CN111744205A - 自动化玩家赞助系统 - Google Patents

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Abstract

本文所公开的系统和方法的实施方案提供了一种赞助商匹配系统,在所述赞助商匹配系统中,可以匹配玩家和赞助商。在至少部分地基于存储的赞助标准和/或玩家偏好进行匹配时,第一赞助商可以选择一组玩家来接收选择与所述第一赞助商相关联的广告的许可。一旦所选择的玩家中的第一玩家选择与所述第一赞助商相关联的广告和广告放置位置,则所述赞助商匹配系统可以生成用于与所述第一玩家相关联的第一玩家系统的游戏渲染指令。

Description

自动化玩家赞助系统
背景技术
视频游戏近年来在普及性和复杂性方面已经增加。存在许多网站 和资源致力于视频游戏玩家之间的竞争。一些用户使用游戏应用程序 记录玩游戏(gameplay)视频。可以与其他用户分享玩游戏视频,以 示出玩游戏的不同方面、例示游戏应用程序中的用户事件、困难任务 完成、成就或其他类型的事件。可以在视频上传网站上分享所述视频 以供其他用户观看,或可以流式传输所述视频以供人们观看。一些用 户参加竞争并且提供视频以示出特定玩游戏方面的完成,诸如视频游 戏级别的最快完成时间或其他类型的事件。
此外,想要投资或赞助特定类型的玩家的公司可能不知道哪个玩 家符合他们的标准,或甚至可能不知道如何找到这样的玩家。另外, 一旦找到玩家,赞助商在玩家的流或视频上的位置做广告的方式非常 有限。
发明内容
本公开内容的系统、方法和设备各自具有若干创新方面,其中没 有一个方面单独担负本文所公开的所有期望属性。在附图和下文的描述 中阐述了在本说明书中所描述的主题的一个或多个实施方式的细节。
一个实施方案公开了一种赞助商匹配系统,所述赞助商匹配系统 包括:一个或多个数据存储装置(data store),其被配置为存储:与一个 或多个赞助商账户相关联的赞助标准,其中所述一个或多个赞助商账户 包括与第一赞助商相关联的第一赞助商账户;以及与一个或多个玩家账 户相关联的玩家数据,其中所述一个或多个玩家账户包括第一玩家账 户;以及网络接口,其被配置为与一个或多个玩家系统和一个或多个赞 助商系统通信;以及一个或多个物理计算机处理器,其与所述一个或多 个数据存储装置通信,其中当执行计算机可执行指令时,所述计算机可 执行指令将所述一个或多个物理计算机处理器配置为:从与多个玩家账 户相关联的多个玩家系统接收玩家数据;从第一赞助商系统接收第一赞 助请求,其中所述第一赞助请求包括第一赞助标准并且与所述第一赞助 商账户相关联;应用赞助和玩家匹配模型(sponsorship and player matching model)以标识第一子集的玩家账户,并且其中所述标识至少 部分地基于所述玩家数据和所述第一赞助标准;选择所述第一子集的玩 家账户中的玩家来接收与通过所述第一赞助商账户对玩家账户的赞助 相关联的赞助数据;以及将第一赞助数据传输到第一玩家账户,其中所 述第一赞助数据包括用于在第一游戏应用程序的虚拟环境中显示的标 识所述第一赞助商的虚拟赞助内容。
所述系统的多个实施方案可以包括以下特征中的一个、全部或任 何组合。在一些实施方案中,所述虚拟赞助内容包括广告定制,所述广 告定制至少部分地基于用于所述第一赞助商的广告放置位置。在一些实 施方案中,用于所选择的赞助商中的每个的广告放置位置包括在所述游 戏应用程序内的玩游戏期间在界面上的位置或在将被渲染在界面上的对象上的位置。在一些实施方案中,所述一个或多个物理计算机处理器 还被配置为:从赞助商系统、玩家系统和所述赞助商匹配系统的管理员 中的一个或多个接收反馈数据;以及至少部分地基于赞助标准和玩家数 据生成能够被用来将赞助商与玩家匹配的所述赞助和玩家匹配模型。在 一些实施方案中,所述一个或多个物理计算机处理器还被配置为:从所述第一玩家系统接收更新的玩家数据;以及基于所述第一赞助标准将所 述赞助和玩家匹配模型应用于所述更新的玩家数据以:至少部分地基于 所述第一赞助标准和所述更新的玩家数据确定第二子集的玩家账户。在 一些实施方案中,所述一个或多个物理计算机处理器还被配置为:至少 部分地基于所述第一赞助标准和所述玩家数据确定包括推荐的一组玩 家的第二子集的玩家账户,其中所述第二子集的玩家账户被标记用于通 过所述第一赞助商系统进行二次批准。在一些实施方案中,所述一个或 多个物理计算机处理器还被配置为:从所述第一赞助商系统接收更新的 赞助标准;并且其中所述第一赞助标准包括更新的赞助标准。在一些实 施方案中,所述赞助和玩家匹配模型是监督机器学习算法。在一些实施 方案中,所述玩家数据包括与所述一个或多个玩家账户相关联的玩家偏 好。在一些实施方案中,所述一个或多个物理计算机处理器还被配置为: 自动批准所述第一子集的玩家账户中的玩家接收与所述第一赞助商相 关联的赞助数据。在一些实施方案中,所述一个或多个物理计算机处理 器还被配置为:将批准所述第一子集的玩家账户接收赞助数据的请求传 输到所述第一赞助商账户;以及从所述赞助商系统接收所选择的玩家信 息,所述所选择的玩家信息指示从所述第一子集的玩家账户中选择玩家 来接收赞助数据。
在另一个实施方案中,一种计算机实施的方法包括:通过与一个 或多个数据存储装置通信的一个或多个物理计算机处理器,从与多个玩 家账户相关联的多个玩家系统接收玩家数据;从第一赞助商系统接收第 一赞助请求,其中所述第一赞助请求包括第一赞助标准并且与第一赞助 商账户相关联;应用赞助和玩家匹配模型以标识第一子集的玩家账户, 并且其中所述标识至少部分地基于玩家数据和第一赞助标准;选择所述 第一子集的玩家账户中的玩家来接收与通过所述第一玩家账户对玩家 账户的赞助相关联的赞助数据;以及将第一赞助数据传输到第一玩家账 户,其中所述第一赞助数据包括用于在第一游戏应用程序的虚拟环境中 显示的标识所述第一赞助商的虚拟赞助内容。
所述系统的多个实施方案可以包括以下特征的一个、全部或任何 组合。在一些实施方案中,所述虚拟赞助内容包括广告定制,所述广告 定制至少部分地基于用于所述第一赞助商的广告放置位置。在一些实施 方案中,用于所选择的赞助商中的每个的广告放置位置包括在所述游戏 应用程序内的玩游戏期间在界面上的位置或将被渲染在界面上的对象上的位置。在一些实施方案中,所述方法还包括:从赞助商系统、玩家 系统和赞助商匹配系统的管理员中的一个或多个接收反馈数据;以及至 少部分地基于赞助标准和玩家数据生成能够被用来将赞助商与玩家匹 配的所述赞助和玩家匹配模型。在一些实施方案中,所述方法还包括: 从所述第一玩家系统接收更新的玩家数据;以及基于所述第一赞助标准 将所述赞助和玩家匹配模型应用于所述更新的玩家数据以:至少部分地 基于所述第一赞助标准和所述更新的玩家数据确定第二子集的玩家账 户。在一些实施方案中,所述方法还包括:至少部分地基于所述第一赞 助标准和所述玩家数据确定包括推荐的一组玩家的第二子集的玩家账 户,其中所述第二子集的玩家账户被标记用于通过所述第一赞助商系统 进行二次批准。在一些实施方案中,所述玩家数据包括与所述一个或多 个玩家账户相关联的玩家偏好。在一些实施方案中,所述方法还包括: 自动批准所述第一子集的玩家账户中的玩家接收与所述第一赞助商相 关的赞助数据。在一些实施方案中,所述方法还包括:将批准所述第一 子集的玩家账户接收赞助数据的请求传输到所述第一赞助商账户;以及 从所述赞助商系统接收所选择的玩家信息,所述所选择的玩家信息指示 从所述第一子集的玩家账户中选择玩家来接收赞助数据。
尽管本文公开了某些实施方案和实施例,但是发明的主题超出具 体公开的实施方案中的实施例,延伸到其他替代实施方案和/或用途,以 及其改型和等同物。
附图说明
在整个附图中,重复使用附图标记来指示引用的元件之间的对应关 系。提供附图是为了例示本文所描述的主题的实施方案,而不是限制其 范围。
图1例示了包括自动化赞助系统的网络计算环境的一个实施方案。
图2例示了来自图1的实施自动化赞助系统的各种系统之间的交互 的块图的一个实施方案。
图3示出了根据一个实施方案的、用于基于由赞助商系统和玩家系 统指示的选择将所选择的玩家与赞助商匹配以及生成游戏数据的方法 的流程图的一个实施方案。
图4示出了用于生成以及更新玩家匹配模型的方法的流程图的一个 实施方案。
图5示出了根据一个实施方案的、用于应用先前生成的赞助和玩家 匹配模型的方法的流程图的一个实施方案。
图6示出了用于玩家设备选择赞助商的示例界面的一个实施方案。
图7示出了根据一个实施方案的、用于玩家设备选择赞助商的示例 界面的一个实施方案。
图8示出了在已经选择了赞助商之后用于渲染游戏的玩家设备的在 玩游戏期间的示例界面的一个实施方案。
图9例示了用于玩家系统的硬件配置的一个实施方案。
图10例示了游戏系统的元件的一个实施方案。
具体实施方式
介绍
存在许多网站和资源致力于视频游戏玩家之间的竞争。一些用户 使用游戏应用程序记录玩游戏视频。可以与其他用户分享玩游戏视频, 以示出玩游戏的不同方面、例示游戏应用程序中的用户事件、困难任务 完成、成就或其他类型的事件。可以在视频上传网站上分享所述视频以 供其他用户观看,或可以流式传输所述视频以供人们观看。一些用户参 加竞争并且提供视频以示出特定玩游戏方面的完成,诸如视频游戏级别 的最快完成时间或其他类型的事件。
此外,公司可能想要投资或赞助特定类型的玩家,但是可能不知 道哪个玩家符合他们的标准,或甚至可能不知道如何找到这样的玩家。 例如,赞助商可以查看流行的流式传输服务(例如,Twitch等)或在视 频上传网站上的上传的视频(例如,Facebook、YouTube等),以找到由 特定游戏的特定玩家上传的流行的视频。这样的问题的一些解决方案例 如可以包括监测用户玩游戏数据和其他相关的数据,以分析和确定玩家 是否符合预先配置的赞助标准。例如,该分析可以包括如本文所描述的 人工智能或机器学习的使用。
另外,一旦找到玩家,赞助商在玩家的流或视频上的位置做广告 的方式有限。这样的问题的一个解决方案可以包括将玩游戏内容与广告 内容渲染在一起,使得在视频游戏的运行时间期间连同广告内容一起显 示游戏内容,以使得二者是可同时观看的。
另外,如所提到的,一旦找到玩家,赞助商在玩家的流或视频上 的位置做广告的方式有限。例如,这样的问题的一个解决方案可以包括 将广告作为在游戏内的虚拟对象的一部分上的叠加物。例如,虚拟角色 (例如,玩家的化身)可以具有与赞助商相关联的图像,该图像可以被 叠加到玩家的化身的全部或一部分上。在另一个实施例中,屏幕上的某 个位置可以包括该叠加物(例如,在渲染的界面右上角的位置)。
放置在渲染的视频内容上的图像或广告可以具有与该图像或广告 相关联的透明度值。例如,该图像可以小于100%的不透明度,这取决 于一个或多个用户偏好、赞助标准和/或渲染的视频内容。该图像还可以 具有与该图像相关联的颜色方案。例如,该图像可以被限制为黑白、灰 度、颜色或设定的颜色范围。在一些实施方案中,颜色可以基于一个或多个用户偏好、赞助标准和/或渲染的视频内容。颜色和透明度也可以被 自动调整,例如,通过机器学习部件来自动调整,该机器学习部件监测 和分析玩家的带宽、渲染能力(例如,计算机硬件或经由该硬件可用的 计算资源)、渲染的图像、帧速率或其他网络或计算机特性或限制。
赞助商可以向赞助商匹配系统提供赞助标准。赞助标准可以标识 赞助商想要选择进行赞助的一个或多个特定游戏的玩家的类型。赞助商 匹配系统可以使用赞助标准来确定一个或多个特定游戏的哪些玩家符 合赞助标准,并且将所述玩家推荐给赞助商。该确定可以基于玩家系统 的分析、监测的玩家游戏数据或由赞助商指示为优选的任何其他信息。 在一些实施方案中,赞助商匹配系统可以使用监测的玩家游戏数据或玩 家数据来使用人工智能(AI)或机器学习和/或附加的统计来预测与赞助 标准有关的玩家。基于该预测,赞助商匹配系统然后可以向赞助商系统 推荐可以符合赞助标准中的一些玩家而不是其他玩家,或推荐可以在阈 值时间量内符合所述标准的玩家。这样的配置可能是赞助商期望的,因 为与如果赞助商选择赞助后起之秀、但是尚未接收许多其他赞助供应的 玩家相比,赞助商能够以更好的速率获得更多的赞誉。
