发明内容
为了至少克服现有技术中的上述不足,本申请的目的在于提供一种基于互联网的网络互动方法、装置及服务器,通过将第一网络互动组件的待互动请求内容添加到由主用互动对象与被互动对象公用互动的互动交互画面,由于第一网络互动组件的渲染时间大于第二网络互动组件的渲染时间,这样在第二网络互动组件的渲染时间满足渲染处理需求时,即可通过减小数据量极大地提高渲染处理效率。在此基础上将解析得到的渲染信息数据库中各渲染信息类型的渲染加速配置信息和渲染关联信息添加到互动交互画面,以指示被互动对象按照渲染信息数据库中各渲染信息类型的渲染关联信息,通过各渲染信息类型的渲染加速配置信息对第二网络互动组件的待互动请求内容进行互动渲染处理,从而进一步降低渲染处理的复杂度。
第一方面,本申请提供一种基于互联网的网络互动方法,应用于服务器,所述方法包括:
将第一网络互动组件的待互动请求内容添加到互动交互画面;所述互动交互画面由主用互动对象与被互动对象公用互动;
向所述被互动对象渲染网络互动动画,所述网络互动动画用于指示所述被互动对象从所述互动交互画面读取待互动请求内容、并将待互动请求内容由第一网络互动组件转为第二网络互动组件后进行互动渲染处理,所述第一网络互动组件的渲染时间大于所述第二网络互动组件的渲染时间;
当接收到互动渲染信息获取指令、且所述被互动对象将通过互动渲染处理得到的目标渲染信息由第二网络互动组件转为第一网络互动组件后添加到所述互动交互画面时,则从所述互动交互画面中读取第一网络互动组件的目标渲染信息;
加载并解析渲染信息数据库的数据库文件,并将解析得到的渲染信息数据库中各渲染信息类型的渲染加速配置信息和渲染关联信息,添加到所述互动交互画面,以通过添加到所述互动交互画面的渲染加速配置信息和渲染关联信息,指示被互动对象按照渲染信息数据库中各渲染信息类型的渲染关联信息,通过各渲染信息类型的渲染加速配置信息对所述第二网络互动组件的待互动请求内容进行互动渲染处理。
在第一方面的一种可能的设计中,所述向所述被互动对象渲染网络互动动画的步骤,包括:
调用被互动对象接口创建多个被互动对象渲染单元;
向所述多个被互动对象渲染单元渲染网络互动动画;
所述网络互动动画用于指示所述多个被互动对象渲染单元并行从互动交互画面读取待互动请求内容、并将待互动请求内容由第一网络互动组件转为第二网络互动组件后并行进行互动渲染处理;
所述当接收到互动渲染信息获取指令、且所述被互动对象将通过互动渲染处理得到的目标渲染信息由第二网络互动组件转为第一网络互动组件后添加到所述互动交互画面时,则从所述互动交互画面中读取第一网络互动组件的目标渲染信息的步骤,包括:
当接收到互动渲染信息获取指令、且所述多个被互动对象渲染单元将通过互动渲染处理得到的目标渲染信息由第二网络互动组件转为第一网络互动组件后并行添加到所述互动交互画面时,则从所述互动交互画面中读取第一网络互动组件的目标渲染信息。
在第一方面的一种可能的设计中,所述待互动请求内容包括多个互动展示信息;所述多个互动展示信息中每个互动展示信息的特征向量,具有表示所述互动展示信息所对应的网络交易行为的安全渲染值;
所述将第一网络互动组件的待互动请求内容添加到所述互动交互画面,包括:
将第一网络互动组件的多个互动展示信息逐个添加到互动交互画面;其中,所述网络互动动画,还用于指示被互动对象将多个互动展示信息转化为互动展示动画信息后进行信息处理,所述互动展示动画信息中的动画单元信息与所述待互动请求内容中互动展示信息对应。
在第一方面的一种可能的设计中,所述向所述被互动对象渲染网络互动动画,包括:
调用被互动对象的渲染控件创建多个被互动对象渲染单元;
向所述多个被互动对象渲染单元渲染网络互动动画,所述网络互动动画用于指示所述多个被互动对象渲染单元并行从互动交互画面读取多个互动展示信息、将多个互动展示信息转化为互动展示动画信息并由第一网络互动组件转为第二网络互动组件后,再并行对所述互动展示动画信息中不同的动画单元信息进行处理。
在第一方面的一种可能的设计中,所述通过各渲染信息类型的渲染加速配置信息对所述第二网络互动组件的待互动请求内容进行互动渲染处理的步骤,包括:
在通过各渲染信息类型的渲染加速配置信息对所述第二网络互动组件的待互动请求内容进行互动渲染处理的过程中,获取与所述第二网络互动组件的待互动请求内容的本次互动渲染处理相关的兼容信息;
