CN112153420A - 场景切换系统、方法、服务器和存储介质 - Google Patents
场景切换系统、方法、服务器和存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本发明实施例提供一种场景切换系统、方法、服务器和存储介质,该系统包括中间服务器、接入层服务器、至少两个逻辑服务器,至少两个逻辑服务器包括第一逻辑服务器以及第二逻辑服务器。采用本发明,通过引入接入层服务器,使得客户端直接与接入层服务器连接,客户端不直接与逻辑服务器通信,这样客户端感知不到逻辑服务器的切换过程。客户端给逻辑服务器发送的请求、消息都由接入层服务器进行转发,这样避免了客户端与逻辑服务器通信之前所需的多次握手过程,大大缩减了场景切换的时长,降低了通信延迟。
Description
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种场景切换系统、方法、服务器和存储介质。
背景技术
相关技术中,如果玩家在游戏的过程中触发了特定玩法,需要进行场景切换以进入玩家触发的独占场景。在切换的场景的过程中,还需要切换与客户端连接的逻辑服务器,也就是说需要从逻辑服务器A切换到逻辑服务器B,由逻辑服务器B来构建切换后的场景以供玩家继续游戏。
当客户端和逻辑服务器连接时,需要多次握手过程。因此当发生逻辑服务器切换的情况时,客户端首先需要切断与逻辑服务器A的连接,然后再通过多次握手过程与逻辑服务器B实现连接。
在需要切换场景时,不可避免的需要产生多次握手过程,导致客户端与逻辑服务器通信延迟,场景切换效率较低。另外,在客户端与切换后的逻辑服务器连接之后,切换后的逻辑服务器还需要从数据库磁盘中读写玩家的基础数据,读写数据需要的时间较长,使得场景切换效率较低。
发明内容
本发明实施例提供一种场景切换系统、方法、服务器和存储介质,用以实现提高场景切换效率。
第一方面,本发明实施例提供一种场景切换系统,所述场景切换系统包括中间服务器、接入层服务器、至少两个逻辑服务器,所述至少两个逻辑服务器包括第一逻辑服务器以及第二逻辑服务器,其中:
所述中间服务器,用于接收所述第一逻辑服务器发送的场景切换请求;根据所述至少两个逻辑服务器中各逻辑服务器的负载量,在所述至少两个逻辑服务器中确定用于响应所述场景切换请求的所述第二逻辑服务器;将所述第二逻辑服务器的标识发送至所述第一逻辑服务器,以使得所述第一逻辑服务器将目标对象的基础数据发送至数据库代理服务器,并将目标对象标识、所述目标对象的动态数据以及所述第二逻辑服务器的标识发送到所述接入层服务器;
所述接入层服务器,用于接收所述第一逻辑服务器发送的目标对象标识、目标对象的动态数据以及所述第二逻辑服务器的标识,所述第二逻辑服务器为用于进行场景切换的服务器,所述动态数据为进行场景切换过程中使用的数据;将所述目标对象标识以及所述目标对象的动态数据发送至所述第二逻辑服务器;将所述目标对象对应的客户端发送的请求转发目的服务器从所述第一逻辑服务器修改为所述第二逻辑服务器;
所述第二逻辑服务器,用于接收所述接入层服务器发送的目标对象标识以及目标对象的动态数据,所述动态数据为进行场景切换过程中使用的数据;从数据库代理服务器中获取与所述目标对象标识对应存储的基础数据;基于所述基础数据,创建所述目标对象的模型数据;基于所述动态数据,创建切换后的场景。
可选地,所述场景切换请求为用于对游戏场景进行切换的请求,所述目标对象的基础数据包括所述目标对象的装备数据、技能数据、宠物数据、等级数据中的任一种或多种。
可选地,所述目标对象的动态数据包括对抗对象的标识、所述对抗对象的等级数据、血量数据、与所述目标对象之间的距离小于预设阈值的可交互对象中的任一种或多种。
可选地,所述接入层服务器与所述第一逻辑服务器、所述第二逻辑服务器部署于同一局域网络中。
可选地,所述动态数据包括与所述目标对象之间的距离小于预设阈值的可交互对象以及地形数据,所述基于所述动态数据,创建切换后的场景,包括:
确定所述目标对象在切换前的场景中的位置;
确定与所述目标对象之间的距离小于所述预设阈值的场景范围,所述场景范围的尺寸小于所述切换前的场景的尺寸;
基于所述动态数据,创建处于所述场景范围内的场景,作为切换后的场景。
可选地,所述目标对象标识对应的基础数据存储于所述数据库代理服务器的缓存中。
第二方面,本发明实施例提供一种场景切换方法,所述方法应用于场景切换系统,所述场景切换系统包括中间服务器、接入层服务器、至少两个逻辑服务器,所述至少两个逻辑服务器包括第一逻辑服务器以及第二逻辑服务器,所述方法包括:
所述中间服务器接收所述第一逻辑服务器发送的场景切换请求;根据所述至少两个逻辑服务器中各逻辑服务器的负载量,在所述至少两个逻辑服务器中确定用于响应所述场景切换请求的所述第二逻辑服务器;将所述第二逻辑服务器的标识发送至所述第一逻辑服务器,以使得所述第一逻辑服务器将目标对象的基础数据发送至数据库代理服务器,并将目标对象标识、所述目标对象的动态数据以及所述第二逻辑服务器的标识发送到所述接入层服务器;
所述接入层服务器接收所述第一逻辑服务器发送的目标对象标识、目标对象的动态数据以及所述第二逻辑服务器的标识,所述第二逻辑服务器为用于进行场景切换的服务器,所述动态数据为进行场景切换过程中使用的数据;将所述目标对象标识以及所述目标对象的动态数据发送至所述第二逻辑服务器;将所述目标对象对应的客户端发送的请求转发目的服务器从所述第一逻辑服务器修改为所述第二逻辑服务器;
所述第二逻辑服务器接收所述接入层服务器发送的目标对象标识以及目标对象的动态数据,所述动态数据为进行场景切换过程中使用的数据;从数据库代理服务器中获取与所述目标对象标识对应存储的基础数据;基于所述基础数据,创建所述目标对象的模型数据;基于所述动态数据,创建切换后的场景。
可选地,所述场景切换请求为用于对游戏场景进行切换的请求,所述目标对象的基础数据包括所述目标对象的装备数据、技能数据、宠物数据、等级数据中的任一种或多种。
可选地,所述目标对象的动态数据包括对抗对象的标识、所述对抗对象的等级数据、血量数据、与所述目标对象之间的距离小于预设阈值的可交互对象中的任一种或多种。
可选地,所述接入层服务器与所述第一逻辑服务器、所述第二逻辑服务器部署于同一局域网络中。
可选地,所述动态数据包括与所述目标对象之间的距离小于预设阈值的可交互对象以及地形数据,所述基于所述动态数据,创建切换后的场景,包括:
确定所述目标对象在切换前的场景中的位置;
确定与所述目标对象之间的距离小于所述预设阈值的场景范围,所述场景范围的尺寸小于所述切换前的场景的尺寸;
基于所述动态数据,创建处于所述场景范围内的场景,作为切换后的场景。
可选地,所述目标对象标识对应的基础数据存储于所述数据库代理服务器的缓存中。
第三方面,本发明实施例提供一种服务器,其中包括处理器和存储器,其中,所述存储器上存储有可执行代码,当所述可执行代码被所述处理器执行时,使所述处理器至少可以实现第二方面中的场景切换方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种非暂时性机器可读存储介质,所述非暂时性机器可读存储介质上存储有可执行代码,当所述可执行代码被服务器的处理器执行时,使所述处理器至少可以实现第二方面中的场景切换方法。
采用本发明实施例提供的方法,通过引入接入层服务器,使得客户端直接与接入层服务器连接,客户端不直接与逻辑服务器通信,这样客户端感知不到逻辑服务器的切换过程。客户端给逻辑服务器发送的请求、消息都由接入层服务器进行转发,这样避免了客户端与逻辑服务器通信之前所需的多次握手过程,大大缩减了场景切换的时长,降低了通信延迟。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种场景切换系统的结构示意图;
图2为本发明实施例提供的另一种场景切换系统的结构示意图;
