CN111930464B - 地图引擎的资源配置方法、装置及电子设备 - Google Patents

地图引擎的资源配置方法、装置及电子设备 Download PDF

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CN111930464B CN202011098131.XA CN202011098131A CN111930464B CN 111930464 B CN111930464 B CN 111930464B CN 202011098131 A CN202011098131 A CN 202011098131A CN 111930464 B CN111930464 B CN 111930464B
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Abstract

本申请是关于一种地图引擎的资源配置方法、装置及电子设备。该方法包括:检测指定事件,其中指定事件预先分配渲染的预设帧数和预设时间;根据指定事件进行渲染,如果CPU运行的帧数大于分配的预设帧数和/或运行的时间大于分配的预设时间,将CPU运行的帧降低至预设最低帧数。本申请的方法通过针对指定事件预先分配渲染的预设帧数和预设时间,使CPU按照预设帧数和预设时间进行渲染。这样,一方面控制CPU的运行帧数,避免帧数过大而占用较多的CPU资源;另一方面控制渲染的时长,避免较长时间的渲染而持续占用CPU资源。

Description

地图引擎的资源配置方法、装置及电子设备
技术领域
本申请涉及导航技术领域,尤其涉及一种地图引擎的资源配置方法、装置及电子设备。
背景技术
电子地图给人们的生活带来了极大的便利性,电子地图安装于终端上,通过查看电子地图,可以方便用户了解地理位置、规划路线、导航等。用户可以在终端上通过滑动或缩放等手势操作等方式对电子地图进行控制,电子地图根据指令将地图数据显示于终端屏幕。
当出现用户位置变化、拖曳界面或者改变地图缩放比例等事件时,屏幕显示的电子地图的范围亦发生变化,需要重新加载和渲染电子地图。由于电子地图本身占用的内存较大,在进行地图渲染时,会产生较高的CPU(中央处理器)占用率,消耗很多CPU资源,从而导致系统卡顿。
发明内容
为克服相关技术中存在的问题,本申请提供一种地图引擎的资源配置方法、装置及电子设备,该地图引擎的资源配置方法、装置及电子设备,能够降低CUP的占用率,降低CPU资源消耗,使系统运行更流畅。
本申请第一方面提供一种地图引擎的资源配置方法,其包括:
检测指定事件,其中所述指定事件预先分配渲染的预设帧数和预设时间;
根据所述指定事件进行渲染,如果CPU运行的帧数大于分配的所述预设帧数和/或运行的时间大于分配的所述预设时间,将所述CPU运行的帧降低至预设最低帧数。
在其中一个实施例中,所述方法还包括:在未检测到所述指定事件或所述指定事件完成后,将所述CPU运行的帧数降低至所述预设最低帧数。
在其中一个实施例中,所述指定事件包含地图元素的加载与渲染事件,以及手指触碰互动事件。
在其中一个实施例中,所述地图元素的加载与渲染事件包括:label加载与渲染事件、BMD基础地图展示加载与渲染事件、道路加载与渲染事件。
在其中一个实施例中,在所述指定事件为地图元素的加载与渲染事件时,根据地图元素的不同,分别按照各自对应的预设帧数和预设时间进行渲染。
在其中一个实施例中,在所述指定事件为手指触碰互动事件时,按照对应的预设帧数和预设时间进行渲染。
在其中一个实施例中,所述在所述指定事件为手指触碰互动事件时,按照对应的预设帧数和预设时间进行渲染,包括:
所述手指触碰互动事件为检测到手指的滑动手势时,每次滑动对应一分配的预设帧数,其中所分配的预设帧数增加到预设阈值时停止;
所述手指触碰互动事件为检测到手指的缩放手势时,对应一分配的预设帧数,所述预设帧数为固定值。
本申请第二方面提供一种地图引擎的资源配置装置,所述装置包括:
检测模块,用于检测指定事件,其中所述指定事件预先分配渲染的预设帧数和预设时间;
渲染模块,用于对所述检测模块检测获得的所述指定事件进行渲染,如果CPU运行的帧数大于分配的所述预设帧数和/或运行的时间大于分配的所述预设时间,将所述CPU运行的帧降低至预设最低帧数。