若所述兼容信息包含互动渲染处理指示信息,则基于所述互动渲染处理指示信息的指示,在所述第二网络互动组件的待互动请求内容完成本次互动渲染处理后,针对本次待渲染的所有待渲染服务中的每个待渲染服务,根据完成本次互动渲染处理后的第二网络互动组件的待互动请求内容确定所述待渲染服务待添加的渲染目的标签;
若所述待渲染服务当前存在已添加的渲染目的标签,则检测所述已添加的渲染目的标签中是否存在自定义标签,其中,所述自定义标签为通过手动方式添加的渲染目的标签;
若所述已添加的渲染目的标签中存在自定义标签,则将所述待渲染服务当前已添加的除所述自定义标签之外的其它渲染目的标签更新为本次所述待渲染服务待添加的渲染目的标签,其中,所述互动渲染处理指示信息指示在所述第二网络互动组件的待互动请求内容互动渲染处理后重新对所述待渲染服务进行处理;
若所述兼容信息未包含所述互动渲染处理指示信息,则在所述第二网络互动组件的待互动请求内容完成本次互动渲染处理后,不执行自动调用互动渲染处理后的所述第二网络互动组件的待互动请求内容对所述待渲染服务执行相应的处理的动作。
在第一方面的一种可能的设计中,所述将待互动请求内容由第一网络互动组件转为第二网络互动组件后进行互动渲染处理的步骤,包括:
将待互动请求内容由第一网络互动组件转为第二网络互动组件后,对转为第二网络互动组件后的待互动请求内容进行渲染识别,若识别到第一动画单元,则获取所述第一动画单元的第一渲染标识;
根据预先存储的渲染标识与渲染区域之间的对应关系,确定所述第一渲染标识对应的第一渲染区域信息;
基于所述第一渲染区域信息,获取所述第一渲染区域信息中待渲染的渲染区域、所述渲染区域的位置信息、属性信息以及对应的第一渲染处理信息;
获取所述第一渲染处理信息中的渲染处理类型和渲染处理参数;
基于所述渲染区域的位置信息、属性信息,按照所述第一渲染处理信息中的渲染处理类型和渲染处理参数,对所述第一渲染区域信息中待渲染的渲染区域进行渲染处理。
在第一方面的一种可能的设计中,所述基于所述渲染区域的位置信息、属性信息,按照所述第一渲染处理信息中的渲染处理类型和渲染处理参数,对所述第一渲染区域信息中待渲染的渲染区域进行渲染处理的步骤,包括:
根据所述渲染区域的位置信息和属性信息构建对应的渲染模拟信息;
对于每个渲染区域各自对应的渲染模拟信息,按照所述第一渲染处理信息中的渲染处理类型和渲染处理参数,分别将相应的渲染模拟信息划分成多于一个渲染处理类型的处于位置信息分布对应的渲染模拟进程的渲染模拟节点列表;
生成各渲染模拟节点列表在所述位置信息分布中的渲染处理目标的渲染结果对应的动画节点渲染线程,并确定各所述渲染模拟节点列表分别对应的动画节点渲染线程中所包括的多于一个的动画分布式线程;
对于各渲染模拟节点列表中的每个动画分布式线程,分别基于所述动画分布式线程所包括动画关联对象的互动表项,确定与所述动画分布式线程对应的分布式渲染节点;
对于各渲染模拟节点列表中当前处理的当前渲染模拟节点列表中的当前动画分布式线程,确定所述当前渲染模拟节点列表中与当前动画分布式线程相关联的预设数量的关联动画分布式线程,并将所述关联动画分布式线程与所述当前动画分布式线程共同构成动画分布式线程列表,按照与所述动画分布式线程列表对应的权重,对所述动画分布式线程列表中各动画分布式线程的分布式渲染节点进行合并处理,得到当前渲染模拟节点列表中当前动画分布式线程对应的标记动画分布式线程;
对当前渲染模拟节点列表的在前列表中对应相同动画分布式线程序号的关联动画分布式线程的标记动画分布式线程、以及当前渲染模拟节点列表中当前动画分布式线程的标记动画分布式线程进行合并处理,得到当前动画分布式线程对应的分布式渲染关系信息;
从不同渲染模拟节点列表中对应相同动画分布式线程序号的动画分布式线程所对应的分布式渲染关系信息中,筛选出关联次数最少的分布式渲染关系对应的目标互动表项作为相应动画分布式线程序号的各动画分布式线程所对应的比较互动表项,对于各渲染模拟节点列表中当前处理的当前渲染模拟节点列表中的当前动画分布式线程,将所述当前动画分布式线程的分布式渲染关系信息与比较互动表项的计算值,作为当前渲染模拟节点列表中当前动画分布式线程所对应的线程参数值;
当所述线程参数值大于预设阈值时,将第一预设数值作为与所述当前渲染模拟节点列表中当前动画分布式线程对应的渲染参考值;
当所述线程参数值小于或等于所述预设阈值时,将第二预设数值作为与所述当前渲染模拟节点列表中当前动画分布式线程对应的渲染参考值;所述第二预设数值小于所述第一预设数值;