图3为本发明实施例提供的一种场景切换方法的流程图示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种场景切换方法的流程图示意图;
图5为本发明实施例提供的另一种场景切换方法的流程图示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种场景切换方法的流程图示意图;
图7为本发明实施例提供的一种场景切换装置的结构示意图;
图8为本发明实施例提供的一种场景切换装置的结构示意图;
图9为本发明实施例提供的一种场景切换装置的结构示意图;
图10为本发明实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在本发明实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义,“多种”一般包含至少两种。
取决于语境,如在此所使用的词语“如果”、“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”或“响应于检测”。类似地,取决于语境,短语“如果确定”或“如果检测(陈述的条件或事件)”可以被解释成为“当确定时”或“响应于确定”或“当检测(陈述的条件或事件)时”或“响应于检测(陈述的条件或事件)”。
另外,下述各方法实施例中的步骤时序仅为一种举例,而非严格限定。
图1为本发明实施例提供的一种场景切换系统的结构示意图,如图1所示,该系统包括中间服务器1001、接入层服务器1002、至少两个逻辑服务器1003。其中,至少两个逻辑服务器1003包括第一逻辑服务器1010、第二逻辑服务器1020。
中间服务器1001可以用于接收第一逻辑服务器1010发送的场景切换请求;根据至少两个逻辑服务器1003中各逻辑服务器的负载量,在至少两个逻辑服务器1003中确定用于响应场景切换请求的第二逻辑服务器1020;将第二逻辑服务器1020的标识发送至第一逻辑服务器1010,以使得第一逻辑服务器1010将目标对象的基础数据发送至数据库代理服务器,并将目标对象标识、目标对象的动态数据以及第二逻辑服务器1020的标识发送到接入层服务器1002;
接入层服务器1002可以用于接收第一逻辑服务器1010发送的目标对象标识、目标对象的动态数据以及第二逻辑服务器1020的标识,第二逻辑服务器1020为用于进行场景切换的服务器,动态数据为进行场景切换过程中使用的数据;将目标对象标识以及目标对象的动态数据发送至第二逻辑服务器1020;将目标对象对应的客户端发送的请求转发目的服务器从第一逻辑服务器1010修改为第二逻辑服务器1020;
第二逻辑服务器1020可以用于接收接入层服务器1002发送的目标对象标识以及目标对象的动态数据,动态数据为进行场景切换过程中使用的数据;从数据库代理服务器中获取与目标对象标识对应存储的基础数据;基于基础数据,创建目标对象的模型数据;基于动态数据,创建切换后的场景。
本发明提供的场景切换系统的另外一种结构示意图可见图2所示。可以在由服务器组构成的服务器架构中实现本场景切换系统。图2中每个服务器都可以在一个独立的进程中运行,它们之间可以通过网络互联。图2中的接入层服务器1002和逻辑服务器可以进行水平扩展,中间服务器1001和数据库代理服务器可以采用单点设计。图3至图6为本发明实施例提供的一种场景切换方法的流程图,图3至图6所示的实施例可以应用于图1或者图2所示的场景切换系统中。
图3为本发明实施例提供的一种场景切换方法的流程图,如图3所示,该方法应用于中间服务器1001,该方法包括如下步骤:
101、接收第一逻辑服务器1010发送的场景切换请求。
102、根据至少两个逻辑服务器1003中各逻辑服务器的负载量,在至少两个逻辑服务器1003中确定用于响应场景切换请求的第二逻辑服务器1020。
103、将第二逻辑服务器1020的标识发送至第一逻辑服务器1010,以使得第一逻辑服务器1010将目标对象的基础数据发送至数据库代理服务器,并将目标对象标识、目标对象的动态数据以及第二逻辑服务器1020的标识发送到接入层服务器1002。