赞助商可以将请求符合赞助标准的玩家列表的请求连同赞助标准 一起发送到赞助商匹配系统。赞助商匹配系统可以监测来自玩游戏的多 个玩家的玩游戏数据,并且将所述数据和与这样的数据相关联的分析保 持在数据存储装置中。一旦赞助商匹配系统接收该请求,赞助商匹配系 统可以基于赞助标准、玩家数据和/或任何玩家偏好将玩家与赞助商进行 匹配。例如,玩家偏好可以指示玩家将接受或将不接受的赞助商的类型。 例如,玩家偏好可以指示在渲染的视频上的哪个位置玩家将接受或将不 接受赞助广告。特定玩家的玩家偏好例如可以指示该玩家将仅允许在渲 染的视频的右上角做广告。因此,假设玩家的玩家数据匹配赞助标准, 则仅将使渲染的视频的右上角指示为潜在赞助位置选项的赞助商与特 定玩家匹配。
一旦在赞助商与一个或多个玩家之间形成匹配,赞助商系统可以 将玩家呈现给赞助商以供选择。一旦选择被赞助商接收,赞助商可以将 该选择传输到赞助商匹配系统,该赞助商匹配系统然后可以将赞助选项 传输到玩家系统。在一些实施方案中,赞助商匹配系统可以自动选择标 识的玩家进行赞助,而不呈现标识的玩家并且不从赞助商接收确认选 择。赞助选项可以包括一个或多个赞助商、用于包括用于所述一个或多 个赞助商中的每个的图像或广告的潜在界面位置(例如,在化身上或在 渲染的视频内容上的特定位置上)以及与每个赞助商和位置相关联的 值。玩家系统可以包括赞助商界面,所述赞助商界面被配置为允许玩家 选择用于在游戏用户界面内或在化身位置上放置的广告或赞助商。
在一些实施方案中,赞助商匹配系统可以基于对玩家数据和赞助 商数据的更新实时、每日、每周、每月、每两个月等更新赞助选项和推 荐。当玩家玩特定游戏时,排名和其他玩家数据被更新,并且更新的玩 家数据对于确定准确的赞助选项和推荐可能是相关的并且重要的。此 外,在一些实施方案中,赞助商系统可以接收更新的赞助商数据,诸如 赞助标准和对符合赞助标准的玩家列表的新请求。
本文所呈现的实施方案在各种实施方式中使用机器学习算法。例 如,本文所呈现的系统可以使用参数函数或预测模型来预测或估计赞助 标准、玩家偏好和/或改进的匹配。在一些实施方案中,历史玩家偏好或 历史赞助标准被馈送到机器学习系统中以生成预测更好匹配的预测模 型。例如,在匹配过程期间,可以将该预测模型应用于关于与赞助商匹 配的玩家和其他玩家的信息。系统可以基于该预测模型确定选择哪些玩 家进行赞助。
自动化赞助系统
图1例示了用于实施自动化赞助系统的网络计算环境的实施方案 100。该计算环境可以包括用于实施赞助商匹配系统140和其他各种系 统的交互式计算系统130。网络计算环境100可以包括一个或多个观看 者计算系统124、一个或多个交互式计算系统130、一个或多个玩家系 统102、一个或多个赞助商系统122、视频流式传输服务118和一个或 多个赞助商匹配系统140。观看者计算系统124可以经由网络101与交 互式计算系统130和视频流式传输服务118通信。尽管仅例示了一个网 络101,但是可以存在多个网络101。本文所描述的部件并不意味着是 穷举性的,而仅是可以实施哪些部件的样例。一些部件可以被组合,而 其他部件可以被移除或用类似的部件替换。
A.交互式计算系统
交互式计算系统130可以包括赞助商匹配系统140、赞助监测服务 136和数据存储装置134。交互式计算系统130可以通过网络101与玩 家系统102和赞助商系统122通信。在一些实施方案中,数据存储装置 134可以存储匹配数据146、玩家数据148(诸如,玩家游戏数据或玩家 玩游戏数据或玩家偏好)、赞助选项和推荐、赞助标准144、赞助商选择、 玩家选择等。
在一些实施方案中,交互式计算系统130可以包括经由局域网或 经由互联网连接的多个系统。另外,在一些实施方案中,交互式计算系 统130或其部分可以位于赞助商系统122和/或玩家系统102上。
交互式计算系统130可以包括与游戏应用程序108相关联的一个 或多个计算系统。此外,交互式计算系统130可以包括使得多个用户能 够访问应用程序的一部分的一个或多个游戏应用程序主机系统132。在 一些实施方案中,游戏应用程序主机系统132可以被配置为执行在玩家 计算系统上执行的游戏应用程序108的至少一部分。在一些实施方案中, 游戏应用程序主机系统132可以托管和维护数据存储装置134,该数据 存储装置134被配置为存储与游戏应用程序主机系统132和交互式计算 系统130相关联的信息。数据存储装置134可以包括与多个游戏应用程 序108相关联的玩游戏视频。在一些实施方案中,交互式计算系统130 可以包括游戏应用程序流式传输服务138。该交互式计算系统可以与广 播计算系统、观看者计算系统124、玩家系统102和视频流式传输服务 118互动,以实施自动化赞助系统的各个方面。
1.游戏应用程序流式传输服务
游戏应用程序流式传输服务138可以被配置为与交互式游戏应用 程序客户端128通信,以使用游戏应用程序流式传输服务本地的计算资 源来执行游戏应用程序。游戏应用程序流式传输服务138可以被配置为 将信息传达到交互式游戏应用程序客户端128,用于由游戏流式传输服 务118执行的游戏应用程序108的操作和输出。游戏应用程序流式传输服务138的客户端(诸如,观看者计算系统124)可以在客户端的计算 系统上交互式地玩游戏应用程序108,就像它在本地操作一样。该游戏 流式传输服务可以通过游戏流式传输客户端接收由观看者计算系统124 提供的用户输入,以控制游戏应用程序108的操作。例如,可以在观看 者计算系统上输出加载在游戏应用程序流式传输服务138上的游戏应用 程序108,以及可以基于从观看者计算系统124接收的用户输入控制游 戏应用程序108。
可以基于在标题为“Dynamic Streaming Video Game Client”的第 16/370,707号美国专利申请、标题为“Interactive Gameplay Playback System”的第15/199,827号美国专利申请以及标题为“Delivering and Consuming Interactive Video GamingContent”的第2014/0274384号美国 专利公开中所公开的游戏应用程序流式传输服务的实施方案实施游戏 应用程序流式传输服务,所述美国专利申请和美国专利公开全文通过引用并入本文。
游戏流式传输服务138可以独立于游戏应用程序主机系统132和 数据存储装置134操作。该游戏流式传输服务可以如参考玩家计算系统 102和观看者计算系统124所描述的那样执行游戏应用程序108。
2.游戏应用程序主机系统
游戏应用程序主机系统132可以被配置为执行在玩家系统102上 操作的游戏应用程序108的一部分。应用程序主机系统132可以代替执 行游戏应用程序108和/或主机应用程序的一部分或除了执行游戏应用 程序108和/或主机应用程序的一部分之外,还执行另一个应用程序,所 述另一个应用程序可以在游戏应用程序108的玩游戏会话的执行期间补充游戏应用程序108和/或与游戏应用程序108交互。
在一些实施方案中,交互式计算系统130可以使得多个玩家或计 算系统能够访问游戏应用程序108和/或主机应用程序的一部分。在一些 实施方案中,由交互式计算系统130的应用程序主机系统132执行的游 戏应用程序108的部分可以创建持续虚拟世界。此持续虚拟世界或虚拟 环境可以使得一个或多个玩家能够以同步方式和/或异步方式与虚拟世 界交互以及彼此交互。在一些情况下,可以由交互式计算系统130创建 或托管持续虚拟世界的多个实例。一组用户可以被分配给持续虚拟世界 的一个实例或可以访问持续虚拟世界的一个实例,而另一组用户可以被 分配给持续虚拟世界的另一实例或可以访问持续虚拟世界的另一个实 例。
在一些实施方案中,应用程序主机系统132可以执行主机系统, 以用于执行游戏环境的各个方面。例如,在一个实施方案中,游戏应用 程序108可以是竞争性游戏,诸如第一人称射击游戏或体育游戏,并且 应用程序主机系统132可以提供用于托管多玩家游戏实例的专用托管服 务或可以便于由用户计算设备托管的游戏实例的创建。在一些实施方案中,应用程序主机系统132可以为用户提供供用户彼此虚拟地交互的大 厅或其他环境。在一些实施方案中,虚拟环境可以用由赞助商匹配系统 140生成的一个或多个虚拟角色、对象、特征和/或由赞助监测服务136 生成的特征以及由游戏开发者设计的一个或多个角色、对象和/或特征填 充。
3.数据存储装置
数据存储装置134可以包括与来自赞助商的广告相关联的媒体内 容或赞助商内容。例如,赞助商内容可以包括与一个或多个赞助商相关 联的图像、动画或视频。例如,赞助商内容可以由赞助商系统122上传 或提供,或可以从第三方数据存储装置(例如,由赞助商提供的URL 位置)访问或检索,或可以从互联网上的公开可用信息访问。数据存储 装置可以被更新以包括最新的赞助商内容。这可以是自动化过程,在该 过程中,数据存储装置134可以在赞助商内容可用时自动更新赞助商内 容。
4.赞助商匹配系统
赞助商匹配系统140可以包括赞助标准144、玩家数据148、机器 学习部件142和匹配引擎146。赞助商匹配系统140的部件可以直接通 信(例如,通过API或其他呼叫)或通过其他部件间接通信。例如,可 以对赞助监测服务136进行呼叫,赞助监测服务136然后拉取存储在数 据存储装置136和数据存储装置134中的数据以在准备请求的显示生成 指令中使用。赞助商匹配系统140可以与数据存储装置134和/或与应用 程序主机系统132通信,以获取与游戏应用程序108相关联的数据,并 且提供用于在游戏应用程序108中使用的定制角色数据。赞助商匹配系 统140可以附加地或替代地通过网络101与玩家系统102、赞助商系统 122和/或一个或多个第三方资源通信。
在一些实施方案中,赞助商匹配系统140(或赞助商匹配系统140 的一个或多个方面)可以包括“虚拟计算环境”或在“虚拟计算环境” 中实施。如本文所使用的,术语“虚拟计算环境”应被广义地解释为包 括例如为了实施本文所描述的模块、引擎和/或功能的一个或多个方面而 由一个或多个处理器执行的计算机可读程序指令。此外,在此实施方式 中,赞助商匹配系统140的一个或多个模块或引擎(例如,输入引擎132、 输出引擎108、赞助监测服务136和/或匹配引擎110)可以被理解为包 括虚拟计算环境的一个或多个规则引擎,所述规则引擎响应于由虚拟计 算环境接收的输入来执行规则和/或其他程序指令,以修改虚拟计算环境 的操作。例如,从玩家系统102接收的请求可以被理解为修改虚拟计算 环境的操作,以导致匹配引擎146将玩家与赞助商匹配,例如,导致赞 助监测服务136生成关于如何渲染与游戏相关联的视频的指令,并且将 所生成的指令传输到玩家系统102。这样的功能可以包括响应于输入并 且根据各种规则来修改虚拟计算环境的操作。由虚拟计算环境实施的其 他功能(如贯穿本公开内容所描述的)还可以包括修改虚拟计算环境的 操作,例如,虚拟计算环境的操作可以根据从数据存储装置136收集的 信息而改变。虚拟计算环境的初始操作可以被理解为虚拟计算环境的建 立。在一些实施方式中,虚拟计算环境可以包括一个或多个虚拟机或计 算系统的其他仿真。在一些实施方式中,虚拟计算环境可以包括托管的 计算环境,该托管的计算环境包括可以被远程可访问并且可以根据需要 被快速地供应(通常被称为“云”计算环境)的物理计算资源的集合。
将赞助商匹配系统140的一个或多个方面实施为虚拟计算环境可 以有利地使得能够在不同的计算设备或处理器上执行系统的不同方面 或模块,这可以增加系统的可扩展性。将赞助商匹配系统140的一个或 多个方面实施为虚拟计算环境可以进一步有利地使得能够使系统的各 个方面、数据或模块彼此沙箱化,这可以通过例如防止到系统内的恶意侵入扩散来增加系统的安全性。将赞助商匹配系统140的一个或多个方 面实施为虚拟计算环境可以进一步有利地使得能够并行执行系统的各 个方面或模块,这可增加系统的可扩展性。将赞助商匹配系统140实施 为虚拟计算环境的一个或多个方面可以进一步有利地使得能够将计算 资源快速地供应(或取消供应)给系统,这可以通过例如扩大系统可用 的计算资源或通过在多个计算资源上复制系统的操作来增加系统的可 扩展性。例如,该系统可以被数千个、数十万个或甚至数百万个用户同 时使用,并且该系统可以转移或处理许多兆字节、千兆字节或兆兆字节 (或更多)的数据,并且该系统的可扩展性可以以有效率和/或不间断的 方式实现这样的操作。
