CN112184877B - 辉光效果的渲染优化的方法和系统 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及一种辉光效果的渲染优化的方法和系统,其中,该辉光效果的渲染优化的方法包括:使用浮点型渲染目标对场景渲染,并将Bloom强度系数写入渲染目标alpha通道;接着进行模糊采样,缩小到第一分辨率;根据Bloom亮度最小阈值,对第一分辨率的渲染目标Bloom提色,并进行模糊处理;预设下采样次数进行下采样,得到不同分辨率纹理的渲染目标,并分别进行模糊处理;将经模糊提色的不同渲染目标进行合并后再合并到主渲染目标中;最后通过色调映射公式转化为普通渲染目标,并叠加亮度、调整饱和度,完成颜色输出,解决了硬件资源过载,Bloom细节控制力弱,辉光效果不足的问题,节约带宽和显存的同时,又能兼顾优秀的辉光效果。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,特别是涉及辉光效果的渲染优化的方法和系统。
背景技术
随着信息技术的快速发展,各种移动平台上的网络游戏发展也越来越迅速,其中,Bloom是一种用于视频游戏、演示和高动态范围渲染的计算机图形效果,Bloom效果也是游戏中常见的一种屏幕特效,在手机中配合高动态范围技术(High-Dynamic Range,简称为HDR),能爆出很大的光晕效果,在移动平台能实现高频率的辉光效果。这种效应产生的条纹从明亮区域的边缘延伸到图像中,造成了一种强烈的光的错觉,使照相机或眼睛无法捕捉到场景。
在相关技术中,Bloom效果在手机上性能较差;当CPU调用图形编程接口,比如DirectX或OpenGL,来命令GPU进行渲染的操作次数过多时,在复杂的场景下,游戏会出现掉帧卡顿的现象;此外,不能控制Bloom细节部分,会出现全局辉光过亮,或者全局辉光不足的问题。
目前针对相关技术中,在对移动平台上的场景物体进行渲染的情况下,硬件资源过载,以及Bloom局部细节控制力弱,而造成的辉光效果不足的问题,尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了辉光效果的渲染优化的方法和系统,至少解决相关技术中在对移动平台上的场景物体进行渲染的情况下,硬件资源过载,以及Bloom局部细节控制力弱,而造成的辉光效果不足的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种辉光效果的渲染优化的方法,所述方法包括:
使用浮点型渲染目标对场景进行渲染,并将计算得到的Bloom强度系数写入所述渲染目标的alpha通道;
对所述渲染目标进行模糊采样,缩小到第一分辨率,得到所述第一分辨率纹理的渲染目标;
根据Bloom亮度最小阈值,对所述渲染目标进行所述Bloom亮度提取,得到提色后的渲染目标,并对所述渲染目标进行模糊处理;
预设下采样次数,对所述经模糊提色的渲染目标进行下采样,得到下采样后的不同分辨率纹理的渲染目标,并分别对所述渲染目标进行模糊处理,得到经模糊提色的不同分辨率纹理的渲染目标;
将所述渲染目标进行合并,并将合并后得到的渲染目标合并到主渲染目标中;
通过色调映射公式将合并得到的主渲染目标转化为普通渲染目标,并对所述普通渲染目标叠加亮度、调整饱和度,完成颜色输出。
在其中一些实施例中,对所述渲染目标进行模糊采样包括:
将所述渲染目标的分辨率缩小到移动显示屏全屏分辨率的预设值。
在其中一些实施例中,在对所述渲染目标进行模糊采样之后,所述方法包括:
将所述模糊采样的采样纹素扩大预设倍数,对所述渲染目标进一步模糊,缩小到所述第一分辨率。
在其中一些实施例中,所述模糊处理包括:
对渲染目标进行水平方向、垂直方向的高斯模糊。
在其中一些实施例中,所述预设下采样次数,对所述经模糊提色的渲染目标进行下采样,得到下采样后的不同分辨率纹理的渲染目标包括:
对所述模糊提色后的第一分辨率纹理的渲染目标下采样到第二分辨率纹理、第三分辨率纹理和第四分辨率纹理,其中,所述第一分辨率、所述第二分辨率、所述第三分辨率和所述第四分辨率的值依次变小。
第二方面,本申请实施例提供了一种辉光效果的渲染优化的系统,所述系统包括:
服务器使用浮点型渲染目标对场景进行渲染,并将计算得到的Bloom强度系数写入所述渲染目标的alpha通道;
所述服务器对所述渲染目标进行模糊采样,缩小到第一分辨率,得到所述第一分辨率纹理的渲染目标;
所述服务器根据Bloom亮度最小阈值,对所述渲染目标进行所述Bloom亮度提取,得到提色后的渲染目标,并对所述渲染目标进行模糊处理;
所述服务器预设下采样次数,对所述经模糊提色的渲染目标进行下采样,得到下采样后的不同分辨率纹理的渲染目标,并分别对所述渲染目标进行模糊处理,得到经模糊提色的不同分辨率纹理的渲染目标;
所述服务器将所述渲染目标进行合并,并将合并后得到的渲染目标合并到主渲染目标中;
所述服务器通过色调映射公式将合并得到的主渲染目标转化为普通渲染目标,并对所述普通渲染目标叠加亮度、调整饱和度,完成颜色输出。
在其中一些实施例中,对所述渲染目标进行模糊采样包括:
所述服务器将所述渲染目标的分辨率缩小到移动显示屏全屏分辨率的预设值。
在其中一些实施例中,在对所述渲染目标进行模糊采样之后,所述系统包括:
所述服务器将所述模糊采样的采样纹素扩大预设倍数,对所述渲染目标进一步模糊,缩小到所述第一分辨率。
在其中一些实施例中,所述模糊处理包括:
所述服务器对渲染目标进行水平方向、垂直方向的高斯模糊。
在其中一些实施例中,所述预设下采样次数,对所述经模糊提色的渲染目标进行下采样,得到下采样后的不同分辨率纹理的渲染目标包括:
所述服务器对所述模糊提色后的第一分辨率纹理的渲染目标下采样到第二分辨率纹理、第三分辨率纹理和第四分辨率纹理,其中,所述第一分辨率、所述第二分辨率、所述第三分辨率和所述第四分辨率的值依次变小。
相比于相关技术,本申请实施例提供的一种辉光效果的渲染优化的方法,使用浮点型渲染目标对场景进行渲染,并将计算得到的Bloom强度系数写入渲染目标的alpha通道;对该渲染目标进行模糊采样,缩小到第一分辨率,得到第一分辨率纹理的渲染目标;根据Bloom亮度最小阈值,对第一分辨率纹理的渲染目标进行Bloom亮度提取,得到提色后的渲染目标,并对该渲染目标进行模糊处理;预设下采样次数,对经模糊提色的渲染目标进行下采样,得到下采样后的不同分辨率纹理的渲染目标,并分别对渲染目标进行模糊处理,得到经模糊提色的不同分辨率纹理的渲染目标;将渲染目标进行合并,并将合并后得到的渲染目标合并到主渲染目标中;通过色调映射公式将合并得到的主渲染目标转化为普通渲染目标,并对该普通渲染目标叠加亮度、调整饱和度,完成颜色输出,解决了在对移动平台上的场景物体进行渲染的情况下,硬件资源过载,以及Bloom局部细节控制力弱,而造成的辉光效果不足的问题,节约带宽和显存的同时,又能兼顾优秀的辉光效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的一种辉光效果的渲染优化的方法的应用环境示意图;
图2是根据本申请实施例的辉光效果的渲染优化方法的流程图;
图3是根据本申请实施例的辉光效果的渲染优化系统的结构框图;
图4是根据本申请实施例的色调映射公式的表达式示意图;
图5是未根据本申请实施例的场景物体渲染处理后的效果示意图;
图6是根据本申请实施例的场景物体渲染处理后的效果示意图;
图7是根据本申请实施例的电子设备的内部结构示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行描述和说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。基于本申请提供的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。此外,还可以理解的是,虽然这种开发过程中所作出的努力可能是复杂并且冗长的,然而对于与本申请公开的内容相关的本领域的普通技术人员而言,在本申请揭露的技术内容的基础上进行的一些设计,制造或者生产等变更只是常规的技术手段,不应当理解为本申请公开的内容不充分。
