CN112121429A - 一种非玩家角色的控制方法及装置 - Google Patents

一种非玩家角色的控制方法及装置 Download PDF

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CN112121429A
CN112121429A CN202011003649.0A CN202011003649A CN112121429A CN 112121429 A CN112121429 A CN 112121429A CN 202011003649 A CN202011003649 A CN 202011003649A CN 112121429 A CN112121429 A CN 112121429A
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Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
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Abstract

本申请实施例提供了一种非玩家角色的控制方法及装置,涉及计算机技术领域,该方法包括:响应目标玩家角色对非玩家角色的触发事件,获取目标玩家角色的玩家人格特征信息,其中,目标玩家角色的玩家人格特征信息是根据目标玩家角色在目标应用中的历史行为数据确定的。然后根据目标玩家角色的玩家人格特征信息,确定非玩家角色针对触发事件的目标响应行为,并控制非玩家角色执行目标响应行为。基于玩家角色与非玩家角色之间的关联关系确定非玩家角色对玩家角色的响应行为,故针对不同的玩家角色,非玩家角色会给出不同的响应行为,从而使非玩家角色的响应行为更加灵活,强化了游戏的真实感和沉浸感,提升了玩家的体验。

Description

一种非玩家角色的控制方法及装置
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种非玩家角色的控制方法及装置。
背景技术
网络游戏的目的是搭建一个虚拟世界,让玩家角色控制的角色在这个虚拟世界里面生活。在这个虚拟世界中除了玩家角色控制的角色外,还有各式各样的非玩家角色(Non-Player Character,简称NPC),这些NPC在网络游戏中的主要功能是为网络游戏提供一些功能窗口,包括商店、任务、修理、制造等,以及烘托游戏氛围。比如:NPC可以包括商店的售货员、游戏中的怪兽、精灵或者其它装饰物等,当玩家角色控制的角色进入商店时,商店的售货员进行做出的动作。
目前网络游戏中,比如MMORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)中的NPC为一个固化的模式,针对不同的玩家角色提供相同的对话,给予相同的任务,玩家角色自身行为不会影响与NPC的关系,从而降低了用户在游戏中的沉浸感,进而影响用户体验。
发明内容
本申请实施例提供了一种非玩家角色的控制方法及装置,用于提高用户在游戏中的沉浸感,进而影响用户体验。
一方面,本申请实施例提供了一种非玩家角色的控制方法,该方法包括:
响应目标应用的目标玩家角色对非玩家角色的触发事件,获取所述目标玩家角色的玩家人格特征信息,所述目标玩家角色的玩家人格特征信息是根据所述目标玩家角色在所述目标应用中的历史行为数据确定的;
根据所述目标玩家角色的玩家人格特征信息,确定所述非玩家角色针对所述触发事件的目标响应行为,并控制所述非玩家角色执行所述目标响应行为。
一方面,本申请实施例提供了一种非玩家角色的控制装置,该装置包括:
获取模块,用于响应目标应用的目标玩家角色对非玩家角色的触发事件,获取所述目标玩家角色的玩家人格特征信息,所述目标玩家角色的玩家人格特征信息是根据所述目标玩家角色在所述目标应用中的历史行为数据确定的;
匹配模块,用于根据所述目标玩家角色的玩家人格特征信息,确定所述非玩家角色针对所述触发事件的目标响应行为,并控制所述非玩家角色执行所述目标响应行为。
可选地,所述匹配模块具体用于:
基于所述目标玩家角色的价值取向、所属阵营、知名度、在所属阵营中的认可度和所述非玩家角色对所述目标玩家角色的好感度,查询预存的所述非玩家角色的响应行为信息,确定所述非玩家角色针对所述触发事件的目标响应行为,所述非玩家角色的响应行为信息是基于所述非玩家角色的价值取向和所属阵营确定的。
一方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述非玩家角色的控制方法的步骤。
一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其存储有可由计算机设备执行的计算机程序,当所述程序在计算机设备上运行时,使得所述计算机设备执行上述非玩家角色的控制方法的步骤。
本申请实施例中,在玩家角色触发非玩家角色时,基于玩家角色的玩家人格特征信息,确定非玩家角色对玩家角色响应行为,故针对不同特点的玩家角色,非玩家角色会给出不同的响应行为,从而使非玩家角色的响应行为更加灵活,使玩家体验到更加真实的互动,提升玩家在游戏的沉浸感。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简要介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域的普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种系统架构示意图;
图2为本申请实施例提供的一种非玩家角色的控制方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的一种价值取向的示意图;
图4为本申请实施例提供的一种价值选择任务的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种声望等级的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种玩家角色赠送物品的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种非玩家角色的会话内容的示意图;
图8为本申请实施例提供的一种非玩家角色的会话内容的示意图;
图9为本申请实施例提供的一种非玩家角色委托任务的示意图;
图10为本申请实施例提供的一种非玩家角色委托任务的示意图;
图11为本申请实施例提供的一种非玩家角色委托任务的示意图;
图12为本申请实施例提供的一种非玩家角色的控制方法的流程示意图;
图13为本申请实施例提供的一种非玩家角色的控制装置的结构示意图;
图14为本申请实施例提供的一种非玩家角色的控制装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及有益效果更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
为了方便理解,下面对本发明实施例中涉及的名词进行解释。
玩家角色:(Player Character,PC),又称玩家,是指角色扮演游戏中由玩家控制的角色,大部分玩家角色都是游戏剧情的关键或主角。
