CN112204504A - 触觉数据生成装置及方法、触觉效果提供装置及方法 - Google Patents

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CN112204504A CN201980035834.7A CN201980035834A CN112204504A CN 112204504 A CN112204504 A CN 112204504A CN 201980035834 A CN201980035834 A CN 201980035834A CN 112204504 A CN112204504 A CN 112204504A
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Abstract

本发明公开了触觉数据生成装置及方法和触觉效果提供装置及方法。触觉数据生成装置包括:控制器,其基于触觉数据设定信息来生成关于游戏中产生的事件的触觉数据;以及通信单元,其将生成的触觉数据传送至触觉效果提供装置。触觉效果提供装置包括:通信单元,其自触觉数据生成装置接收触觉数据;触觉效果再现单元,其在控制器的控制下产生触觉效果;以及控制器,其基于接收的触觉数据来控制所述触觉效果的产生。

Description

触觉数据生成装置及方法、触觉效果提供装置及方法
技术领域
下面的实施例涉及触觉数据生成技术及触觉效果提供技术。
背景技术
为了提供更具真实感的游戏产品,游戏开发员会利用视觉效果和听觉效果。例如,当使用者在智能手机上玩游戏时,通过画面提供游戏事件的视觉效果或者通过扬声器或者耳机提供游戏事件的听觉效果。此外,最近为了提高游戏事件的真实感,还使用振动效果。作为现有技术,韩国专利公开号第1998-0032560号的“游戏机用操作装置及游戏装置”公开了一种游戏机用操作装置,其包括用于执行向使用者反馈振动、声音、光或者它们的组合形态的响应部件。
发明内容
技术方案
一实施例的触觉数据生成装置与游戏程序联动,该触觉数据生成装置可包括:控制器,其基于触觉数据设定信息来生成关于游戏中产生的事件的触觉数据;以及通信单元,其将所述生成的触觉数据传送至触觉效果提供装置。
所述事件可包括所述游戏程序的游戏内容中发生的游戏内容事件及为执行所述游戏而输入的对于使用者输入的使用者输入事件中的至少一个。
所述触觉数据设定信息可包括与触觉效果的适用范围、触觉模式及触觉强度中至少一个有关的设定信息。
当发生基于使用者选择的至少一个游戏内容事件时,所述通信单元可传送发生的所述游戏内容事件所对应的触觉数据。
所述控制器对所述事件所对应的音频数据进行快速傅里叶变换(fast Fouriertransform)处理,并基于所述快速傅里叶变换处理结果来选择所述音频数据的目标频带,利用带通过滤器对选择的所述目标频带进行过滤,而且对过滤后的所述目标频带的音频数据进行快速傅里叶逆变换(inverse fast Fourier transform)处理,并可以基于临界值在所述快速傅里叶逆变换处理结果中确定所述事件所对应的触觉模式。
所述控制器对所述事件所对应的音频数据进行快速傅里叶变换处理,并提取经过所述快速傅里叶变换处理后的结果值最大的频率,基于提取的所述频率所对应的触觉强度来生成所述触觉数据。
所述触觉数据可包括:表示消息类型的第一要素;表示消息值大小的第二要素;以及包括消息信息的第三要素。
所述控制器可生成用于提供给一起玩游戏的多个使用者的触觉数据。
一实施例的触觉数据生成装置进一步包括USB主机,单所述触觉数据生成装置通过电缆与所述触觉效果提供装置有线连接时,通过所述电缆向所述触觉效果提供装置传送电力及所述触觉数据。
一实施例的触觉效果提供装置可包括:通信单元,其自触觉数据生成装置接收触觉数据;触觉效果再现单元,其在控制器的控制下产生触觉效果;以及控制器,其基于接收的所述触觉数据来控制所述触觉效果的产生,其中,所述触觉数据与游戏中产生的事件相关联且基于触觉数据设定信息而生成。
所述控制器利用与所述触觉数据中包括的触觉模式索引及触觉强度相关的信息来生成触觉模式数据,并可基于所述触觉模式数据控制所述触觉效果的产生。
所述控制器可基于所述触觉模式索引所对应的触觉模式持续时间来生成所述触觉模式数据。
一实施例的触觉效果提供装置可进一步包括在所述控制器的控制下产生照明效果的照明效果再现单元,所述控制器可基于所述触觉数据来控制所述照明效果的产生。
