CN111897615A - 一种在界面中实现动画效果编辑的方法及其系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种在界面中实现动画效果编辑的方法,所述方法为:步骤S1、设置动画效果编辑接口和动画效果管理接口;步骤S2、在界面上制作动画播放的时间轴,通过界面上的时间轴;步骤S3、在界面上同时加载多个动画文件,步骤S4、通过游戏引擎实现动画播放的渲染效果,根据不同动画类型,进行不同动画属性的设置,通过所述动画效果编辑接口和界面上时间轴的设置,进行播放界面上组件的动画效果;步骤S5、通过所述动画效果管理接口,在界面上保存制作好的动画效果表现文件,本发明能实现可视化编辑动画,省去人工书写代码的繁琐机制和格式错误,统一动画文件编辑格式,化繁为简。
Description
技术领域
本发明涉及计算机通讯技术领域,特别是一种在界面中实现动画效果编辑的方法及其系统。
背景技术
动画是通过对物件的动作、变化等分解后形成一系列画面,基于视觉暂留原理,通过连续展示这些画面,给视觉造成连续变化的画面,给人造成一种流畅的视觉变化效果。对于一个游戏客户端来说,在各个游戏界面上,都需要对界面上的各个组件实现动画效果,无论是组件位置移动、组件旋转、组件放大缩小、组件颜色渐变等等效果,这些提供了游戏画面的流畅性和立体性。市面上,许多游戏引擎都支持对游戏进行动画效果编辑,但是大部分都是直接对单个物件或者多个物件一个个设置对应的动效。这种做法有一个明显缺点,面对比较复杂的界面,就需要多次进行设置动画效果,需要耗费大量时间和精力,效率方面有待提高。
发明内容
为克服上述问题,本发明的目的是提供一种在界面中实现动画效果编辑的方法,本发明生成的动效表现文件具有通用性,可应用于不同界面的不同组件,实现复用性,提高界面整体开发的效率。
本发明采用以下方案实现:一种在界面中实现动画效果编辑的方法,所述方法包括如下步骤:
步骤S1、设置动画效果编辑接口和动画效果管理接口;
步骤S2、在界面上制作动画播放的时间轴,通过界面上的时间轴,在固定时间内,对界面上组件做出相应的类型变化,通过多个动画帧来控制组件的类型变化,通过两个动画帧之间的渐变过渡来实现动画的效果;
步骤S3、在界面上同时加载多个动画文件,并维护有动效表现的组件数据列表,每个有动效表现的组件数据维护一个属性数据列表,每个属性数据类又有帧数据列表,这三个数据列表记录了动画的要素;
步骤S4、通过游戏引擎实现动画播放的渲染效果,根据不同动画类型,进行不同动画属性的设置,通过所述动画效果编辑接口和界面上时间轴的设置,进行播放界面上组件的动画效果;
步骤S5、通过所述动画效果管理接口,在界面上保存制作好的动画效果表现文件,所述动画效果表现文件能给多个项目的多个不同的界面组件调用,实现动画文件效果的复用。
进一步的,所述要素包括组件名称、变化的属性、时间点。
进一步的,所述步骤S2进一步具体为:在界面时间轴上,对组件的属性设置各个属性的动画帧,对该些动画帧进行添加、删除、修改操作,实现动画的编辑效果;通过判断前后帧是否是存在动效,实现不同动画帧有不同的表现,通过两个帧的控制,实现界面的动画融合效果;在添加、修改、删除动作时,通过定时器精准定位动画,保证数据是有序且准确的。
进一步的,所述组件数据列表为界面上各个组件的列表,一个界面上有多个组件,包括按钮,标签,下拉框,标题组件;所述属性数据列表为每个组件的属性,包括位置,大小,颜色属性值,即变化的属性;所述帧数据列表为在界面时间轴上每一帧动画所改变的属性值,即时间点。
进一步的,所述步骤S5进一步具体为:通过动画效果编辑接口,进行编辑各个组件的动画效果,通过动画效果管理接口,将编辑好的动画效果中相关属性数据、组件名称、对应时间的相关值保存成具体界面的xml动画文件,该xml动画文件即为动画效果表现文件。