本申请第三方面提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,其上存储有可执行代码,当所述可执行代码被所述处理器执行时,使所述处理器执行如上所述的方法。
本申请第四方面提供一种非暂时性机器可读存储介质,其上存储有可执行代码,当所述可执行代码被电子设备的处理器执行时,使所述处理器执行如上所述的方法。
本申请提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本申请的技术方案,通过针对指定事件预先分配渲染的预设帧数和预设时间,使CPU按照预设帧数和预设时间进行渲染,如果CPU运行的帧数大于分配的所述预设帧数和/或运行的时间大于分配的所述预设时间,将所述CPU运行的帧降低至预设最低帧数。这样,一方面控制CPU的运行帧数,避免帧数过大而占用较多的CPU资源;另一方面控制渲染的时长,避免较长时间的渲染而持续占用CPU资源。当CPU的运行帧数大于预设帧数和/或运行的时间大于分配的预设时间时,直接将运行帧数降低至预设最低帧数,从而避免持续渲染而占用CPU资源。如若在预设时间内未完成渲染,也强制将运行帧数降低至预设最低帧数,避免长时间占用CPU资源;如若渲染的帧数大于预设帧数时,亦强制将运行帧数降低至预设最低帧数,避免过多的占用CPU资源。本申请的技术方案通过多种手段限制对CPU资源的占用,从而降低CPU资源的占用率,使系统运行更流畅。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
通过结合附图对本申请示例性实施方式进行更详细的描述,本申请的上述以及其它目的、特征和优势将变得更加明显,其中,在本申请示例性实施方式中,相同的参考标号通常代表相同部件。
图1是本申请一实施例示出的地图引擎的资源配置方法的流程示意图;
图2是本申请另一实施例示出的地图引擎的资源配置方法的流程示意图;
图3是本申请实施例示出的地图引擎的资源配置装置的结构示意图;
图4是本申请实施例示出的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本申请的优选实施方式。虽然附图中显示了本申请的优选实施方式,然而应该理解,可以以各种形式实现本申请而不应被这里阐述的实施方式所限制。相反,提供这些实施方式是为了使本申请更加透彻和完整,并且能够将本申请的范围完整地传达给本领域的技术人员。
在本申请使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请。在本申请和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请可能采用术语“第一”、“第二”、“第三”等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征。在本申请的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
在相关技术中,在终端上对电子地图进行操作,将需要了解的地图数据显示于界面上。然而,由于每次操作都会展示新的界面,从而需要重新渲染。在进行地图渲染时,会产生较高的CPU占用率,从而导致系统卡顿。针对上述问题,本申请实施例提供一种地图引擎的资源配置方法,能够降低CPU资源消耗,使系统运行更流畅。以下结合附图详细描述本申请实施例的技术方案。
图1是本申请一实施例示出的地图引擎的资源配置方法的流程示意图。
参见图1,本申请提供一种地图引擎的资源配置方法,包括:
步骤S110,检测指定事件,其中所述指定事件预先分配渲染的预设帧数和预设时间。
在电子地图的使用中,触发指定事件会引起地图元素的加载和渲染。该指定事件也可以称为地图事件。该指定事件包含地图各种元素的加载与渲染事件,以及手指触碰互动事件。其中地图元素的加载与渲染事件包括label(标注)加载与渲染事件、BMD基础地图展示(Basic Map Display)加载与渲染事件、道路加载与渲染事件。其中,label已经包含了BMD基础地图展示、道路及POI(Point of Information,信息点)中的各种label。其中手指触碰互动事件又包括手指滑动手势或缩放手势等不同情况。由于手指触碰的时候,本质上会引起各种地图元素的重新渲染,如果不分配帧,则无法开始渲染,所以在这些事件的时候也会分配用于渲染的帧数,因此在这些事件中,都会涉及到占用CPU资源进行渲染。不同的指定事件,需要加载和渲染的地图元素不同,从而所需的帧数和时间均不同,可以为这些不同的指定事件,预先设置对应的预设帧数和/或预设时间,后续按照预设帧数和预设时间进行渲染。通过预先分配渲染的预设帧数和渲染的预设时间,从而控制对CPU资源及其时间的占用。
