技能与冲突的游戏技能的测试用例生成请求,生成相应的测试用例,具体包括:
若存在多个冲突的游戏技能的游戏状态是相同的,则分别确定所述多个冲突的游戏技能归属的对象,并根据归属的对象的类型,从所述多个冲突的游戏技能中选择一个游戏技能;
根据选择出的游戏技能和所述待测试游戏技能,生成相应的测试用例。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述与所述待测试游戏技能冲突的游戏技能是按照预设冲突关系优先级,依次在所述终端进行展示的。
7.一种测试用例生成装置,其特征在于,包括:
确定模块,用于获取待测试游戏技能对应的各游戏状态,其中,所述游戏状态表示游戏技能所产生的状态,一个游戏技能对应至少一个游戏状态;
分别针对所述待测试游戏技能对应的每一个游戏状态,根据所述游戏状态和通用状态的关联关系,分别确定每一个游戏状态关联的通用状态,所述通用状态表示预设置的共有的通用游戏状态,一个通用状态包括多个游戏状态;
根据各通用状态之间的冲突关系,分别获取与关联的通用状态冲突的其它通用状态,所述冲突关系至少为以下任意一种:互斥、共存、替换;
分别确定与所述冲突的其它通用状态关联的游戏状态,并确定所述关联的游戏状态对应的游戏技能,将确定出的游戏技能作为与所述待测试游戏技能冲突的游戏技能;
发送模块,用于将确定出的与所述待测试游戏技能冲突的游戏技能返回给终端进行展示;
生成模块,用于若接收到针对展示的所述待测试游戏技能与冲突的游戏技能的测试用例生成请求,则生成相应的测试用例。
8.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于:所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-6任一项所述方法的步骤。
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