本发明还提供了一种在界面中实现动画效果编辑的系统,所述系统包括接口设置模块、时间轴设置模块、多个动画文件加载模块、渲染效果模块、以及效果表现文件制作模块;
所述接口设置模块,用于设置动画效果编辑接口和动画效果管理接口;
所述时间轴设置模块,用于在界面上制作动画播放的时间轴,通过界面上的时间轴,在固定时间内,对界面上组件做出相应的类型变化,通过多个动画帧来控制组件的类型变化,通过两个动画帧之间的渐变过渡来实现动画的效果;
所述多个动画文件加载模块,用于在界面上同时加载多个动画文件,并维护有动效表现的组件数据列表,每个有动效表现的组件数据维护一个属性数据列表,每个属性数据类又有帧数据列表,这三个数据列表记录了动画的要素;
所述渲染效果模块,通过游戏引擎实现动画播放的渲染效果,根据不同动画类型,进行不同动画属性的设置,通过所述动画效果编辑接口和界面上时间轴的设置,进行播放界面上组件的动画效果;
所述效果表现文件制作模块,用于通过所述动画效果管理接口,在界面上保存制作好的动画效果表现文件,所述动画效果表现文件能给多个项目的多个不同的界面组件调用,实现动画文件效果的复用。
进一步的,所述要素包括组件名称、变化的属性、时间点。
进一步的,所述时间轴设置模块的实现方式进一步具体为:在界面时间轴上,对组件的属性设置各个属性的动画帧,对该些动画帧进行添加、删除、修改操作,实现动画的编辑效果;通过判断前后帧是否是存在动效,实现不同动画帧有不同的表现,通过两个帧的控制,实现界面的动画融合效果;在添加、修改、删除动作时,通过定时器精准定位动画,保证数据是有序且准确的。
进一步的,所述组件数据列表为界面上各个组件的列表,一个界面上有多个组件,包括按钮,标签,下拉框,标题组件;所述属性数据列表为每个组件的相关属性,包括位置,大小,颜色属性值,即变化的属性;所述帧数据列表为在界面时间轴上每一帧动画所改变的属性值,即时间点。
进一步的,所述效果表现文件制作模块的实现方式进一步具体为:通过动画效果编辑接口,进行编辑各个组件的动画效果,通过动画效果管理接口,将编辑好的动画效果中属性数据、组件名称、对应时间的相关值保存成具体界面的xml动画文件,该xml动画文件即为动画效果表现文件。
本发明的有益效果在于:1.本发明整合在界面编辑中,可以直接在编辑界面时,同时对已经编辑好的界面进行设置动画效果,原先需要在编辑器中编辑完界面后,然后在脚本中编写动效文件,最后通过客户端预览,这个过程需要9到10分钟左右,而现在编辑同样的动画效果,因为无需进行手工编写任何一行代码,只要进行设置相应的属性,大大提高了编写时间,这个过程需要4到5分钟左右。
2.在操作使用方面,无需繁琐及多余步骤,紧密结合动画所需要的属性进行设计,项目使用人员学习成本降低,不需了解原先不同动画所需要的不同属性,直接可以使用本发明生成所需动画。在本发明中已经陈列好该属性,只要直接选择即可,提高编写动画文件的时间。
3.提高界面整体预览效果,原先的界面编辑只可以显示静态界面,而在游戏中大部分都具有很多动画效果,现在直接就可以在界面编辑中,就可以看到所编辑界面的所有动画效果。原来编写一个完好的界面及显示预览效果,需要不断地在界面上进行调整,而现在统一起来,根据不同界面复杂度及动画效果数量,现在制作整个界面效果是原来制作方面的70%左右。
4.实现动画文件的可复用性,制作一个动画文件需要一定的时间成本,如果有多个界面,多个组件,实现动效效果一致,就可以通过生成的动效文件实现复用,提高效率。
附图说明
图1是本发明的方法流程示意图。
图2是本发明的系统原理框图。
具体实施方式
下面结合附图对本发明做进一步说明。
请参阅图1所示,本发明的一种在界面中实现动画效果编辑的方法,所述方法包括如下步骤:
步骤S1、设置动画效果编辑接口和动画效果管理接口;动画效果编辑接口用来实现在界面上进行动画效果的编辑和播放功能;动画效果管理接口用来实现在动画编辑中,涉及文件和数据的管理功能;