获取在所述当前渲染模拟节点列表之前的关联渲染模拟节点列表中,与所述当前动画分布式线程对应相同动画分布式线程序号的关联动画分布式线程的渲染理论值,并对所述关联动画分布式线程对应的渲染理论值和所述当前动画分布式线程对应的渲染参考值,进行合并处理,得到当前渲染模拟节点列表中当前动画分布式线程对应的渲染理论值;
将第一预设目标值与所述渲染理论值的差值作为相应动画分布式线程所对应的参考目标值;
对于各渲染模拟节点列表中当前处理的当前渲染模拟节点列表中的当前动画分布式线程,获取所述当前渲染模拟节点列表的关联渲染模拟节点列表中与当前动画分布式线程对应相同动画分布式线程序号的关联动画分布式线程所对应的目标预测值,并对所述关联动画分布式线程所对应的目标预测值和所述当前渲染模拟节点列表中当前动画分布式线程对应的渲染理论值的第一融合值,与所述当前渲染模拟节点列表中当前动画分布式线程所对应的分布式渲染节点和参考目标值的第二融合值,进行加权计算,得到当前渲染模拟节点列表中当前动画分布式线程对应的目标预测值,基于所述分布式渲染节点和目标预测值,确定各所述动画分布式线程对应的动画分布式线程执行策略;
根据各所述渲染模拟节点列表所包括的动画分布式线程分别对应的动画分布式线程执行策略,计算各所述渲染模拟节点列表分别对应的位置信息分布的分布参数,其中,所述分布参数与所述动画分布式线程执行策略的各执行策略分段的描述参数相关;
根据所述动画分布式线程执行策略对所述第一渲染区域信息中待渲染的渲染区域进行渲染处理。
第二方面,本申请实施例提供一种基于互联网的网络互动装置,应用于服务器,所述装置包括:
添加模块,用于将第一网络互动组件的待互动请求内容添加到互动交互画面;所述互动交互画面由主用互动对象与被互动对象公用互动;
渲染模块,用于向所述被互动对象渲染网络互动动画,所述网络互动动画用于指示所述被互动对象从所述互动交互画面读取待互动请求内容、并将待互动请求内容由第一网络互动组件转为第二网络互动组件后进行互动渲染处理,所述第一网络互动组件的渲染时间大于所述第二网络互动组件的渲染时间;
读取模块,用于当接收到互动渲染信息获取指令、且所述被互动对象将通过互动渲染处理得到的目标渲染信息由第二网络互动组件转为第一网络互动组件后添加到所述互动交互画面时,则从所述互动交互画面中读取第一网络互动组件的目标渲染信息;
加载解析模块,用于加载并解析渲染信息数据库的数据库文件,并将解析得到的渲染信息数据库中各渲染信息类型的渲染加速配置信息和渲染关联信息,添加到所述互动交互画面,以通过添加到所述互动交互画面的渲染加速配置信息和渲染关联信息,指示被互动对象按照渲染信息数据库中各渲染信息类型的渲染关联信息,通过各渲染信息类型的渲染加速配置信息对所述第二网络互动组件的待互动请求内容进行互动渲染处理。
第三方面,本申请实施例提供一种服务器,包括处理器、存储器和网络接口。其中,存储器、网络接口处理器之间可以通过总线系统相连。网络接口用于接收报文,存储器用于存储程序、指令或代码,处理器用于执行存储器中的程序、指令或代码,以完成上述第一方面或第一方面的任意可能的设计方式中的所执行的操作。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有指令,当其在服务器上执行时,使得服务器执行上述第一方面或第一方面的任意可能的设计方式中的方法。
基于上述任意一个方面,本申请通过将第一网络互动组件的待互动请求内容添加到由主用互动对象与被互动对象公用互动的互动交互画面,由于第一网络互动组件的渲染时间大于第二网络互动组件的渲染时间,这样在第二网络互动组件的渲染时间满足渲染处理需求时,即可通过减小数据量极大地提高渲染处理效率。在此基础上将解析得到的渲染信息数据库中各渲染信息类型的渲染加速配置信息和渲染关联信息添加到互动交互画面,以指示被互动对象按照渲染信息数据库中各渲染信息类型的渲染关联信息,通过各渲染信息类型的渲染加速配置信息对第二网络互动组件的待互动请求内容进行互动渲染处理,从而进一步降低渲染处理的复杂度。
具体实施方式
下面结合说明书附图对本申请进行具体说明,方法实施例中的具体操作方法也可以应用于装置实施例或系统实施例中。在本申请的描述中,除非另有说明,“至少一个”包括一个或多个。“多个”是指两个或两个以上。例如,A、B和C中的至少一个,包括:单独存在A、单独存在B、同时存在A和B、同时存在A和C、同时存在B和C,以及同时存在A、B和C。在本申请中,“/”表示或的意思,例如,A/B可以表示A或B;本文中的“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。
