CN111841005A - 游戏中显示控制方法及装置 - Google Patents

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CN111841005A CN202010780779.9A CN202010780779A CN111841005A CN 111841005 A CN111841005 A CN 111841005A CN 202010780779 A CN202010780779 A CN 202010780779A CN 111841005 A CN111841005 A CN 111841005A
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Abstract

本发明提供了一种游戏中显示控制方法及装置,涉及人机交互的技术领域,包括响应于针对所述图形用户界面的场景预览触发操作,确定所述场景预览触发操作的第一触点和第二触点的目标相对距离;响应于所述第一触点相对于所述第二触点的移动操作,确定触点移动距离,并根据所述触点移动距离、所述目标相对距离以及所述游戏全场景地图的大小,确定场景移动距离;控制所述屏幕区域在所述游戏全场景地图中按照所述场景移动距离与所述移动操作从动。以此可以实现通过第一触点和第二触点相对滑动的操作,来快速预览整个游戏全场景地图。

Description

游戏中显示控制方法及装置
技术领域
本发明涉及人机交互技术领域,尤其是涉及一种游戏中显示控制方法及装置。
背景技术
随着科技的发展,各种移动端应运而生,移动端正在提供水平日益提高的功能,以支持现代生活。
在游戏中,为了提供较高的游戏体验,游戏场景通常很大,但是在显示时,终端通常仅显示整个游戏场景的一部分感兴趣区域,如果想查看其他区域的场景,通常需要一屏一屏的滑动,将终端屏幕显示的场景划到想要查看的场景,但是随着用户需求以及科技的不断发展,游戏全场景地图越来越大,想要浏览整个场景变得越来越困难,需要划屏很久。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏中显示控制方法及装置,以缓解了现有技术中存在的浏览场景困难的技术问题。
第一方面,本发明实施例提供一种游戏中显示控制方法,通过终端提供图形用户界面,游戏包括游戏全场景地图,游戏全场景地图中的屏幕区域显示在图形用户界面中,方法包括:
响应于针对图形用户界面的场景预览触发操作,确定场景预览触发操作的第一触点和第二触点的目标相对距离;
响应于第一触点相对于第二触点的移动操作,确定触点移动距离,并根据触点移动距离、目标相对距离以及游戏全场景地图的大小,确定场景移动距离,其中,场景移动距离和游戏全场景地图的大小的比值,与触点移动距离和目标相对距离的比值相等;
控制屏幕区域在游戏全场景地图中按照场景移动距离与移动操作从动。
在可选的实施方式中,目标相对距离包括横向相对距离和/纵向相对距离,游戏全场景地图的大小包括长和/或高;游戏全场景地图的长为游戏全场景地图的横向长度减去屏幕区域的横向长度,游戏全场景地图的高为游戏全场景地图的纵向长度减去屏幕区域的纵向长度。
在可选的实施方式中,根据触点移动距离、目标相对距离以及游戏全场景地图的大小,确定场景移动距离的步骤,包括:
根据游戏全场景地图的大小和目标相对距离的比值,确定控制比例尺;
根据触点移动距离以及控制比例尺,确定场景移动距离。
在可选的实施方式中,移动操作为第一触点朝向第二触点移动;控制屏幕区域在游戏全场景地图中按照场景移动距离与移动操作从动的步骤,包括:
控制屏幕区域在游戏全场景地图中,向与第一触点移动相反的方向,按照场景移动距离与移动操作从动。
在可选的实施方式中,移动操作为第一触点背向第二触点移动;控制屏幕区域在游戏全场景地图中按照场景移动距离与移动操作从动的步骤,包括:
控制屏幕区域在游戏全场景地图中,向与第一触点移动相同的方向,按照场景移动距离与移动操作从动。
在可选的实施方式中,在响应于第一触点相对于第二触点的移动操作的步骤之前,方法还包括:
根据目标相对距离显示提示框,提示框的一端与第一触点对应,另一端与第二触点对应。
在可选的实施方式中,在响应于第一触点相对于第二触点的移动操作的步骤之后,方法还包括:
将提示框中第一触点划过的区域进行区别显示。
在可选的实施方式中,提示框为长条形,长条的一端为第一触点所在的位置,另一端为第二触点所在的位置。
在可选的实施方式中,提示框为正四边形,正四边形的第一角点位于第一触点所在的位置,与第一角点呈对角线的第二角点位于第二触点所在的位置。
在可选的实施方式中,还包括:
响应针对图形用户界面的场景切换取消操作,将屏幕区域恢复至移动前位置。
在可选的实施方式中,场景切换取消操作为第一触点和/或第二触点在终端的屏幕上消失。
在可选的实施方式中,还包括:
响应针对图形用户界面的场景切换确认操作,确认移动后的屏幕区域,以便在图形用户界面中显示移动后的屏幕区域对应的图像。
在可选的实施方式中,场景切换确认操作为第一触点和/或第二触点在终端的屏幕上消失。
在可选的实施方式中,在响应于针对图形用户界面的场景预览触发操作的步骤之前,方法还包括:
响应于针对图形用户界面的第一触点和第二触点同时按压的操作,判断第一触点和第二触点的相对距离是否大于阈值;
如果是,则确定第一触点和第二触点同时按压的操作为场景预览触发操作。
第二方面,本发明实施例提供一种游戏中显示控制装置,通过终端提供图形用户界面,游戏包括游戏全场景地图,游戏全场景地图中的屏幕区域显示在图形用户界面中,装置包括:
第一确定模块,用于响应于针对图形用户界面的场景预览触发操作,确定场景预览触发操作的第一触点和第二触点的目标相对距离,以及游戏全场景地图的大小;
第二确定模块,用于响应于第一触点相对于第二触点的移动操作,确定触点移动距离,并根据触点移动距离、目标相对距离以及游戏全场景地图的大小,确定场景移动距离,其中,场景移动距离和游戏全场景地图的大小的比值,与触点移动距离和目标相对距离的比值相等;
控制模块,用于控制屏幕区域在游戏全场景地图中按照场景移动距离与移动操作从动。
第三方面,本发明实施例提供一种电子终端,包括存储器、处理器,存储器中存储有可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述前述实施方式任一项的方法的步骤。
第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,计算机可运行指令促使处理器运行前述实施方式任一项的方法。
本发明提供的一种游戏中显示控制方法及装置,通过响应于针对图形用户界面的场景预览触发操作,确定场景预览触发操作的第一触点和第二触点的目标相对距离,以及游戏全场景地图的大小;响应于第一触点相对于第二触点的移动操作,确定触点移动距离,并根据触点移动距离、目标相对距离以及游戏全场景地图的大小,确定场景移动距离,其中,场景移动距离和游戏全场景地图的大小的比值,与触点移动距离和目标相对距离的比值相等;控制屏幕区域在游戏全场景地图中按照场景移动距离与移动操作从动。以此可以实现通过第一触点和第二触点相对滑动的操作,来快速预览整个游戏全场景地图。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的另一种应用场景示意图;
图3为本申请实施例一种游戏中显示控制方法流程示意图;
图4为本申请实施例一种游戏中显示控制方法的一个示例;
图5为本申请实施例一种游戏中显示控制方法的另一个示例;
图6为本申请实施例一种游戏中显示控制方法的另一个示例;
图7为本申请实施例一种游戏中显示控制方法的另一个示例;
图8为本申请实施例一种游戏中显示控制方法的另一个示例;
图9为本申请实施例一种游戏中显示控制装置结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。此外,术语“横向”、“纵向”等术语并不表示要求部件绝对水平或悬垂,而是可以稍微倾斜。如“横向”仅仅是指其方向相对“纵向”而言更加水平,并不是表示该结构一定要完全水平,而是可以稍微倾斜。