非玩家角色:(Non-Player Character,NPC),游戏中一种角色类型,意思是非玩家角色,指的是游戏中不受玩家操纵的游戏角色。通常可以分为剧情NPC、战斗NPC和服务NPC等,有时也会有兼具多种功能的NPC。剧情NPC及服务NPC通常不属于可攻击对象,或者属于可攻击对象但不主动攻击,但是被玩家角色攻击后会反击。
好感度:玩家角色在NPC心中的认可程度。
名望:玩家角色在游戏世界的知名度。
声望:玩家在具体一个阵营势力中所受到的认可程度。
下面对本申请实施例的设计思想进行介绍。
目前网络游戏中的NPC为一个固化的模式,针对不同的玩家角色提供相同的对话,给予相同的任务,玩家角色自身行为不会影响与NPC的关系,从而降低了玩家在游戏中的沉浸感,进而影响玩家体验。
通过分析发现,在真实世界中,人与人之间会随着价值取向、性格、职业等多个维度上的不同,而出现交流方式的不同。在网络游戏中,不同的玩家角色在游戏中的历史行为是不同的,基于不同历史行为可以塑造出不同玩家角色的人格特征。若模仿真实世界中人与人之间的交流方式来生成非玩家角色与玩家角色之间的交互形式时,可以有效提高玩家在游戏中的沉浸感。
鉴于此,本申请实施例提供了一种非玩家角色的控制方法,该方法包括:响应目标应用的目标玩家角色对非玩家角色的触发事件,获取目标玩家角色的玩家人格特征信息,其中,目标玩家角色的玩家人格特征信息是目标玩家角色在目标应用中的历史行为数据确定的。然后根据目标玩家角色的玩家人格特征信息,确定非玩家角色针对触发事件的目标响应行为,并控制非玩家角色执行目标响应行为。
本申请实施例中,根据目标玩家角色的玩家人格特征信息,确定非玩家角色对目标玩家角色的目标响应行为,故针对不同的玩家角色,非玩家角色会给出不同的响应行为,同一玩家角色在不同时间触发非玩家角色时,非玩家角色也可能给出不同的响应行为,从而使非玩家角色的响应行为更加灵活,强化了网络游戏的真实感和沉浸感,提升了玩家的体验。
参考图1,其为本申请实施例提供的非玩家角色的控制方法适用的系统架构图,该架构至少包括终端设备101以及服务器102。
终端设备101预先安装游戏应用,其中,游戏应用可以是客户端应用、网页版应用、小程序应用等。终端设备101可以包括一个或多个处理器1011、存储器1012、与服务器102交互的I/O接口1013以及显示面板1014等。终端设备101可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。
服务器102可以是游戏应用的后台服务器,为游戏应用提供相应的服务,服务器102可以包括一个或多个处理器1021、存储器1022以及与终端设备101交互的I/O接口1023等。此外,服务器102还可以配置数据库1024。服务器102可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备101与服务器102可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
非玩家角色的控制方法可以由终端设备101执行,也可以由服务器102执行,还可以是终端设备101与服务器102交互执行。
第一种情况,非玩家角色的控制方法可以由终端设备101执行。
终端设备101响应游戏应用的目标玩家角色对非玩家角色的触发事件,获取目标玩家角色的玩家人格特征信息。然后根据目标玩家角色的玩家人格特征信息,确定非玩家角色针对触发事件的目标响应行为,并控制非玩家角色执行目标响应行为。
第二种情况,非玩家角色的控制方法可以由服务器102执行。
服务器102响应游戏应用的目标玩家角色对非玩家角色的触发事件,获取目标玩家角色的玩家人格特征信息。然后根据目标玩家角色的玩家人格特征信息,确定非玩家角色针对触发事件的目标响应行为,并控制非玩家角色执行目标响应行为。
第三种情况,非玩家角色的控制方法可以由终端设备101与服务器102交互执行。
终端设备101响应游戏应用的目标玩家角色对非玩家角色的触发事件,发送控制请求给服务器102。服务器102获取目标玩家角色的玩家人格特征信息,然后根据目标玩家角色的玩家人格特征信息,确定非玩家角色针对触发事件的目标响应行为并将目标响应行为发送给终端设备101。终端设备101控制非玩家角色执行目标响应行为。
基于图1所示的系统架构图,本申请实施例提供了一种非玩家角色的控制方法的流程,如图2所示,该方法的流程可以由计算机设备执行,计算机设备可以是图1所示的终端设备101或服务器102,包括以下步骤:
步骤S201,响应目标应用的目标玩家角色对非玩家角色的触发事件,获取目标玩家角色的玩家人格特征信息。
具体地,目标应用为各类游戏应用,目标应用的类型可以是客户端应用、网页版应用、小程序应用等。目标玩家角色对非玩家角色的触发事件可以是目标玩家角色进入特定区域,该特定区域与非玩家角色的距离在预设范围内,也可以是玩家角色在特定区域内执行预设动作,还可以是玩家角色与非玩家角色对话等。
目标玩家角色的玩家人格特征信息是根据目标玩家角色在目标应用中的历史行为数据确定的。
步骤S202,根据目标玩家角色的玩家人格特征信息,确定非玩家角色针对触发事件的目标响应行为,并控制非玩家角色执行目标响应行为。
具体地,玩家角色的玩家人格特征信息包括多个维度的玩家人格特征。针对不同玩家角色对非玩家角色的触发事件,可以根据不同玩家角色在多个维度的玩家人格特征,确定非玩家角色对不同目标玩家角色的响应行为。
具体地,响应行为可以是对话回应、委托任务、动作回应等行为中的一种行为或多种行为,其中,对话回应包括对话语气、对话内容、对玩家角色的称呼等,委托任务包括委托任务的内容、后续任务触发等,动作回应包括玩家角色靠近时对玩家角色的动作、对玩家角色的敌对状态等。
本申请实施例中,根据目标玩家角色的玩家人格特征信息,确定非玩家角色对目标玩家角色的目标响应行为,故针对不同的玩家角色,非玩家角色会给出不同的响应行为,同一玩家角色在不同时间触发非玩家角色时,非玩家角色也可能给出不同的响应行为,从而使非玩家角色的响应行为更加灵活,强化了网络游戏的真实感和沉浸感,提升了玩家的体验。
可选地,在上述步骤S201中,目标玩家角色的玩家人格特征信息可以是目标玩家角色的价值取向、目标玩家角色的所属阵营、目标玩家角色的知名度、目标玩家角色的认可度、非玩家角色对目标玩家角色的好感度等特征信息中的任意一种或多种特征信息。目标玩家角色的玩家人格特征信息是根据目标玩家角色在目标应用中的历史行为数据确定的,下面分别介绍获得上述玩家人格特征信息的实施方式:
一种可能的实施方式,根据目标玩家角色在价值选择任务中的历史选择行为,确定目标玩家角色的价值取向。
具体地,价值取向为玩家角色在游戏世界中表现出的行为倾向,至少可以分为秩序维度和善恶维度两个维度。
秩序维度包括守序、中立、无序三种价值取向,其中,守序指遵守一定的集体规则,愿意为此约束自己行为,或者放弃部分个体利益承受一些损失,相信秩序是为了利益的更大化。无序指认为个人决策高于集体规则,相信自己的判断比起集体规则更加有利,认为组织很多时候是对个体的压榨,对任何集体行为保持警惕性。中立指态度介于守序和无序之间。
善恶维度包括分为善良、中立、邪恶三种价值取向。
将上述两个维度中的价值取向进行组合,可以获得9个价值取向类型,具体如表1所示:
表1.