步骤S2、在界面上制作动画播放的时间轴,通过界面上的时间轴,在固定时间内,对界面上组件做出相应的类型变化,通过多个动画帧来控制组件的类型变化,通过两个动画帧之间的渐变过渡来实现动画的效果;
步骤S3、在界面上同时加载多个动画文件,并维护有动效表现的组件数据列表,每个有动效表现的组件数据维护一个属性数据列表,每个属性数据类又有帧数据列表,这三个数据列表记录了动画的要素;所述要素包括组件名称、变化的属性、时间点。
步骤S4、通过游戏引擎实现动画播放的渲染效果,根据不同动画类型,进行不同动画属性的设置,通过所述动画效果编辑接口和界面上时间轴的设置,进行播放界面上组件的动画效果;
步骤S5、通过所述动画效果管理接口,在界面上保存制作好的动画效果表现文件,所述动画效果表现文件能给多个项目的多个不同的界面组件调用,实现动画文件效果的复用。
下面结合一具体实施例对本发明作进一步说明:
一种在界面中实现动画效果编辑的方法,该方法为:S1.实现动画效果编辑接口和动画效果管理接口,动画效果编辑接口用来实现在界面上进行动画效果的编辑和播放功能,主要是用来设置在界面上组件各时间点的属性值变化。动画效果管理接口用来实现在动画编辑中,涉及文件和数据的管理;主要负责1.实现在界面上加载与保存动效表现文件;2.维护有动效表现的界面组件数据类列表。
S2 .在界面上制作动画播放的时间轴。通过界面上的时间轴,在固定时间内,对界面组件做出相应的类型变化,通过一些动画帧(动画帧就是动画中最小单位的单幅影像的静止画面,通过快速连续地显示帧便形成了运动的效果)来控制界面的变化,通过两个动画帧之间的渐变过渡来实现动画的效果。
在界面时间轴上,对组件的属性设置各个属性的动画帧,对这些动画帧进行添加、删除、修改等操作,实现动画的编辑效果。通过判断前后帧是否是存在动效(只有值改变时,才需要动态计算中间值),实现不同动画帧有不同的表现,通过两个帧的控制,实现界面的动画融合效果。在添加、修改、删除动作时,通过定时器精准定位动画,保证数据是有序且准确的。
S3.支持在界面上同时加载多个动画文件,维护有动效表现的组件数据列表,每个动效组件数据维护一个属性数据列表,每个属性数据类又有帧数据列表;组件数据列表指的是界面上各个组件的列表,一个界面上有多个组件,包括按钮,标签,下拉框,标题等各个组件,即组件。属性数据列表是指每个组件的相关属性,包括位置,大小,颜色等各种属性值,即变化的属性。帧数据列表指的是在界面时间轴上每一帧动画所改变的属性值,即时间点。这三个数据列表记录了动画的要素:组件、变化的属性、时间点。
因为在界面上,是支持多个组件播放多个不同动画的效果,所以需要把动画文件设置为树型结构的动效数据,然后把该树型动效数据用双层数据结构进行保存。单层数据结构只能支持播放一个组件的动画,所以需要用双层数据结构,通过双层数据结构,确定是哪一个层次的动画,及层级间的动画(包括层级递归动画),来进行控制程序进行加载多个动画。
S4.本发明的游戏引擎采用S3游戏引擎(S3游戏引擎是网龙自主研发的一款游戏引擎,游戏引擎包括以下模块:图像渲染模块、物理系统模块、碰撞检测模块、脚本模块、场景管理模块、文件管理系统模块等,)的图像渲染模块(即渲染器,用于渲染图像界面)实现动画播放的渲染效果。根据不同动画类型,进行不同动画属性的设置,通过动画效果编辑接口和界面上时间轴的设置,进行播放界面上组件的动画效果。在播放动画的时候,可以根据选取的动画文件名来选择播放具体的动画效果文件(就比如某个按钮组件实现位置移动的动画效果)。
S5.通过动画效果管理接口,在界面上保存制作好的动画效果表现文件;通过动画效果编辑接口,进行编辑各个组件的动画效果(不同时间内位置、大小、颜色等相关变化)。通过动画效果管理接口,将编辑好的动画相关属性数据(起始属性值、结束属性值)、组件名称、对应时间等相关值保存成具体界面的xml动画文件。制作好的一个动画文件可以给多个项目的多个不同的界面组件调用,实现动画文件效果的复用。