图1为本申请实施例提供的基于互联网的网络互动方法的流程示意图,下面对该基于互联网的网络互动方法进行详细介绍。
步骤S110,将第一网络互动组件的待互动请求内容添加到互动交互画面;所述互动交互画面由主用互动对象与被互动对象公用互动。
步骤S120,向所述被互动对象渲染网络互动动画,所述网络互动动画用于指示所述被互动对象从所述互动交互画面读取待互动请求内容、并将待互动请求内容由第一网络互动组件转为第二网络互动组件后进行互动渲染处理,所述第一网络互动组件的渲染时间大于所述第二网络互动组件的渲染时间。
步骤S130,当接收到互动渲染信息获取指令、且所述被互动对象将通过互动渲染处理得到的目标渲染信息由第二网络互动组件转为第一网络互动组件后添加到所述互动交互画面时,则从所述互动交互画面中读取第一网络互动组件的目标渲染信息。
步骤S140,加载并解析渲染信息数据库的数据库文件,并将解析得到的渲染信息数据库中各渲染信息类型的渲染加速配置信息和渲染关联信息,添加到所述互动交互画面,以通过添加到所述互动交互画面的渲染加速配置信息和渲染关联信息,指示被互动对象按照渲染信息数据库中各渲染信息类型的渲染关联信息,通过各渲染信息类型的渲染加速配置信息对所述第二网络互动组件的待互动请求内容进行互动渲染处理。
基于上述步骤,本实施例通过将第一网络互动组件的待互动请求内容添加到由主用互动对象与被互动对象公用互动的互动交互画面,由于第一网络互动组件的渲染时间大于第二网络互动组件的渲染时间,这样在第二网络互动组件的渲染时间满足渲染处理需求时,即可通过减小数据量极大地提高渲染处理效率。在此基础上将解析得到的渲染信息数据库中各渲染信息类型的渲染加速配置信息和渲染关联信息添加到互动交互画面,以指示被互动对象按照渲染信息数据库中各渲染信息类型的渲染关联信息,通过各渲染信息类型的渲染加速配置信息对第二网络互动组件的待互动请求内容进行互动渲染处理,从而进一步降低渲染处理的复杂度。
在一些可能的设计中,针对步骤S120,向所述被互动对象渲染网络互动动画,具体可以是:调用被互动对象接口创建多个被互动对象渲染单元,然后向所述多个被互动对象渲染单元渲染网络互动动画。其中,所述网络互动动画可以用于指示所述多个被互动对象渲染单元并行从互动交互画面读取待互动请求内容、并将待互动请求内容由第一网络互动组件转为第二网络互动组件后并行进行互动渲染处理,由此提高待互动请求内容的读取效率和互动渲染处理效率。
由此,可选地,当接收到互动渲染信息获取指令、且所述多个被互动对象渲染单元将通过互动渲染处理得到的目标渲染信息由第二网络互动组件转为第一网络互动组件后并行添加到所述互动交互画面时,则从所述互动交互画面中读取第一网络互动组件的目标渲染信息。
在一些可能的设计中,所述待互动请求内容具体可以包括多个互动展示信息,所述多个互动展示信息中每个互动展示信息的特征向量,具有表示所述互动展示信息所对应的网络交易行为的安全渲染值,将第一网络互动组件的待互动请求内容添加到所述互动交互画面的过程中,可以将第一网络互动组件的多个互动展示信息逐个添加到互动交互画面。其中,可选地,所述网络互动动画,还可以用于指示被互动对象将多个互动展示信息转化为互动展示动画信息后进行信息处理,所述互动展示动画信息中的动画单元信息与所述待互动请求内容中互动展示信息对应。由此,通过关联网络交易行为,能够极大提高网络交易行为的渲染处理效率。
在上述互动展示信息的基础上,在一些可能的设计中,向所述被互动对象渲染网络互动动画,具体可以是调用被互动对象的渲染控件创建多个被互动对象渲染单元,然后向所述多个被互动对象渲染单元渲染网络互动动画,所述网络互动动画用于指示所述多个被互动对象渲染单元并行从互动交互画面读取多个互动展示信息、将多个互动展示信息转化为互动展示动画信息并由第一网络互动组件转为第二网络互动组件后,再并行对所述互动展示动画信息中不同的动画单元信息进行处理。
在一些可能的设计中,针对步骤S120,本实施例进一步考虑到现有技术中要不就保留所有的渲染区域,要不就是去除识别到的渲染区域,但是由于不同的动画单元存在较大的差异,容易导致对渲染区域进行处理时存在机械单一的问题,并且影响渲染效率的情况,由此步骤S120具体可以通过如下子步骤实现:
子步骤S121,将待互动请求内容由第一网络互动组件转为第二网络互动组件后,对转为第二网络互动组件后的待互动请求内容进行渲染识别,若识别到第一动画单元,则获取所述第一动画单元的第一渲染标识。