所述控制器可以从所述触觉数据中提取与触觉强度相关的信息,并基于与所述触觉强度相关的信息来确定照明颜色和照明强度中的至少一个。
一实施例的触觉数据生成方法与游戏程序联动,该触觉数据生成方法可包括以下步骤:基于触觉数据设定信息生成关于游戏中产生的事件的触觉数据;以及将所述生成的触觉数据传送至触觉效果提供装置。
一实施例的触觉效果提供方法可包括以下步骤:自触觉数据生成装置接收与游戏中产生的事件有关的触觉数据;基于所述触觉数据来生成触觉模式数据;以及基于所述触觉模式数据来产生触觉效果,所述触觉数据基于触觉数据设定信息而生成。
有益效果
根据一实施例,当使用者玩游戏时,可通过可穿戴装置、游戏控制器或者移动设备辅助装置等向使用者提供与游戏程序联动的触觉效果和/或照明效果。
根据一实施例,可向玩同一游戏的多个使用者同时提供触觉效果和/或照明效果。
附图说明
图1是一实施例的触觉效果提供系统的示图。
图2是另一实施例的触觉效果提供系统的示图。
图3是用于说明一实施例的设定触觉数据的一示例的流程图。
图4是用于说明一实施例的基于游戏程序的音频数据确定触觉模式的一示例的流程图。
图5是一实施例的触觉数据的要素的示图。
图6是用于说明一实施例的触觉数据生成方法的操作的流程图。
图7是用于说明一实施例的触觉效果提供方法的操作的流程图。
具体实施方式
下面,参照附图对实施例进行详细说明。这些实施例可进行各种变更,但本专利申请的权利范围不受限于这些实施例。针对这些实施例所做的各种变更、等同物以及替代物应理解为属于权利要求的范围。
在此使用的术语仅为了说明而提供,不应理解为用作限定本发明。对于单数的表述,如果上下文中没有其他明确的说明,则该单数表述还包括复数。本说明书中使用的术语“包含/包括”或“具有”等术语用于指示说明书中记载的特征、数字、步骤、操作、构件、组件或它们的组合的存在,但不排除一个或多个其它特征、数字、步骤、操作、构件、组件或它们的组合的存在或添加的可能性。
除非另有定义,否则这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语)具有与示例所属领域的普通技术人员通常理解的含义相同的含义。这些术语(诸如在常用词典中定义的那些术语)应被解释为具有在相关技术的上下文中相同的含义,而不会被理想化或过于正式地解释。
此外,参照附图进行说明时,与附图无关,相同的组成要素将赋予相同的附图标记,与其相关的重复说明将被省略。在说明实施例的过程中,当认为与已知技术相关的详细描述会使实施例的主旨混淆时,将省略其详细说明。
图1是一实施例的触觉效果提供系统的示图。
触觉效果提供系统100通过与游戏程序进行联动,当使用者玩游戏程序时,向使用者提供触觉效果和/或照明效果。由此,使用者能够感受更高层次的沉浸感和兴趣。例如,触觉效果提供系统100可以在游戏角色在游戏中开枪或者进行打击的时间点向使用者提供触觉效果,进而使用者能够感受到如现实般的开枪或者击打的感受。作为另一示例,触觉效果提供系统100可通过分析游戏中输出的音频数据,生成音频数据的声音模式所对应的触觉模式数据,并基于生成的触觉模式数据可向使用者提供触觉效果。
参照图1,一实施例的触觉效果提供系统100包括触觉数据生成装置110和触觉效果提供装置140。触觉数据生成装置110作为通过与游戏程序联动并生成触觉数据的装置,例如可相当于个人电脑、智能手机等的移动设备。触觉数据生成装置110可通过分析游戏内容生成游戏内容所对应的触觉数据,触觉数据可包括触觉模式数据,其用于定义向使用者提供的触觉效果的模式。触觉数据生成装置110可包含在用于驱动游戏程序的装置内部并进行操作。
触觉效果提供装置140是基于接收自触觉数据生成装置110传递的触觉数据,向使用者提供触觉效果(或者触觉刺激)和/或照明效果的装置。触觉效果提供装置140也可称为'触觉装置'。触觉效果提供装置140通过再现触觉数据可实现振动或者敲打等触觉反馈,并向使用者提供特定模式的触觉刺激。触觉效果提供装置140可以是诸如可穿戴装置、移动设备辅助装置、游戏内容操纵台控制器、游戏手柄、键盘、鼠标及操纵杆中的任意一种,但不限于此。触觉效果提供装置140可包括与驱动游戏程序的装置联动的装置。