在本申请中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域普通技术人员显式地和隐式地理解的是,本申请所描述的实施例在不冲突的情况下,可以与其它实施例相结合。
除非另作定义,本申请所涉及的技术术语或者科学术语应当为本申请所属技术领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本申请所涉及的“一”、“一个”、“一种”、“该”等类似词语并不表示数量限制,可表示单数或复数。本申请所涉及的术语“包括”、“包含”、“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含;例如包含了一系列步骤或模块(单元)的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可以还包括没有列出的步骤或单元,或可以还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。本申请所涉及的“连接”、“相连”、“耦接”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电气的连接,不管是直接的还是间接的。本申请所涉及的“多个”是指大于或者等于两个。“和/或”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“A和/或B”可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。本申请所涉及的术语“第一”、“第二”、“第三”等仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序。
本申请提供的辉光效果的渲染优化的方法,可以应用于如图1所示的应用环境中,图1是根据本申请实施例的一种辉光效果的渲染优化的方法的应用环境示意图,如图1所示,其中,该应用环境的系统包括服务器10和移动平台11,其中,服务器10使用浮点型渲染目标对场景进行渲染,并将计算得到的Bloom强度系数写入渲染目标的alpha通道,对该渲染目标进行模糊采样,并缩小到第一分辨率,得到第一分辨率纹理的渲染目标;接着根据Bloom亮度最小阈值,对第一分辨率纹理的渲染目标进行Bloom亮度提取,得到提色后的渲染目标,并对该渲染目标进行模糊处理;然后预设下采样次数,对经模糊提色的第一分辨率纹理的渲染目标进行下采样,得到下采样后的不同分辨率纹理的渲染目标,并分别对渲染目标进行模糊处理,得到经模糊提色的不同分辨率纹理的渲染目标,将经模糊提色的不同分辨率纹理的渲染目标进行合并,并将合并后得到的渲染目标合并到主渲染目标中;最后通过色调映射公式将合并得到的主渲染目标转化为普通渲染目标,并对该普通渲染目标叠加亮度、调整饱和度,完成颜色输出,应用于移动平台11上,解决了在对移动平台11上的场景物体进行渲染的情况下,硬件资源过载,以及Bloom局部细节控制力弱,而造成的辉光效果不足的问题,通过优化方法,不仅节省了移动平台内部硬件资源的带宽和显存,还能达到更好的辉光效果。