a.赞助标准
赞助标准144可以由赞助商系统122提供给赞助商匹配系统140。 赞助标准144可以指示赞助商想要选择进行赞助的一个或多个特定游戏 的玩家的类型。赞助标准可以包括特定的度量(metric)或阈值,诸如 所玩的游戏的标识或游戏的类型、玩家排名、平均玩游戏时间、社交媒 体/游戏流式传输统计(例如,关注者的数目、平均观看者等)和/或其 他明确指定的标准。赞助标准可以包括对由赞助商匹配系统140生成的 赞助选项的选择。赞助商匹配系统140可以提供定义可以由赞助商选择 的玩家的一般特性的类别。例如,类别可以包括后起之秀、有魅力的、 有影响力的、有竞争力的、观看令人愉快的、有趣的、产品推手(product pusher)或不具有容易地定义玩家分组的度量的其他分组。赞助商能够 选择所述类别中的一个或多个。可以使用机器学习部件来生成所述类 别。赞助标准144可以包括关于特定赞助商本身的信息。例如,提供的 关于赞助商业务、财务、目标或公司本身的信息可以被包括在赞助标准 144中。在一些实施方案中,可以从公众可访问的资源中检索到的公众 可用信息也可以被包括在赞助标准中。此外,在一些实施方案中,赞助 标准可以包括可以指定一个赞助商如何与其他赞助商(例如,不能够与 该赞助商一起显示的赞助商)相互影响的规则或限制。赞助标准144可 以标识用于从赞助商赢得奖励的标准。奖励标准可以包括关于如何将奖 励分发给特定玩家的指令。可以基于各种玩游戏和社交媒体度量,诸如 观看者的数目、玩游戏的时间、广告点击(例如,在一些实施方案中, 观看者可以选择玩家玩游戏的流式传输的视频上的一个位置,该位置对 应于与赞助商相关联的广告的位置,以导航到与赞助商相关联的网站) 和/或其他可追踪的度量来赢得和/或自动分发奖励。在一些实施方案中, 赞助商匹配系统140可以被用作中介(intermediary)以转移报酬和/或玩 家的玩游戏的流或视频。在一些实施方案中,玩家可以通过满足奖励标 准来赢得虚拟货币。虚拟货币可以是特定于赞助商的(例如,虚拟货币 可以被兑换为赞助商商品)、可以是在玩家正玩的游戏应用程序中使用 的虚拟货币、或另一种类型的虚拟货币。
b.玩家数据
玩家数据148可以包括与玩家账户相关联的数据。玩家账户可以 包括来自一个或多个游戏的玩游戏会话的玩游戏数据。玩家数据可以包 括可以从玩家系统102或从交互式计算系统130追踪的分析学。玩家数 据可以包括游戏中遥测数据、社交媒体数据和/或与玩家的玩游戏会话相 关联的其他数据。游戏中遥测数据可以包括在玩游戏会话期间由游戏应 用程序收集的数据诸如玩会话的长度、在玩游戏会话期间显示广告的时 间量、放置了什么广告、由玩家赢得的成就、广告放置的位置和/或在玩 游戏会话期间记录的其他类型的遥测数据。社交媒体数据可以包括与和 玩游戏会话相关联的社交媒体网站以及应用程序(诸如,Twitch、 YouTube、Twitter、Facebook等)相关联的数据,诸如有多少观看者观 看过玩家的游戏流、生成的评论的数目、流订阅者的数目、预先记录的 视频(例如,YouTube视频)的观看数目、数目份额、喜欢的数目和/ 或与玩游戏会话相关联的其他社交度量。
玩家数据148还可以包括与玩家系统102相关联的玩家的各种定 制或偏好,该定制或偏好可以指示对于在该玩家系统上实施赞助商广告 的偏好。例如,玩家数据148可以包括指示玩家愿意接受哪些类型的赞 助商的玩家偏好。玩家数据148和/或赞助标准144可以包括关于玩家如 何偏好在与游戏对应的特定的渲染的视频上并入赞助商广告的各种定制或偏好。例如,如果任何赞助选项是可用的,则第一玩家系统可以具 有与第二玩家系统不同的可用的赞助选项。
在一些实施方案中,玩家偏好可以基于游戏模式、默认设置、时 间、位置等。玩家数据148还可以包括玩家系统102的技术规范。玩家 数据148可以被存储在数据存储装置134中。
c.匹配引擎
匹配引擎146可以将玩家与赞助商匹配。该匹配引擎可以标识符 合一个或多个赞助商的赞助标准144的一个或多个特定游戏的玩家。玩 家的标识可以基于赞助标准144、玩家数据148、由机器学习部件生成 的匹配模型、定义的规则或匹配算法和/或其他匹配标准。
在一些实施方案中,匹配引擎146可以使用一个或多个预测模型 来确定与赞助标准有关的玩家的附加统计,所述预测模型是使用人工智 能(AI)或机器学习生成的。基于预测,计算系统140然后可以标识将 来在阈值时间量内可能符合赞助标准的玩家或可能符合在赞助标准内 未明确定义的标准的玩家。这样的配置可能是赞助商期望的,因为赞助 商可能能够在玩家变得流行之前标识玩家。
可以使用玩家数据148和/或赞助标准144中的一些或全部来生成 由匹配引擎146确定的匹配或预测匹配的结果,该玩家数据148和/或赞 助标准144是与使赞助商与玩家匹配相关的。匹配引擎146可以被配置 为将成组的玩家标识在特定的类别中。例如,类别可以包括前10%的玩 家、后起之秀(例如,在一定时间段内使其玩家排名得分相对于其他玩 家增加一定量的玩家)、基于其性别的玩家、类别的组合等。该匹配引 擎还可以生成推荐、赞助商选择、玩家选择等。
d.机器学习部件
机器学习部件142可以被用来协助赞助商匹配系统140将赞助商 与玩家匹配,并且分析玩家数据148以确定将玩家分为先前生成的类别 或新创建的类别的附加的分组或更新的分组。机器学习部件142可以使 用一种或多种机器学习算法以针对类别生成一种或多种预测模型或参 数函数。类别可以定义赞助商可以选择的玩家的一般特性。例如,类别可以包括后起之秀、有魅力的、有影响力的、有竞争力的、观看令人愉 快的、有趣的、产品推手或不具有容易地定义玩家分组的度量的其他分 组。该机器学习部件可以被配置为生成用于标识每个类别和/或一个或多 个类别的组合内的玩家的模型。这些预测模型中的一个或多个可以被用 来基于一组输入确定预期的值或发生的事情。
例如,机器学习部件142可以实施机器学习算法或AI,以生成由 匹配引擎146执行的匹配模型。机器学习模型可以被用来标识玩家和基 于现有的玩家数据148和/或赞助标准144将玩家与赞助商匹配。预测可 以包括不符合明确定义的赞助标准144、但是将来可能符合赞助标准144 的玩家。在一些实施方案中,例如,可能存在基于机器学习模型标识玩家的新类别(例如,后起之秀类别)。
许多不同类型的算法可以由机器学习部件142使用以生成模型。 例如,本文的某些实施方案可以使用逻辑回归模型、决策树、随机森林、 卷积神经网络、深度网络或其他。然而,其他模型是可能的,诸如线性 回归模型、离散选择模型或广义线性模型。机器学习算法可以被配置为 基于由机器学习部件142接收的新输入来随时间适应性地开发和更新模型。例如,由于随着玩家信息随时间不断发展新的玩家信息可用于帮助 保持模型中的预测更准确,因此可以周期性地重新生成模型。本文更详 细地描述了机器学习部件142。
可以用来生成和更新参数函数或预测模型的机器学习算法的一些 非限制性实施例可以包括监督机器学习算法和非监督机器学习算法,包 括回归算法(诸如,例如,普通最小二乘回归)、基于实例的算法(诸 如,例如,学习矢量量化)、决策树算法(诸如,例如,分类和回归树)、 贝叶斯算法(诸如,例如,朴素贝叶斯)、聚类算法(诸如,例如,k- 均值聚类)、关联规则学习算法(诸如,例如,Apriori算法)、人工神经 网络算法(诸如,例如,Perceptron)、深度学习算法(诸如,例如,深 度玻尔兹曼机)、降维算法(诸如,例如,主成分分析)、集成(ensemble) 算法(诸如,例如,堆叠泛化)和/或其他方法机器学习算法。
这些机器学习算法可以包括任何类型的机器学习算法,包括分级 聚类算法和聚类分析算法,例如k-均值算法。在某些情况下,机器学习 算法的执行可以包括人工神经网络的使用。通过使用机器学习技术,可 以分析大量(诸如兆兆字节或千万亿字节)的玩家交互数据以生成模型。
5.赞助监测任务
赞助监测服务136可以监测玩家对赞助内容的使用。赞助监测服 务136可以监测与赞助内容相关联的数据,以确定奖励内容到玩家的分 派。监测的数据可以包括游戏中遥测数据、社交媒体数据和/或与玩家的 玩游戏会话相关联的其他数据。游戏中遥测数据可以包括在玩游戏会话 期间由游戏应用程序收集的数据诸如玩会话的长度、在玩游戏会话期间 显示广告的时间量、放置了什么广告、由玩家赢得的成就、广告放置的 位置和/或在玩游戏会话期间记录的其他类型的遥测数据。社交媒体数据 可以包括与和玩游戏会话相关联的社交媒体网站以及应用程序(诸如, Twitch、YouTube、Twitter、Facebook等)相关联的数据,诸如有多少观 看者观看过玩家的游戏流、生成的评论的数目、流订阅者的数目、预先 记录的视频(例如,YouTube视频)的观看数目、数目份额、喜欢的数 目和/或与玩游戏会话相关联的其他社交度量。
在一些实施方案中,赞助监测服务136可以被配置为生成监测的 数据的报告并且将该报告提供给赞助商。赞助监测服务136可以被配置 为提供赞助商系统可访问的基于网络的界面,诸如赞助商系统请求赞助 所使用的相同的界面系统,以访问和监测赞助的玩家。例如,赞助商能 够观看与赞助的玩家相关联的统计、该玩家的玩游戏会话的视频、与社交媒体信息的链接以及对与赞助的玩家有关的其他类型数据的访问。
B.玩家系统
在一些实施方案中,玩家系统102可以由视频游戏的玩家控制。 玩家系统102可以包括用于通过通信网络101建立通信的硬件部件和软 件部件。例如,玩家系统102可以被配备有便于经由一个或多个网络(例 如,互联网或内联网)通信的网络装备和网络软件应用程序(例如,网 页浏览器)。玩家系统102可以具有各种各样的本地计算资源104,诸如 中央处理单元和架构、存储器(memory)、大容量存储元件(storage)、 图形处理单元、通信网络可用性和带宽等。此外,玩家系统102可以包 括任何类型的计算系统。例如,玩家系统102可以包括任何类型的计算 设备,例如台式计算机、膝上型计算机、游戏应用程序平台、虚拟现实 系统、增强现实系统、电视机机顶盒、电视机(例如,互联网TV)、支 持网络的信息亭(network-enabled kiosk)、汽车控制台设备、计算机化 器具、可穿戴设备(例如,具有计算功能的智能手表和眼镜)和无线移 动设备(例如,智能电话、PDA、平板计算机等),仅举几个例子。在 一些实施方案中,玩家系统102可以包括下文描述的部件或实施方案中 的一个或多个。
在一些实施方案中,玩家系统102可以包括用于记录用户的视频 的网络摄像头(webcam)、便携式摄像机(camcorder)、摄像机(camera)、 移动电话上的摄像机等。玩家系统102可以包括用于记录用户的语音的 麦克风、具有音频输入的头戴式耳机、具有音频输入的网络摄像头等。 玩家系统102可以包括用户屏幕捕获模块以在玩游设置期间记录用户的 屏幕流、记录玩家的输入(诸如,在鼠标和/或键盘上)和/或类似物。
1.游戏应用程序