在一实施例中,当游戏中发生事件时,触觉数据生成装置110可生成游戏内容所对应的触觉数据,并将生成的触觉数据传送至触觉效果提供装置140。触觉效果提供装置140可通过再现自触觉数据生成装置110接收的触觉数据来向使用者提供触觉效果,而且进一步可向使用者提供与游戏内容相关的照明效果与声音效果。触觉效果提供装置140可向使用者综合提供事件的触觉效果、照明效果及声音效果。使用者可在个人电脑或者智能手机等玩游戏的同时通过可穿戴装置、键盘或者鼠标等接收触觉效果和/或照明效果。此时,使用者可收到与游戏内容联动的各种模式的触觉效果而非单纯模式的触觉效果。根据实施例,触觉效果提供系统100也可以向玩同一游戏的多个使用者同时提供触觉效果和/或照明效果。
在一示例中,当使用者单独玩游戏或者多个使用者同时玩游戏时,可假设玩游戏的使用者佩戴手表或手环形态的可穿戴装置。当游戏程序中发生枪声、脚踢等事件时,该事件所对应的触觉模式数据可以在可穿戴装置中再现并产生振动,并且可驱动可穿戴装置中的照明效果再现单元(例如,LED)。据此,使用者玩游戏的沉浸感和兴趣会得到提高。此外,使用者在听与游戏内容有关的声音期间,也能够感受到触觉效果,从而可使游戏效果最大化。而且,对于如听觉障碍人群等无法听到声音的使用者而言,可通过触觉效果或者照明效果有效地传递针对游戏内容的游戏效果。
如图1所示,触觉数据生成装置110和触觉效果提供装置140可通过网络170有线连接或者如图2所示通过电缆等有线连接。对于图2所示的触觉效果提供系统200稍后进行说明。
触觉数据生成装置110包括控制器125和通信单元130。根据实施例,触觉数据生成装置110可进一步包括输入接口115和输出接口120。输入接口115接收使用者的输入。例如,输入接口115可通过触摸屏显示器接收使用者的触摸数据,并且可将接收的触摸数据传送给控制器125。输出接口120可再现与游戏内容有关的音频数据,并且通过扬声器或者耳机等输出声音。
控制器125可控制触觉数据生成装置110的操作,而且可包括至少一个处理器。根据实施例,控制器125也可以控制游戏程序。这种情况下,控制器125可控制游戏程序的开始和结束、与触觉效果提供装置140间的通信联动、事件处理等。
控制器125生成关于游戏中产生的事件的触觉数据。其中,事件包括游戏程序的游戏内容中发生的游戏内容事件及为进行游戏而输入的对于使用者输入的使用者输入事件中的至少一个。游戏内容事件例如包括游戏内容中游戏角色受伤或者出现特定的游戏客体的情况。使用者输入事件例如包括使用者为了操控游戏角色在触摸屏显示器上进行触摸输入的情况。
游戏内容事件可以是基于使用者输入事件发生的事件。例如,基于使用者的触摸输入等的使用者输入事件来操控游戏角色,由此,游戏内容发生变化(例如,特定游戏客体被爆破)时,这种游戏内容中的变化相当于游戏内容事件。根据实施例,游戏内容事件还可包括用于提醒游戏角色的危险瞬间等的游戏内容中的特定情况的事件。如上所述的各种事件所采取的触觉效果可帮助使用者更加游刃有余地玩游戏,因此可提高使用者玩游戏的水平。
在一实施例中,控制器125可基于触觉数据设定信息生成触觉数据。触觉数据设定信息可包括与基于使用者输入而确定的触觉效果的适用范围、触觉模式及触觉强度中的至少一个有关的设定信息。使用者可直接设定游戏程序中的触觉效果的适用范围、触觉模式和/或触觉强度,也可根据游戏程序开发员指定的设定信息来设定触觉数据。使用者可选择适用触觉效果的至少一个游戏内容事件,也可以设定适用于各游戏内容事件或者使用者输入事件的触觉强度。此时,控制器125可根据实施例并基于使用者设定的触觉强度来生成触觉数据。
在一实施例中,控制器125基于各事件所对应的音频数据来生成触觉数据。控制器125按照发送音频数据的时间点设定的周期处理触觉模式。作为更具体的示例,控制器125对游戏程序的音频数据进行快速傅里叶变换(fast Fourier transform;FFT)处理,并基于FFT处理后的结果来选择音频数据的目标频带。例如,控制器125可以将FFT处理后的值最大的频率所在的频带选为目标频带。然后,控制器125可利用带通过滤器(band pass filter)对目标频带进行过滤,并对过滤后的目标频带的音频数据进行快速傅里叶逆变换(inversefast Fourier transform;IFFT)处理。控制器125可基于临界值在IFFT处理后的结果中确定触觉模式。例如,控制器125通过IFFT处理将过滤后的数据转换成时域,在转换成时域的数据中提取临界值以上的数据值之后,以特定时间段为单位合计上述提取的数据值。只有当数据值的合计结果满足特定条件时,控制器125方可确定产生触觉效果,从而可确定事件所对应的触觉模式。此外,控制器125提取对游戏程序的事件所对应的音频数据进行FFT处理后的结果值最大的频率,并可基于提取的频率所对应的触觉强度来生成触觉数据。而且,可预先定义与各频率的大小对应的触觉强度。