本申请实施例提供的一种游戏中显示控制方法及装置,通过该方法可以实现通过第一触点和第二触点相对滑动的操作,来快速预览整个游戏全场景地图。
本申请实施例中的游戏中显示控制方法可以应用于电子终端中。其中,该电子终端包括显示器和处理器,该显示器用于呈现图形用户界面。
在一些实施例中,通过电子终端对图形用户界面进行显示时,该图形用户界面可以用于显示电子终端本地的内容,也可以用于显示对端服务器的内容。
例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的方法的应用场景示意图。该应用场景可以包括电子终端(例如,手机102)和服务器101,该电子终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中电子终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面可以实现对服务器101中的内容进行显示。
本实施例的电子终端以手机102为例进行说明。手机102包括处理器110、存储器120、显示器130等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。
其中,存储器120存储有处理器110可执行的机器可读指令,当电子终端运行时,处理器110与存储器120之间通过总线通信,处理器110执行机器可读指令,以执行如上述游戏中显示控制方法的步骤。
具体地,上述存储器120和处理器110能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器110运行存储器120存储的计算机程序时,能够执行上述游戏中显示控制方法。
下面结合附图,对本发明的一些实施方式作详细说明。在不冲突的情况下,下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
图3为本申请实施例一种游戏中显示控制方法流程示意图。如图3所示,可以通过终端(例如图1或图2中所示的终端)提供图形用户界面,游戏包括游戏全场景地图,游戏全场景地图中的屏幕区域显示在图形用户界面中,该方法包括:
S310,响应于针对图形用户界面的场景预览触发操作,确定场景预览触发操作的第一触点和第二触点的目标相对距离;
该游戏全场景地图可以为指定区域的地图或者全景概览图等等,该指定区域的地图可以为副本的地图、游戏场景的大地图或者建筑内的地图或家园的地图等等。
该场景预览触发操作可以为预先设定的双触点或多触点的点击操作,当终端检测到双触点或多触点点击操作时,可以将该操作确定为场景预览触发操作。其中,该双触点或多触点可以为针对图形用户界面中预设区域的操作,具体可以根据实际需要设定,例如,该预设区域可以为除图形用户界面中其他控件的控制区域以外的任意区域。其中,该双触点或多触点点击操作包括第一触点和第二触点,该第一触点和第二触点为在终端的屏幕上的触点。
该游戏全场景地图的大小可以为实际游戏中的尺寸,此时该大小的计量单位可以为米,例如,该游戏全场景地图可以为游戏中整个副本的地图,该副本的地图通常用米等长度单位作为计量单位;该游戏全场景地图的大小还可以为显示在屏幕上的小地图中的尺寸,此时,该大小的计量单位可以为像素。该小地图能够显示该游戏中部分或全部场景的缩略图,此时,该游戏全场景地图的大小的计量单位也即小地图的计量单位,通常为像素。另外,该小地图与游戏实际的场景也存在一定的比例关系。
该目标相对距离可以包括横向相对距离和/纵向相对距离,游戏全场景地图的大小包括长和/或高。例如,图4所示,该目标相对距离可以为第一触点401和第二触点402的横向相对距离,该横向相对距离可以为第一触点401和第二触点402的距离在屏幕X轴上的距离分量。再例如,图5所示,该目标相对距离可以为第一触点501和第二触点502的纵向相对距离,该纵向相对距离可以为第一触点501和第二触点502的距离在屏幕Y轴上的距离分量。再例如,图5所示,该目标相对距离可以包括第一触点501和第二触点502的纵向相对距离和横向相对距离,该纵向相对距离可以为第一触点501和第二触点502的距离在屏幕X轴上的距离分量和在屏幕Y轴上的距离分量。