在一些实施方案中,玩家系统102能够执行一个或多个游戏应用 程序108,该游戏应用程序108可以本地存储和/或执行和/或在分布式环 境中存储和/或执行。通常,在本地执行的游戏应用程序108中,游戏不 依赖或不利用外部计算系统(例如,交互式计算系统130)来执行游戏 应用程序108。在一些实例中,可本地执行的游戏可以与外部服务器通信,以检索与游戏相关联的信息,诸如游戏补丁、游戏身份验证、云保 存、定制虚拟角色数据、用户账户数据或其他特征。在分布式游戏应用 程序中,玩家系统102可以执行游戏的一部分,并且交互式计算系统130 或应用程序主机系统132可以执行游戏的另一部分。例如,游戏可以是 大型多玩家在线角色扮演游戏(MMORPG),该游戏包括由玩家系统102 执行的客户端部分和由一个或多个应用程序主机系统132执行的服务器 部分。游戏应用程序108可以是任何类型的游戏,包括多玩家游戏(诸 如,例如,大型多玩家在线角色扮演游戏(MMORPG)、多玩家第一人 称射击游戏(FPS)、移动在线战斗竞技场(MOBA)、竞速游戏、体育游戏和其他多玩家游戏)和单玩家游戏(诸如,例如,角色扮演游戏 (RPG)、冒险游戏、益智游戏和其他单玩家游戏)。
玩家系统102可以基于至少部分地存储在应用程序数据存储装置 106中的软件代码来执行游戏应用程序108。游戏应用程序108也可以 被称为视频游戏、游戏、游戏代码和/或游戏程序。游戏应用程序108应 被理解为包括玩家系统102可以使用以提供游戏供用户玩的软件代码。 游戏应用程序108可以包括将待执行的处理器指令通知给玩家系统102 的软件代码,但是也可以包括在玩游戏中使用的数据,诸如与常量、图 像和其他数据结构有关的数据。在所例示的实施方案中,游戏应用程序 108包括游戏引擎110、游戏数据112、游戏状态信息116以及记录和回 放模块114。记录和回放模块114可以被用来实施玩游戏回放系统的各 个方面。
游戏应用程序108可以被配置为在由游戏应用程序108的渲染引 擎生成的渲染的帧内显示赞助内容。赞助数据可以包括标识游戏界面的 应包括赞助内容(诸如,图像或广告)以与玩游戏帧叠加或渲染在一起 的部分的指令。所述指令也可以指示赞助商匹配系统140应从远程数据 存储装置123获得什么数据。在一些实施方案中,与赞助商相关联的图像可以被存储并且可以从数据存储装置134对其进行访问。游戏应用程 序可以从数据存储装置134请求与一个或多个赞助商相关联的赞助商内 容(例如,内容可以包括图像、动画或视频),以用于在游戏应用程序 的运行时间期间显示。在一些实施方案中,赞助匹配服务140可以提供 指令给游戏应用程序以在玩游戏会话期间在游戏应用程序的显示期间 包括特定的定制界面或视频元素。
a.游戏引擎
游戏引擎110可以被配置为执行玩家系统102内的游戏应用程序 108的操作的各方面。游戏应用程序内的玩游戏的各方面的执行可以至 少部分地基于接收的玩家输入、游戏数据112和游戏状态信息116。游 戏引擎110可以根据游戏规则执行游戏内的玩游戏。游戏规则的实施例 可以包括得分规则、可能的输入、动作/事件、响应于输入的移动等。其 他部件可以控制接受哪些输入以及游戏如何进展以及玩游戏的其他方 面。游戏引擎110可以接收玩家输入并且确定游戏中事件,诸如动作、 跳跃、奔跑、投掷、攻击和其他适合于游戏应用程序108的事件。在运 行时间操作期间,游戏引擎110可以读入游戏数据112和游戏状态信息 116,以确定适当的游戏中事件。
b.游戏数据
游戏数据112可以包括游戏规则、预先记录的运动捕获姿势/路径、 环境设置、环境对象、约束、骨架模型、教程信息、路线信息和/或其他 游戏应用程序信息。游戏数据112的至少一部分可以被存储在应用程序 数据存储装置106中。在一些实施方案中,游戏数据112的一部分可以 被远程接收和/或存储,诸如存储在与交互式计算系统130相关联的远程数据存储装置(未示出)中。在这样的实施方案中,可以在游戏应用程 序的运行时间期间接收游戏数据。
c.游戏状态数据
在运行时间期间,游戏应用程序108可以存储游戏状态信息116, 该游戏状态信息可以包括游戏状态、角色状态、环境状态、场景对象存 储、路线信息和/或与游戏应用程序108的运行时间状态相关联的其他信 息。例如,游戏状态信息116可以标识游戏应用程序108在特定时间点 的状态,诸如角色位置、角色定向、角色动作、游戏级别属性以及对游 戏应用程序的状态有贡献的其他信息。游戏状态信息可以包括在玩游戏 会话期间改变的动态状态信息,诸如角色移动位置,以及在玩游戏会话 期间恒定的静态状态信息。在一些实施方案中,游戏状态信息的至少一 部分可以周期性地更新,诸如每秒多次。在一些实施方案中,游戏状态 信息可以在基于事件的基础上更新。
d.记录和回放模块
在一些实施方案中,记录和回放模块114在一些实施方式中可以被 配置为通过游戏应用程序108来实施具有嵌入的状态参数的玩游戏视频 的记录。记录和回放模块114可以包括在玩游戏视频的记录期间存储的 定义的一组状态参数的标识。所述状态参数可以被存储在视频文件内、 在单独的文件内或在单独的位置(诸如基于网络的数据存储装置)中。 所述定义的一组状态参数可以是游戏应用程序定义游戏环境中的游戏 状态所使用的总状态参数的子集。在一些实施方案中,所述定义的一组 状态参数可以是玩游戏状态的创建所要求的最小数目的状态参数。在一 些实施方案中,记录的状态参数可以被限制于影响游戏内的玩家角色的 动作的状态参数。在一些实施方案中,一个或多个参数可以由游戏经销 商、用户或其他人预先选择。
如本文所使用的,术语“玩家角色”指由用户控制的虚拟实体。 玩家角色可以指由用户控制的任何实体,包括但不限于人物、车辆、一 群人、团队、对象或任何其他实体。
在一些实施方案中,定义的参数包括在游戏应用程序内生成游戏 状态所使用的状态参数。状态参数的一些实施例包括位置参数(诸如, 例如,动量、角色位置、与其他角色的接近度等)、游戏环境参数(诸 如,例如,游戏环境中的部件的状态、游戏级别、摄像机位置、物品 的位置等)、玩家角色参数(诸如,例如,玩家物品、玩家角色级别、 玩家角色属性和技能等)、非玩家角色参数(诸如,例如,非玩家角色 位置、与玩家的接近度、游戏状态内的活动)以及用于生成游戏状态 的其他类型的状态参数。
可以根据特定的游戏应用程序来选择和定义参数。每个游戏应用 程序可以具有被记录并且被用于生成游戏状态的不同的参数。以定义的 时间间隔记录与每个定义的状态参数相关联的值。在一些实施方案中, 记录和回放模块114基于记录时游戏的状态动态地选择状态参数。例如, 定义的状态参数的数目可以根据游戏的状态而变化。在一些实施方案 中,无论游戏的当前状态如何,所述定义的一组状态参数是相同的。在 一些实施方案中,以每个时间间隔存储所有状态参数。
在一些实施方案中,记录和回放模块114可以确定记录状态参数的 频率。在一些实施方案中,该频率可以由开发者、用户或其他人确定。 在记录事件之间的定义的时间间隔可以是周期性的。例如,可以以每秒、 每两秒、每500毫秒或任何其他定义的时间周期来记录所述定义的一组 状态参数。每个记录的状态参数数据集可以独立于其他记录的数据集, 使得该数据集不依赖于前一个数据集来重新创建游戏状态。在一些实施 方案中,该系统可以利用多个数据集来重新创建游戏状态。
记录和回放模块114在一些实施方式中可以被配置为基于在玩游 戏视频中存储的状态参数重新创建游戏状态。记录和回放模块114可以 部分地基于与所述定义的一组状态参数相关联的存储值并且使用与游 戏应用程序108相关联的附加信息来创建游戏状态。所述附加信息可以 被用来填写未存储在玩游戏视频中的信息。使用非专用于保存的游戏状 态的信息可能导致游戏状态的某些方面的变化。例如,体育场中的球迷、 天气、颜色或游戏状态的其他元素可能与原始状态不同。有利地,在一 些实施方案中,所述定义的状态参数可以被配置为仅存储创建影响用户 的玩游戏特性的游戏状态所必需的信息。在一些实施方案中,回放模块 可以使视频、音频以及与玩游戏视频相关联的其他数据同步。例如,视 频、音频和游戏状态数据可以被存储在不同位置,诸如存储在单独的数 据存储装置中,并且与玩游戏视频相关联的参考标识符可以被用来访问 相关联的玩游戏视频数据,诸如视频、音频、游戏状态数据等。
2.应用程序数据存储装置
在一些实施方案中,玩家系统102可以包括应用程序数据存储装 置106。应用程序数据存储装置106可以被配置为存储与一个或多个游 戏应用程序相关联的数据、与通过交互式计算系统130为用户维护的账 户相关联的本地账户数据和/或其他游戏有关的或账户有关的数据。在一 些实施方案中,数据存储装置106可以存储与在与玩家相关联的玩家系统102上玩一个或多个游戏的玩家相关联的玩家数据。上文关于交互式 计算系统130(例如,玩家数据148)更详细地描述了玩家数据1002。
C.赞助商系统
在一些实施方案中,赞助商系统122可以由赞助商控制。赞助商 系统122可以包括用于通过通信网络101建立通信的硬件部件和软件部 件。例如,赞助商系统122可以被配备有便于经由一个或多个网络(例 如,互联网或内联网)通信的网络设备和网络软件应用程序(例如,网 页浏览器)。赞助商系统122可以具有各种各样的本地计算资源,诸如 中央处理单元和架构、存储器、大容量存储元件、图形处理单元、通信 网络可用性和带宽等。此外,赞助商系统122可以包括任何类型的计算 系统。例如,赞助商系统122可以包括任何类型的计算设备,诸如台式 计算机、膝上型计算机、游戏应用程序平台、虚拟现实系统、增强现实系统、电视机机顶盒、电视机(例如,互联网TV)、支持网络的信息亭、 汽车控制台设备、计算机化器具、可穿戴设备(例如,具有计算功能的 智能手表和眼镜)和无线移动设备(例如,智能电话、PDA、平板计算 机等),仅举几个例子。在一些实施方案中,赞助商系统122可以包括下文描述的部件或实施方案中的一个或多个。
D.视频流式传输服务
视频流式传输服务118可以流式传输来自广播内容的用户的内容。 广播内容可以由广播计算系统或由玩家系统102提供。该广播计算系统 可以与在视频流式传输服务118上具有用户账户的用户相关联。广播用 户可以提供与视频游戏应用程序108相关联的广播,其中广播包括用户 实时玩游戏应用程序108的直播流。例如,广播可以包括视频游戏的周 目(playthrough)、电子体育竞赛的广播、创意内容以及其他类型的内容。 这样的视频可以包括如本文所描述的赞助数据。
视频流式传输服务118可以为观看用户(也被称为观看者)提供用 于观看内容的各种选项。来自视频流式传输服务的内容可以被直播观看 或按需求观看。可以以各种质量级别(诸如例如,高清晰度或标准清晰 度)观看内容。使用观看者计算系统124与视频流式传输服务118互动 的观看用户可以访问搜索功能,以访问各种类型的流式传输视频内容。例如,用户能够通过游戏标题、特色游戏、事件、广播员、流行度、视 频游戏系统、最喜欢的频道或其他主题来搜索内容。视频流式传输服务 可以提供为用户提供与广播员以及其他观看者通信的界面的聊天功能。 聊天功能可以包括基于音频的聊天系统和基于文本的聊天系统。在一些 实施方案中,流可以包括与提供对游戏应用程序108的玩游戏的音频评 论的广播员不同的播音员。流式传输视频服务118还可以为由观看者集 成到单个可观看流内的多个内容流提供流式传输能力。例如,流式传输 频道可以包括:游戏应用程序108的流(包括来自游戏应用程序108的 玩游戏的音频数据和视频数据),也被称为玩游戏流;以及广播员的流 (包括广播员的音频数据和/或视频数据),也被称为广播员流。
1.游戏应用程序接口模块
游戏应用程序接口模块120可以被配置为与位于玩家系统102或 广播计算系统上的游戏应用程序互动,以将内容直接流式传输到视频流 式传输服务118。例如,游戏应用程序接口模块120可以被配置为与以 下项互动:游戏控制台(诸如,例如,
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控制台)、游戏托管软件 应用程序(诸如,例如,Electronic Art’s Origin软件)、特定的游戏应用程序、视频卡软件应用程序和提供可以将玩游戏流广播到视频流式传输 服务118的其他系统。在一些实施方案中,玩游戏流可以包括与游戏应 用程序108的直播玩游戏会话相关联的玩游戏数据,诸如,玩游戏状态 信息。游戏应用程序接口模块120可以与交互式计算系统130通信。在 一些实施方案中,该游戏应用程序接口模块可以具有插件类型模块,该 插件类型模块被配置为将与玩游戏流相关联的玩游戏信息传达到交互 式计算系统130。例如,视频流式传输服务118可以为游戏应用程序流 式传输服务138提供用来为观看者(诸如观看者计算系统124)提供对 流式传输的游戏应用程序108的访问的玩游戏信息。