价值取向类型 秩序维度 善恶维度
类型1 守序 善良
类型2 守序 中立
类型3 守序 邪恶
类型4 中立 善良
类型5 中立 中立
类型6 中立 邪恶
类型7 无序 善良
类型8 无序 中立
类型9 无序 邪恶
具体实施中,玩家角色通过完成价值选择任务,获得玩家角色的价值取向,当玩家角色的选择行为不同时,价值取向向不同的方向调整价值表征数值。另外,可以预先设置不同价值取向对应的阈值范围,然后根据玩家角色的价值表征数值与阈值范围进行比对,确定玩家角色的价值取向。
示例性地,预先设置在秩序维度中,价值表征数值位于0至1000之间时,秩序维度的价值取向为无序;价值表征数值位于1000至2000之间时,秩序维度的价值取向为中立;价值表征数值位于2000至3000之间时,秩序维度的价值取向为守序。
预先设置在善恶维度中,价值表征数值位于0至1200之间时,善恶维度的价值取向为邪恶;价值表征数值位于1200至2400之间时,善恶维度的价值取向为中立;价值表征数值位于2400至3600之间时,善恶维度的价值取向为善良。
设定目标玩家角色在秩序维度和善恶维度的价值取向如图3所示,目标玩家角色在秩序维度的价值表征数值为2500,则目标玩家角色在秩序维度的价值取向为守序。目标玩家角色在善恶维度的价值表征数值为2000,则目标玩家角色在善恶维度的价值取向为中立。
若目标玩家角色在路上碰到一个被劫的商人,商人请求目标玩家角色抓住劫匪并找回被抢走的珠宝,目标玩家角色击败劫匪后面临以下价值选择,如图4所示:
a.将劫匪送到官府。
b.将劫匪杀死。
c.将珠宝还给商人。
d.将珠宝自己留下。
当目标玩家角色选择将劫匪送到官府时,目标玩家角色在秩序维度的价值表征数值向守序方向调整。当目标玩家角色选择将劫匪杀死时,目标玩家角色在秩序维度的价值表征数值向无序方向调整。当目标玩家角色选择将珠宝还给商人时,目标玩家角色在善恶维度的价值表征数值向善良方向调整。当目标玩家角色选择将珠宝自己留下时,目标玩家角色在善恶维度的价值表征数值向邪恶方向调整。
一种可能的实施方式,根据目标玩家角色的历史任务操作行为,确定目标玩家角色的知名度。
具体地,目标玩家角色的知名度也指目标玩家角色的名望,名望可以通过参与游戏内的大事件而获得的,这些大事件可以在整个游戏世界中口耳相传,让目标玩家角色从无名小卒转变为世人皆知,从而提高目标玩家角色的知名度。知名度至少可以通过以下任务操作行为获得:
1、参与主线关键任务,主线关键任务指游戏主线剧情中的关键性大事件。
2、参与游戏服务器事件,服务器事件指整个游戏服务器因发展进程需要而让所有玩家角色一起达成的事件,完成后引发游戏服务器进程变化。
3、参与世界突发事件,世界突发事件指游戏中随机或一定条件触发的事件,玩家可以集体一同解决,一般不和游戏服务器进程挂钩。
4、获得荣耀性成就,荣耀性成可以是游戏服务器首通副本、首个达成职业满级等。
示例性地,设定游戏服务器事件为守卫A城,目标玩家角色参与了守卫A城的游戏服务器事件,且成功守卫A城,则目标玩家角色获得知名度,表征知名度的数值向增长方向调整。
示例性地,设定游戏服务器事件首个通关大型副本为XX之战,目标玩家角色参与了XX之战,则目标玩家角色获得知名度,表征知名度的数值向增长方向调整。
另外,可以预先设置多个知名度等级以及每个知名度等级对应的阈值范围,然后根据玩家角色的知名度与各个知名度等级对应的阈值范围进行比对,确定玩家角色的知名度等级。
示例性地,预先设置高知名度、中知名度、低知名度三个知名度等级,其中,知名度位于0至10000之间时,知名度等级为低知名度;知名度位于10000至20000之间时,知名度等级为中知名度;知名度位于20000至30000之间时,知名度等级为高知名度。若目标玩家角色的知名度为8000时,目标玩家角色对应的知名度等级为低知名度。
一种可能的实施方式,根据目标玩家角色的阵营选择行为,确定目标玩家角色的所属阵营。
具体地,可以根据目标玩家角色选择加入的阵营,确定目标玩家角色的所属阵营,也可以根据目标玩家角色选择执行的阵营任务,确定目标玩家角色的所属阵营。目标玩家角色所属的阵营可以是一个或多个。
一种可能的实施方式,根据目标玩家角色执行的历史阵营任务,确定目标玩家角色在所属阵营中的认可度。
具体地,目标玩家角色在所属阵营中的认可度也指目标玩家角色在所属阵营中的声望,声望是针对游戏内阵营势力的衡量维度,是玩家角色在该阵营中所做出贡献的衡量。阵营任务可以是对玩家角色所属阵营有利的任务,比如玩家角色所属阵营发布的各种任务、消灭与玩家角色所属阵营敌对的阵营中的玩家角色、上交阵营急需物资等。阵营任务也可以是对玩家角色所属阵营不利的任务,比如帮助敌对阵营中的玩家角色等。
玩家角色执行不同的阵营任务,玩家角色在所属阵营中的认可度也相应变化。当玩家角色执行对所属阵营有利的任务时,玩家角色在所属阵营中的认可度向增长方向调整,当玩家角色执行对所属阵营不利的任务时,玩家角色在所属阵营中的认可度向降低方向调整。另外,可以针对不同阵营设置不同的声望等级以及每个声望等级对应的认可度范围。然后将玩家角色的认可度与预设的认可度范围进行比对,确定玩家角色的声望等级。