通信单元130通过网络170将触觉数据传送至触觉效果提供装置140。例如,当通信单元130自控制器125收到触觉数据时,可利用蓝牙(Bluetooth)、BLE(Bluetooth LowEnergy),Wi-Fi、LTE(Long Term Evolution)等传送触觉数据。例如,当发生游戏内容事件或者使用者输入事件时,通信单元130可将各事件所对应的触觉数据传送至触觉效果提供装置140。此外,当触觉数据设定信息中发生基于使用者选择的至少一个游戏内容事件时,通信单元130可以将该发生的游戏内容事件所对应的触觉数据传送至触觉效果提供装置140。
触觉效果提供装置140包括通信单元145、控制器150及触觉效果再现单元155。根据实施例,触觉效果提供装置140可进一步包括照明效果再现单元160。
通信单元145通过网络170自触觉数据生成装置110接收触觉数据。触觉数据可以与游戏中产生的事件相关且基于触觉数据设定信息而生成。触觉数据可包括与触觉模式有关的数据。
控制器150用于控制触觉效果提供装置140的操作,而且可包括至少一个处理器。控制器150基于收到的触觉数据来控制触觉效果的产生。控制器150可利用与触觉数据中包括的触觉模式索引和触觉强度相关的信息来生成触觉模式数据,并基于触觉模式数据控制触觉效果的产生。控制器150可基于触觉模式索引所对应的触觉模式持续时间来生成触觉模式数据。
触觉效果再现单元155在控制器150的控制下再现触觉模式数据,并产生触觉效果。触觉效果再现单元155可包括用于产生触觉刺激的至少一个致动器(actuator)。
照明效果再现单元160在控制器150的控制下产生照明效果。例如,照明效果再现单元160可包括LED等照明装置。控制器150可基于触觉数据来控制照明效果的产生。例如,控制器150从触觉数据中提取与触觉强度有关的信息,并基于与提取的触觉强度有关的信息来确定照明颜色和照明强度中的至少一个。例如,控制器150随着触觉强度变强使红色照明更加明亮,而且随着触觉强度变弱使蓝色照明更加明亮。
图2是另一实施例的触觉效果提供系统的示图。
参照图2,另一实施例的触觉效果提供系统200包括触觉数据生成装置210和触觉效果提供装置240。触觉数据生成装置210和触觉效果提供装置240不同于图1所示的触觉效果提供系统100,相互间可通过电缆等进行有线连接。触觉数据生成装置210可进一步包括与通信单元130连接的USB(Universal Serial Bus)主机225和/或串行通信单元230,触觉效果提供装置240可进一步包括与通信单元145连接的USB客户端255和/或串行通信单元260。例如,触觉数据生成装置210和触觉效果提供装置240可通过USB主机225与USB客户端255的简单连接或者串行通信单元230与串行通信单元260间的连接进行通信。串行通信单元230与串行通信单元260例如通过RS(Recommended Standard)-232等的串行方式的接口相互连接。触觉效果提供装置240的模式再现单元270从收到的触觉数据中提取触觉模式索引和触觉强度,并利用提取的触觉模式索引和触觉强度生成触觉模式数据。模式再现单元270可以在生成的触觉模式数据基础上基于致动器的驱动再现触觉模式。模式再现单元270可包括图1的触觉效果再现单元155的功能。
当触觉数据生成装置210通过电缆与触觉效果提供装置240有线连接时,USB主机225可通过该电缆向触觉效果提供装置240传送电力及触觉数据。这种情况下,触觉效果提供装置240可自触觉数据生成装置210接收触觉数据及用于驱动致动器的电力。在一实施例中,触觉数据生成装置210可包含在智能手机内部并被驱动,这种情况下,触觉效果提供装置240可以是可附着于智能手机上的游戏用触觉贴片。此时,USB主机225例如可以是充电插座接口等,当触觉数据生成装置210与触觉效果提供装置240通过有线连接时,能够从智能手机的充电部分向触觉效果提供装置240供给电力的同时传递触觉数据。
图3是用于说明一实施例的设定触觉数据的一示例的流程图。