可选地,场景切换请求为用于对游戏场景进行切换的请求,目标对象的基础数据包括目标对象的装备数据、技能数据、宠物数据、等级数据中的任一种或多种。
可选地,目标对象的动态数据包括:对抗对象的标识、对抗对象的等级数据、血量数据、与目标对象之间的距离小于预设阈值的可交互对象中的任一种或多种。
图4为本发明实施例提供的另一种场景切换方法的流程图,如图4所示,该方法应用于接入层服务器1002,该方法包括如下步骤:
201、接收第一逻辑服务器1010发送的目标对象标识、目标对象的动态数据以及第二逻辑服务器1020的标识,第二逻辑服务器1020为用于进行场景切换的服务器,动态数据为进行场景切换过程中使用的数据。
202、将目标对象标识以及目标对象的动态数据发送至第二逻辑服务器1020。
203、将目标对象对应的客户端发送的请求转发目的服务器从第一逻辑服务器1010修改为第二逻辑服务器1020。
可选地,接入层服务器1002与第一逻辑服务器1010、第二逻辑服务器1020部署于同一局域网络中。
图5为本发明实施例提供的另一种场景切换方法的流程图,如图5所示,该方法应用于逻辑服务器,该方法包括如下步骤:
301、接收接入层服务器1002发送的目标对象标识以及目标对象的动态数据,动态数据为进行场景切换过程中使用的数据。
302、从数据库代理服务器中获取与目标对象标识对应存储的基础数据。
303、基于基础数据,创建目标对象的模型数据。
304、基于动态数据,创建切换后的场景。
可选地,动态数据包括与目标对象之间的距离小于预设阈值的可交互对象以及地形数据,基于动态数据,创建切换后的场景,包括:确定目标对象在切换前的场景中的位置;确定与目标对象之间的距离小于预设阈值的场景范围,场景范围的尺寸小于切换前的场景的尺寸;基于动态数据,创建处于场景范围内的场景,作为切换后的场景。
可选地,目标对象标识对应的基础数据存储于数据库代理服务器的缓存中。
图6为本发明实施例提供的一种场景切换方法的流程图,如图6所示,该方法应用于中间服务器1001,该方法包括如下步骤:
501、中间服务器1001接收第一逻辑服务器1010发送的场景切换请求。
在实际应用中,玩家可以在第一逻辑服务器1010中创建的场景A中进行游戏,当玩家触发了特定玩法之后会产生场景切换的需求,以将场景从场景A切换到独占场景B。此时,第一逻辑服务器1010可以生成场景切换请求,将场景切换请求发送到中间服务器1001,因此中间服务器1001可以接收到第一逻辑服务器1010发送的场景切换请求。
502、中间服务器1001根据至少两个逻辑服务器1003中各逻辑服务器的负载量,在至少两个逻辑服务器1003中确定用于响应场景切换请求的第二逻辑服务器1020。
在实际应用中,中间服务器1001可以在至少两个逻辑服务器1003中选择能够提供独占场景B的且负载量较低的第二逻辑服务器1020用于响应场景切换请求。由于第二逻辑服务器1020的负载量较低,因此第二逻辑服务器1020响应速度较快,可以保障游戏可以顺畅的进行。
503、中间服务器1001将第二逻辑服务器1020的标识发送至第一逻辑服务器1010,以使得第一逻辑服务器1010将目标对象的基础数据发送至数据库代理服务器,并将目标对象标识、目标对象的动态数据以及第二逻辑服务器1020的标识发送到接入层服务器1002。
在实际应用中,中间服务器1001可以将第二逻辑服务器1020的标识发送至第一逻辑服务器1010。在第一逻辑服务器1010接收到第二逻辑服务器1020的标识之后,可以确定用于响应场景切换请求的逻辑服务器为第二逻辑服务器1020,进而可以将本地保存的目标对象的基础数据发送至数据库代理服务器,等待存档。
其中,基础数据也可称为玩家持久化数据。可选地,目标对象的基础数据可以包括目标对象的装备数据、技能数据、宠物数据、等级数据中的任一种或多种。基础数据是一种无论玩家处于何种场景进行游戏都较频繁使用的比较固定的数据。