本实施例提供了一种辉光效果的渲染优化的方法,图2是根据本申请实施例的辉光效果的渲染优化方法的流程图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S201,使用浮点型渲染目标对场景进行渲染,并将计算得到的Bloom强度系数写入渲染目标的alpha通道,其中,渲染目标(RenderTarget,简称为RT)是渲染目标是现代图形处理单元(GPU)的一个特征,它允许将3D场景渲染到中间存储缓冲区或渲染目标纹理(RTT),而不是帧缓冲区或后缓冲区,然后可以通过像素着色器操纵RTT,以便在显示最终图像之前将其他效果应用于最终图像。渲染目标的一个常见用途是离屏渲染,可以将需要渲染的场景作为纹理贴到其他地方,可选的,本实施例使用浮点型渲染目标,如RGBA16格式,对场景进行渲染。此外,Bloom是游戏后期特效中最常见的一种,也称为辉光或泛光,通过调整Bloom的强度、范围或阈值等参数来实现场景中的光线绽放和灯光溢出的效果。相比于现有技术中Bloom局部细节控制力弱,会造成全局辉光过亮,或者全局辉光不足的问题,本实施例中通过使用浮点型渲染目标对场景进行渲染,并将计算得到的Bloom强度控制系数写入渲染目标的alpha通道,来控制Bloom局部细节大小,解决了Bloom局部细节控制力弱,而造成的辉光效果不足的问题,能使场景物体渲染在移动平台上达到优秀的辉光美术效果。
步骤S202,对渲染目标进行模糊采样,缩小到第一分辨率,得到第一分辨率纹理的渲染目标,可选的,本实施例对渲染目标进行模糊采样,缩小到第一分辨率,如256x256固定分辨率,得到固定为256x256分辨率纹理的渲染目标。
步骤S203,根据Bloom亮度最小阈值,对渲染目标进行Bloom亮度提取,得到提色后的渲染目标,并对该渲染目标进行模糊处理,可选的,本实施例根据Bloom亮度最小阈值参数,对256x256分辨率纹理的渲染目标进行Bloom亮度提取,得到提色后的渲染目标,并对该渲染目标进行模糊处理,得到经模糊提色的256x256分辨率纹理的渲染目标,针对硬件资源有限的移动平台,对固定最大为256x256分辨率纹理的渲染目标进行Bloom提色处理,解决了在对场景物体进行渲染时硬件资源过载的问题,节省了内部显存和带宽。
步骤S204,预设下采样次数,对经模糊提色的第一分辨率纹理的渲染目标进行下采样,得到下采样后的不同分辨率纹理的渲染目标,并分别对不同分辨率渲染目标进行模糊处理,得到经模糊提色的不同分辨率纹理的渲染目标,可选的,下采样次数可以根据经验设定,例如,本实施例设定三次下采样,可选的,本实施例对经模糊提色的第一分辨率纹理的渲染目标下采样到第二分辨率纹理后进行模糊处理,得到经模糊提色的第二分辨率纹理的渲染目标,接着对第二分辨率纹理的渲染目标下采样到第三分辨率纹理后进行模糊处理,得到经模糊提色的第三分辨率纹理的渲染目标,最后对第三分辨率纹理的渲染目标下采样到第四分辨率纹理后进行模糊处理,得到经模糊提色的第四分辨率纹理的渲染目标。本实施例从最大固定为256x256的第一分辨率纹理的渲染目标开始下采样,获取分辨率更小的模糊提色后的不同分辨率纹理的渲染目标,不仅节省了硬件资源,还能达到优秀的辉光美术效果。
步骤S205,将经模糊提色的不同分辨率纹理的渲染目标进行合并,并将合并后得到的渲染目标合并到主渲染目标中,可选的,本实施例将得到的经模糊提色的第一分辨率、第二分辨率、第三分辨率和第四分辨率纹理的渲染目标进行合并,并将合并后得到的渲染目标合并到主渲染目标中,能达到更好的辉光效果。
步骤S206,通过色调映射公式将合并得到的主渲染目标转化为普通渲染目标,并对该普通渲染目标叠加亮度、调整饱和度,完成颜色输出,图4是根据本申请实施例的色调映射公式的表达式示意图,如图4所示,其中,由于在渲染计算的过程中使用的是高精度的渲染目标,因此需要通过色调映射公式将高精度的渲染目标转化为普通渲染目标。图5是未根据本申请实施例的场景物体渲染处理后的效果示意图,如图5所示,图6是根据本申请实施例的场景物体渲染处理后的效果示意图,如图6所示,本实施例通过色调映射公式将合并得到的主渲染目标转化为普通渲染目标,并对该普通渲染目标叠加亮度、调整饱和度,完成颜色输出,应用到移动平台11的场景物体渲染中,通过对比图5与图6的效果示意图,可以发现,经过本申请实施例场景物体渲染处理后的辉光效果明显能达到更好的美术效果。