步骤S120,根据所述指定事件进行渲染,如果CPU运行的帧数大于分配的所述预设帧数和/或运行的时间大于分配的所述预设时间,将所述CPU运行的帧降低至预设最低帧数。
例如,在指定事件为地图各种元素的加载与渲染事件时,根据地图各种元素的不同,分别按照各自对应的预设帧数和预设时间进行渲染。根据地图元素的不同,例如地图元素分别为label、BMD基础地图展示、道路等元素时,分别分配了不同的预设帧数和预设时间,此时分别按照各自对应的预设帧数和预设时间进行渲染。
例如,在指定事件为手指触碰互动事件时,按照对应的预设帧数和预设时间进行渲染。
当渲染完成时,一般无需CPU继续运行渲染,为了避免继续占用CPU资源,将运行帧数降低至预设最低帧数。
当渲染的时间大于当前的指定事件所对应的预设时间时,渲染任务可能仍未彻底完成,为了避免继续占用较多的CPU资源,将运行帧数降低至预设最低帧数。
当渲染的帧数大于预设帧数时,有可能占用较高的CPU资源,故将运行帧数降低至预设最低帧数。
在其中一个实施例中,预设最低帧数的取值范围可以为0,或者为1至N帧之间,N为大于1的自然数。也就是说,本申请对于预设最低帧数的取值不做限定,可以根据需要进行设置。预设最低帧数可以为一个很小的值,例如为3帧但不局限于此。在3帧后,一般就停止占用CPU的帧继续渲染。通过这样的限制,从而避免对CPU资源的占用。
上述的地图引擎的资源配置方法中,通过针对指定事件预先分配渲染的预设帧数和预设时间,使CPU按照预设帧数和预设时间进行渲染,如果CPU运行的帧数大于分配的所述预设帧数和/或运行的时间大于分配的所述预设时间,将所述CPU运行的帧降低至预设最低帧数。这样,一方面控制CPU的运行帧数,避免帧数过大而占用较多的CPU资源;另一方面控制渲染的时长,避免较长时间的渲染而持续占用CPU资源。当CPU的运行帧数大于预设帧数和/或运行的时间大于分配的预设时间时,直接将运行帧数降低至预设最低帧数,从而避免持续渲染而占用CPU资源。如若在预设时间内未完成渲染,也强制将运行帧数降低至预设最低帧数,避免长时间占用CPU资源;如若渲染的帧数大于预设帧数时,亦强制将运行帧数降低至预设最低帧数,避免过多的占用CPU资源。本申请的技术方案通过多种手段限制对CPU资源的占用,从而降低CPU资源的占用率,使系统运行更流畅。
参见图2,本申请另一实施例还提供了一种地图引擎的资源配置方法。该实施例中以指定事件为手指触碰互动事件举例说明但不局限于此,指定事件也可以是其他类型事件,例如地图各种元素的加载与渲染事件。
参见图2,该方法至少可以包括以下步骤:
步骤S210,检测手指触碰互动事件,其中手指触碰互动事件已经预先分配了相应的预设帧数和预设时间。
可以理解,电子地图一般安装于终端上,终端具有电子触摸显示屏。在通过终端的显示屏查看电子地图时,用户可以通过滑动或缩放手势的方式以多方位查看。其中,在产生手指触碰互动事件时,本质上会引起电子地图上的各种地图元素的重新渲染,例如包括对label、BMD基础地图展示、道路及POI等各种元素的渲染。本申请对于手指触碰互动事件,已经预先分配了相应的预设帧数和/或预设时间,通过预设帧数和预设时间,可以合理控制对CPU资源的占用,避免渲染时间过长或消耗帧数过多。
步骤S220,按照手指触碰互动事件的预设帧数进行渲染,在渲染的帧数大于预设帧数时,将CPU运行的帧数降低至预设最低帧数。
在指定事件为手指触碰互动事件时,按照手指触碰互动事件对应的预设帧数进行渲染。
例如,手指触碰互动事件为检测到手指的滑动手势时,每次滑动对应一分配的预设帧数,其中所分配的预设帧数增加到预设阈值时停止。
手指触碰互动事件为检测到手指的缩放手势时,对应一分配的预设帧数,所述预设帧数为固定值,例如可以是固定30帧或60帧。