子步骤S122,根据预先存储的渲染标识与渲染区域之间的对应关系,确定所述第一渲染标识对应的第一渲染区域信息。
子步骤S123,基于所述第一渲染区域信息,获取所述第一渲染区域信息中待渲染的渲染区域、所述渲染区域的位置信息、属性信息以及对应的第一渲染处理信息。
子步骤S124,获取所述第一渲染处理信息中的渲染处理类型和渲染处理参数。
子步骤S125,基于所述渲染区域的位置信息、属性信息,按照所述第一渲染处理信息中的渲染处理类型和渲染处理参数,对所述第一渲染区域信息中待渲染的渲染区域进行渲染处理。
基于上述设计,本实施例在前述实施例的基础上进一步考虑到现有技术中要不就保留所有的渲染区域,要不就是去除识别到的渲染区域,但是由于不同的动画单元存在较大的差异,容易导致对渲染区域进行处理时存在机械单一的问题,并且影响渲染效率的情况,从而通过不同的渲染区域对应不同的渲染标识,使得不同渲染标识对应不同的渲染区域,避免对渲染区域进行处理机械单一的问题,满足不同渲染处理要求,提高渲染效率。
在一种可能的设计中,对于步骤S124而言,可以通过以下示例性的子步骤实现,详细描述如下。
子步骤S1241,根据所述渲染区域的位置信息和属性信息构建对应的渲染模拟信息。
子步骤S1242,对于每个渲染区域各自对应的渲染模拟信息,按照所述第一渲染处理信息中的渲染处理类型和渲染处理参数,分别将相应的渲染模拟信息划分成多于一个渲染处理类型的处于位置信息分布对应的渲染模拟进程的渲染模拟节点列表。
子步骤S1243,生成各渲染模拟节点列表在所述位置信息分布中的渲染处理目标的渲染结果对应的动画节点渲染线程,并确定各所述渲染模拟节点列表分别对应的动画节点渲染线程中所包括的多于一个的动画分布式线程。
子步骤S1244,对于各渲染模拟节点列表中的每个动画分布式线程,分别基于所述动画分布式线程所包括动画关联对象的互动表项,确定与所述动画分布式线程对应的分布式渲染节点。
子步骤S1245,对于各渲染模拟节点列表中当前处理的当前渲染模拟节点列表中的当前动画分布式线程,确定所述当前渲染模拟节点列表中与当前动画分布式线程相关联的预设数量的关联动画分布式线程,并将所述关联动画分布式线程与所述当前动画分布式线程共同构成动画分布式线程列表,按照与所述动画分布式线程列表对应的权重,对所述动画分布式线程列表中各动画分布式线程的分布式渲染节点进行合并处理,得到当前渲染模拟节点列表中当前动画分布式线程对应的标记动画分布式线程。
子步骤S1246,对当前渲染模拟节点列表的在前列表中对应相同动画分布式线程序号的关联动画分布式线程的标记动画分布式线程、以及当前渲染模拟节点列表中当前动画分布式线程的标记动画分布式线程进行合并处理,得到当前动画分布式线程对应的分布式渲染关系信息。
子步骤S1247,从不同渲染模拟节点列表中对应相同动画分布式线程序号的动画分布式线程所对应的分布式渲染关系信息中,筛选出关联次数最少的分布式渲染关系对应的目标互动表项作为相应动画分布式线程序号的各动画分布式线程所对应的比较互动表项,对于各渲染模拟节点列表中当前处理的当前渲染模拟节点列表中的当前动画分布式线程,将所述当前动画分布式线程的分布式渲染关系信息与比较互动表项的计算值,作为当前渲染模拟节点列表中当前动画分布式线程所对应的线程参数值。
子步骤S1248,当所述线程参数值大于预设阈值时,将第一预设数值作为与所述当前渲染模拟节点列表中当前动画分布式线程对应的渲染参考值。
子步骤S1249,当所述线程参数值小于或等于所述预设阈值时,将第二预设数值作为与所述当前渲染模拟节点列表中当前动画分布式线程对应的渲染参考值。所述第二预设数值小于所述第一预设数值。
子步骤S12491,获取在所述当前渲染模拟节点列表之前的关联渲染模拟节点列表中,与所述当前动画分布式线程对应相同动画分布式线程序号的关联动画分布式线程的渲染理论值,并对所述关联动画分布式线程对应的渲染理论值和所述当前动画分布式线程对应的渲染参考值,进行合并处理,得到当前渲染模拟节点列表中当前动画分布式线程对应的渲染理论值。
子步骤S12492,将第一预设目标值与所述渲染理论值的差值作为相应动画分布式线程所对应的参考目标值。
子步骤S12493,对于各渲染模拟节点列表中当前处理的当前渲染模拟节点列表中的当前动画分布式线程,获取所述当前渲染模拟节点列表的关联渲染模拟节点列表中与当前动画分布式线程对应相同动画分布式线程序号的关联动画分布式线程所对应的目标预测值,并对所述关联动画分布式线程所对应的目标预测值和所述当前渲染模拟节点列表中当前动画分布式线程对应的渲染理论值的第一融合值,与所述当前渲染模拟节点列表中当前动画分布式线程所对应的分布式渲染节点和参考目标值的第二融合值,进行加权计算,得到当前渲染模拟节点列表中当前动画分布式线程对应的目标预测值,基于所述分布式渲染节点和目标预测值,确定各所述动画分布式线程对应的动画分布式线程执行策略。