可以理解的是,数据库代理服务器可能会接收到多个逻辑服务器发送的不同玩家的基础数据,为了区分这些基础数据,数据库代理服务器可以将对象标识和基础数据对应进行存储。后续在确定目标对象标识之后,可以直接查找与目标对象标识对应的基础数据。
另外,第一逻辑服务器1010还可以获取目标对象标识、目标对象的动态数据,将目标对象标识、目标对象的动态数据以及第二逻辑服务器1020的标识发送到接入层服务器1002。
其中,目标对象标识可以是玩家ID(Identity Document,身份标识号)。动态数据可以包括对抗对象的标识、对抗对象的等级数据、血量数据、与目标对象之间的距离小于预设阈值的可交互对象中的任一种或多种。动态数据是一种随着游戏的推进会动态变化的数据,例如,随着游戏的推进玩家可能会遇到各种不同的对抗对象,那么对抗对象就是随时间经常变化的。
504、接入层服务器1002接收第一逻辑服务器1010发送的目标对象标识、目标对象的动态数据以及第二逻辑服务器1020的标识。
505、接入层服务器1002将目标对象标识以及目标对象的动态数据发送至第二逻辑服务器1020,并将目标对象对应的客户端发送的请求转发目的服务器从第一逻辑服务器1010修改为第二逻辑服务器1020。
在实际应用中,接入层服务器1002可以将接收到的目标对象标识、目标对象的动态数据转发到第二逻辑服务器1020的标识对应的服务器,即第二逻辑服务器1020。同时,接入层服务器1002还可以修改请求转发目的服务器,将目标对象对应的客户端发送的请求转发目的服务器从第一逻辑服务器1010修改为第二逻辑服务器1020。这样,后续在客户端与逻辑服务器交互的过程中,接入层服务器1002可以直接将客户端发来的交互请求转发至第二逻辑服务器1020,以使得玩家能够通过第二逻辑服务器1020控制游戏人物在切换后的场景中移动或者战斗等。需要说明的是,在修改请求转发目的服务器之后,第一逻辑服务器1010可以将目标对象的相关数据销毁,以节省存储空间。
可选地,接入层服务器1002与第一逻辑服务器1010、第二逻辑服务器1020可以部署于同一局域网络中。
通过这样的部署方式,可以减小接入层服务器1002与第一逻辑服务器1010、第二逻辑服务器1020之间的通信延迟。而且通过本发明实施例提供的方法,通过引入接入层服务器1002,使得客户端直接与接入层服务器1002连接,客户端不直接与逻辑服务器通信,这样客户端感知不到逻辑服务器的切换过程。客户端给逻辑服务器发送的请求、消息都由接入层服务器1002进行转发,这样避免了客户端与逻辑服务器通信之前所需的多次握手过程,大大缩减了场景切换的时长,降低了通信延迟。
506、逻辑服务器接收接入层服务器1002发送的目标对象标识以及目标对象的动态数据,动态数据为进行场景切换过程中使用的数据。
507、逻辑服务器从数据库代理服务器中获取与目标对象标识对应存储的基础数据。
在实际应用中,由于逻辑服务器可以获取到目标对象标识,因此逻辑服务器可以将目标对象标识发送给数据库代理服务器,这样数据库代理服务器可以查找与目标对象标识对应存储的基础数据。
可选地,目标对象标识对应的基础数据可以存储于数据库代理服务器的缓存中。
通过这样的方式,基础数据的读写无需依赖于对数据库磁盘的读写操作,大大节约了数据读写的时间,提高了游戏运行效率。
508、逻辑服务器基于基础数据,创建目标对象的模型数据。
509、逻辑服务器基于动态数据,创建切换后的场景。
在创建了目标对象的模型数据以及切换后的场景之后,玩家能够通过第二逻辑服务器1020控制游戏人物在切换后的场景中移动或者战斗等。
可选地,动态数据可以包括与目标对象之间的距离小于预设阈值的可交互对象以及地形数据。基于动态数据,创建切换后的场景的过程可以实现为:确定目标对象在切换前的场景中的位置;确定与目标对象之间的距离小于预设阈值的场景范围,场景范围的尺寸小于切换前的场景的尺寸;基于动态数据,创建处于场景范围内的场景,作为切换后的场景。