也就是说,手指触碰时,例如检测到单手指或者多手指的滑动手势时,每次给与分配的一定的帧数,但是帧数增大到60帧就不增大了。例如,检测到两个手指的缩放手势时,直接给与分配的可以是30帧或者60帧的帧数。
该步骤按照手指触碰互动事件的预设帧数进行渲染,在渲染的帧数大于预设帧数时,将CPU运行的帧数降低至预设最低帧数。例如手指的缩放手势时分配的帧数是30帧,在渲染的帧数大于30帧时,将CPU运行的帧数降低至预设最低帧数。
当手指触碰互动事件为检测到手指的滑动手势时,一般是针对同一数据层级进行地图数据的加载。由于数据层级不变,所需要加载的数据相对较少,需要渲染的帧数亦相对较少。对于手指的滑动手势时,每次给与分配的一定的帧数,但是帧数增大到60帧就不增大了。为了不浪费CPU资源,通过进行合理地限制分配的帧数,从而减少对CPU资源的占用。
当手指触碰互动事件为检测到手指的缩放手势时,一般是针对不同的数据层级进行地图数据的加载。例如,当多个手指在屏幕上进行缩放时,根据缩放比例确定在数据分层结构中所对应的数据层级。由于数据层级发生变化,所需要加载的数据相对较多,需要渲染的帧数亦相对较多。对于缩放手势时,此时可以直接给与分配的可以是30帧或者60帧的帧数,在渲染的帧数大于30或者60帧时,将CPU运行的帧数降低至预设最低帧数。
也就是说,在其中一个实施例中,对于缩放的手势,分配的预设帧数可以为固定的帧数值,例如可以是固定30帧或60帧。通过直接给予一个相对较大的帧数,从而加快渲染效率,缩短渲染时间,确保在规定的时间范围内完成渲染。
还需说明的是,当指定事件例如手指触碰互动事件完成后,即渲染完成,直接将运行帧数降低至预设最低帧数,避免继续浪费CPU资源。
还需说明的是,当手指触碰互动事件分配了渲染的预设时间,按照预设时间进行渲染,在运行的时间大于分配的所述预设时间时,将所述CPU运行的帧降低至预设最低帧数将CPU运行的帧数降低至预设最低帧数。例如,分配的渲染的预设时间为5秒或10秒时,在运行的时间大于分配的5秒或10秒时,将所述CPU运行的帧降低至预设最低帧数将CPU运行的帧数降低至预设最低帧数。
综上,本申请的地图引擎的资源配置方法,对于不同的指定事件,预先合理设置对应的预设帧数和预设时间,例如对于手指触碰互动事件根据不同情形给予分配不同帧数,在渲染的帧数大于预设帧数时,将CPU运行的帧数降低至预设最低帧数;这样一方面满足渲染的需求,另一方面避免长时间对CPU产生负载,及时限制对CPU的资源消耗,降低对CPU的占用率。这样的设计,简单直接,相比于更换更高性能的CPU,本申请的技术方案节约成本,同时满足渲染需求,一举两得。
与前述应用功能实现方法实施例相对应,本申请还提供了一种地图引擎的资源配置装置、电子设备及相应的实施例。在其中一个实施例中,地图引擎的资源配置装置可以具有用于实现地图引擎的资源配置方法各步骤的功能模块。
图3是本申请实施例示出的地图引擎的资源配置装置的结构示意图。
如图3所示,本申请提供一种地图引擎的资源配置装置,包括:检测模块310及渲染模块320。其中:
检测模块310,用于检测指定事件,其中指定事件预先分配渲染的预设帧数和预设时间。该指定事件包含地图各种元素的加载与渲染事件,以及手指触碰互动事件。其中地图元素的加载与渲染事件包括label(标注)加载与渲染事件、BMD基础地图展示(Basic MapDisplay)加载与渲染事件、道路加载与渲染事件。
渲染模块320,用于对检测模块310检测获得的指定事件进行渲染,如果CPU运行的帧数大于分配的预设帧数和/或运行的时间大于分配的预设时间,将CPU运行的帧降低至预设最低帧数。
例如,渲染模块320在指定事件为地图各种元素的加载与渲染事件时,依据根据地图各种元素的不同,分别按照各自对应的预设帧数和预设时间进行渲染。例如,在指定事件为手指触碰互动事件时,按照对应的预设帧数和预设时间进行渲染。例如,手指触碰互动事件为检测到手指的滑动手势时,每次滑动对应一分配的预设帧数,其中所分配的预设帧数增加到预设阈值时停止;手指触碰互动事件为检测到手指的缩放手势时,对应一分配的预设帧数,所述预设帧数为固定值,例如可以是固定30帧或60帧。为了进一步避免浪费CPU资源,在未检测指定事件时,将CPU运行的帧数降低至预设最低帧数。当指定事件完成后,亦将CPU运行的帧数降低至预设最低帧数。