在屏幕区域的大小与全场景地图的大小采用相同的计量方式的情况下,该游戏全场景地图的长可以为游戏全场景地图的横向长度减去屏幕区域的横向长度;该游戏全场景地图的高可以为游戏全场景地图的纵向长度减去屏幕区域的纵向长度。其中,该游戏全场景地图的大小可以用于指示屏幕区域在游戏场景中可以移动的范围。
作为一个示例,对于横向相对距离,通过第一触点和第二触点的移动可以实现游戏全场景地图横向全局预览,对于纵向相对距离,通过第一触点和第二触点相对纵向的移动可以实现游戏全场景地图纵向全局预览。对于横向相对距离和纵向相对距离同时存在的情况,通过第一触点和第二触点的移动可以实现游戏全场景地图360度或180度的全局预览。
S320,响应于第一触点相对于第二触点的移动操作,确定触点移动距离,并根据触点移动距离、目标相对距离以及游戏全场景地图的大小,确定场景移动距离。
其中,该场景移动距离和游戏全场景地图的大小的比值,与触点移动距离和目标相对距离的比值相等。
另外,对于目标相对距离仅包括横向相对距离的情况,对于触点移动距离也可以仅考虑触点在横向移动的距离分量;对于目标相对距离仅包括纵向相对距离的情况,对于触点移动距离也可以仅考虑触点在纵向移动的距离分量;对于目标相对距离包括横向相对距离和纵向相对距离的情况,对于触点移动距离也可以考虑触点在横向和纵向移动的距离分量。
例如,假设游戏全场景地图为Q,双指点击屏幕,第一触点和第二触点的目标相对距离为W,此时右指(第一触点)往左滑,则可浏览该地图从左端到右端(横向)的地图信息,假设往左的距离为W1,则浏览到的地图宽度为(W1/W)*Q,即手指滑动的比例为大地图对应宽度的比例。
如图4所示,设地图宽度为Q,第一触点401和第二触点402的目标相对距离为W,第一触点401朝向第二触点402移动时,确定以触点在横向上的触点移动距离L1,根据该L1与W的比值,再与Q相乘可以确定场景移动距离L2,可以将屏幕区域403横向移动L2。
再例如,如图5所示,同样设地图宽度为Q,第一触点501和第二触点502的目标相对距离为W,第一触点501朝向第二触点502移动时,确定以触点在横向上的触点移动距离L3,根据该L3与W的比值,再与Q相乘可以确定场景移动距离L4,可以将屏幕区域503纵向移动L4。
再例如,如图7所示,设地图宽度为Q,第一触点701和第二触点702的目标相对距离为W1和W2,其中,W1为横向相对距离,W2为纵向相对距离;第一触点701朝向第二触点702移动时,由第一位置711移动到第二位置712,确定第一触点701在横向上的触点移动距离L5以及纵向上的触点移动距离L6,根据该L5与W1的比值,再与Q相乘可以确定场景移动距离L7,根据该L6与W2的比值,再与Q相乘可以确定场景移动距离L8,可以将屏幕区域703纵向移动L8横向移动L7。
需要说明的是,第二触点也可以相对于第一触点进行移动,此时,该移动操作控制屏幕区域的移动与第一触点相对于第二触点进行移动的方式相同,此处不再赘述。
另外,对于上述实施例中的“L2”、“L4”、“L7”以及“L8”为距离标识,该距离标识可以用于指代终端屏幕中显示的小地图中的尺寸,也可以是指游戏场景中的尺寸,在实际应用中,小地图中的尺寸与游戏场景中的尺寸存在一定的比例关系,另外,对于屏幕区域的移动通常是指在游戏场景中的移动,例如,将屏幕区域403横向移动L2,可以指将游戏场景中的屏幕区域403在该游戏场景中移动该L2对应的第一距离,也可以指将屏幕区域403对应于小地图中的区域在该小地图中移动该L2对应的第二距离,该第一距离和第二距离存在一定的比例关系,其中,将屏幕区域703纵向移动L8横向移动L7以及将屏幕区域503纵向移动L4与将屏幕区域403横向移动L2类似可以相互参照理解,不再赘述。
S330,控制屏幕区域在游戏全场景地图中按照场景移动距离与移动操作从动。
在确定场景移动距离后,可以按照预设的移动规则对屏幕区域进行移动,以便通过屏幕区域的移动来实现对游戏全场景地图中的游戏实际场景进行预览。该预设的移动规则包括多种方式,在后文会详细进行论述。