参照图3,一实施例中使用者可通过游戏程序内(例如,游戏菜单)提供的设定接口设定触觉数据305。例如,使用者可通过设定接口设定触觉效果的适用范围、触觉模式及触觉强度等。当按照事件设定触觉效果时,可按照基于游戏程序内部情况的游戏内容事件或者基于使用者输入的使用者输入事件来设定触觉效果。在一实施例中,游戏内容的音频数据可存在于所有事件中。例如,可存在与游戏内容事件和使用者输入事件分别对应的音频数据(例如,效果音)。
使用者可通过设定接口确定是否设定触觉效果的适用范围310。触觉效果的适用范围表示事件的触觉效果处理范围。当没有设定适用范围时(即,未设定时),将开发员(游戏程序开发员)指定的范围315设定为触觉效果的适用范围。另外,当使用者设定适用范围时,将使用者设定的范围320设定为触觉效果的适用范围设。在一实施例中,游戏程序中的基本设置如下:将开发员指定的范围设定为触觉效果的适用范围。使用者可通过游戏程序中的设定接口按照各事件分别确定是否产生触觉效果。游戏程序可基于使用者确定的适用范围来产生触觉效果。
此外,使用者通过设定接口来确定是否设定触觉模式325。当使用者没有设定触觉模式时,将以开发员指定的触觉模式进行设定330。使用者可按照各事件选择触觉模式,此时,对于使用者选择的事件,将设定与该事件对应的触觉模式335。而对于使用者没有设定的事件,可以设定为开发员提供的触觉模式。
当使用者没有对特定事件设定触觉模式时,可基于该事件所对应的音频数据设定为开发员指定的触觉模式。例如,可通过对音频数据进行快速傅里叶变换(Fast FourierTransformation;FFT)处理、选择目标频带、带通过滤处理、利用临界值的触觉模式提取等一系列处理过程来确定触觉模式。对此,将在图4中进行更加详细的说明。
此外,使用者可通过设定接口按照各事件确定是否设定触觉强度340。当使用者没有设定触觉强度时,将设定为开发员针对各自的触觉效果指定的触觉强度。使用者可按照各事件选择触觉效果的触觉强度,此时,对于使用者选择的事件,将设定为该事件所对应的触觉强度350。对于使用者没有选择的事件,可以设定为预定义的触觉强度。
当使用者针对特定事件没有设定触觉强度时,触觉数据生成装置可对与该事件所对应的音频数据(例如,效果音)进行FFT处理345。触觉数据生成装置可从FFT处理结果中提取最大值的最大频率(例如,dB值最大的频率)355。触觉数据生成装置可基于提取的最大频率确定事件所对应的触觉强度360。触觉数据生成装置可将最大频率所对应的触觉强度确定为该事件所对应的触觉强度。各频率对应的触觉强度可以如表1进行预定义。
【表1】
频率范围 触觉强度
1~50Hz 1
51~150Hz 2
151~200Hz 3
201~300Hz 4
301~400Hz 5
401~500Hz 6
501~800Hz 7
801~1000Hz 8
1001~2000Hz 9
2001~40000Hz 10
例如,对事件A所对应的音频数据进行FFT处理的结果,当假设FFT变换值最大的最大频率为240Hz时,该事件A所对应的触觉强度可确定为4,即240HZ频率所在频率范围的触觉强度。
当使用者选择触觉强度时,以格斗游戏为例,可以如下表2按照各事件分别确定触觉强度。触觉模式的持续时间可确定为开发员按照各事件指定的持续时间。
【表2】
Figure BDA0002802144510000111
基于如上所述的过程,当设定触觉效果的适用范围、触觉模式及触觉强度中的至少一个时,该设定的内容将存储于触觉数据设定信息中370。在存储触觉数据设定信息370之后,游戏开始后将基于触觉数据设定信息生成触觉数据。根据上述实施例,无需按照各事件设定触觉效果,便可通过对事件所对应的音频数据进行处理来提供触觉效果。
图4是用于说明一实施例的基于游戏程序的音频数据确定触觉模式的一示例的流程图。
参照图4,在步骤410中,触觉数据生成装置可对游戏程序的音频数据进行快速傅里叶变换(FFT)处理。在一实施例中,触觉数据生成装置为了对音频数据进行FFT处理,首先将音频数据分为任意数量的数据列。例如,触觉数据生成装置为了顺利地对音频数据进行FFT处理,可将音频数据分为256个或者1024个数据列。其中,数据列的数量不受上述示例的限制。音频数据通过FFT处理可从时域转换为频域。
在步骤420中,触觉数据生成装置基于步骤410的FFT处理结果可选择音频数据的目标频带。在一实施例中,触觉数据生成装置按照各频带对转换为频域的音频数据进行分割,可将FFT处理后的值最大的频率所在的频带选为目标频带。在步骤430中,触觉数据生成装置可利用带通过滤器对目标频带进行过滤。