示例性地,设定目标玩家角色所属阵营包括X阵营、Y阵营和Z阵营,其中,X阵营的声望等级包括冷淡、中立以及尊敬,认可度范围位于0至2000之间时,声望等级为冷淡;认可度范围位于2000至4000之间时,声望等级为中立;认可度范围位于4000至6000之间时,声望等级为尊敬。
Y阵营的声望等级包括仇恨、冷淡、中立、友善、尊敬,认可度范围位于0至1000之间时,声望等级为冷淡;认可度范围位于1000至3000之间时,声望等级为冷淡;认可度范围位于3000至5000之间时,声望等级为中立;认可度范围位于5000至8000之间时,声望等级为友善;认可度范围位于8000至10000之间时,声望等级为尊敬。
Z阵营的声望等级包括冷淡、中立以及友善,认可度范围位于0至1000之间时,声望等级为冷淡;认可度范围位于1000至2000之间时,声望等级为中立;认可度范围位于2000至3000之间时,声望等级为友善。
设定目标玩家角色在X阵营、Y阵营和Z阵营中的声望等级如图5所示。
在X阵营中的认可度为5000,对应的声望等级为尊敬。目标玩家角色在Y阵营中的认可度为3000,对应的声望等级为中立。目标玩家角色在Z阵营中的认可度为500,对应的声望等级为冷淡。
若X阵营发布公共任务后,目标玩家角色领取X阵营发布的公共任务并执行,则目标玩家角色在X阵营中的认可度增加。
一种可能的实施方式,根据目标玩家角色与非玩家角色之间的历史交互行为,确定非玩家角色对目标玩家角色的好感度。
具体地,非玩家角色对玩家角色的好感度越高,非玩家角色对玩家角色的态度越友好。非玩家角色对玩家角色的好感度越低,非玩家角色对玩家角色的态度越敌对。玩家角色与非玩家角色之间的交互行为可以是正向交互行为,比如完成非玩家角色发布的任务、赠送虚拟礼物给非玩家角色、陪非玩家角色下棋、喝酒等非玩家角色喜欢的事件、与非玩家角色敌对的其他非玩家角色交恶、帮助与非玩家角色亲密的其他非玩家角色等。玩家角色与非玩家角色之间的交互行为也可以是负向交互行为,比如,攻击非玩家角色、帮助与非玩家角色敌对的其他非玩家角色、与非玩家角色敌对的其他非玩家角色亲密等。
当玩家角色与非玩家角色之间的交互行为是正向交互行为时,非玩家角色对目标玩家角色的好感度向增长方向调整。当玩家角色与非玩家角色之间的交互行为是负向交互行为时,非玩家角色对目标玩家角色的好感度向降低方向调整。
示例性地,如图6所示,当目标玩家角色赠送虚拟道具给非玩家角色M时,非玩家角色M对目标玩家角色的好感度增加。
示例性地,非玩家角色W喜欢下棋,当目标玩家角色陪非玩家角色W下完一局棋后,非玩家角色W对目标玩家角色的好感度增加。
本申请实施例中,基于目标玩家角色在游戏应用中的历史行为数据,确定目标玩家角色在不同维度的玩家人格特征信息,使获得的目标玩家角色的特征更全面,进而提高后续为目标玩家角色匹配非玩家角色的响应行为的准确性。
可选地,在上述步骤S202中,本申请实施例至少提供以下几种根据目标玩家角色的玩家人格特征信息,确定非玩家角色针对触发事件的目标响应行为的实施方式:
实施方式一,目标玩家角色的玩家人格特征信息包括目标玩家角色的价值取向和所属阵营。基于目标玩家角色的价值取向和所属阵营,查询预存的非玩家角色的响应行为信息,确定非玩家角色针对触发事件的目标响应行为。
具体地,玩家角色的价值取向和所属阵营在前文已有介绍,此处不再赘述。预存的非玩家角色的响应行为信息是基于非玩家角色的价值取向和所属阵营确定的,非玩家角色的价值取向和所属阵营是预先配置的,非玩家角色的价值取向也可以包括秩序维度和善恶维度两个维度,非玩家角色的所属阵营可以为一个或多个。
具体实施中,针对每个非玩家角色,基于该非玩家角色的价值取向和所属阵营,配置该非玩家角色对不同玩家角色可能存在的响应行为,以及每种响应行为对应的玩家角色需满足的价值取向和所属阵营。
一般来说,当玩家角色的价值取向与非玩家角色的价值取向相同时,非玩家角色对玩家角色的响应行为偏性于友好。当玩家角色的价值取向与非玩家角色的价值取向不相同时,非玩家角色对玩家角色的响应行为偏性于敌对。
当目标玩家角色的所属阵营与非玩家角色的所属阵营相同时,非玩家角色对玩家角色的响应行为偏性于友好。当玩家角色的所属阵营与非玩家角色的所属阵营不相同,且玩家角色的所属阵营与非玩家角色的所属阵营为敌对状态,非玩家角色对玩家角色的响应行为偏性于敌对;当玩家角色的所属阵营与非玩家角色的所属阵营不相同,且玩家角色的所属阵营与非玩家角色的所属阵营为友好状态,则非玩家角色对玩家角色的响应行为偏性于友好。当玩家角色的所属阵营与非玩家角色的所属阵营不相同,且玩家角色的所属阵营与非玩家角色的所属阵营无关联,则非玩家角色对玩家角色的响应行为偏性于中立。
当目标玩家角色触发非玩家角色时,基于目标玩家角色的价值取向和所属阵营,查询配置的每种响应行为对应的玩家角色需满足的价值取向和所属阵营,获得非玩家角色的目标响应行为。
示例性地,设定非玩家角色为镖局门卫,镖局门卫在秩序维度的价值取向为守序,在善恶维度的价值取向为善良。当目标玩家角色走到镖局附近时,镖局门卫看到目标玩家角色后,根据目标玩家角色的价值取向和所属阵营作出不同的反应。