子步骤S12494,根据各所述渲染模拟节点列表所包括的动画分布式线程分别对应的动画分布式线程执行策略,计算各所述渲染模拟节点列表分别对应的位置信息分布的分布参数,其中,所述分布参数与所述动画分布式线程执行策略的各执行策略分段的描述参数相关。
子步骤S12495,根据所述动画分布式线程执行策略对所述第一渲染区域信息中待渲染的渲染区域进行渲染处理。
在一些可能的设计中,针对步骤S140,本实施例进一步考虑到在通过各渲染信息类型的渲染加速配置信息对所述第二网络互动组件的待互动请求内容进行互动渲染处理的过程中,往往会重新对待渲染服务进行重复处理,此过程需要耗费一定的计算资源和计算时长,导致渲染效率变低的情况,基于此,步骤S140具体可以通过如下子步骤实现:
子步骤S141,在通过各渲染信息类型的渲染加速配置信息对所述第二网络互动组件的待互动请求内容进行互动渲染处理的过程中,获取与所述第二网络互动组件的待互动请求内容的本次互动渲染处理相关的兼容信息。
子步骤S142,若所述兼容信息包含互动渲染处理指示信息,则基于所述互动渲染处理指示信息的指示,在所述第二网络互动组件的待互动请求内容完成本次互动渲染处理后,针对本次待渲染的所有待渲染服务中的每个待渲染服务,根据完成本次互动渲染处理后的第二网络互动组件的待互动请求内容确定所述待渲染服务待添加的渲染目的标签。
子步骤S143,若所述待渲染服务当前存在已添加的渲染目的标签,则检测所述已添加的渲染目的标签中是否存在自定义标签,其中,所述自定义标签为通过手动方式添加的渲染目的标签。
子步骤S144,若所述已添加的渲染目的标签中存在自定义标签,则将所述待渲染服务当前已添加的除所述自定义标签之外的其它渲染目的标签更新为本次所述待渲染服务待添加的渲染目的标签,其中,所述互动渲染处理指示信息指示在所述第二网络互动组件的待互动请求内容互动渲染处理后重新对所述待渲染服务进行处理。
子步骤S145,若所述兼容信息未包含所述互动渲染处理指示信息,则在所述第二网络互动组件的待互动请求内容完成本次互动渲染处理后,不执行自动调用互动渲染处理后的所述第二网络互动组件的待互动请求内容对所述待渲染服务执行相应的处理的动作。
基于上述设计,本实施例在通过各渲染信息类型的渲染加速配置信息对所述第二网络互动组件的待互动请求内容进行互动渲染处理的过程中,能够避免重新对待渲染服务进行重复处理,降低计算资源和计算时长的消耗,进而提高渲染效率。
图2为本申请实施例提供的基于互联网的网络互动装置300的功能模块示意图,本实施例可以根据上述方法实施例对该基于互联网的网络互动装置300进行功能模块的划分。例如,可以对应各个功能划分各个功能模块,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。需要说明的是,本申请中对模块的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。比如,在采用对应各个功能划分各个功能模块的情况下,图2示出的基于互联网的网络互动装置300只是一种装置示意图。其中,基于互联网的网络互动装置300可以包括添加模块310、渲染模块320、独权模块330以及加载解析模块340,下面分别对该基于互联网的网络互动装置300的各个功能模块的功能进行详细阐述。
添加模块310,用于将第一网络互动组件的待互动请求内容添加到互动交互画面。所述互动交互画面由主用互动对象与被互动对象公用互动。
渲染模块320,用于向所述被互动对象渲染网络互动动画,所述网络互动动画用于指示所述被互动对象从所述互动交互画面读取待互动请求内容、并将待互动请求内容由第一网络互动组件转为第二网络互动组件后进行互动渲染处理,所述第一网络互动组件的渲染时间大于所述第二网络互动组件的渲染时间。
读取模块330,用于当接收到互动渲染信息获取指令、且所述被互动对象将通过互动渲染处理得到的目标渲染信息由第二网络互动组件转为第一网络互动组件后添加到所述互动交互画面时,则从所述互动交互画面中读取第一网络互动组件的目标渲染信息。