该实施例提供的地图引擎的资源配置装置,在检测模块310检测到指定事件后,通过针对指定事件预先分配渲染的预设帧数和预设时间,渲染模块320按照预设帧数和预设时间进行渲染。一方面控制CPU的运行帧数,避免帧数过大而占用较多的CPU资源;另一方面控制渲染的时长,避免较长时间的渲染而持续占用CPU资源。当CPU的运行帧数大于预设帧数和/或运行的时间大于分配的预设时间时,直接将运行帧数降低至预设最低帧数,从而避免持续渲染而占用CPU资源。如若在预设时间内未完成渲染,也强制将运行帧数降低至预设最低帧数,避免长时间占用CPU资源;如若渲染的帧数大于预设帧数时,亦强制将运行帧数降低至预设最低帧数,避免过多的占用CPU资源。本申请的技术方案通过多种手段限制对CPU资源的占用,从而降低CPU资源的占用率,使系统运行更流畅。
上述的地图引擎的资源配置装置的各模块用于对应实现地图引擎的资源配置方法的各步骤,于此不再赘述。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不再做详细阐述说明。
图4是本申请实施例示出的电子设备的结构示意图。参见图4,电子设备400包括存储器410和处理器420。在其中一个实施例中,电子设备200可以是服务器或终端。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群,可以是提供云服务器、云数据库、云存储和CDN等基础云计算服务的云服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、专业相机、位于汽车内的车机等,但并不局限于此。
处理器420可以是中央处理单元(Central Processing Unit,CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器 (Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA) 或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
存储器410可以包括各种类型的存储单元,例如系统内存、只读存储器(ROM),和永久存储装置。其中,ROM可以存储处理器420或者计算机的其他模块需要的静态数据或者指令。永久存储装置可以是可读写的存储装置。永久存储装置可以是即使计算机断电后也不会失去存储的指令和数据的非易失性存储设备。在一些实施方式中,永久性存储装置采用大容量存储装置(例如磁或光盘、闪存)作为永久存储装置。另外一些实施方式中,永久性存储装置可以是可移除的存储设备(例如软盘、光驱)。系统内存可以是可读写存储设备或者易失性可读写存储设备,例如动态随机访问内存。系统内存可以存储一些或者所有处理器在运行时需要的指令和数据。此外,存储器410可以包括任意计算机可读存储媒介的组合,包括各种类型的半导体存储芯片(DRAM,SRAM,SDRAM,闪存,可编程只读存储器),磁盘和/或光盘也可以采用。在一些实施方式中,存储器410可以包括可读和/或写的可移除的存储设备,例如激光唱片(CD)、只读数字多功能光盘(例如DVD-ROM,双层DVD-ROM)、只读蓝光光盘、超密度光盘、闪存卡(例如SD卡、min SD卡、Micro-SD卡等等)、磁性软盘等等。计算机可读存储媒介不包含载波和通过无线或有线传输的瞬间电子信号。
存储器410上存储有可执行代码,当可执行代码被处理器420处理时,可以使处理器420执行上文述及的方法中的部分或全部。
上文中已经参考附图详细描述了本申请的方案。在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详细描述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。本领域技术人员也应该知悉,说明书中所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。另外,可以理解,本申请实施例方法中的步骤可以根据实际需要进行顺序调整、合并和删减,本申请实施例装置中的模块可以根据实际需要进行合并、划分和删减。
此外,根据本申请的方法还可以实现为一种计算机程序或计算机程序产品,该计算机程序或计算机程序产品包括用于执行本申请的上述方法中部分或全部步骤的计算机程序代码指令。