E.观看者计算系统
计算环境100例示了观看者计算系统124的实施方案。观看者计 算系统124包括计算资源104,诸如硬件资源和软件资源、网络装备以 及一个或多个应用程序数据存储装置106。观看者计算系统124可以包 括浏览器应用程序126,用于导航网络(诸如互联网)以及与视频流式 传输服务118和/或交互式计算系统130互动。观看者计算系统124可以 包括被配置为执行游戏应用程序108的软件和/或硬件,诸如关于玩家系 统102所描述的。观看者计算系统124可以包括游戏应用程序流式传输 客户端128。观看者计算系统124可以包括任何类型的计算系统,诸如, 游戏控制台、手持游戏控制台、移动计算设备、膝上型计算机或台式计 算机等。
1.游戏应用程序流式传输客户端
交互式游戏应用程序客户端可以被配置为与游戏应用程序流式传 输服务138通信,以流式传输一个或多个游戏应用程序108,由此使用 游戏应用程序流式传输服务138的计算资源来执行游戏应用程序108。 游戏应用程序流式传输客户端128可以被配置为与游戏应用程序流式传 输服务138通信,以在观看者计算系统124上输出游戏应用程序的执行。观看者系统124可以提供界面,以使由用户提供的输入被传达到游戏流 式传输服务以控制流式传输游戏108的操作,就像在观看者计算系统124 上本地执行该游戏一样。游戏应用程序流式传输客户端128可以向用户 提供界面,以选择通过该游戏流式传输服务可得的游戏应用程序108。
虚拟环境
虚拟环境可以包括实例化在远离该服务器定位的客户端(例如, 玩家系统102)可访问的服务器上的模拟空间(例如,物理空间),以格 式化虚拟环境的视图以便显示给玩家系统102的用户。模拟空间可以具 有地形、表达用户的实时交互和/或包括定位在该地形内的能够在该地形 内运动的一个或多个对象。在一些实施方式中,地形可以是二维地形。 在其他实例中,地形可以是三维地形。在一些实施方式中,地形可以是 单个节点。地形可以包括虚拟环境的维度、和/或虚拟环境“原有的 (native)”表面或对象的表面特征。在一些实施方式中,地形可以描述 延伸穿过虚拟环境的至少相当大部分的表面(例如,地表面)。在一些 实施方式中,地形可以描述在其内定位有一个或多个物体的体积(例如, 其内定位有一个或多个天体的丧失重力的空间的模拟)。虚拟环境可以 包括虚拟世界,但是情况未必如此。例如,虚拟环境可以包括如下游戏 空间,该游戏空间不包括通常与虚拟世界相关联的一个或多个方面(例 如,重力、风景等)。通过例示的方式,众所周知的游戏俄罗斯方块(Tetris) 可以被形成为二维地形,其中物体(例如,下落的多边形拼合板 (tetromino))根据预定参数移动(例如,以预定速度下落、以及基于用 户交互水平移动和/或旋转)。
赞助商系统的系统部件之间的数据流
图2例示了赞助商匹配系统140、赞助商系统122和玩家系统102 之间的交互的块图的实施方案200。赞助商匹配系统140与一个或多个 赞助商系统122和一个或多个玩家系统102通信,并且还被配置为使得 数据可以在所有系统之间转移。该描述通常指正由玩家和/或赞助商执行 的动作。应理解,这样的动作正由玩家系统或赞助商系统代表他们各自的用户执行。
在(1)处,赞助商系统122可以向交互式计算系统130发送请求, 该请求标识用于一个或多个玩家的潜在赞助的一组赞助标准。赞助标准 定义赞助商将感兴趣赞助的玩家的类型和特性。赞助标准可以包括特定 的度量或阈值,诸如所玩的游戏的标识或游戏的类型、玩家排名、平均 玩游戏时间、社交媒体/游戏流式传输统计(例如,关注者的数目、平均观看者等)和/或其他明确指定的标准。赞助标准可以包括由赞助商匹配 系统140生成的赞助选项的选择。赞助商匹配系统140可以提供定义可 以由赞助商选择的玩家的一般特性的类别。例如,类别可以包括后起之 秀、有魅力的、有影响力的、有竞争力的、观看令人愉快的、有趣的、 产品推手或不具有容易地定义玩家分组的度量的其他分组。赞助商能够 选择所述类别中的一个或多个。
在一些实施方案中,该请求可以包括供赞助的玩家使用的赞助商 内容(例如,内容可以包括动画、视频、图像和/或其他音频内容/视频 内容)。在一些实施方案中,玩家可以具有多个赞助商,并且与每个赞 助商相关联的赞助商内容可以被选择以用于由玩家显示。赞助标准可以 包括定义关于赞助商内容可以如何由玩家显示和/或使用的使用限制的规则。例如,赞助商可能要求特定的赞助商或可能没有其他赞助商与所 选择的赞助商同时显示。
在(2)处,计算系统可以接收或监测与玩一个或多个游戏的多个 玩家相关联的玩家数据、对潜在的赞助商或赞助的玩家偏好,并且可以 将所述数据和与这样的数据相关联的分析存储在数据存储装置中。在一 些实施方案中,还可以通过交互式计算系统130监测或接收对玩家数据 的更新(例如,在玩家玩更多游戏之后的游戏数据,或对玩家偏好的更新或安装了用于玩家系统的新部件)。例如,玩家数据可以包括与每个 玩家或玩家账户相关联的玩游戏数据、玩家账户信息、玩家系统102规 范信息等。
玩家偏好可以包括与特定的玩家系统102相关联的玩家的广告偏 好。例如,玩家可以配置标识玩家将偏好或需求与之匹配的赞助商的类 型的规则。玩家可以定义可接受的赞助商的类型。例如,玩家可以创建 黑名单(或白名单),该黑名单通过玩家愿意接受作为赞助商的名称或 类型来指定不可接受的或可接受的赞助商。例如,本文并且参考图1更详细地描述了玩家数据。
在(3)处,赞助商匹配系统140可以基于赞助标准和/或玩家数据 标识玩家。赞助商匹配系统140可以将标识被标识的玩家的匹配数据传 输到赞助商系统122作为赞助选项和推荐。赞助商匹配系统140可以继 续基于更新的玩家数据、更新的赞助标准和/或更新的匹配模型标识玩 家。
在(4)处,可选地,赞助商可以更新其赞助标准。例如,如果赞 助商不喜欢由赞助商匹配系统140提供的赞助选项和推荐。赞助商可以 选择基于各种因素来调整或更新赞助标准,所述各种因素例如是特定的 广告图像的成功、用特定的玩家或特定的一组玩家做广告的成功、赞助 商的兴趣转移、或可能影响赞助商的感兴趣的广告或商业利益的任何其他原因。
在(5)处,赞助商可以选择一个或多个玩家赞助,并且将该选择 传输到赞助商匹配系统140。在一些实施方案中,可以基于任何预先配 置的玩家数据(例如,指示玩家愿意接受的赞助商的类型的玩家偏好, 或玩家愿意放置赞助的广告放置位置等)预先过滤由玩家接收的赞助选 项(例如,在赞助商标识玩家之前和/或在将赞助发送到玩家之前)。
在(6)处,玩家系统102可以从玩家接收来自可用的赞助选项的 一个或多个赞助商和一个或多个广告放置位置的选择。可以在视频游戏 会话的运行时间期间在游戏应用程序中显示所选择的赞助选项。例如, 所选择的广告可以显现为在与玩家相关联的一个或多个虚拟化身上的 叠加物,或显现为在游戏应用程序的用户界面内在指定位置的叠加物。例如,可以经由玩家系统102为玩家呈现5个潜在赞助商的列表以及相 关联的广告图像或内容(例如,内容可以包括动画或视频以及图像)。 玩家可以指示它选择5个潜在赞助商的列表中的赞助商2和赞助商4。 玩家还可以指示玩家想要将赞助商2和赞助商4的广告内容放置在游戏 应用程序内的用户界面上的指定位置中的位置。
在(7)处,玩家系统102还可以传输与玩家的玩游戏会话相关联 的玩家数据。玩家数据可以包括可以从玩家系统102或从交互式计算系 统130追踪的分析学。该分析学可以测量游戏中遥测数据、社交媒体数 据和/或与玩家的玩游戏会话相关联的其他数据。游戏中遥测数据可以包 括在玩游戏会话期间由游戏应用程序收集的数据诸如玩会话的长度、在 玩游戏会话期间显示广告的时间量、放置了什么广告、由玩家赢得的成 就、广告放置的位置和/或在玩游戏会话期间记录的其他类型的遥测数 据。社交媒体数据可以包括与和玩游戏会话相关联的社交媒体网站以及 应用程序(诸如,Twitch、YouTube、Twitter、Facebook等)相关联的数 据,诸如有多少观看者观看过玩家的游戏流、生成的评论的数目、流订 阅者的数目、预先记录的视频(例如,YouTube视频)的观看数目、数 目份额、喜欢的数目和/或与玩游戏会话相关联的其他社交度量。
在(8)处,来自(7)的数据可以被传输到赞助商系统122或可 以由赞助商系统122访问。所述数据可以被用来影响赞助标准以及赞助 商应如何更新赞助标准或不应如何更新赞助标准(例如,在步骤(4) 中)。在一些实施方案中,自动算法可以与本文所描述的机器学习或AI 的用户一起自动地调整赞助标准(例如,如果赞助商开启了设置)。例 如,机器学习可以被用来预测玩家何时玩得更少或根据赞助标准取消资 格。玩家一不再满足某个阈值,然后就可以采取自动动作来移除赞助广 告或改变广告(例如,通过将一个图像替换为由赞助商提供的另一个图 像)。
在(9)处,赞助商可以提供定义赞助的玩家如何接收奖励的奖励 标准。奖励标准可以包括关于如何将奖励分发给特定玩家的指令。可以 基于各种度量来分发奖励,所述度量诸如是观看者的数目、玩游戏的时 间、广告点击(例如,在一些实施方案中,观看者可以选择玩家玩游戏 的流式传输的视频上的一个位置,该位置对应于与赞助商相关联的广告的位置,以导航到与赞助商相关联的网站)。在一些实施方案中,赞助 商匹配系统140可以被用作中介以转移报酬和/或玩家的玩游戏的流或 视频。在一些实施方案中,玩家可以通过满足奖励标准来赢得虚拟货币。 虚拟货币可以是特定于赞助商的(例如,虚拟货币可以被兑换为赞助商 商品)、可以是在玩家正玩的游戏应用程序中使用的虚拟货币、或另一 种类型的虚拟货币。
在(10)处,可以基于满足赞助商系统122提供的奖励标准由交 互式计算系统130将奖励分发给玩家。
尽管在图2中描绘了一个顺序,但是应理解,数据可以在各种系 统之间并且以任何顺序来回流动,并且可以以与本文所描述的顺序不同 的顺序来执行各种操作2。可以省略或组合一些步骤。例如,由赞助商 提供的奖励标准可以与赞助标准包括在一起。作为另一个实施例,在接 收赞助标准之后,赞助商匹配系统140可以自动标识玩家并且向标识的玩家提供赞助,而不请求来自赞助商的附加的批准。
流程图
图3-图5示出了根据一些实施方案的、用于将所选择的玩家与赞 助商匹配、基于由赞助商系统和玩家系统指示的选择生成游戏数据以及 生成、更新和应用赞助和玩家匹配模型的方法的流程图。尽管任何数目 的系统全部地或部分地可以实施所描述的方法和过程,但是为了简化讨 论,将关于特定的系统来描述所述方法和过程。此外,尽管可以关于包 括各种部件的系统的变型来执行所述方法和过程的实施方案,但是为了 简化讨论,将关于赞助商匹配系统140来描述所述方法和过程。
用于生成玩家匹配模型的过程
图3示出了根据一个实施方案的、用于将所选择的玩家与赞助商 匹配并且基于由赞助商系统和玩家系统指示的选择生成游戏数据的方 法300的流程图。如上文所讨论的,交互式计算系统130、玩家系统102 和赞助商系统122可以是上文关于图1和图2描述的相同的系统或不同 的系统。在一些实施方案中,赞助商匹配系统140可以包括经由局域网 或经由互联网连接的多个系统。另外,在一些实施方案中,交互式计算 系统130或其部分可以位于赞助商系统122和/或玩家系统102上。
在块301中,一个或多个赞助商系统122可以接收赞助一个或多 个电子游戏的一个或多个玩家的赞助请求的指示。电子游戏可以包括在 线游戏、多玩家游戏、单玩家游戏或在控制台(例如,PlayStation、Xbox 或Nintendo控制台)或个人计算机(PC)上可玩的任何其他类型的游 戏。
在块302中,赞助商系统122可以接收标识赞助请求的赞助标准 的用户输入。赞助标准可以包括由赞助商标识的特定的度量或阈值和/ 或由赞助商匹配系统140生成的赞助选项的选择。赞助请求可以包括赞 助商期望基于赞助标准赞助一个或多个玩家的指示。