需要说明的是,在第二逻辑服务器1020中创建切换后的场景时,较切换前的场景可以适当缩小切换前的场景的尺寸,以降低服务器处理数据的数据量,提高运行速度,极大减小了场景中其他无关区域的构建。
例如,可以根据玩家进入战斗时所在切换前的场景的位置为基点,对场景地图周围指定大小区域内的场景信息进行构建。其中,场景信息可以包括指定大小区域内动态创建的可进入战斗状态的交互对象、指定大小区域内的地形信息等。
采用本发明实施例提供的方法,通过引入接入层服务器,使得客户端直接与接入层服务器连接,客户端不直接与逻辑服务器通信,这样客户端感知不到逻辑服务器的切换过程。客户端给逻辑服务器发送的请求、消息都由接入层服务器进行转发,这样避免了客户端与逻辑服务器通信之前所需的多次握手过程,大大缩减了场景切换的时长,降低了通信延迟。
以下将详细描述本发明的一个或多个实施例的场景切换装置。本领域技术人员可以理解,这些场景切换装置均可使用市售的硬件组件通过本方案所教导的步骤进行配置来构成。
图7为本发明实施例提供的一种场景切换装置的结构示意图,如图7所示,该装置包括:
接收模块61,用于接收第一逻辑服务器发送的场景切换请求;
确定模块62,用于根据至少两个逻辑服务器中各逻辑服务器的负载量,在所述至少两个逻辑服务器中确定用于响应所述场景切换请求的第二逻辑服务器;
发送模块63,用于将所述第二逻辑服务器的标识发送至所述第一逻辑服务器,以使得所述第一逻辑服务器将目标对象的基础数据发送至数据库代理服务器,并将目标对象标识、所述目标对象的动态数据以及所述第二逻辑服务器的标识发送到接入层服务器。
可选地,所述场景切换请求为用于对游戏场景进行切换的请求,所述目标对象的基础数据包括所述目标对象的装备数据、技能数据、宠物数据、等级数据中的任一种或多种。
可选地,所述目标对象的动态数据包括对抗对象的标识、所述对抗对象的等级数据、血量数据、与所述目标对象之间的距离小于预设阈值的可交互对象中的任一种或多种。
图8为本发明实施例提供的一种场景切换装置的结构示意图,如图8所示,该装置包括:
接收模块71,用于接收第一逻辑服务器发送的目标对象标识、目标对象的动态数据以及第二逻辑服务器的标识,所述第二逻辑服务器为用于进行场景切换的服务器,所述动态数据为进行场景切换过程中使用的数据;
发送模块72,用于将所述目标对象标识以及所述目标对象的动态数据发送至所述第二逻辑服务器;将所述目标对象对应的客户端发送的请求转发目的服务器从所述第一逻辑服务器修改为所述第二逻辑服务器。
可选地,所述接入层服务器与所述第一逻辑服务器、所述第二逻辑服务器部署于同一局域网络中。
图9为本发明实施例提供的一种场景切换装置的结构示意图,如图9所示,该装置包括:
接收模块81,用于接收接入层服务器发送的目标对象标识以及目标对象的动态数据,所述动态数据为进行场景切换过程中使用的数据;
获取模块82,用于从数据库代理服务器中获取与所述目标对象标识对应存储的基础数据;
创建模块83,用于基于所述基础数据,创建所述目标对象的模型数据;基于所述动态数据,创建切换后的场景。
可选地,所述动态数据包括与所述目标对象之间的距离小于预设阈值的可交互对象以及地形数据,所述创建模块83,用于:
确定所述目标对象在切换前的场景中的位置;
确定与所述目标对象之间的距离小于所述预设阈值的场景范围,所述场景范围的尺寸小于所述切换前的场景的尺寸;
基于所述动态数据,创建处于所述场景范围内的场景,作为切换后的场景。
可选地,所述目标对象标识对应的基础数据存储于所述数据库代理服务器的缓存中。
图7至图9所示装置可以执行前述图3至图6所示实施例中提供的场景切换方法,详细的执行过程和技术效果参见前述实施例中的描述,在此不再赘述。
在一个可能的设计中,上述图7至图9所示场景切换装置的结构可实现为一服务器,如图10所示,该服务器可以包括:处理器91、存储器92。其中,所述存储器92上存储有可执行代码,当所述可执行代码被所述处理器91执行时,使所述处理器91至少可以实现如前述图3至图6所示实施例中提供的场景切换方法。