在步骤440中,触觉数据生成装置可对步骤430过滤后的目标频带的音频数据进行快速傅里叶逆变换(IFFT)处理。数据可通过IFFT处理从频域转换为时域。
在步骤450中,触觉数据生成装置可以在步骤440的IFFT处理后的结果中进行临界值和合计处理。触觉数据生成装置从转换为时域的数据中提取临界值以上的数据值之后,能够以特定的时间段为单位对上述提取的数据值进行合计。在步骤460中,触觉数据生成装置可基于步骤450的临界值及合计处理结果确定触觉模式。当步骤450中确定的数据值的合计结果满足特定条件时,触觉数据生成装置确定触觉效果的产生,从而可确定触觉模式。
如上所述,无需按照各事件设定触觉效果,便可以各事件处理音频数据,从而可提供触觉效果。
图5是一实施例的触觉数据的要素的示图。
根据一实施例,触觉数据可包括与触觉模式索引和触觉强度相关的信息,而且可包括如下表3所示的各种信息。
【表3】
顺序 要素 说明
1 标签(tag) 表示消息的开始,0x47
2 长度(length) 侧边至强度的长度
3 侧边(Side) 致动器的信道信息
4 模式索引(pattern index) 触觉模式索引
5 强度(Strength) 触觉强度
另外,触觉数据由如图5所示的消息格式构成并可传送至触觉效果提供装置。图5的实施例是以作为ASN.1(Abstract Syntax Notation Number One)的编码规则的BER(Basic Encoding Rules)方式(LTV表示法)构成触觉数据的示例。参照图5,触觉数据可以以消息格式传送,所述格式包括以下要素,即作为第一要素的标签(tag)、作为第二要素的长度(length)及作为第三要素的值(value)。标签要素表示消息类型。在一实施例中,当标签中指定0x47(ASCII编码:G)时,可判断消息中包括触觉模式的信息。长度要素可以以字节来表示消息值的大小。当消息值的大小超过255(0xFF)字节时,可根据BER方式在前面添加0x81值。例如,当为260字节时,长度可指定为0x810 x010 x04。值要素包括消息的信息。值要素可包括真实触觉数据的信息。例如,值要素中可包括与触觉模式索引和触觉强度相关的信息。
图6是用于说明一实施例的触觉数据生成方法的操作的流程图。触觉数据生成方法可由本说明书中说明的触觉数据生成装置来执行。
参照图6,游戏程序在步骤610中运行。运行游戏程序的装置(以下称之为“运行装置”)可在步骤620中感测触觉效果提供装置的存在与否,并可在步骤630中判断是否可连接触觉效果提供装置。当可以连接触觉效果提供装置时,在步骤640中运行装置与触觉效果提供装置连接。运行装置可通过利用蓝牙、BLE、WiFi、LTE等的无线通信或者利用电缆的有线通信与触觉效果提供装置连接。运行装置可包括触觉数据生成装置,根据实施例,触觉效果提供装置还可以与触觉数据生成装置连接。
在步骤640中,触觉数据生成装置可基于触觉数据设定信息生成关于游戏中产生的事件的触觉数据。在一实施例中,触觉数据生成装置可基于触觉数据设定信息生成触觉数据,所述觉数据设定信息包括与触觉效果的适用范围、触觉模式及触觉强度中的至少一个有关的设定信息。这种触觉数据设定信息可基于使用者的输入来确定,使用者可通过游戏程序内设定接口来选择触觉效果的适用范围、触觉模式及触觉强度。
即使使用者没有设定,触觉数据生成装置也可以对各事件所对应的音频数据进行快速傅里叶变换处理,基于快速傅里叶变换处理后的结果来选择音频数据的目标频带,并利用带通过滤器对目标频带进行过滤,对过滤后的目标频带的音频数据进行快速傅里叶逆变换处理,而且基于临界值在快速傅里叶逆变换处理后的结果中确定触觉模式。此外,触觉数据生成装置也可以提取对该音频数据进行快速傅里叶变换处理后的结果值最大的频率,并基于提取的频率所对应的触觉强度,生成事件所对应的触觉数据。触觉数据生成装置生成触觉数据的说明可参照图1至图5中说明的内容,与其相关的重复说明将被省略。
在步骤650中,触觉数据生成装置可将步骤640中生成的触觉数据传送至触觉效果提供装置。
图7是用于说明一实施例的触觉效果提供方法的操作的流程图。触觉效果提供方法可由本说明书中说明的触觉效果提供装置来执行。