加载解析模块340,用于加载并解析渲染信息数据库的数据库文件,并将解析得到的渲染信息数据库中各渲染信息类型的渲染加速配置信息和渲染关联信息,添加到所述互动交互画面,以通过添加到所述互动交互画面的渲染加速配置信息和渲染关联信息,指示被互动对象按照渲染信息数据库中各渲染信息类型的渲染关联信息,通过各渲染信息类型的渲染加速配置信息对所述第二网络互动组件的待互动请求内容进行互动渲染处理。
在一些可能的设计中,所述渲染模块320具体通过以下方式向所述被互动对象渲染网络互动动画:
调用被互动对象接口创建多个被互动对象渲染单元;
向所述多个被互动对象渲染单元渲染网络互动动画;
所述网络互动动画用于指示所述多个被互动对象渲染单元并行从互动交互画面读取待互动请求内容、并将待互动请求内容由第一网络互动组件转为第二网络互动组件后并行进行互动渲染处理;
在一些可能的设计中,所述读取模块330具体通过以下方式从所述互动交互画面中读取第一网络互动组件的目标渲染信息:
当接收到互动渲染信息获取指令、且所述多个被互动对象渲染单元将通过互动渲染处理得到的目标渲染信息由第二网络互动组件转为第一网络互动组件后并行添加到所述互动交互画面时,则从所述互动交互画面中读取第一网络互动组件的目标渲染信息。
在一些可能的设计中,所述待互动请求内容包括多个互动展示信息;所述多个互动展示信息中每个互动展示信息的特征向量,具有表示所述互动展示信息所对应的网络交易行为的安全渲染值。
所述添加模块310具体可以通过以下方式将第一网络互动组件的待互动请求内容添加到所述互动交互画面:
将第一网络互动组件的多个互动展示信息逐个添加到互动交互画面;其中,所述网络互动动画,还用于指示被互动对象将多个互动展示信息转化为互动展示动画信息后进行信息处理,所述互动展示动画信息中的动画单元信息与所述待互动请求内容中互动展示信息对应。
在一些可能的设计中,所述渲染模块320具体通过以下方式向所述被互动对象渲染网络互动动画:
调用被互动对象的渲染控件创建多个被互动对象渲染单元;
向所述多个被互动对象渲染单元渲染网络互动动画,所述网络互动动画用于指示所述多个被互动对象渲染单元并行从互动交互画面读取多个互动展示信息、将多个互动展示信息转化为互动展示动画信息并由第一网络互动组件转为第二网络互动组件后,再并行对所述互动展示动画信息中不同的动画单元信息进行处理。
在一些可能的设计中,所述渲染模块320具体可以通过以下方式将待互动请求内容由第一网络互动组件转为第二网络互动组件后进行互动渲染处理:
将待互动请求内容由第一网络互动组件转为第二网络互动组件后,对转为第二网络互动组件后的待互动请求内容进行渲染识别,若识别到第一动画单元,则获取所述第一动画单元的第一渲染标识;
根据预先存储的渲染标识与渲染区域之间的对应关系,确定所述第一渲染标识对应的第一渲染区域信息;
基于所述第一渲染区域信息,获取所述第一渲染区域信息中待渲染的渲染区域、所述渲染区域的位置信息、属性信息以及对应的第一渲染处理信息;
获取所述第一渲染处理信息中的渲染处理类型和渲染处理参数;
基于所述渲染区域的位置信息、属性信息,按照所述第一渲染处理信息中的渲染处理类型和渲染处理参数,对所述第一渲染区域信息中待渲染的渲染区域进行渲染处理。
在一些可能的设计中,所述加载解析模块340具体可以通过以下方式对所述第二网络互动组件的待互动请求内容进行互动渲染处理:
在通过各渲染信息类型的渲染加速配置信息对所述第二网络互动组件的待互动请求内容进行互动渲染处理的过程中,获取与所述第二网络互动组件的待互动请求内容的本次互动渲染处理相关的兼容信息;
若所述兼容信息包含互动渲染处理指示信息,则基于所述互动渲染处理指示信息的指示,在所述第二网络互动组件的待互动请求内容完成本次互动渲染处理后,针对本次待渲染的所有待渲染服务中的每个待渲染服务,根据完成本次互动渲染处理后的第二网络互动组件的待互动请求内容确定所述待渲染服务待添加的渲染目的标签;
若所述待渲染服务当前存在已添加的渲染目的标签,则检测所述已添加的渲染目的标签中是否存在自定义标签,其中,所述自定义标签为通过手动方式添加的渲染目的标签;
若所述已添加的渲染目的标签中存在自定义标签,则将所述待渲染服务当前已添加的除所述自定义标签之外的其它渲染目的标签更新为本次所述待渲染服务待添加的渲染目的标签,其中,所述互动渲染处理指示信息指示在所述第二网络互动组件的待互动请求内容互动渲染处理后重新对所述待渲染服务进行处理;
若所述兼容信息未包含所述互动渲染处理指示信息,则在所述第二网络互动组件的待互动请求内容完成本次互动渲染处理后,不执行自动调用互动渲染处理后的所述第二网络互动组件的待互动请求内容对所述待渲染服务执行相应的处理的动作。