或者,本申请还可以实施为一种非暂时性机器可读存储介质(或计算机可读存储介质、或机器可读存储介质),其上存储有可执行代码(或计算机程序、或计算机指令代码),当所述可执行代码(或计算机程序、或计算机指令代码)被电子设备(或电子设备、服务器等)的处理器执行时,使所述处理器执行根据本申请的上述方法的各个步骤的部分或全部。
本领域技术人员还将明白的是,结合这里的申请所描述的各种示例性逻辑块、模块、电路和算法步骤可以被实现为电子硬件、计算机软件或两者的组合。
附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的系统和方法的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标记的功能也可以以不同于附图中所标记的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
以上已经描述了本申请的各实施例,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所披露的各实施例。在不偏离所说明的各实施例的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实施例的原理、实际应用或对市场中的技术的改进,或者使本技术领域的其它普通技术人员能理解本文披露的各实施例。

Claims (4)

1.一种地图引擎的资源配置方法,其特征在于,包括:
检测指定事件,其中所述指定事件预先分配渲染的预设帧数和预设时间;其中,所述指定事件包含地图元素的加载与渲染事件,以及手指触碰互动事件;
按照所述预设帧数和所述预设时间进行渲染,如果CPU运行的帧数大于分配的所述预设帧数和/或运行的时间大于分配的所述预设时间,将所述CPU运行的帧降低至预设最低帧数;
其中,在所述指定事件为手指触碰互动事件时,按照对应的预设帧数和预设时间进行渲染;所述手指触碰互动事件为检测到手指的滑动手势时,每次滑动对应一分配的预设帧数,其中所分配的预设帧数增加到预设阈值时停止;所述手指触碰互动事件为检测到手指的缩放手势时,对应一分配的预设帧数,所述预设帧数为固定值;在所述指定事件为地图元素的加载与渲染事件时,根据地图元素的不同,分别按照各自对应的预设帧数和预设时间进行渲染;所述地图元素的加载与渲染事件包括:label加载与渲染事件、BMD基础地图展示加载与渲染事件、道路加载与渲染事件;
在未检测到所述指定事件或所述指定事件完成后,将所述CPU运行的帧数降低至所述预设最低帧数。
2.一种地图引擎的资源配置装置,其特征在于,包括:
检测模块,用于检测指定事件,其中所述指定事件预先分配渲染的预设帧数和预设时间;其中,所述指定事件包含地图元素的加载与渲染事件,以及手指触碰互动事件;
渲染模块,用于按照所述预设帧数和所述预设时间进行渲染,如果CPU运行的帧数大于分配的所述预设帧数和/或运行的时间大于分配的所述预设时间,将所述CPU运行的帧降低至预设最低帧数;其中,在所述指定事件为手指触碰互动事件时,按照对应的预设帧数和预设时间进行渲染;所述手指触碰互动事件为检测到手指的滑动手势时,每次滑动对应一分配的预设帧数,其中所分配的预设帧数增加到预设阈值时停止;所述手指触碰互动事件为检测到手指的缩放手势时,对应一分配的预设帧数,所述预设帧数为固定值;在所述指定事件为地图元素的加载与渲染事件时,根据地图元素的不同,分别按照各自对应的预设帧数和预设时间进行渲染;所述地图元素的加载与渲染事件包括:label加载与渲染事件、BMD基础地图展示加载与渲染事件、道路加载与渲染事件;在未检测到所述指定事件或所述指定事件完成后,将所述CPU运行的帧数降低至所述预设最低帧数。
3.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,其上存储有可执行代码,当所述可执行代码被所述处理器执行时,使所述处理器执行如权利要求1所述的方法。
4.一种非暂时性机器可读存储介质,其上存储有可执行代码,当所述可执行代码被电子设备的处理器执行时,使所述处理器执行如权利要求1所述的方法。
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