参照图7,步骤710中,触觉效果提供装置将与触觉数据生成装置(或者运行游戏程序的装置)连接。在步骤720中,触觉效果提供装置可自触觉数据生成装置接收游戏中产生的事件的触觉数据。在步骤730中,触觉效果提供装置可通过对接收的触觉数据进行处理来生成触觉模式数据。例如,触觉效果提供装置可利用与触觉数据中包括的触觉模式索引和触觉强度相关的信息来生成用于定义触觉效果的触觉模式数据。
在步骤740中,触觉效果提供装置基于触觉模式数据产生触觉效果并向使用者提供该触觉效果。触觉效果提供装置基于触觉模式数据驱动致动器,而提供各触觉模式的时间可按照触觉强度所对应的各事件的持续时间进行处理。即,根据触觉模式索引(与事件索引相同)可确定持续时间。
根据实施例,在步骤750中,触觉效果提供装置还可以基于触觉模式数据产生照明效果,并向使用者提供照明效果。触觉效果提供装置可基于与从触觉模式数据中提取的触觉强度相关的信息来生成照明效果。例如,触觉效果提供装置利用触觉模式数据包括的触觉模式索引和触觉强度相关的信息,可确定LED照明等的颜色或者亮度,并可在提供触觉效果的期间产生照明效果。
触觉效果提供装置提供触觉效果和/或照明效果的说明可参考图1和图2中说明的内容,与其相关的重复说明将被省略。
实施例涉及的方法由通过各种计算机装置可运行的计算机程序指令形态实现,可记录在计算机可读介质中。所述计算机可读介质可将程序指令、数据文件、数据结构等单独或者以组合的方式存储。所述介质中记录的程序指令是专门为实施例设计并构造的,也可以是被计算机软件技术人员所公知且可使用的。计算机可读记录媒介的例子包括:硬盘、软盘及如磁盘的磁性介质(magnetic media)、如CD-ROM、DVD的光记录介质(optical media)、如软式光盘(floptical disk)的磁光介质(magneto-optical media)以及如只读性内存(ROM)、随机可读性内存(RAM)、闪存等为存储并执行程序指令而特别构成的硬件装置。程序指令例如可包括如编译器生成的机器语言编码以及利用解释器可在计算机上运行的高级语言编码。为了执行实施例的操作,上述硬件装置可作为至少一个软件模块来操作,反之亦然。
软件可包括计算机程序(computer program)、代码(code)、指令(instruction)或者它们中的一个或多个组合,可将处理装置构建成按照所需要求操作,或者可独立地或者结合地(collectively)命令处理装置。软件和/或数据为了用处理装置来解释或者向处理装置提供指令或者数据,可以在任何类型的机器、组件(component)、物理装置、虚拟装置(virtual equipment)、计算机存储介质或装置或者传送的信号波(signal wave)上永久性地或者暂时性地具体化(embody)。软件可分布于通过网络连接的计算机系统中,也可以以分布方式存储或运行。软件和数据可存储于一个或多个计算机可读记录介质上。
如上所述,虽然基于有限的附图对实施例进行了说明,但是对于本技术领域的普通技术人员而言,可以在上述记载的基础上进行各种修改和变更。例如,即使上面所述的技术以不同于上述方法的顺序执行和/或上面所述的结构、装置等的组成要素以不同于上述方法的形态结合或者组合或者被另一组成要素或等同物替代或者置换,也能够达到适宜的结果。
因此,其他具体化、其他实施例及与权利要求书等同的内容均属于后附的权利要求书的范围。

Claims (24)

1.一种触觉数据生成装置,与游戏程序联动,其中,包括:
控制器,其基于触觉数据设定信息来生成关于游戏中产生的事件的触觉数据;以及
通信单元,其将所述生成的触觉数据传送至触觉效果提供装置。
2.如权利要求1所述的触觉数据生成装置,其中,所述事件包括所述游戏程序的游戏内容中发生的游戏内容事件及为执行所述游戏而输入的对于使用者输入的使用者输入事件中的至少一个。
3.如权利要求1所述的触觉数据生成装置,其中,所述触觉数据设定信息包括与触觉效果的适用范围、触觉模式及触觉强度中至少一个有关的设定信息。
4.如权利要求3所述的触觉数据生成装置,其中,所述适用范围、所述触觉模式及所述触觉强度分别基于使用者输入而确定。
5.如权利要求1所述的触觉数据生成装置,其中,当发生基于使用者选择的至少一个游戏内容事件时,所述通信单元传送发生的所述游戏内容事件所对应的触觉数据。