在块304中,赞助商系统122将赞助请求和赞助标准传输到交互 式计算系统130。在块306中,交互式计算系统130接收赞助请求和赞 助标准。
在块308中,交互式计算系统130至少部分地基于玩家数据和赞 助标准标识一个或多个玩家。匹配引擎146可以基于玩家数据和赞助标 准作为输入使用定义的算法和/或机器学习模型标识玩家。赞助标准可以 被用来预先过滤可以被标识的玩家,例如,玩家可以被限制于前1%的 玩家,或可以具有大于某个阈值的平均观看者数目的玩家、或其他标准。 应理解,为了提高匹配的效力,在一些实例中期望基于由双方提交的标 准(例如,玩家偏好和赞助标准)将玩家与赞助商匹配。然而,在一些 实施方案中,基于使用机器学习模型的预测性匹配的推荐可以被呈现给 赞助商。这样的预测匹配可以基于赞助商或玩家未明确提供的标准,并 且在一些情况下,甚至可能与由赞助商和/或玩家提供的一些标准矛盾。
在一些实施方案中,玩家系统102可以接收或收集多个玩家的玩 家数据和玩家偏好。玩家数据可以包括与每个玩家或玩家账户相关联的 玩游戏数据、玩家账户信息、玩家系统102技术规范信息等。玩家偏好 可以包括多个玩家中的每个玩家的预编程偏好或默认偏好。这样的偏好 可以包括玩家偏好或要求什么赞助商或什么类型的赞助商,或什么广告放置位置是赞助商可用的和/或什么放置位置是赞助商不可用的。玩家系 统102可以将多个玩家的玩家数据和玩家偏好传输到交互式计算系统 130,并且交互式计算系统130可以接收玩家数据和玩家偏好。
接下来,交互式计算系统130确定匹配是否要求批准。在一些实 施方案中,对于相同的交互式计算系统130,某些匹配可以触发批准要 求,并且其他匹配可以不触发批准要求。在一些实施方案中,一些赞助 商可能要求所有匹配都被批准、一些赞助商可能只要求某些类型的匹配 被批准、并且一些赞助商可能不要求匹配被批准并自动将赞助数据传输到所匹配的或所选择的玩家。
如果不要求批准,则继续进行到下文描述的块320。
如果要求批准,则在块310中,交互式计算系统130将至少一个 玩家传输到赞助商系统122。在块312中,赞助商系统122从交互式计 算系统130接收至少一个玩家。应理解,在一些实施方案中,至少一个 玩家仅包括符合所列出的每个玩家的玩家偏好以及赞助标准的玩家。
在块314中,赞助商系统122接收一个或多个标识的玩家的选择。 赞助商可以选择任意数目的玩家。在块316中,赞助商系统122将所选 择的玩家信息传输到交互式计算系统130。在块318中,交互式计算系 统130从赞助商系统122接收所选择的玩家信息。
一旦交互式计算系统130从赞助商系统122接收所选择的玩家信 息,或如果不要求匹配的批准,则在块320中,交互式计算系统130处 理所选择的玩家信息以生成赞助数据。赞助商数据可以被生成例如以包 括指示以下项的信息:赞助商选择特定玩家、由每个赞助商要求的广告 放置位置、和/或与每个赞助商的每个广告放置位置相关联的值。在一些 实施方案中,赞助数据被过滤以移除不符合特定的所选择的用户的玩家 偏好的任何赞助和/或广告放置位置。在一些实施方案中,赞助数据可以 包括与特定的所选择的用户的玩家偏好冲突的赞助商和/或广告放置位 置。在这样的情况下,例如,机器学习算法可以被用来预测特定的所选 择的玩家可能选择哪些赞助商和/或广告放置位置。例如,如果特定的广 告位置被标记为“不期望的”或被设定为经由玩家的玩家偏好而被玩家 过滤掉,并且该特定的广告放置位置向玩家提供了大量的报酬值,则在 块320中,交互式计算系统130可以将特定的广告放置位置包括在传输 到玩家系统102的赞助数据中。
在块322中,玩家系统102从交互式计算系统130接收赞助数据。 在块324中,玩家系统102接收一个或多个赞助商的选择和广告定制, 其中该选择和广告定制指示与玩家系统102相关联的玩家期望放置广告 的一个或多个赞助商和广告放置位置。
在块326中,玩家系统102将一个或多个赞助商的选择和广告定 制传输到交互式计算系统130。在块328中,交互式计算系统130从玩 家系统102接收一个或多个赞助商的选择和广告定制。
在块330中,交互式计算系统130可以基于一个或多个赞助商的 选择和广告定制监测用于所选择的玩家系统102中的每个的游戏数据。 在一些实施方案中,游戏数据可以由玩家系统102提供,以验证玩家在 玩游戏会话期间对赞助/广告内容的使用。例如,赞助监测服务可以追踪 与玩家相关联的游戏数据和社交媒体数据,以确定玩家的奖励度量和进 展。例如,赞助监测服务可以追踪玩游戏数据(例如,以确定在玩游戏 会话期间显示赞助商的内容的频率)和社交媒体数据(例如,以确定有 多少观看者观看过玩游戏流)。在另一个实施例中,赞助监测服务可以 确定嵌入的广告(例如,短广告视频)在玩游戏会话期间运行了多少次。
用于生成玩家匹配模型的过程
图4示出了根据一个实施方案的、用于生成和更新玩家匹配模型 的方法340的流程图。在块350中,系统(例如,交互式计算系统130 或赞助商匹配系统140)可以从一个或多个玩家系统124接收玩家数据。
在块352中,反馈数据可以被传输到该系统、由该系统检索或访 问。在一些实施方案中,反馈数据可以包括对玩家数据的调整和加权。 例如,可以通过使用和实施机器学习算法来自动提供反馈数据,或可以 从该系统管理员手动提供反馈数据。
在块354中,该系统至少部分地基于赞助标准和玩家数据生成将 赞助商与玩家匹配的赞助和玩家匹配模型。该赞助和玩家匹配模型可以 基于AI或机器学习算法来创建。在一些实施方案中,并且因为每当玩 家正玩游戏时都接收玩家数据,所以可能期望频繁地(例如,每秒、每 分钟、每小时、每天)更新该赞助和玩家匹配模型。通过使用AI和/或 机器学习算法,可以根据期望的那样频繁地更新该赞助和玩家匹配模 型。
在块356中,从该系统输出该赞助和玩家匹配模型。在一些实施 方案中,可以将该赞助和玩家匹配模型输出到交互式计算系统130或另 一个设备或系统以应用该模型。
如上文关于图1的机器学习部件118描述的,例如,可以使用许多 不同类型的算法。例如,本文的某些实施方案可以使用逻辑回归模型、 决策树、随机森林、卷积神经网络、深度网络或其他。然而,其他模型 是可能的,诸如线性回归模型、离散选择模型或广义线性模型。机器学 习算法可以被配置为基于由机器学习部件118接收的新输入随时间适应 性地开发和更新模型。例如,由于随着玩家信息随时间不断发展新的玩 家信息可用于帮助保持模型中的预测更准确,因此可以周期性地重新生 成模型。
用于基于赞助标准选择玩家的过程
图5示出了根据一个实施方案的、用于应用先前生成的赞助和玩 家匹配模型的方法370的流程图。
在块380中,系统(例如,赞助商匹配系统140)从一个或多个赞 助系统(例如,赞助商系统122)接收赞助标准。在块382中,该系统 从一个或多个玩家系统(例如,玩家系统102)接收更新的玩家数据。
在块384中,该系统基于接收的赞助标准将先前生成的赞助和玩 家匹配模型应用于更新的玩家数据。在一些实施方案中,可以从图4的 方法340接收先前生成的赞助和玩家匹配模型。
在块386中,该系统可以至少部分地基于赞助标准和更新的玩家 数据输出玩家选择。在一些实施方案中,匹配引擎可以至少部分地基于 赞助标准和更新的玩家数据输出包括推荐的玩家选择的玩家选择。推荐 的玩家可能要求赞助商的二次批准。
玩家系统的示例用户界面
图6-图8示出了根据一个实施方案的、用于玩家设备选择赞助商 并且在已经选择了赞助商之后用于渲染游戏的示例界面。具体地,图6- 图7示出了用于玩家设备选择赞助商的示例界面,并且图8示出了玩家 设备在玩游戏期间的示例界面。尽管可以全部地或部分地实施或使用任 何数目的界面,但是为了简化讨论,将关于特定的系统描述界面生成和交互方法和过程。此外,尽管可以关于包括各种部件的系统的变型来执 行实施方案,但是为了简化讨论,将关于赞助商匹配系统140、玩家系 统102和赞助商系统122来描述所述方法和过程。
用于玩家选择赞助商广告的界面
图6示出了根据一个实施方案的、用于玩家设备选择赞助商的示 例界面400。界面400显示赞助操纵板(dashboard)402和示例玩游戏 界面404,其中示例玩游戏界面404包括界面在玩游戏期间将看起来如 何的用户界面元素。例如,示出了工具栏430,其包括将在玩游戏期间 显现的图形和按钮“A”、“B”、“C”和“D”。应注意,尽管在此实 施例中描绘了工具栏430,但是每个游戏将具有它自己的可以由玩家定 制的工具栏。具有定制的这样的工具栏或不具有定制的这样的工具栏 (例如,默认工具栏)可以被显示以模拟游戏环境。
赞助操纵板402包括两个选项卡(tab),化身选项卡406和车辆选 项卡408。在图6中,选择化身选项卡406。下文讨论的图7描绘了与 车辆选项卡408的选择相关联的界面。在化身选项卡406上,存在示出 的赞助商列表。例如,列出了“赞助商1”、“赞助商2”等。“赞助商3” 410被示出为被选择。在选择时,要求列表411(例如,“要求1”、“要 求2”和“要求3”)被示出在赞助商3 410下面。要求列表411可以示 出与赞助商(例如,赞助商3 410)相关联的一个或多个要求或赞助标 准。可以符合赞助标准中的一些,并且在一些实施方案中,那些标准可 以被指示为访问此界面的玩家是符合的。
在选择赞助商(例如,赞助商3 410)时,可以基于赞助设置、任 何玩家偏好和/或任何游戏管理员更新示例玩游戏界面404以示出所有 可用的广告放置位置(例如,412、414、418、420和422)。玩家然后 可以选择玩家期望放置赞助商3 410广告的广告放置位置414。示例玩 游戏界面404然后可以被更新以将与赞助商3 410广告相关联的图像或 内容显示为界面将在玩游戏期间如何显现的预览。示例玩游戏界面404 还包括可以匹配由玩家提供的任何定制的化身426。可以使化身426旋 转(例如,如果在触摸屏设备上,则通过用鼠标或手指选择化身426, 和/或通过与圆形箭头424交互)。化身426包括在化身426前面的广告 放置位置422,该广告放置位置422可以被选择以放置与赞助商3相关 联的广告。化身426还可以包括在化身426背面上的广告放置位置(例 如,如果化身426穿着用于体育游戏的运动衫),并且允许化身426旋 转使得玩家观看化身426的两侧。
在一些实施方案中,与赞助商相关联的广告可以基于所选择的广 告放置位置而变化。例如,玩家可以从赞助操纵板中选择赞助商3 410, 然后玩家可以选择广告放置位置414以观看一个广告图像,以及选择广 告放置位置422以观看不同的广告图像。在一些实施方案中,具有多种 类型的图像可以是期待的,以使得具有更多或更少屏幕空间的广告放置位置可以优化所显示的广告的类型。此外,在一些实施方案中,玩家、 赞助商或赞助商匹配系统管理员也可以准许或禁止某些广告显现在某 些广告放置位置。例如,可用的广告放置位置或可用于特定的广告放置 位置的广告可以被编程以不干扰玩游戏。
玩家可以选择最小化按钮436以隐藏赞助操纵板402和全屏观看 示例玩游戏界面404。另外,在一些实施方案中,在选择最小化按钮436 时,示例玩游戏界面404可以隐藏所有尚未被选择的广告放置位置(例 如,412、418、422和426)。
一旦选择了赞助商和广告放置位置(例如,赞助商3 410和位于示 例玩游戏界面404顶部且从右数第二的广告放置位置),玩家就可以选 择取消432或应用434以分别恢复到先前的设置或应用改变。
车辆上的用于玩家选择赞助商广告的界面