需要说明的是,触点移动操作通常针对的是终端屏幕上的像素位置(每个位置可以对应一个像素点),在控制屏幕区域与移动操作从动时,可以对移动操作进行监测,当检测到第一触点移动指定个像素位置时,控制屏幕区域进行移动。
另外,还可以按照终端屏幕显示的帧率来控制屏幕区域的移动。例如,终端的屏幕的刷新频率可以为每秒25帧,那么可以在每帧图像刷新前,确定第一触点的触点移动距离,然后根据该触点移动距离确定屏幕区域的最新位置,并根据最新位置的屏幕区域在终端屏幕上进行场景显示。
通过本发明实施例,可以实现通过触点之间的相对滑动的操作,来预览游戏的整个场景,操作简便,浏览效率高,用户体验好。
在一些实施例中,上述步骤S320中,根据触点移动距离、目标相对距离以及游戏全场景地图的大小,确定场景移动距离的步骤,具体可以通过如下步骤实现:
步骤1.1),根据游戏全场景地图的大小和目标相对距离的比值,确定控制比例尺;
步骤1.2),根据触点移动距离以及控制比例尺,确定场景移动距离。
对于上述步骤1.1),通过该控制比例尺,可以将第一触点和第二触点的目标相对距离与游戏全场景地图的大小进行绑定。换句话说,该第一触点和第二触点的相对距离用于指示该游戏全场景地图中全局位置,该全局位置可以指屏幕上的一个像素点能够显示的游戏场景中的全部位置集合。例如,假设地图宽度为Q,第一触点和第二触点的目标相对距离为W,该Q可以为地图宽度的实际宽度减去屏幕区域的宽度,该控制比例尺为Q/W。
在一些实施例中,对于确定控制比例尺可以通过单独的设置操作来实现,例如,响应于针对图形用户界面的场景预览触发操作(设置操作),确定该场景预览触发操作的第一触点和第二触点的目标相对距离,以及该游戏全场景地图的大小,根据该目标相对距离和该游戏全场景地图的大小确定比例尺。在比例尺确定后,可以通过单触点的滑动操作,既可以进行游戏全场景地图的查看。
步骤1.2),例如,如图4所示,第一触点401朝向第二触点402移动时,确定以触点在横向上的触点移动距离L1,根据该L1以及预先确定的控制比例尺可以确定场景移动距离L2,可以将屏幕区域403横向移动L2。其中,L1的单位可以为屏幕尺寸,例如像素,L2为场景中的尺寸,例如米,该L2也可以为屏幕尺寸,此时,该L2用于指示小地图中的尺寸。
再例如,如图5所示,第一触点501朝向第二触点502移动时,确定以触点在横向上的触点移动距离L3,根据该L3以及预先确定的控制比例尺可以确定场景移动距离L4,可以将屏幕区域503纵向移动L4。其中,L3的单位可以为屏幕尺寸,例如像素,L4为场景中的尺寸,例如米,该L4也可以为屏幕尺寸,此时,该L4用于指示小地图中的尺寸。
在一些实施例中,前述预设的移动规则可以包括多种,例如,屏幕区域的移动方向与移动操作的移动方向可以相同也可以不同,下面结合具体示例进行进一步地介绍。
作为一个示例,移动操作为第一触点朝向第二触点移动;上述步骤S330具体可以通过如下步骤实现:
步骤2.1),控制屏幕区域在游戏全场景地图中,向与第一触点移动相反的方向,按照场景移动距离与移动操作从动。
作为另一个示例,移动操作为第一触点背向第二触点移动;上述步骤S330具体可以通过如下步骤实现:
步骤3.1),控制屏幕区域在游戏全场景地图中,向与第一触点移动相同的方向,按照场景移动距离与移动操作从动。
在一些实施例中,在图形用户界面中还可以对移动状态进行提示。作为一个示例,该方法在响应于第一触点相对于第二触点的移动操作的步骤之前,还包括:根据第一触点和第二触点的相对距离显示提示框,提示框的一端与第一触点对应,另一端与第二触点对应。
其中,该提示框可以包括多种实现方式。例如,如图6所示,该提示框可以为长条形,长条的一端为第一触点601所在的位置,另一端为第二触点602所在的位置。再例如,如图7所示,该提示框可以为L型,L型的一端为第一触点701所在的位置,另一端为第二触点702所在的位置。再例如,如图8所示,该提示框可以为正四边形,正四边形的第一角点位于第一触点801所在的位置,与第一角点呈对角线的第二角点位于第二触点802所在的位置。