若目标玩家角色在秩序维度的价值取向为守序,在善恶维度的价值取向为善良,且目标玩家角色的所属阵营与镖局关系友好,基于目标玩家角色的价值取向和所属阵营,查询配置的响应行为,确定非玩家角色的目标响应行为为向目标玩家角色抱拳打招呼,则游戏应用显示镖局门卫会向目标玩家角色抱拳打招呼。
若目标玩家角色在秩序维度的价值取向为中立,在善恶维度的价值取向为中立,且目标玩家角色曾经看见镖车被劫而不救助,基于目标玩家角色的价值取向和所属阵营,查询配置的响应行为,确定非玩家角色的目标响应行为为转头不理会目标玩家角色,则游戏应用显示镖局门卫会转头不理会目标玩家角色。
若目标玩家角色在秩序维度的价值取向为无序,在善恶维度的价值取向为邪恶,且目标玩家角色曾经抢劫镖车,基于目标玩家角色的价值取向和所属阵营,查询配置的响应行为,确定非玩家角色的目标响应行为为进入警戒状态,则游戏应用显示镖局门卫进入警戒状态,如果目标玩家角色继续靠近镖局,非玩家角色将攻击目标玩家角色。
实施方式二,目标玩家角色的玩家人格特征信息包括目标玩家角色的价值取向、所属阵营、知名度和在所属阵营中的认可度。基于目标玩家角色的价值取向、所属阵营、知名度和在所属阵营中的认可度,查询预存的非玩家角色的响应行为信息,确定非玩家角色针对触发事件的目标响应行为。
非玩家角色的响应行为信息是基于非玩家角色的价值取向和所属阵营确定的。具体实施中,针对每个非玩家角色,基于该非玩家角色的价值取向和所属阵营,配置该非玩家角色对不同玩家角色可能存在的响应行为,以及每种响应行为对应的玩家角色需满足的价值取向、所属阵营、知名度和在所属阵营中的认可度。
当目标玩家角色触发非玩家角色时,基于目标玩家角色的价值取向、所属阵营、知名度和在所属阵营中的认可度,查询配置的每种响应行为对应的玩家角色需满足的价值取向、所属阵营、知名度和在所属阵营中的认可度,获得非玩家角色的目标响应行为。
示例性地,非玩家角色为客栈店小二,针对不同的玩家角色,店小二的对话内容是不同的。
若目标玩家角色的知名度等级为高知名度,则店小二的对话内容为“这位侠士,有失远迎,快快,里面请。”,具体如图7所示。
若目标玩家角色的知名度低,则店小二的对话内容为“这位客官,是打尖还是住店啊”,具体如图8所示。
实施方式三,目标玩家角色的玩家人格特征信息包括目标玩家角色的价值取向、所属阵营、非玩家角色对目标玩家角色的好感度。
基于目标玩家角色的价值取向、所属阵营和非玩家角色对目标玩家角色的好感度,查询预存的非玩家角色的响应行为信息,确定非玩家角色针对触发事件的目标响应行为。
非玩家角色的响应行为信息是基于非玩家角色的价值取向和所属阵营确定的。具体实施中,针对每个非玩家角色,基于该非玩家角色的价值取向和所属阵营,配置该非玩家角色对不同玩家角色可能存在的响应行为,以及每种响应行为对应的玩家角色需满足的价值取向、所属阵营和非玩家角色对玩家角色的好感度。
当目标玩家角色触发非玩家角色时,基于目标玩家角色的价值取向、所属阵营和非玩家角色对目标玩家角色的好感度,查询配置的每种响应行为对应的玩家角色需满足的价值取向、所属阵营和非玩家角色对玩家角色的好感度,获得非玩家角色的目标响应行为。
实施方式四,目标玩家角色的玩家人格特征信息包括目标玩家角色的价值取向、所属阵营、知名度、在所属阵营中的认可度以及非玩家角色对目标玩家角色的好感度。基于目标玩家角色的价值取向、所属阵营、知名度、在所属阵营中的认可度和非玩家角色对目标玩家角色的好感度,查询预存的非玩家角色的响应行为信息,确定非玩家角色针对触发事件的目标响应行为。
非玩家角色的响应行为信息是基于非玩家角色的价值取向和所属阵营确定的。具体实施中,针对每个非玩家角色,基于该非玩家角色的价值取向和所属阵营,配置该非玩家角色对不同玩家角色可能存在的响应行为,以及每种响应行为对应的玩家角色需满足的价值取向、所属阵营、知名度、在所属阵营中的认可度和非玩家角色对玩家角色的好感度。
当目标玩家角色触发非玩家角色时,基于目标玩家角色的价值取向、所属阵营、知名度、在所属阵营中的认可度和非玩家角色对目标玩家角色的好感度,查询配置的每种响应行为对应的玩家角色需满足的价值取向、所属阵营、知名度、在所属阵营中的认可度和非玩家角色对玩家角色的好感度,获得非玩家角色的目标响应行为。
示例性地,非玩家角色有任务线,需要阻止一群劫匪绑架官员女眷。
若目标玩家角色在善恶维度的价值取向为善良,目标玩家角色的知名度低,则非玩家角色委托目标玩家角色的任务是前往官府报信,让官府派兵护送女眷,具体如图9所示,非玩家角色委派任务的对话内容为“这位小兄弟,事情紧急,需要劳烦您赶快到官府通知李知府,请他派兵护送小姐,待事情结束,必有重谢”。
若目标玩家角色在善恶维度的价值取向为善良,在秩序维度的价值取向为有序,目标玩家角色的知名度高,则非玩家角色委托目标玩家角色的任务是护送女眷,沿途击败劫匪,具体如图10所示,非玩家角色委派任务的对话内容为“这位少侠,事情紧急,能否劳烦少侠保护小姐去杭州?少侠若愿出手相助,在下记得这份恩情,来日若有需要,赴汤蹈火在所不辞”。
若目标玩家角色在善恶维度的价值取向为善良,在秩序维度的价值取向为自由,目标玩家角色在所述阵营的知名度高,则非玩家角色委托目标玩家角色的任务是找到劫匪老巢,先一步动手剿灭劫匪,具体如图11所示,非玩家角色委派任务的对话内容为“这位少侠,事情紧急,能否劳烦少侠找到劫匪老巢,先一步动手剿灭劫匪,少侠若愿出手相助,在下来日必重谢”。