请参阅图2所示,本发明的一种在界面中实现动画效果编辑的系统,所述系统包括接口设置模块、时间轴设置模块、多个动画文件加载模块、渲染效果模块、以及效果表现文件制作模块;
所述接口设置模块,用于设置动画效果编辑接口和动画效果管理接口;动画效果编辑接口用来实现在界面上进行动画效果的编辑和播放功能;动画效果管理接口用来实现在动画编辑中,涉及文件和数据的管理功能;
所述时间轴设置模块,用于在界面上制作动画播放的时间轴,通过界面上的时间轴,在固定时间内,对界面上组件做出相应的类型变化,通过多个动画帧来控制组件的类型变化,通过两个动画帧之间的渐变过渡来实现动画的效果;
所述多个动画文件加载模块,用于在界面上同时加载多个动画文件,并维护有动效表现的组件数据列表,每个有动效表现的组件数据维护一个属性数据列表,每个属性数据类又有帧数据列表,这三个数据列表记录了动画的要素;所述要素包括组件名称、变化的属性、时间点。所述组件数据列表为界面上各个组件的列表,一个界面上有多个组件,包括按钮,标签,下拉框,标题组件;所述属性数据列表为每个组件的相关属性,包括位置,大小,颜色属性值,即变化的属性;所述帧数据列表为在界面时间轴上每一帧动画所改变的属性值,即时间点。
所述渲染效果模块,通过游戏引擎实现动画播放的渲染效果,根据不同动画类型,进行不同动画属性的设置,通过所述动画效果编辑接口和界面上时间轴的设置,进行播放界面上组件的动画效果;
所述效果表现文件制作模块,用于通过所述动画效果管理接口,在界面上保存制作好的动画效果表现文件,所述动画效果表现文件能给多个项目的多个不同的界面组件调用,实现动画文件效果的复用。
其中,所述时间轴设置模块的实现方式进一步具体为:在界面时间轴上,对组件的属性设置各个属性的动画帧,对该些动画帧进行添加、删除、修改操作,实现动画的编辑效果;通过判断前后帧是否是存在动效,实现不同动画帧有不同的表现,通过两个帧的控制,实现界面的动画融合效果;在添加、修改、删除动作时,通过定时器精准定位动画,保证数据是有序且准确的。
所述效果表现文件制作模块的实现方式进一步具体为:通过动画效果编辑接口,进行编辑各个组件的动画效果,通过动画效果管理接口,将编辑好的动画效果中属性数据、组件名称、对应时间的相关值保存成具体界面的xml动画文件,该xml动画文件即为动画效果表现文件。
总之,本发明将动画编辑结合到界面编辑中,实现可视化编辑动画和实时预览功能,让动画制作成员更高效解决界面中动画效果的制作,省去人工书写代码的繁琐机制和格式错误,统一动画文件编辑格式,化繁为简。本通过本发明生成的动效文件具有通用性,可应用于不同界面的不同组件,实现复用性,提高界面整体开发的效率。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,凡依本发明申请专利范围所做的均等变化与修饰,皆应属本发明的涵盖范围。
Claims (10)
1.一种在界面中实现动画效果编辑的方法,其特征在于:所述方法包括如下步骤:
步骤S1、设置动画效果编辑接口和动画效果管理接口;
步骤S2、在界面上制作动画播放的时间轴,通过界面上的时间轴,在固定时间内,对界面上组件做出相应的类型变化,通过多个动画帧来控制组件的类型变化,通过两个动画帧之间的渐变过渡来实现动画的效果;
步骤S3、在界面上同时加载多个动画文件,并维护有动效表现的组件数据列表,每个有动效表现的组件数据维护一个属性数据列表,每个属性数据类又有帧数据列表,这三个数据列表记录了动画的要素;
步骤S4、通过游戏引擎实现动画播放的渲染效果,根据不同动画类型,进行不同动画属性的设置,通过所述动画效果编辑接口和界面上时间轴的设置,进行播放界面上组件的动画效果;
步骤S5、通过所述动画效果管理接口,在界面上保存制作好的动画效果表现文件,所述动画效果表现文件能给多个项目的多个不同的界面组件调用,实现动画文件效果的复用。