可选地,该服务器中还可以包括通信接口93,用于与其他设备进行通信。
另外,本发明实施例提供了一种非暂时性机器可读存储介质,所述非暂时性机器可读存储介质上存储有可执行代码,当所述可执行代码被服务器的处理器执行时,使所述处理器至少可以实现如前述图3至图6所示实施例中提供的场景切换方法。
以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施方式可借助加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件和软件结合的方式来实现。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以计算机产品的形式体现出来,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例提供的场景切换方法可以由某种程序/软件来执行,该程序/软件可以由网络侧提供,前述实施例中提及的服务器可以将该程序/软件下载到本地的非易失性存储介质中,并在其需要执行前述场景切换方法时,通过CPU将该程序/软件读取到内存中,进而由CPU执行该程序/软件以实现前述实施例中所提供的场景切换方法,执行过程可以参见前述图3至图6中的示意。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (14)
1.一种场景切换系统,其特征在于,所述场景切换系统包括中间服务器、接入层服务器、至少两个逻辑服务器,所述至少两个逻辑服务器包括第一逻辑服务器以及第二逻辑服务器,其中:
所述中间服务器,用于接收所述第一逻辑服务器发送的场景切换请求;根据所述至少两个逻辑服务器中各逻辑服务器的负载量,在所述至少两个逻辑服务器中确定用于响应所述场景切换请求的所述第二逻辑服务器;将所述第二逻辑服务器的标识发送至所述第一逻辑服务器,以使得所述第一逻辑服务器将目标对象的基础数据发送至数据库代理服务器,并将目标对象标识、所述目标对象的动态数据以及所述第二逻辑服务器的标识发送到所述接入层服务器;
所述接入层服务器,用于接收所述第一逻辑服务器发送的目标对象标识、目标对象的动态数据以及所述第二逻辑服务器的标识,所述第二逻辑服务器为用于进行场景切换的服务器,所述动态数据为进行场景切换过程中使用的数据;将所述目标对象标识以及所述目标对象的动态数据发送至所述第二逻辑服务器;将所述目标对象对应的客户端发送的请求转发目的服务器从所述第一逻辑服务器修改为所述第二逻辑服务器;
所述第二逻辑服务器,用于接收所述接入层服务器发送的目标对象标识以及目标对象的动态数据,所述动态数据为进行场景切换过程中使用的数据;从数据库代理服务器中获取与所述目标对象标识对应存储的基础数据;基于所述基础数据,创建所述目标对象的模型数据;基于所述动态数据,创建切换后的场景。
2.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述场景切换请求为用于对游戏场景进行切换的请求,所述目标对象的基础数据包括所述目标对象的装备数据、技能数据、宠物数据、等级数据中的任一种或多种。
3.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述目标对象的动态数据包括对抗对象的标识、所述对抗对象的等级数据、血量数据、与所述目标对象之间的距离小于预设阈值的可交互对象中的任一种或多种。
4.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述接入层服务器与所述第一逻辑服务器、所述第二逻辑服务器部署于同一局域网络中。
5.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述动态数据包括与所述目标对象之间的距离小于预设阈值的可交互对象以及地形数据,所述基于所述动态数据,创建切换后的场景,包括:
确定所述目标对象在切换前的场景中的位置;