图3为本申请实施例提供的用于执行上述基于互联网的网络互动方法的服务器100的结构示意图,如图3所示,该服务器100可包括网络接口110、机器可读存储介质120、处理器130以及总线140。处理器130的数量可以是一个或多个,图3中以一个处理器130为例;网络接口110、机器可读存储介质120以及处理器130可以通过总线140或其他方式连接,图3中以通过总线140连接为例。
机器可读存储介质120作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本申请实施例中的建立基于互联网的网络互动方法对应的程序指令/模块(例如,图2中所示的基于互联网的网络互动装置300中的添加模块310、渲染模块320、独权模块330以及加载解析模块340。处理器130通过检测存储在机器可读存储介质120中的软件程序、指令以及模块,从而执行终端设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的基于互联网的网络互动方法,在此不再赘述。
机器可读存储介质120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,机器可读存储介质120可以是易失性存储器或非易失性存储器,或可包括易失性和非易失性存储器两者。其中,非易失性存储器可以是只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、可编程只读存储器(Programmable ROM,PROM)、可擦除可编程只读存储器(Erasable PROM,EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(Electrically EPROM,EEPROM)或闪存。易失性存储器可以是随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),其用作外部高速缓存。通过示例性但不是限制性说明,许多形式的RAM可用,例如静态随机存取存储器(Static RAM,SRAM)、适应随机存取存储器(Dynamic RAM,DRAM)、同步适应随机存取存储器(Synchronous DRAM,SDRAM)、双倍数据速率同步适应随机存取存储器(Double DataRateSDRAM,DDR SDRAM)、增强型同步适应随机存取存储器(Enhanced SDRAM,ESDRAM)、同步连接适应随机存取存储器(Synchlink DRAM,SLDRAM)和直接内存总线随机存取存储器(DirectRambus RAM,DR RAM)。应注意,本文描述的系统和方法的存储器旨在包括但不限于这些和任意其它适合时刻的存储器。在一些实例中,机器可读存储介质120可进一步包括相对于处理器130远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
处理器130可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法实施例的各步骤可以通过处理器130中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器130可以是通用处理器、数字信号处理器(DigitalSignalProcessorDSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
服务器100可以通过通信接口110和其它设备(例如外部服务器200)进行信息交互。通信接口110可以是电路、总线、收发器或者其它任意可以用于进行信息交互的装置。处理器130可以利用通信接口110收发信息。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘(solid state disk,SSD))等。
本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
显然,本领域的技术人员可以对本申请实施例进行各种改动和变型而不脱离本申请的精神和范围。这样,倘若本申请实施例的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。