若目标玩家角色在善恶维度的价值取向为邪恶,则非玩家角色不委托任务。
当目标玩家角色完成该任务,可以提升非玩家角色对目标玩家角色的好感度。非玩家角色对目标玩家角色的好感度达到预设阈值时,非玩家角色委托后续任务,比如委托非玩家角色前往了解该官员隐忧,为何有人意图绑架其女眷等。
需要说明的是,本申请实施例中根据目标玩家角色的玩家人格特征信息,确定非玩家角色针对所述触发事件的目标响应行为的实施方式并不仅限于上述四种,其中,目标玩家角色的玩家人格特征信息可以是目标玩家角色的价值取向、目标玩家角色的所属阵营、目标玩家角色的知名度、目标玩家角色的认可度、非玩家角色对目标玩家角色的好感度等特征信息中的任意一种或多种特征信息。非玩家角色的响应行为信息可以是基于非玩家角色的价值取向和所属阵营中任意一种特征信息确定的或基于两种特征信息确定的,对此,本申请不做具体限定。
本申请实施例中,通过查询预存的非玩家角色的响应行为信息,确定非玩家角色针对触发事件的目标响应行为,从而提高非玩家角色的响应速度,同时针对不同特点的玩家角色,非玩家角色会给出不同的响应行为,从而使非玩家角色的响应行为更加灵活,使玩家角色体验到更加真实的互动,提升游戏的沉浸感。
为了更好地解释本申请实施例,下面以具体应用场景为例,介绍本申请实施例提供的一种非玩家角色的控制方法,该方法由计算机设备执行,如图12所示,包括以下步骤:
预先配置非玩家角色的虚拟人格属性信息,非玩家角色的虚拟人格属性信息包括非玩家角色的价值取向和所属阵营。然后基于该非玩家角色的价值取向和所属阵营,配置该非玩家角色对不同玩家角色可能存在的响应行为,以及每种响应行为对应的玩家角色需满足的价值取向、所属阵营、知名度、在所属阵营中的认可度和非玩家角色对玩家角色的好感度。非玩家角色的响应行为包括与玩家角色的对话语气、对玩家角色的称呼、委托任务的内容、后续任务触发、玩家角色靠近时对玩家角色的动作以及对玩家角色的敌对状态。
玩家角色的玩家人格特征信息包括玩家角色的价值取向、知名度、在所属阵营中的认可度以及非玩家角色对玩家角色的好感度,其中,玩家角色的玩家人格特征信息是根据玩家角色在游戏应用中的历史行为数据确定的。具体地,根据玩家角色参加的游戏应用中的大型事件,确定玩家角色的知名度。根据玩家角色执行的游戏应用中的阵营任务,确定玩家角色在所属阵营中的认可度。根据玩家角色在价值选择任务中的选择行为,确定玩家角色的价值取向。根据玩家角色与非玩家角色之间的交互行为,确定非玩家角色对目标玩家角色的好感度。
当目标玩家角色靠近非玩家角色时,获取目标玩家角色的玩家人格特征信息,具体包括:目标玩家角色的价值取向、知名度、在所属阵营中的认可度以及非玩家角色对目标玩家角色的好感度。然后基于目标玩家角色的价值取向、所属阵营、知名度、在所属阵营中的认可度和非玩家角色对目标玩家角色的好感度,查询配置的每种响应行为对应的玩家角色需满足的价值取向、所属阵营、知名度、在所属阵营中的认可度和非玩家角色对玩家角色的好感度,获得非玩家角色的目标响应行为,目标响应行为包括非玩家角色对目标玩家角色的语气、非玩家角色对目标玩家角色的称呼、非玩家角色委托给目标玩家角色的任务内容、是否有后续任务触发、非玩家角色对目标玩家角色的动作、非玩家角色对目标玩家角色的敌对状态。
本申请实施例中,根据目标玩家角色的玩家人格特征信息,确定非玩家角色针对触发事件的目标响应行为,故针对不同的玩家角色,非玩家角色会给出不同的响应行为,同一玩家角色在不同时间触发非玩家角色时,非玩家角色也可能给出不同的响应行为,从而强化了网络游戏的真实感和沉浸感,提升玩家的体验。
基于相同的技术构思,本申请实施例提供了一种非玩家角色的控制装置,如图13所示,该装置1300包括:
获取模块1301,用于响应目标应用的目标玩家角色对非玩家角色的触发事件,获取目标玩家角色的玩家人格特征信息,目标玩家角色的玩家人格特征信息是根据目标玩家角色在目标应用中的历史行为数据确定的;
匹配模块1302,用于根据目标玩家角色的玩家人格特征信息,确定非玩家角色针对触发事件的目标响应行为,并控制非玩家角色执行目标响应行为。
可选地,目标玩家角色的玩家人格特征信息包括目标玩家角色的价值取向和所属阵营;
获取模块1301具体用于:
根据目标玩家角色在价值选择任务中的历史选择行为,确定目标玩家角色的价值取向;
根据目标玩家角色的阵营选择行为,确定目标玩家角色的所属阵营。
可选地,匹配模块1302具体用于:
基于所述目标玩家角色的价值取向和所属阵营,查询预存的所述非玩家角色的响应行为信息,确定所述非玩家角色针对所述触发事件的目标响应行为,所述非玩家角色的响应行为信息是基于所述非玩家角色的价值取向和所属阵营确定的。
可选地,目标玩家角色的玩家人格特征信息还包括目标玩家角色的知名度和目标玩家角色在所属阵营中的认可度;
获取模块1301具体用于:
根据目标玩家角色的历史任务操作行为,确定目标玩家角色的知名度;
根据目标玩家角色执行的历史阵营任务,确定目标玩家角色在所属阵营中的认可度。
可选地,目标玩家角色的玩家人格特征信息还包括非玩家角色对目标玩家角色的好感度;
获取模块1301具体用于:
根据目标玩家角色与非玩家角色之间的历史交互行为,确定非玩家角色对目标玩家角色的好感度。
可选地,匹配模块1302具体用于:
基于所述目标玩家角色的价值取向、所属阵营、知名度和在所属阵营中的认可度,查询预存的所述非玩家角色的响应行为信息,确定所述非玩家角色针对所述触发事件的目标响应行为,所述非玩家角色的响应行为信息是基于所述非玩家角色的价值取向和所属阵营确定的。
可选地,匹配模块1302具体用于:
基于所述目标玩家角色的价值取向、所属阵营、知名度、在所属阵营中的认可度和所述非玩家角色对所述目标玩家角色的好感度,查询预存的所述非玩家角色的响应行为信息,确定所述非玩家角色针对所述触发事件的目标响应行为,所述非玩家角色的响应行为信息是基于所述非玩家角色的价值取向和所属阵营确定的。
基于相同的技术构思,本申请实施例提供了一种计算机设备,如图14所示,包括至少一个处理器1401,以及与至少一个处理器连接的存储器1402,本申请实施例中不限定处理器1401与存储器1402之间的具体连接介质,图14中处理器1401和存储器1402之间通过总线连接为例。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。
在本申请实施例中,存储器1402存储有可被至少一个处理器1401执行的指令,至少一个处理器1401通过执行存储器1402存储的指令,可以执行上述非玩家角色的控制方法的步骤。
其中,处理器1401是计算机设备的控制中心,可以利用各种接口和线路连接计算机设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1402内的指令以及调用存储在存储器1402内的数据,从而控制非玩家角色。可选的,处理器1401可包括一个或多个处理单元,处理器1401可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1401中。在一些实施例中,处理器1401和存储器1402可以在同一芯片上实现,在一些实施例中,它们也可以在独立的芯片上分别实现。
处理器1401可以是通用处理器,例如中央处理器(CPU)、数字信号处理器、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件,可以实现或者执行本申请实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器1402作为一种非易失性计算机可读存储介质,可用于存储非易失性软件程序、非易失性计算机可执行程序以及模块。存储器1402可以包括至少一种类型的存储介质,例如可以包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器、随机访问存储器(Random AccessMemory,RAM)、静态随机访问存储器(Static Random Access Memory,SRAM)、可编程只读存储器(Programmable Read Only Memory,PROM)、只读存储器(Read Only Memory,ROM)、带电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等等。存储器1402是能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。本申请实施例中的存储器1402还可以是电路或者其它任意能够实现存储功能的装置,用于存储程序指令和/或数据。
基于同一发明构思,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其存储有可由计算机设备执行的计算机程序,当程序在计算机设备上运行时,使得计算机设备执行上述非玩家角色的控制方法的步骤。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。

Claims (15)

1.一种非玩家角色的控制方法,其特征在于,包括:
响应目标应用的目标玩家角色对非玩家角色的触发事件,获取所述目标玩家角色的玩家人格特征信息,所述目标玩家角色的玩家人格特征信息是根据所述目标玩家角色在所述目标应用中的历史行为数据确定的;
根据所述目标玩家角色的玩家人格特征信息,确定所述非玩家角色针对所述触发事件的目标响应行为,并控制所述非玩家角色执行所述目标响应行为。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标玩家角色的玩家人格特征信息包括所述目标玩家角色的价值取向和所属阵营;
所述目标玩家角色的玩家人格特征信息是根据所述目标玩家角色在所述目标应用中的历史行为数据确定的,包括:
根据所述目标玩家角色在价值选择任务中的历史选择行为,确定所述目标玩家角色的价值取向;
根据所述目标玩家角色的阵营选择行为,确定所述目标玩家角色的所属阵营。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标玩家角色的玩家人格特征信息,确定所述非玩家角色针对所述触发事件的目标响应行为,包括:
基于所述目标玩家角色的价值取向和所属阵营,查询预存的所述非玩家角色的响应行为信息,确定所述非玩家角色针对所述触发事件的目标响应行为,所述非玩家角色的响应行为信息是基于所述非玩家角色的价值取向和所属阵营确定的。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标玩家角色的玩家人格特征信息还包括所述目标玩家角色的知名度和所述目标玩家角色在所属阵营中的认可度;
所述目标玩家角色的玩家人格特征信息是根据所述目标玩家角色在所述目标应用中的历史行为数据确定的,包括:
根据所述目标玩家角色的历史任务操作行为,确定所述目标玩家角色的知名度;
根据所述目标玩家角色执行的历史阵营任务,确定所述目标玩家角色在所属阵营中的认可度。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述目标玩家角色的玩家人格特征信息还包括所述非玩家角色对所述目标玩家角色的好感度;
所述目标玩家角色的玩家人格特征信息是根据所述目标玩家角色在所述目标应用中的历史行为数据确定的,包括:
根据所述目标玩家角色与所述非玩家角色之间的历史交互行为,确定所述非玩家角色对所述目标玩家角色的好感度。
6.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标玩家角色的玩家人格特征信息,确定所述非玩家角色针对所述触发事件的目标响应行为,包括:
基于所述目标玩家角色的价值取向、所属阵营、知名度和在所属阵营中的认可度,查询预存的所述非玩家角色的响应行为信息,确定所述非玩家角色针对所述触发事件的目标响应行为,所述非玩家角色的响应行为信息是基于所述非玩家角色的价值取向和所属阵营确定的。
7.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标玩家角色的玩家人格特征信息,确定所述非玩家角色针对所述触发事件的目标响应行为,包括:
基于所述目标玩家角色的价值取向、所属阵营、知名度、在所属阵营中的认可度和所述非玩家角色对所述目标玩家角色的好感度,查询预存的所述非玩家角色的响应行为信息,确定所述非玩家角色针对所述触发事件的目标响应行为,所述非玩家角色的响应行为信息是基于所述非玩家角色的价值取向和所属阵营确定的。
8.一种非玩家角色的控制装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于响应目标应用的目标玩家角色对非玩家角色的触发事件,获取所述目标玩家角色的玩家人格特征信息,所述目标玩家角色的玩家人格特征信息是根据所述目标玩家角色在所述目标应用中的历史行为数据确定的;
匹配模块,用于根据所述目标玩家角色的玩家人格特征信息,确定所述非玩家角色针对所述触发事件的目标响应行为,并控制所述非玩家角色执行所述目标响应行为。
9.如权利要求8所述的装置,其特征在于,所述目标玩家角色的玩家人格特征信息包括所述目标玩家角色的价值取向和所属阵营;
所述获取模块具体用于:
根据所述目标玩家角色在价值选择任务中的历史选择行为,确定所述目标玩家角色的价值取向;
根据所述目标玩家角色的阵营选择行为,确定所述目标玩家角色的所属阵营。
10.如权利要求9所述的装置,其特征在于,所述匹配模块具体用于:
基于所述目标玩家角色的价值取向和所属阵营,查询预存的所述非玩家角色的响应行为信息,确定所述非玩家角色针对所述触发事件的目标响应行为,所述非玩家角色的响应行为信息是基于所述非玩家角色的价值取向和所属阵营确定的。
11.如权利要求9所述的装置,其特征在于,所述目标玩家角色的玩家人格特征信息还包括所述目标玩家角色的知名度和所述目标玩家角色在所属阵营中的认可度;
所述获取模块具体用于:
根据所述目标玩家角色的历史任务操作行为,确定所述目标玩家角色的知名度;
根据所述目标玩家角色执行的历史阵营任务,确定所述目标玩家角色在所属阵营中的认可度。
12.如权利要求11所述的装置,其特征在于,所述目标玩家角色的玩家人格特征信息还包括所述非玩家角色对所述目标玩家角色的好感度;
所述获取模块具体用于:
根据所述目标玩家角色与所述非玩家角色之间的历史交互行为,确定所述非玩家角色对所述目标玩家角色的好感度。
13.如权利要求11所述的装置,其特征在于,所述匹配模块具体用于:
基于所述目标玩家角色的价值取向、所属阵营、知名度和在所属阵营中的认可度,查询预存的所述非玩家角色的响应行为信息,确定所述非玩家角色针对所述触发事件的目标响应行为,所述非玩家角色的响应行为信息是基于所述非玩家角色的价值取向和所属阵营确定的。
14.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现权利要求1~7任一权利要求所述方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其存储有可由计算机设备执行的计算机程序,当所述程序在计算机设备上运行时,使得所述计算机设备执行权利要求1~7任一所述方法的步骤。
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