图7示出了根据一个实施方案的、用于玩家设备选择赞助商的示 例界面600。界面600包括赞助操纵板602和汽车定制屏幕604。当在 赞助操纵板402中选择车辆选项卡408时,可以显示更新的赞助操纵板 602,该赞助操纵板602示出了可能是在游戏中的车辆的可用的赞助商。 应理解,尽管一些游戏可能不要求玩家操作车辆或化身,但是另一个设 备(例如,浮动且有感觉力的计算器)或动物(例如,鱼、熊等),赞 助操纵板可以被更新以包括不同的设备或动物。另外,在一些实施方案 中,任何设备或动物将具有它自己的与它相关联的广告放置位置。广告 放置位置可以被编程以不干扰玩游戏。赞助操纵板602示出类似于与化 身选项卡406相关联的赞助操纵板402的赞助商列表。然而,赞助商列 表是不同的,这可以指示一些赞助商更喜欢仅在汽车上列出(例如,赞 助商7、8和9)、一些赞助商认为屏幕、汽车和化身都是可以接受的(例 如,赞助商2和5)、并且一些赞助商更喜欢只在屏幕或化身上(例如, 赞助商1、3、4和6)。另外,在一些实施方案中,界面可以包括驾驶舱 或其他周围环境,并且每个周围环境可以具有用于潜在的广告放置位置 的分段区域。
在图7中,在赞助操纵板602中,赞助商5 624被示出为被选择。 在选择时,要求列表626(例如,“要求1”和“要求2”)被示出在赞助 商5 624下面。要求列表626可以示出与赞助商(例如,赞助商5 624) 相关联的一个或多个要求或赞助标准。可以符合赞助标准中的一些,并 且在一些实施方案中,那些标准可以被指示为访问此界面的玩家是符合 的。此外,应理解,尽管广告放置位置(例如,412、414、418、420和 422)未示出在图7中而是示出在图6中,但是在一些实施方案中,广 告放置位置中的一些或全部可以示出在两个或任一个界面上。
在选择了赞助商(例如,赞助商5 624)时,可以基于赞助设置、 任何玩家偏好和/或任何游戏管理员更新汽车定制屏幕604以示出所有 可用的广告放置位置(例如,614、616、618和620)。玩家然后可以选 择玩家期望放置赞助商5 624广告的广告放置位置620。汽车定制屏幕 604然后可以被更新以将与赞助商5 624广告相关联的图像或内容显示 为车辆606将在玩游戏期间如何显现的预览。汽车定制屏幕604还包括 可以匹配由玩家提供的任何定制的一个或多个车辆(例如,606)。例如, 一些汽车只有在被解锁或被付款之后才可以被示出。另外,例如,一些 汽车可以用有新油漆或零件定制。可以使车辆606旋转(例如,如果在 触摸屏设备上,则用鼠标或手指选择车辆606,和/或通过与圆形箭头608 交互)。如所示的,车辆606包括在车辆606的一侧上的可以被选择以 放置与赞助商5相关联的广告的广告放置位置620。车辆606还可以包 括在后部、后备箱顶部、汽车顶部、引擎盖顶部、底部和车辆的每一侧 上的广告放置位置,并且允许化身426旋转允许玩家观看车辆606的所 有侧。另外,玩家可以选择左箭头610和/或右箭头612循环通过玩家可 用的可用车辆。
在一些实施方案中,与赞助商相关联的广告可以基于所选择的广 告放置位置而变化。例如,玩家可以从赞助操纵板中选择赞助商5 624, 然后玩家可以选择广告放置位置420以观看一个广告图像,以及选择广 告放置位置616以观看不同的广告图像。在一些实施方案中,可以期待 具有多种类型的图像,以使得具有更多或更少屏幕空间的广告放置位置可以优化所显示的广告的类型。此外,在一些实施方案中,玩家、赞助 商或赞助商匹配系统的游戏管理员也可以准许或禁止某些广告显现在 某些广告放置位置。例如,可用的广告放置位置或可用于特定的广告放 置位置的广告可以被编程以不干扰玩游戏。
玩家可以选择最小化按钮436以隐藏赞助操纵板602和全屏观看 汽车定制屏幕604。另外,在一些实施方案中,在选择最小化按钮436 时,汽车定制屏幕604可以隐藏所有尚未被选择的广告放置位置(例如, 614、616和618)。
一旦选择了赞助商和广告放置位置(例如,赞助商5 620和在车辆 606的一侧上的广告放置位置),玩家就可以选择取消或应用以分别恢复 到先前的设置或应用改变。
在玩家选择赞助广告之后用于玩游戏的界面
图8示出了根据一个实施方案的、用于玩家设备的在玩游戏期间 的示例界面500。可以示出具有工具栏530的玩游戏界面504,该工具 栏530可以与图6中的工具栏430类似或相同。图8并入来自图6的选 择(选择赞助商3和位于示例玩游戏界面404顶部且从右数第二的广告 放置位置)和来自图7的选择(赞助商5和位于车辆的一侧上的广告放 置位置)。车辆502在与所选择的位置相同的位置506示出赞助商5广 告。另外,玩游戏界面504也在与所选择的位置相同的位置414示出赞 助商3广告。化身426也被示为操作车辆502。应理解,尽管玩家在图 7中基于车辆606选择了赞助商5的广告放置位置,但是该选择可以持 续到其他车辆(例如,车辆502)。另外,取决于游戏或玩家,赞助商可 以选择省略某些选择的一个示例原因是因为广告放置位置可能未以赞 助商期望的格式显示。例如,赞助商期望让其做广告的玩家可以仅玩游 戏中的竞速模式,并且赞助商可以选择将化身广告放置位置从正被玩家 选择的位置省略,因为在竞速时该位置即便不是全部时间将被覆盖也是 大部分时间将被覆盖。
玩家系统的示例硬件配置
图9例示了用于本文所描述的玩家系统102的硬件配置的一个实 施方案。玩家系统102的其他变型可以替换本文所明确呈现的实施例, 诸如移除部件或向玩家系统102添加部件。玩家系统102可以包括专用 游戏设备、智能电话、平板计算机、个人计算机、台式计算机、膝上型 计算机、智能电视机、汽车控制台显示器等。
如系统配置10中所示出的,玩家系统102包括处理单元20,该处 理单元20与玩家系统102的其他部件以及玩家系统102外部的部件交 互。可以包括可以与游戏介质12通信的游戏介质读取器22。游戏介质 读取器22可以是能够读取光盘(诸如CD-ROM或DVD)的光盘读取器, 或可以是可以从游戏介质12接收和读取数据的任何其他类型的读取器。 在一些实施方案中,游戏介质读取器22可以是可选的或可以被省略。 例如,可以经由网络I/O 38通过网络访问游戏内容或应用程序,渲染可 选的游戏介质读取器22和游戏介质12。
玩家系统102可以包括分离的图形处理器24。在一些情况下,图 形处理器24可以内置在处理单元20内,诸如利用APU。在一些这样的 情况下,图形处理器24可以与处理单元20共享随机存取存储器(RAM)。 替代地或附加地,玩家系统102可以包括与处理单元20分离的分立图 形处理器24。在一些这样的情况下,图形处理器24可以具有与处理单 元20分离的RAM。另外,在一些情况下,图形处理器24可以与一个 或多个附加的图形处理器和/或与嵌入的或非分立的图形处理器一起工 作,该分立的图形处理器可以嵌入到母板并且该分立的图形处理器有时 被称为板载图形芯片或设备。
玩家系统102还包括用于使能输入/输出的各种部件,诸如I/O 32、 用户I/O 34、显示器I/O 36和网络I/O 38。如先前所描述的,在一些情 况下,输入/输出部件可以包括接触使能的设备。I/O 32与存储元件40 交互,并且通过设备42与可移动存储介质44交互,以为计算设备800 提供存储。处理单元20可以通过I/O 32通信以存储数据,诸如游戏状 态数据和任何共享数据文件。除了存储元件40和可移动存储介质44之 外,计算设备800还被示出为包括ROM(只读存储器)46和RAM 48。 RAM 48可以被用于被频繁地访问的数据,诸如当正玩游戏时。
用户I/O 34被用来在处理单元20和玩家系统(诸如游戏控制器) 之间发送和接收命令。在一些实施方案中,用户I/O 34可以包括触摸屏 输入。如先前所描述的,触摸屏可以是电容性触摸屏、电阻性触摸屏或 被配置为通过来自用户的触觉输入来接收用户输入的其他类型的触摸 屏技术。显示器I/O 36提供被用来显示来自正玩的游戏的图像的输入/输出功能。网络I/O 38被用于网络的输入/输出功能。可以在游戏的执行 期间,诸如当正在线玩游戏时或当正在线访问游戏时,使用网络I/O 38。
显示器输出信号可以通过显示器I/O 36产生,并且可以包括用于 显示通过显示设备上的计算设备800产生的视觉内容的信号,所述视觉 内容诸如是图形、用户界面、视频和/或其他视觉内容。玩家系统102可 以包括被配置为接收通过显示器I/O 36产生的显示器输出信号的一个或 多个集成显示器,该显示器输出信号可以被输出用于向用户显示。根据 一些实施方案,通过显示器I/O 36产生的显示器输出信号也可以被输出 到计算设备800外部的一个或多个显示设备。
玩家系统102还可以包括可以与游戏一起使用的其他特征,诸如 时钟50、闪存52和其他部件。音频/视频播放器56也可能被用来播放 视频序列,诸如电影。应理解,可以在玩家系统102中提供其他部件, 并且本领域技术人员将理解玩家系统102的其他变型。
程序代码可以被存储在ROM 46、RAM 48或存储元件40(其可能 包括硬盘、其他磁性存储元件、光学存储元件、固态驱动器和/或其他非 易失性存储元件或这些的组合或变型)中。程序代码的至少一部分可以 被存储在可编程的ROM(ROM、PROM、EPROM、EEPROM等)中、 可以被存储在存储元件40中、和/或可以被存储在可移动介质上,所述 可移动介质诸如是游戏介质12(其可以是CD-ROM、盒带、存储芯片 等,或可以是根据需要通过网络或其他电子渠道获得的)。通常,程序 代码可以被发现体现在有形的非暂时性信号承载介质中。
随机存取存储器(RAM)48(以及可能其他存储元件)可用于根 据需要存储变量以及其他游戏数据和处理器数据。使用RAM并且RAM 保持在玩游戏期间生成的数据,并且RAM的部分还可能被保留用于帧 缓冲区、游戏状态和/或需要的或可用于解译用户输入和生成显示器输出 的其他数据。通常,RAM 48是易失性存储元件,并且当玩家系统10关 闭或丢失电力时,RAM 48内存储的数据可能丢失。
当玩家系统102读取游戏介质12并且提供游戏时,可以从游戏介 质12中读取信息并且将所述信息存储在存储器设备(诸如RAM 48)中。 此外,来自存储元件40、ROM 46、经由网络访问的服务器(未示出) 或可移动存储介质44的数据可以被读取并且被加载到RAM 48中。尽 管数据被描述为在RAM 48中查找,但是应理解,数据不必须被存储在 RAM 48中,并且可以被存储在处理单元20可访问的其他存储器或可以 被分布在几个介质(诸如游戏介质12和存储元件40)之间。
示例游戏引擎/帧渲染过程
图10例示了游戏系统的一些元件的一个实施方案,这些元件尤其 是在图1的游戏应用程序108内的玩游戏的执行中涉及的那些元件。游 戏设备提供用户输入以根据游戏规则1130控制游戏的各方面。游戏规 则1130可能以指令形式指定在来自图9的游戏介质12上。游戏规则1130 的示例包括得分规则、可能的输入、动作/事件、响应于输入的移动等。其他部件可以控制接受什么输入以及游戏如何进行以及玩游戏的其他 方面。图10中的元件例示了用于基于各种输入在游戏内生成和渲染动 画的元件。
如图10所示出的,通过系统1100,用户输入和游戏代码/数据可 以被用来生成显示视频。该游戏系统还处理玩游戏并且呈现对应的音频 输出。图10的描述专注于生成游戏的显示视频的帧。游戏引擎1102接 收用户输入并且确定角色事件,诸如动作、碰撞、奔跑、投掷、攻击和 其他适合于游戏的事件。
角色事件被传送到角色移动引擎1110,该角色移动引擎1110确定 角色响应于事件应作出的适当运动,并且将这些运动传递到物理引擎 1112。物理引擎1112确定角色的新姿势并且将这些新姿势提供给蒙皮和 渲染引擎1114。引擎1114进而将角色图像提供给对象组合器1116,以 将动画对象、非动画对象和背景对象组合成完整的场景。完整的场景被传送到渲染器1118,该渲染器1118从完整的场景生成新的帧1440。
游戏代码/数据1104被示出为包括游戏规则1130、预先记录的运动 捕获姿势/路径1132、环境设置1134、约束1136(诸如强度和速度约束) 以及骨架模型1138。执行游戏的设备可能具有用于游戏状态1140、角 色状态1142和场景对象存储1144的存储器1106。角色状态1142可以 包括用于正被动画处理的角色的当前姿势的存储。