通过上述步骤S201至步骤S206,相对于现有技术中,Bloom效果在手机上性能较差;当CPU调用图形编程接口,比如DirectX或OpenGL,来命令GPU进行渲染的操作次数过多时,在复杂的场景下,游戏会出现掉帧卡顿的现象;以及不能控制Bloom细节部分,渲染时会出现全局辉光过亮,或者全局辉光不足的问题。本实施例使用浮点型渲染目标对场景进行渲染,并将计算得到的Bloom强度系数写入渲染目标的alpha通道,对该渲染目标进行模糊采样,并缩小到第一分辨率,得到第一分辨率纹理的渲染目标;接着根据Bloom亮度最小阈值,对第一分辨率纹理的渲染目标进行Bloom亮度提取,得到提色后的渲染目标,并对该渲染目标进行模糊处理;然后预设下采样次数,对经模糊提色的第一分辨率纹理的渲染目标进行下采样,得到下采样后的不同分辨率纹理的渲染目标,并分别对渲染目标进行模糊处理,得到经模糊提色的不同分辨率纹理的渲染目标,将经模糊提色的不同分辨率纹理的渲染目标进行合并,并将合并后得到的渲染目标合并到主渲染目标中;最后通过色调映射公式将合并得到的主渲染目标转化为普通渲染目标,并对该普通渲染目标叠加亮度、调整饱和度,完成颜色输出,应用于移动平台11的场景物体渲染中,解决了在对移动平台11上的场景物体进行渲染的情况下,硬件资源过载,以及Bloom局部细节控制力弱,而造成的辉光效果不足的问题,不仅节省了移动平台内部硬件资源的带宽和显存,还能达到更好的辉光效果。
在其中一些实施例中,对渲染目标进行模糊采样包括:将该渲染目标的分辨率缩小到移动显示屏全屏分辨率的预设值,可选的,该预设值可以根据移动显示屏分辨率进行设置,例如,移动显示屏全屏分辨率为1920X1080,将渲染目标的分辨率缩小到移动显示屏全屏分辨率的1/4,即缩小为480x270采样,得到缩小了1/4的模糊效果的渲染目标。
在其中一些实施例中,在对渲染目标进行模糊采样之后,将模糊采样的采样纹素扩大预设倍数,对渲染目标进一步模糊,缩小到第一分辨率,可选的,该预设倍数可以根据经验进行设置,例如,在对渲染目标进行模糊采样之后,将模糊采样的采样纹素扩大两倍,对渲染目标进一步模糊,缩小到第一分辨率,如256x256。本实施例对固定最大为256x256分辨率纹理的渲染目标进行Bloom提色处理,解决了在对场景物体进行渲染时硬件资源过载的问题,节省了内部显存和带宽。
在其中一些实施例中,模糊处理包括:对渲染目标进行水平方向、垂直方向的高斯模糊,其中,高斯模糊(Gaussian Blur),也称高斯平滑,广泛应用于图像处理中,可以用来减少图像噪声以及降低细节层次,也用于计算机视觉算法中的预先处理阶段,以增强图像在不同比例大小下的图像效果。本实施例对不同分辨率纹理的渲染目标进行水平方向和垂直方向的高斯模糊,能增强渲染目标在不同比例大小下的渲染效果,使得场景物体达到优秀的辉光效果。
在其中一些实施例中,预设下采样次数,对经模糊提色的渲染目标进行下采样,得到下采样后的不同分辨率纹理的渲染目标包括:对模糊提色后的第一分辨率纹理的渲染目标下采样到第二分辨率纹理、第三分辨率纹理和第四分辨率纹理,其中,第一分辨率、第二分辨率、第三分辨率和第四分辨率的值依次变小。例如,本实施例对模糊提色后的256x256分辨率纹理的渲染目标下采样到128x128分辨率纹理、64x64分辨率纹理和32x32分辨率纹理,通过从最大固定为256x256的第一分辨率纹理的渲染目标开始下采样,分别获取分辨率纹理逐渐减小的模糊提色渲染目标,不仅节省了硬件资源,还能达到优秀的辉光效果。
需要说明的是,在上述流程中或者附图的流程图中示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本实施例还提供了一种辉光效果的渲染优化的系统,该系统用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”、“单元”、“子单元”等可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图3是根据本申请实施例的辉光效果的渲染优化系统的结构框图,如图3所示,该系统包括写入模块31、模糊采样模块32、模糊提色模块33、下采样模块34、合并模块35和转化输出模块36:
写入模块31,用于服务器使用浮点型渲染目标对场景进行渲染,并将计算得到的Bloom强度系数写入该渲染目标的alpha通道;模糊采样模块32,用于对渲染目标进行模糊采样,缩小到第一分辨率,得到第一分辨率纹理的渲染目标;模糊提色模块33,用于根据Bloom亮度最小阈值,对第一分辨率纹理的渲染目标进行Bloom亮度提取,得到提色后的渲染目标,并对该渲染目标进行模糊处理;下采样模块34,用于预设下采样次数,对经模糊提色的第一分辨率纹理的渲染目标进行下采样,得到下采样后的不同分辨率纹理的渲染目标,并分别对不同分辨率渲染目标进行模糊处理,得到经模糊提色的不同分辨率纹理的渲染目标;合并模块35,用于将经模糊提色的不同分辨率纹理的渲染目标进行合并,并将合并后得到的渲染目标合并到主渲染目标中;转化输出模块36,用于通过色调映射公式将合并得到的主渲染目标转化为普通渲染目标,并对该普通渲染目标叠加亮度、调整饱和度,完成颜色输出。
通过上述系统,写入模块31通过使用浮点型渲染目标对场景进行渲染,并将计算得到的Bloom强度控制系数写入渲染目标的alpha通道,来控制Bloom局部细节大小,解决了Bloom局部细节控制力弱,而造成的辉光效果不足的问题,能使场景物体渲染在移动平台上达到优秀的辉光美术效果;模糊采样模块32对渲染目标进行模糊采样,缩小到第一分辨率,得到第一分辨率纹理的渲染目标;模糊提色模块33针对硬件资源有限的移动平台,对固定最大为256x256分辨率纹理的渲染目标进行Bloom提色处理,解决了在对场景物体进行渲染时硬件资源过载的问题,节省了内部显存和带宽;下采样模块34从最大固定为256x256的第一分辨率纹理的渲染目标开始下采样,获取分辨率更小的模糊提色后的不同分辨率纹理的渲染目标,不仅节省了硬件资源,还能达到优秀的辉光美术效果;合并模块35将得到的经模糊提色的第一分辨率、第二分辨率、第三分辨率和第四分辨率纹理的渲染目标进行合并,并将合并后得到的渲染目标合并到主渲染目标中,能达到更好的辉光效果;转化输出模块36通过色调映射公式将合并得到的主渲染目标转化为普通渲染目标,并对该普通渲染目标叠加亮度、调整饱和度,完成颜色输出,应用到移动平台的场景物体渲染中,能达到更好的美术效果。整个系统解决了在对移动平台上的场景物体进行渲染的情况下,硬件资源过载,以及Bloom局部细节控制力弱,而造成的辉光效果不足的问题,不仅节省了移动平台内部硬件资源的带宽和显存,还能达到更好的辉光效果。
在其中一些实施例中,模糊采样模块32中对渲染目标进行模糊采样包括:将该渲染目标的分辨率缩小到移动显示屏全屏分辨率的预设值,可选的,该预设值可以根据移动显示屏分辨率进行设置,例如,移动显示屏全屏分辨率为1920X1080,将渲染目标的分辨率缩小到移动显示屏全屏分辨率的1/4,即缩小为480x270采样,得到缩小了1/4的模糊效果的渲染目标。
在其中一些实施例中,模糊采样模块32还用于在对渲染目标进行模糊采样之后,将模糊采样的采样纹素扩大预设倍数,对渲染目标进一步模糊,缩小到第一分辨率,可选的,该预设倍数可以根据经验进行设置,例如,在对渲染目标进行模糊采样之后,将模糊采样的采样纹素扩大两倍,对渲染目标进一步模糊,缩小到第一分辨率,如256x256。本实施例对固定最大为256x256分辨率纹理的渲染目标进行Bloom提色处理,解决了在对场景物体进行渲染时硬件资源过载的问题,节省了内部显存和带宽。
在其中一些实施例中,模糊提色模块33和下采样模块34中的模糊处理包括:对渲染目标进行水平方向、垂直方向的高斯模糊,其中,高斯模糊(Gaussian Blur),也称高斯平滑,广泛应用于图像处理中,可以用来减少图像噪声以及降低细节层次,也用于计算机视觉算法中的预先处理阶段,以增强图像在不同比例大小下的图像效果。本实施例对不同分辨率纹理的渲染目标进行水平方向和垂直方向的高斯模糊,能增强渲染目标在不同比例大小下的渲染效果,使得场景物体达到优秀的辉光效果。