确定与所述目标对象之间的距离小于所述预设阈值的场景范围,所述场景范围的尺寸小于所述切换前的场景的尺寸;
基于所述动态数据,创建处于所述场景范围内的场景,作为切换后的场景。
6.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述目标对象标识对应的基础数据存储于所述数据库代理服务器的缓存中。
7.一种场景切换方法,其特征在于,所述方法应用于场景切换系统,所述场景切换系统包括中间服务器、接入层服务器、至少两个逻辑服务器,所述至少两个逻辑服务器包括第一逻辑服务器以及第二逻辑服务器,所述方法包括:
所述中间服务器接收所述第一逻辑服务器发送的场景切换请求;根据所述至少两个逻辑服务器中各逻辑服务器的负载量,在所述至少两个逻辑服务器中确定用于响应所述场景切换请求的所述第二逻辑服务器;将所述第二逻辑服务器的标识发送至所述第一逻辑服务器,以使得所述第一逻辑服务器将目标对象的基础数据发送至数据库代理服务器,并将目标对象标识、所述目标对象的动态数据以及所述第二逻辑服务器的标识发送到所述接入层服务器;
所述接入层服务器接收所述第一逻辑服务器发送的目标对象标识、目标对象的动态数据以及所述第二逻辑服务器的标识,所述第二逻辑服务器为用于进行场景切换的服务器,所述动态数据为进行场景切换过程中使用的数据;将所述目标对象标识以及所述目标对象的动态数据发送至所述第二逻辑服务器;将所述目标对象对应的客户端发送的请求转发目的服务器从所述第一逻辑服务器修改为所述第二逻辑服务器;
所述第二逻辑服务器接收所述接入层服务器发送的目标对象标识以及目标对象的动态数据,所述动态数据为进行场景切换过程中使用的数据;从数据库代理服务器中获取与所述目标对象标识对应存储的基础数据;基于所述基础数据,创建所述目标对象的模型数据;基于所述动态数据,创建切换后的场景。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述场景切换请求为用于对游戏场景进行切换的请求,所述目标对象的基础数据包括所述目标对象的装备数据、技能数据、宠物数据、等级数据中的任一种或多种。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述目标对象的动态数据包括对抗对象的标识、所述对抗对象的等级数据、血量数据、与所述目标对象之间的距离小于预设阈值的可交互对象中的任一种或多种。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述接入层服务器与所述第一逻辑服务器、所述第二逻辑服务器部署于同一局域网络中。
11.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述动态数据包括与所述目标对象之间的距离小于预设阈值的可交互对象以及地形数据,所述基于所述动态数据,创建切换后的场景,包括:
确定所述目标对象在切换前的场景中的位置;
确定与所述目标对象之间的距离小于所述预设阈值的场景范围,所述场景范围的尺寸小于所述切换前的场景的尺寸;
基于所述动态数据,创建处于所述场景范围内的场景,作为切换后的场景。
12.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述目标对象标识对应的基础数据存储于所述数据库代理服务器的缓存中。
13.一种服务器,其特征在于,包括:存储器、处理器;其中,所述存储器上存储有可执行代码,当所述可执行代码被所述处理器执行时,使所述处理器执行如权利要求7-12中任一项所述的场景切换方法。
14.一种非暂时性机器可读存储介质,其特征在于,所述非暂时性机器可读存储介质上存储有可执行代码,当所述可执行代码被服务器的处理器执行时,使所述处理器执行如权利要求7-12中任一项所述的场景切换方法。
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