需要说明的是,在本发明实施例中,该提示框还可以是可以移动的,例如,以第二触点为基准,与第二触点的位置绑定。
另外,该提示框可以为半透明的提示框,该提示框的边框的透明度低于内部填充的透明度,在一些示例汇中,该提示框内部填充的透明度可以为百分之百。
作为另一个示例,该方法在响应于第一触点相对于第二触点的移动操作的步骤之后,还包括:将提示框中第一触点划过的区域进行区别显示。
例如,如图6所示,第一触点601由第一位置611移动到第二位置612时,划过的区域高亮显示。再例如,如图7所示,第一触点701由第一位置711移动到第二位置712时,横向提示框722被划过的区域732进行高亮显示,纵向提示框721被划过的区域731进行高亮显示。再例如,如图8所示,第一触点801由第一位置811移动到第二位置812时,提示框被划过的区域进行高亮显示。
在一些实施例中,该方法可以应用多种场景,下面结合具体示例进行详细介绍。
作为一个示例,查看结束后,可以复位,基于此,该方法还可以包括如下步骤:
步骤4.1),响应针对图形用户界面的场景切换取消操作,将屏幕区域恢复至移动前位置。
其中,该场景切换取消操作为第一触点和/或第二触点在终端的屏幕上消失。
作为另一个示例,查看结束后,还可以直接进行切换,基于此,该方法还可以包括如下步骤:
步骤5.1),响应针对图形用户界面的场景切换确认操作,确认移动后的屏幕区域,以便在图形用户界面中显示移动后的屏幕区域对应的图像。
其中,该场景切换确认操作为第一触点和/或第二触点在终端的屏幕上消失。
需要说明的是,对于一个完整的手势,通常需要按压、滑动以及抬起这三个操作来构成,在本发明实施例中,按压操作可以作为触发操作、滑动操作可以作为控制操作,用来控制屏幕区域的滑动,抬起操作用于作为确认或取消操作。对于该完整的手势,期间用户触点是一直存在的。
在一些实施例中,为了使得查看效果更好,还可以对目标相对距离的大小进行限定,当第一触点和第二触点的目标相对距离小于阈值时,则不进行查看响应。基于此,在步骤S310之前,该方法还可以包括如下步骤:
步骤6.1),响应于针对图形用户界面的第一触点和第二触点同时按压的操作,判断第一触点和第二触点的目标相对距离是否大于阈值;
步骤6.2),如果是,则确定第一触点和第二触点同时按压的操作为第一触点和第二触点同时按压的操作。
对于上述步骤6.1),当终端检测到双触点操作时,可以判断该双触点之间的距离是否满足距离,如果不满足可以进行提示,如果满足,则执行步骤6.2)。
图9为本申请实施例提供的一种游戏中显示控制装置结构示意图。如图9所示,通过终端提供图形用户界面,游戏包括游戏全场景地图,游戏全场景地图中的屏幕区域显示在图形用户界面中,该装置包括:
第一确定模块901,响应于针对图形用户界面的场景预览触发操作,确定场景预览触发操作的第一触点和第二触点的目标相对距离;
第二确定模块902,响应于第一触点相对于第二触点的移动操作,确定触点移动距离,并根据触点移动距离、目标相对距离以及游戏全场景地图的大小,确定场景移动距离,其中,场景移动距离和游戏全场景地图的大小的比值,与触点移动距离和目标相对距离的比值相等;
控制模块903,用于控制屏幕区域在游戏全场景地图中按照场景移动距离与移动操作从动。
在一些实施例中,目标相对距离包括横向相对距离和/纵向相对距离,游戏全场景地图的大小包括长和/或高;游戏全场景地图的长为游戏全场景地图的横向长度减去屏幕区域的横向长度,游戏全场景地图的高为游戏全场景地图的纵向长度减去屏幕区域的纵向长度。
在一些实施例中,上述第二确定模块902具体用于:
根据游戏全场景地图的大小和目标相对距离的比值,确定控制比例尺;
根据根据触点移动距离以及控制比例尺,确定确定场景移动距离。
在一些实施例中,移动操作为第一触点朝向第二触点移动,上述控制模块903具体用于:
控制屏幕区域在游戏全场景地图中,向与第一触点移动相反的方向,按照场景移动距离与移动操作从动。
在一些实施例中,移动操作为第一触点背向第二触点移动;上述控制模块903具体用于:
控制屏幕区域在游戏全场景地图中,向与第一触点移动相同的方向,按照场景移动距离与移动操作从动。
在一些实施例中,还包括提示模块,用于:
根据第一触点和第二触点的相对距离显示提示框,提示框的一端与第一触点对应,另一端与第二触点对应。
在一些实施例中,该提示模块还用于:
将提示框中第一触点划过的区域进行区别显示。
在一些实施例中,提示框为长条形,长条的一端为第一触点所在的位置,另一端为第二触点所在的位置。
在一些实施例中,提示框为正四边形,正四边形的第一角点位于第一触点所在的位置,与第一角点呈对角线的第二角点位于第二触点所在的位置。
在一些实施例中,控制模块903还用于:
响应针对图形用户界面的场景切换取消操作,将屏幕区域恢复至移动前位置。
其中,场景切换取消操作为第一触点和/或第二触点在终端的屏幕上消失。
在一些实施例中,控制模块903还用于:
响应针对所述图形用户界面的场景切换确认操作,确认移动后的屏幕区域,以便在图形用户界面中显示所述移动后的屏幕区域对应的图像。
其中,场景切换确认操作为第一触点和/或第二触点在终端的屏幕上消失。
在一些实施例中,还包括判断模块,用于:
响应于针对图形用户界面的第一触点和第二触点同时按压的操作,判断第一触点和第二触点的相对距离是否大于阈值;
如果是,则确定第一触点和第二触点同时按压的操作为第一触点和第二触点同时按压的操作。
本申请实施例提供的游戏中显示控制装置,与上述实施例提供的游戏中显示控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏中显示控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,计算机可运行指令促使处理器运行上述游戏中显示控制方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏中显示控制装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例游戏中显示控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。

Claims (17)

1.一种游戏中显示控制方法,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述游戏包括游戏全场景地图,所述游戏全场景地图中的屏幕区域显示在所述图形用户界面中,所述方法包括:
响应于针对所述图形用户界面的场景预览触发操作,确定所述场景预览触发操作的第一触点和第二触点的目标相对距离;
响应于所述第一触点相对于所述第二触点的移动操作,确定触点移动距离,并根据所述触点移动距离、所述目标相对距离以及游戏全场景地图的大小,确定场景移动距离,其中,所述场景移动距离和所述游戏全场景地图的大小的比值,与所述触点移动距离和所述目标相对距离的比值相等;
控制所述屏幕区域在所述游戏全场景地图中按照所述场景移动距离与所述移动操作从动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标相对距离包括横向相对距离和/纵向相对距离,所述游戏全场景地图的大小包括长和/或高;所述游戏全场景地图的长为所述游戏全场景地图的横向长度减去所述屏幕区域的横向长度,所述游戏全场景地图的高为所述游戏全场景地图的纵向长度减去所述屏幕区域的纵向长度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述触点移动距离、所述目标相对距离以及所述游戏全场景地图的大小,确定场景移动距离的步骤,包括:
根据所述游戏全场景地图的大小和所述目标相对距离的比值,确定控制比例尺;
根据所述触点移动距离以及所述控制比例尺,确定场景移动距离。
4.根据权利要求1-3任意一项所述的方法,其特征在于,所述移动操作为所述第一触点朝向所述第二触点移动;控制所述屏幕区域在所述游戏全场景地图中按照所述场景移动距离与所述移动操作从动的步骤,包括:
控制所述屏幕区域在所述游戏全场景地图中,向与所述第一触点移动相反的方向,按照所述场景移动距离与所述移动操作从动。
5.根据权利要求1-3任意一项所述的方法,其特征在于,所述移动操作为所述第一触点背向所述第二触点移动;控制所述屏幕区域在所述游戏全场景地图中按照所述场景移动距离与所述移动操作从动的步骤,包括:
控制所述屏幕区域在所述游戏全场景地图中,向与所述第一触点移动相同的方向,按照所述场景移动距离与所述移动操作从动。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应于所述第一触点相对于所述第二触点的移动操作的步骤之前,所述方法还包括:
根据所述目标相对距离显示提示框,所述提示框的一端与所述第一触点对应,另一端与所述第二触点对应。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在响应于所述第一触点相对于所述第二触点的移动操作的步骤之后,所述方法还包括:
将所述提示框中所述第一触点划过的区域进行区别显示。
8.根据权利要求6或7所述的方法,其特征在于,所述提示框为长条形,所述长条的一端为所述第一触点所在的位置,另一端为所述第二触点所在的位置。
9.根据权利要求6或7所述的方法,其特征在于,所述提示框为正四边形,所述正四边形的第一角点位于所述第一触点所在的位置,与所述第一角点呈对角线的第二角点位于所述第二触点所在的位置。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应针对所述图形用户界面的场景切换取消操作,将所述屏幕区域恢复至移动前位置。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述场景切换取消操作为所述第一触点和/或第二触点在所述终端的屏幕上消失。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应针对所述图形用户界面的场景切换确认操作,确认移动后的屏幕区域,以便在所述图形用户界面中显示所述移动后的屏幕区域对应的图像。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述场景切换确认操作为所述第一触点和/或第二触点在所述终端的屏幕上消失。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应于针对所述图形用户界面的场景预览触发操作的步骤之前,所述方法还包括:
响应于针对所述图形用户界面的所述第一触点和所述第二触点同时按压的操作,判断所述第一触点和所述第二触点的目标相对距离是否大于阈值;
如果是,则确定所述第一触点和所述第二触点同时按压的操作为场景预览触发操作。
15.一种游戏中显示控制装置,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述游戏包括游戏全场景地图,所述游戏全场景地图中的屏幕区域显示在所述图形用户界面中,所述装置包括:
第一确定模块,用于响应于针对所述图形用户界面的场景预览触发操作,确定所述场景预览触发操作的第一触点和第二触点的目标相对距离;
第二确定模块,用于响应于所述第一触点相对于所述第二触点的移动操作,确定触点移动距离,并根据所述触点移动距离、所述目标相对距离以及游戏全场景地图的大小,确定场景移动距离,其中,所述场景移动距离和所述游戏全场景地图的大小的比值,与所述触点移动距离和所述目标相对距离的比值相等;
控制模块,用于控制所述屏幕区域在所述游戏全场景地图中按照所述场景移动距离与所述移动操作从动。
16.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至14任一项所述的方法的步骤。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至14任一项所述的方法。
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