6.如权利要求1所述的触觉数据生成装置,其中,所述控制器对所述事件所对应的音频数据进行快速傅里叶变换处理,并基于所述快速傅里叶变换处理结果来选择所述音频数据的目标频带,利用带通过滤器对选择的所述目标频带进行过滤,而且对过滤后的所述目标频带的音频数据进行快速傅里叶逆变换处理,并基于临界值在所述快速傅里叶逆变换处理结果中确定所述事件所对应的触觉模式。
7.如权利要求1所述的触觉数据生成装置,其中,所述控制器对所述事件所对应的音频数据进行快速傅里叶变换处理,并提取经过所述快速傅里叶变换处理后的结果值最大的频率,而且基于提取的所述频率所对应的触觉强度来生成所述触觉数据。
8.如权利要求1所述的触觉数据生成装置,其中,所述触觉数据包括:
表示消息类型的第一要素;
表示消息值大小的第二要素;以及
包括消息信息的第三要素。
9.如权利要求8所述的触觉数据生成装置,其中,所述第三要素包括与触觉模式索引及触觉强度相关的信息。
10.如权利要求1所述的触觉数据生成装置,其中,进一步包括USB主机,当所述触觉数据生成装置通过电缆与所述触觉效果提供装置有线连接时,所述USB主机通过所述电缆向所述触觉效果提供装置传送电力和所述触觉数据。
11.一种触觉效果提供装置,其中,包括:
通信单元,其自触觉数据生成装置接收触觉数据;
触觉效果再现单元,其在控制器的控制下产生触觉效果;以及
控制器,其基于接收的所述触觉数据来控制所述触觉效果的产生,
其中,所述触觉数据与游戏中产生的事件相关联且基于触觉数据设定信息而生成。
12.如权利要求11所述的触觉效果提供装置,其中,所述控制器利用与所述触觉数据中包括的触觉模式索引及触觉强度相关的信息来生成触觉模式数据,并基于所述触觉模式数据来控制所述触觉效果的产生。
13.如权利要求12所述的触觉效果提供装置,其中,所述控制器基于所述触觉模式索引所对应的触觉模式持续时间来生成所述触觉模式数据。
14.如权利要求11所述的触觉数据生成装置,其中,所述事件包括游戏程序的游戏内容中发生的游戏内容事件及为执行所述游戏而输入的对于使用者输入的使用者输入事件中的至少一个。
15.如权利要求11所述的触觉效果提供装置,其中,
进一步包括照明效果再现单元,所述照明效果再现单元在所述控制器的控制下产生照明效果,
所述控制器基于所述触觉数据来控制所述照明效果的产生。
16.如权利要求15所述的触觉效果提供装置,其中,所述控制器从所述触觉数据中提取与触觉强度相关的信息,并基于与所述触觉强度相关的信息来确定照明颜色和照明强度中的至少一个。
17.如权利要求11所述的触觉效果提供装置,其中,所述触觉效果提供装置为可穿戴装置、移动设备辅助装置、游戏手柄、键盘、鼠标及操纵杆中的任意一种。
18.一种触觉数据生成方法,与游戏程序联动,其中,包括以下步骤:
基于触觉数据设定信息来生成关于游戏中产生的事件的触觉数据;以及
将所述生成的触觉数据传送至触觉效果提供装置。
19.如权利要求18所述的触觉数据生成方法,其中,所述触觉数据设定信息包括与触觉效果的适用范围、触觉模式及触觉强度中的至少一个有关的设定信息。
20.如权利要求18所述的触觉数据生成方法,其中,所述触觉数据的生成步骤包括以下步骤:
对所述事件所对应的音频数据进行快速傅里叶变换处理;
基于所述快速傅里叶变换处理后的结果来选择所述音频数据的目标频带;
利用带通过滤器,对选择的所述目标频带进行过滤;
对过滤后的所述目标频带的音频数据进行快速傅里叶逆变换处理;以及
基于临界值,在所述快速傅里叶逆变换处理后的结果中确定所述事件所对应的触觉模式。
21.如权利要求18所述的触觉数据生成方法,其中,所述触觉数据的生成步骤包括以下步骤:
对所述事件所对应的音频数据进行快速傅里叶变换处理;
提取经过所述快速傅里叶变换处理后的结果值最大的频率;以及
基于提取的所述频率所对应的触觉强度来生成所述触觉数据。
22.一种触觉效果提供方法,其中,包括以下步骤:
自触觉数据生成装置接收与游戏中产生的事件有关的触觉数据;
基于所述触觉数据来生成触觉模式数据;以及
基于所述触觉模式数据来产生触觉效果,
其中,所述触觉数据基于触觉数据设定信息而生成。
23.如权利要求22所述的触觉效果提供方法,其中,所述触觉模式数据的生成步骤利用与所述触觉数据中包括的触觉模式索引和触觉强度相关的信息来生成所述触觉模式数据。
24.如权利要求22所述的触觉效果提供方法,其中,进一步包括基于与从所述触觉模式数据中提取的触觉强度相关的信息产生照明效果的步骤。
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