2.根据权利要求1所述的一种在界面中实现动画效果编辑的方法,其特征在于:所述要素包括组件名称、变化的属性、时间点。
3.根据权利要求1所述的一种在界面中实现动画效果编辑的方法,其特征在于:所述步骤S2进一步具体为:在界面时间轴上,对组件的属性设置各个属性的动画帧,对该些动画帧进行添加、删除、修改操作,实现动画的编辑效果;通过判断前后帧是否是存在动效,实现不同动画帧有不同的表现,通过两个帧的控制,实现界面的动画融合效果;在添加、修改、删除动作时,通过定时器精准定位动画,保证数据是有序且准确的。
4.根据权利要求1所述的一种在界面中实现动画效果编辑的方法,其特征在于:所述组件数据列表为界面上各个组件的列表,一个界面上有多个组件,包括按钮,标签,下拉框,标题组件;所述属性数据列表为每个组件的属性,包括位置,大小,颜色属性值,即变化的属性;所述帧数据列表为在界面时间轴上每一帧动画所改变的属性值,即时间点。
5.根据权利要求1所述的一种在界面中实现动画效果编辑的方法,其特征在于:所述步骤S5进一步具体为:通过动画效果编辑接口,进行编辑各个组件的动画效果,通过动画效果管理接口,将编辑好的动画效果中相关属性数据、组件名称、对应时间的相关值保存成具体界面的xml动画文件,该xml动画文件即为动画效果表现文件。
6.一种在界面中实现动画效果编辑的系统,其特征在于:所述系统包括接口设置模块、时间轴设置模块、多个动画文件加载模块、渲染效果模块、以及效果表现文件制作模块;
所述接口设置模块,用于设置动画效果编辑接口和动画效果管理接口;
所述时间轴设置模块,用于在界面上制作动画播放的时间轴,通过界面上的时间轴,在固定时间内,对界面上组件做出相应的类型变化,通过多个动画帧来控制组件的类型变化,通过两个动画帧之间的渐变过渡来实现动画的效果;
所述多个动画文件加载模块,用于在界面上同时加载多个动画文件,并维护有动效表现的组件数据列表,每个有动效表现的组件数据维护一个属性数据列表,每个属性数据类又有帧数据列表,这三个数据列表记录了动画的要素;
所述渲染效果模块,通过游戏引擎实现动画播放的渲染效果,根据不同动画类型,进行不同动画属性的设置,通过所述动画效果编辑接口和界面上时间轴的设置,进行播放界面上组件的动画效果;
所述效果表现文件制作模块,用于通过所述动画效果管理接口,在界面上保存制作好的动画效果表现文件,所述动画效果表现文件能给多个项目的多个不同的界面组件调用,实现动画文件效果的复用。
7.根据权利要求6所述的一种在界面中实现动画效果编辑的系统,其特征在于:所述要素包括组件名称、变化的属性、时间点。
8.根据权利要求6所述的一种在界面中实现动画效果编辑的系统,其特征在于:所述时间轴设置模块的实现方式进一步具体为:在界面时间轴上,对组件的属性设置各个属性的动画帧,对该些动画帧进行添加、删除、修改操作,实现动画的编辑效果;通过判断前后帧是否是存在动效,实现不同动画帧有不同的表现,通过两个帧的控制,实现界面的动画融合效果;在添加、修改、删除动作时,通过定时器精准定位动画,保证数据是有序且准确的。
9.根据权利要求6所述的一种在界面中实现动画效果编辑的系统,其特征在于:所述组件数据列表为界面上各个组件的列表,一个界面上有多个组件,包括按钮,标签,下拉框,标题组件;所述属性数据列表为每个组件的相关属性,包括位置,大小,颜色属性值,即变化的属性;所述帧数据列表为在界面时间轴上每一帧动画所改变的属性值,即时间点。
10.根据权利要求6所述的一种在界面中实现动画效果编辑的系统,其特征在于:所述效果表现文件制作模块的实现方式进一步具体为:通过动画效果编辑接口,进行编辑各个组件的动画效果,通过动画效果管理接口,将编辑好的动画效果中属性数据、组件名称、对应时间的相关值保存成具体界面的xml动画文件,该xml动画文件即为动画效果表现文件。
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