在操作期间,游戏引擎1102读取游戏规则1130,并且考虑游戏状 态1140以达到角色事件。角色移动引擎1110读入预先记录的姿势/路径 1132以及角色状态1142。可选的碰撞检测器处理可以基于碰撞来得到 角色的期望运动。运动可能被表达为一组外力、目标姿势等。根据需要, 角色移动引擎1110还可以使用所示出的其他数据元素,诸如骨架模型1138,也被称为装配(rig)。常常在角色动画中使用装配。典型的装配 可以包括角色部件的集合,诸如骨架结构和将在骨架结构上蒙皮的网 格。典型的装配包括用于角色的骨架结构,并且包括多个自由度。装配 还可以包括一组动画控件,所述一组动画控件使得动画师能够移动角色 的各种部件,以在动画中创建运动。角色移动引擎1110还可能针对随 机性、个性等引入角色移动。
物理引擎1112将以下项作为其输入:各种角色的骨架模型、环境 设置、角色状态诸如当前姿势(例如,被表达为位置、关节角度或其他 规格的身体部位的位置)以及通过角色移动引擎1110提供的身体部位 和运动的速度(线速度和/或角速度),它们可以为一些或全部身体部位 的一组力矢量/转矩矢量的形式。根据此信息,物理引擎1112使用物理 规则生成角色的新姿势,并且这些新姿势可以被用来更新角色状态1142 并且可以被提供给渲染引擎1114。在使用不可见的骨架模型的情况下, 角色状态1142可能包含角色的可见的“图形”的当前位置以及不可见 的布娃娃(rag-doll)骨架角色。
蒙皮和渲染引擎1114考虑摆姿势的角色的身体部位的表面、颜色 和纹理,并且渲染角色图像。对象组合器1116然后可以将角色图像与 从场景对象存储1114获得的动画对象和背景对象组合,以将完整的场 景提供给渲染器1118。
应理解,根据本文所描述的任何具体实施方案不一定可以实现所 有的目标或优点。因此,例如,本领域技术人员将认识到,某些实施方 案可以被配置为以实现或优化如本文所教导的一个优点或一组优点而 不一定实现如本文可能教导或暗示的其他目标或优点的方式操作。
本文所描述的所有过程均可以体现在软件代码模块中并且经由软 件代码模块完全自动化,所述软件代码模块由包括一个或多个计算机或 处理器的计算系统执行。代码模块可以被存储在任何类型的非暂时性计 算机可读介质或其他计算机存储设备中。一些或所有所述方法可以以专 用的计算机硬件来实施。
根据本公开内容将明了除本文所描述的那些之外的许多其他变 型。例如,根据实施方案,本文所描述的算法中的任何一个的某些动作、 事件或功能可以以不同的顺序执行,或可以被添加、合并或完全被省略 (例如,对于算法的实行而言,并非所有描述的动作或事件都是必需 的)。此外,在某些实施方案中,动作或事件可以被同时执行,例如, 通过多线程处理、中断处理或多个处理器或处理器内核被并行执行或在 其他并行架构上被同时执行,而不是被顺序地执行。此外,不同的任务 或过程可以由可以一起运行的不同机器和/或计算系统来执行。
结合本文所公开的实施方案描述的各种例示性逻辑块和模块可以 由机器实施或执行,所述机器诸如是处理单元或处理器、数字信号处理 器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或其 他可编程逻辑器件、分立门或晶体管逻辑、分立硬件部件或被设计成执 行本文所描述的功能的其任何组合。处理器可以是微处理器,但在替代 方案中,处理器可以是控制器、微控制器或状态机,其组合等。处理器 可以包括被配置为处理计算机可执行指令的电路。在另一个实施方案 中,处理器包括执行逻辑操作而不处理计算机可执行指令的FPGA或其 他可编程器件。处理器还可以被实施为计算设备的组合,例如,DSP和 微处理器的组合、多个微处理器、一个或多个微处理器连同DSP内核或 任何其他这样的配置。虽然本文主要关于数字技术描述了处理器,但是 处理器还可以包括主要是模拟性的部件。例如,本文所描述的信号处理 算法中的一些或全部可以被实施在模拟电路或混合模拟和数字电路中。 计算环境可以包括任何类型的计算机系统,包括但不限于:基于微处理器的计算机系统、大型计算机(mainframe computer,主机计算机)、数 字信号处理器、便携式计算设备、设备控制器或器具内的计算引擎,仅 举几个例子。
除非另外特别说明,否则条件性用语,诸如“能(can)”、“可 (could)”、“可能(might)”或“可以(may)”等,应在上下文中如通 常所使用的被理解为表达:某些实施方案包括某些特征、元件和/或步骤, 而其他实施方案不包括所述的某些特征、元件和/或步骤。因此,这样的 条件性用语通常并不意在暗示:特征、元件和/或步骤以任何方式是一个 或多个实施方案所需要的,或一个或多个实施方案必定包括用于判定-- 在具有或不具有用户输入或提示的情况下--这些特征、元件和/或步骤是 否被包括在任何具体实施方案中或是否要在任何具体实施方案中执行 的逻辑。
除非另外特别说明,否则析取性(disjunctive)用语,诸如短语“X、 Y或Z中的至少一个”,应在上下文中如通常所使用的被理解为表示: 项、术语等可以是X、Y或Z,或它们的任何组合(例如,X、Y和/或 Z)。因此,这样的析取性用语通常并不意在并且不应当暗示,某些实施 方案需要至少一个X、至少一个Y或至少一个Z均存在。
在本文所描述的和/或在附图中所描绘的流程图中的任何过程描 述、要素或块均应被理解为潜在地表示包括用于实施过程中的特定逻辑 功能或要素的一个或多个可执行指令的代码模块、代码段或代码部分。 在本文所描述的实施方案的范围内包括替代的实施方式,在所述替代的 实施方式中,要素或功能可以被删除、不按照所示出的或讨论的顺序执 行,包括大体上同时执行或以颠倒的顺序执行,这取决于所涉及的功能, 如本领域技术人员会理解的。
除非另外明确说明,否则冠词,诸如“一个(a)”或“一(an)”, 通常应被解释为包括一个或多个所描述的项。相应地,诸如“被配置 成……的设备”之类的措辞意在包括一个或多个所叙述的设备。这样的 一个或多个所叙述的设备还可以被共同配置为执行所陈述的叙述项 (recitation)。例如,“被配置为执行叙述项A、B和C的处理器”可以 包括结合被配置为执行叙述项B和C的第二处理器工作的、被配置为执 行叙述项A的第一处理器。
应强调,可以对上述实施方案做出许多变型和修改,这些变型和 修改的要素应被理解为在其他的实施例之中。所有这样的修改和变型都 意在被包括在本文在本公开内容的范围内。

Claims (20)

1.一种赞助商匹配系统,包括:
一个或多个数据存储装置,其被配置为存储:
与一个或多个赞助商账户相关联的赞助标准,其中所述一个或多个赞助商账户包括与第一赞助商相关联的第一赞助商账户;以及
与一个或多个玩家账户相关联的玩家数据,其中所述一个或多个玩家账户包括第一玩家账户;以及
网络接口,其被配置为与一个或多个玩家系统和一个或多个赞助商系统通信;以及
一个或多个物理计算机处理器,其与所述一个或多个数据存储装置通信,其中当执行计算机可执行指令时,所述计算机可执行指令将所述一个或多个物理计算机处理器配置为:
从与多个玩家账户相关联的多个玩家系统接收玩家数据;
从第一赞助商系统接收第一赞助请求,其中所述第一赞助请求包括第一赞助标准并且与所述第一赞助商账户相关联;
应用赞助和玩家匹配模型以标识第一子集的玩家账户,并且其中所述标识至少部分地基于所述玩家数据和所述第一赞助标准;
选择所述第一子集的玩家账户中的玩家来接收与通过所述第一赞助商账户对玩家账户的赞助相关联的赞助数据;以及
将第一赞助数据传输到第一玩家账户,其中所述第一赞助数据包括用于在第一游戏应用程序的虚拟环境中显示的标识所述第一赞助商的虚拟赞助内容。
2.根据权利要求1所述的系统,其中所述虚拟赞助内容包括广告定制,所述广告定制至少部分地基于用于所述第一赞助商的广告放置位置。
3.根据权利要求2所述的系统,其中用于所选择的赞助商中的每个的广告放置位置包括在所述游戏应用程序内的玩游戏期间在界面上的位置或在将被渲染在界面上的对象上的位置。
4.根据权利要求1所述的系统,其中所述一个或多个物理计算机处理器还被配置为:
从赞助商系统、玩家系统和所述赞助商匹配系统的管理员中的一个或多个接收反馈数据;以及
至少部分地基于赞助标准和玩家数据生成能够被用来将赞助商与玩家匹配的所述赞助和玩家匹配模型。
5.根据权利要求1所述的系统,其中所述一个或多个物理计算机处理器还被配置为:
从所述第一玩家系统接收更新的玩家数据;以及
基于所述第一赞助标准将所述赞助和玩家匹配模型应用于所述更新的玩家数据以:
至少部分地基于所述第一赞助标准和所述更新的玩家数据确定第二子集的玩家账户。
6.根据权利要求1所述的系统,其中所述一个或多个物理计算机处理器还被配置为:至少部分地基于所述第一赞助标准和所述玩家数据确定包括推荐的一组玩家的第二子集的玩家账户,其中所述第二子集的玩家账户被标记用于通过所述第一赞助商系统进行二次批准。
7.根据权利要求5所述的系统,其中所述一个或多个物理计算机处理器还被配置为:
从所述第一赞助商系统接收更新的赞助标准;并且
其中所述第一赞助标准包括更新的赞助标准。
8.根据权利要求1所述的系统,其中所述赞助和玩家匹配模型是监督机器学习算法。
9.根据权利要求1所述的系统,其中所述玩家数据包括与所述一个或多个玩家账户相关联的玩家偏好。
10.根据权利要求1所述的系统,其中所述一个或多个物理计算机处理器还被配置为:自动批准所述第一子集的玩家账户中的玩家接收与所述第一赞助商相关联的赞助数据。
11.根据权利要求1所述的系统,其中所述一个或多个物理计算机处理器还被配置为:
将批准所述第一子集的玩家账户接收赞助数据的请求传输到所述第一赞助商账户;以及
从所述赞助商系统接收所选择的玩家信息,所述所选择的玩家信息指示从所述第一子集的玩家账户中选择玩家来接收赞助数据。
12.一种计算机实施的方法,包括:
通过与一个或多个数据存储装置通信的一个或多个物理计算机处理器,
从与多个玩家账户相关联的多个玩家系统接收玩家数据;
从第一赞助商系统接收第一赞助请求,其中所述第一赞助请求包括第一赞助标准并且与第一赞助商账户相关联;
应用赞助和玩家匹配模型以标识第一子集的玩家账户,并且其中所述标识至少部分地基于玩家数据和第一赞助标准;
选择所述第一子集的玩家账户中的玩家来接收与通过所述第一玩家账户对玩家账户的赞助相关联的赞助数据;以及
将第一赞助数据传输到第一玩家账户,其中所述第一赞助数据包括用于在第一游戏应用程序的虚拟环境中显示的标识所述第一赞助商的虚拟赞助内容。
13.根据权利要求12所述的方法,其中所述虚拟赞助内容包括广告定制,所述广告定制至少部分地基于用于所述第一赞助商的广告放置位置。
14.根据权利要求13所述的方法,其中用于所选择的赞助商中的每个的广告放置位置包括在所述游戏应用程序内的玩游戏期间在界面上的位置或将被渲染在界面上的对象上的位置。
15.根据权利要求12所述的方法,还包括:
从赞助商系统、玩家系统和赞助商匹配系统的管理员中的一个或多个接收反馈数据;以及
至少部分地基于赞助标准和玩家数据生成能够被用来将赞助商与玩家匹配的所述赞助和玩家匹配模型。
16.根据权利要求12所述的方法,还包括:
从所述第一玩家系统接收更新的玩家数据;以及
基于所述第一赞助标准将所述赞助和玩家匹配模型应用于所述更新的玩家数据以:
至少部分地基于所述第一赞助标准和所述更新的玩家数据确定第二子集的玩家账户。
17.根据权利要求12所述的方法,还包括:至少部分地基于所述第一赞助标准和所述玩家数据确定包括推荐的一组玩家的第二子集的玩家账户,其中所述第二子集的玩家账户被标记用于通过所述第一赞助商系统进行二次批准。
18.根据权利要求12所述的方法,其中所述玩家数据包括与所述一个或多个玩家账户相关联的玩家偏好。
19.根据权利要求12所述的方法,其中还包括:自动批准所述第一子集的玩家账户中的玩家接收与所述第一赞助商相关的赞助数据。
20.根据权利要求12所述的方法,还包括:
将批准所述第一子集的玩家账户接收赞助数据的请求传输到所述第一赞助商账户;以及
从所述赞助商系统接收所选择的玩家信息,所述所选择的玩家信息指示从所述第一子集的玩家账户中选择玩家来接收赞助数据。
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