在其中一些实施例中,下采样模块34中预设下采样次数,对经模糊提色的渲染目标进行下采样,得到下采样后的不同分辨率纹理的渲染目标包括:对模糊提色后的第一分辨率纹理的渲染目标下采样到第二分辨率纹理、第三分辨率纹理和第四分辨率纹理,其中,第一分辨率、第二分辨率、第三分辨率和第四分辨率的值依次变小。例如,本实施例对模糊提色后的256x256分辨率纹理的渲染目标下采样到128x128分辨率纹理、64x64分辨率纹理和32x32分辨率纹理,通过从最大固定为256x256的第一分辨率纹理的渲染目标开始下采样,分别获取分辨率纹理逐渐减小的模糊提色渲染目标,不仅节省了硬件资源,还能达到优秀的辉光效果。
下面结合应用场景对本发明进行详细的说明。
本实施例中的辉光效果的渲染优化方法的技术方案的流程步骤包括:
S1,使用浮点型渲染目标(RenderTarget),如RGBA16格式;
S2,渲染场景时,在alpha通道写入控制Bloom强度的系数值;
S3,模糊采样,全屏分辨率为1920x1080,缩小到全屏分辨率的1/4,即为480x270的分辨率,得到缩小了1/4的自动模糊效果;
S4,采样模糊的采样纹素扩大两倍,对渲染目标进一步模糊,再次缩小到固定分辨率256x256;
S5,根据Bloom亮度最小阈值,对上一步的模糊纹理进行Bloom亮度提取;
S6,对经提色的256x256分辨率纹理的渲染目标,进行水平方向、垂直方向的高斯模糊;
S7,对上一步经模糊提色的256x256分辨率纹理的渲染目标下采样到128x128分辨率纹理后,进行水平、垂直高斯模糊;
S8,对上一步经模糊提色的128x128分辨率纹理的渲染目标下采样到64x64分辨率纹理后,进行水平、垂直高斯模糊;
S9,对上一步经模糊提色的64x64分辨率纹理的渲染目标下采样到32x32分辨率纹理后,进行水平、垂直高斯模糊;
S10,合并256x256、128x128、64x64、32x32这四张经模糊提色的渲染目标,并将合并后的渲染目标,合并到主渲染目标中;
S11,因为计算过程使用的是高精度渲染目标,所以需要经过色调映射公式转换到普通渲染目标,并对普通渲染目标叠加亮度、调整饱和度后,进行颜色输出。
本实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
另外,结合上述实施例中的辉光效果的渲染优化的方法,本申请实施例可提供一种存储介质来实现。该存储介质上存储有计算机程序;该计算机程序被处理器执行时实现上述实施例中的任意一种辉光效果的渲染优化的方法。
在一个实施例中,图5是根据本申请实施例的电子设备的内部结构示意图,如图5所示,提供了一种电子设备,该电子设备可以是服务器,其内部结构图可以如图5所示。该电子设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口和数据库。其中,该电子设备的处理器用于提供计算和控制能力。该电子设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该电子设备的数据库用于存储数据。该电子设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种辉光效果的渲染优化的方法。
本领域技术人员可以理解,图5中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的电子设备的限定,具体的电子设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,该计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
本领域的技术人员应该明白,以上所述实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。
Claims (10)
1.一种辉光效果的渲染优化的方法,其特征在于,所述方法包括:
使用浮点型渲染目标对场景进行渲染,并将计算得到的Bloom强度系数写入所述渲染目标的alpha通道;
对所述渲染目标进行模糊采样,缩小到第一分辨率,得到所述第一分辨率纹理的渲染目标;
根据Bloom亮度最小阈值,对所述渲染目标进行所述Bloom亮度提取,得到提色后的渲染目标,并对所述渲染目标进行模糊处理;
预设下采样次数,对经模糊提色的渲染目标进行下采样,得到下采样后的不同分辨率纹理的渲染目标,并分别对所述渲染目标进行模糊处理,得到经模糊提色的不同分辨率纹理的渲染目标;
将所述渲染目标进行合并,并将合并后得到的渲染目标合并到主渲染目标中;
通过色调映射公式将合并得到的主渲染目标转化为普通渲染目标,并对所述普通渲染目标叠加亮度、调整饱和度,完成颜色输出。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对所述渲染目标进行模糊采样包括:
将所述渲染目标的分辨率缩小到移动显示屏全屏分辨率的预设值。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,在对所述渲染目标进行模糊采样之后,所述方法包括:
将所述模糊采样的采样纹素扩大预设倍数,对所述渲染目标进一步模糊,缩小到所述第一分辨率。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述模糊处理包括:
对渲染目标进行水平方向、垂直方向的高斯模糊。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设下采样次数,对所述经模糊提色的渲染目标进行下采样,得到下采样后的不同分辨率纹理的渲染目标包括:
对所述模糊提色后的第一分辨率纹理的渲染目标下采样到第二分辨率纹理、第三分辨率纹理和第四分辨率纹理,其中,所述第一分辨率、所述第二分辨率、所述第三分辨率和所述第四分辨率的值依次变小。
6.一种辉光效果的渲染优化的系统,其特征在于,所述系统包括:
服务器使用浮点型渲染目标对场景进行渲染,并将计算得到的Bloom强度系数写入所述渲染目标的alpha通道;
所述服务器对所述渲染目标进行模糊采样,缩小到第一分辨率,得到所述第一分辨率纹理的渲染目标;
所述服务器根据Bloom亮度最小阈值,对所述渲染目标进行所述Bloom亮度提取,得到提色后的渲染目标,并对所述渲染目标进行模糊处理;
所述服务器预设下采样次数,对经模糊提色的渲染目标进行下采样,得到下采样后的不同分辨率纹理的渲染目标,并分别对所述渲染目标进行模糊处理,得到经模糊提色的不同分辨率纹理的渲染目标;
所述服务器将所述渲染目标进行合并,并将合并后得到的渲染目标合并到主渲染目标中;
所述服务器通过色调映射公式将合并得到的主渲染目标转化为普通渲染目标,并对所述普通渲染目标叠加亮度、调整饱和度,完成颜色输出。
7.根据权利要求6所述的系统,其特征在于,对所述渲染目标进行模糊采样包括:
所述服务器将所述渲染目标的分辨率缩小到移动显示屏全屏分辨率的预设值。
8.根据权利要求6或7所述的系统,其特征在于,在对所述渲染目标进行模糊采样之后,所述系统包括:
所述服务器将所述模糊采样的采样纹素扩大预设倍数,对所述渲染目标进一步模糊,缩小到所述第一分辨率。
9.根据权利要求6所述的系统,其特征在于,所述模糊处理包括:
所述服务器对渲染目标进行水平方向、垂直方向的高斯模糊。
10.根据权利要求6所述的系统,其特征在于,所述预设下采样次数,对所述经模糊提色的渲染目标进行下采样,得到下采样后的不同分辨率纹理的渲染目标包括:
所述服务器对所述模糊提色后的第一分辨率纹理的渲染目标下采样到第二分辨率纹理、第三分辨率纹理和第四分辨率纹理,其中,所述第一分辨率、所述第二分辨率、所述第三分辨率和所述第四分辨率的值依次变小。
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