CN111599014A - 基于Unity3D的OBJ文件解析面渲染的方法、系统及介质 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种基于Unity3D的OBJ文件解析面渲染的方法、系统及介质,包括:步骤M1:Unity3D读取OBJ文件模型记录在数据结构中;步骤M2:通过读取到的OBJ文件模型,生成对应的模型。本发明中原始的Unity读取模型仅支持65535个顶点,顶点数量过多则会导致读取不全,我们的算法通过切割模型的方法读取数据,让Unity可以读取有很多顶点的模型。

Description

基于Unity3D的OBJ文件解析面渲染的方法、系统及介质
技术领域
本发明涉及计算机视觉和视频处理技术领域,具体地,涉及一种基于Unity3D的OBJ文件解析面渲染的方法、系统及介质。
背景技术
目前众多读取OBJ文件生成模型的方案中需要专业的3D图形软件,并且需要自己重新组织顶点等文件数据;
专利文献CN105205179A(申请号:201510708568.3)公开了一种obj类型的3D类型文件转换的方法及装置。所述obj类型的3D类型文件转换的方法,包括:创建读取文件对象;通过所述读取文件对象以预设的读取方式处理所述obj类型的3D类型文件;将处理得到的信息导入到标准模型对象中,所述标准模型对象可以供windows平台直接调用。这种创建读取文件对象并直接通过windows平台读取和使用obj文件的方法,其虽然能够直接通过windows平台直接读取obj文件,但却不能处理大模型的情况。
发明内容
针对现有技术中的缺陷,本发明的目的是提供一种基于Unity3D的OBJ文件解析面渲染的方法、系统及介质。
根据本发明提供的一种基于Unity3D的OBJ文件解析面渲染的方法,包括:
步骤M1:Unity3D读取OBJ文件模型记录在数据结构中;
步骤M2:通过读取到的OBJ文件模型,生成对应的模型。
优选地,所述步骤M1包括:
步骤M1.1:导出OBJ文件模型信息,文件模型信息包括:文件模型的名称、文件模型的颜色、文件模型的顶点、文件模型的法线、文件模型的三角面索引和文件模型的法线索引;
步骤M1.2:通过C#的File类读取OBJ文件模型信息并分别记录到相应的数据结构中。
优选地,所述OBJ文件模型的颜色包括:读取顶点颜色信息,将颜色信息字符串转化为uint型临时变量c,然后分别计算RGB值,得到OBJ文件模型的颜色值(RGB);其中,c代表临时变量。
优选地,所述步骤M2包括:每隔预设值个顶点记录一次,将记录的预设值个顶点打包生成一个模型;当三角面索引对应的顶点数大于预设值时,重置三角面索引值,并组织剩下的顶点和法线,依次生成三角面。
根据本发明提供的一种基于Unity3D的OBJ文件解析面渲染的系统,包括:
模块M1:Unity3D读取OBJ文件模型记录在数据结构中;
模块M2:通过读取到的OBJ文件模型,生成对应的模型。
优选地,所述模块M1包括:
模块M1.1:导出OBJ文件模型信息,文件模型信息包括:文件模型的名称、文件模型的颜色、文件模型的顶点、文件模型的法线、文件模型的三角面索引和文件模型的法线索引;
模块M1.2:通过C#的File类读取OBJ文件模型信息并分别记录到相应的数据结构中。
优选地,所述OBJ文件模型的颜色包括:读取顶点颜色信息,将颜色信息字符串转化为uint型临时变量c,然后分别计算RGB值,得到OBJ文件模型的颜色值(RGB);其中,c代表临时变量。
优选地,所述模块M2包括:每隔预设值个顶点记录一次,将记录的预设值个顶点打包生成一个模型;当三角面索引对应的顶点数大于预设值时,重置三角面索引值,并组织剩下的顶点和法线,依次生成三角面。
根据本发明提供的一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,所述计算机程序被处理器执行时实现上述中任一项所述的方法的步骤。
与现有技术相比,本发明具有如下的有益效果:
原始的Unity读取模型仅支持65535个顶点,顶点数量过多则会导致读取不全,我们的算法通过切割模型的方法读取数据,让Unity可以读取有很多顶点的模型。
附图说明
通过阅读参照以下附图对非限制性实施例所作的详细描述,本发明的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1为OBJ文件中模型顶点信息
图2为OBJ文件中模型法线信息
图3为OBJ文件中模型三角面索引和法线索引数据示意图
具体实施方式
下面结合具体实施例对本发明进行详细说明。以下实施例将有助于本领域的技术人员进一步理解本发明,但不以任何形式限制本发明。应当指出的是,对本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变化和改进。这些都属于本发明的保护范围。
根据本发明提供的一种基于Unity3D的OBJ文件解析面渲染的方法,包括:
步骤M1:Unity3D读取OBJ文件模型记录在数据结构中;
具体地,所述步骤M1包括:
步骤M1.1:导出OBJ文件模型信息,文件模型信息包括:文件模型的名称、文件模型的颜色、文件模型的顶点,如图1所示、文件模型的法线,如图2所示、文件模型的三角面索引和文件模型的法线索引,如图3所示;
步骤M1.2:通过C#的File类读取OBJ文件模型信息并分别记录到相应的数据结构中。
具体地,所述OBJ文件模型的颜色包括:读取顶点颜色信息,颜色信息是一个十六进制的字符串,将颜色信息字符串转化为uint型临时变量c,然后分别计算RGB值,R=(c>>16)/255f,G=(c&0x00FF00)>>8,B=c&0x0000FF;得到OBJ文件模型的颜色值(RGB);其中,c代表临时变量。
步骤M2:通过读取到的OBJ文件模型,生成对应的模型。
具体地,所述步骤M2包括:由于Unity单个网格最多支持65000多个顶点,每隔6000个顶点记录分割一次,处理每一个分割开来的mesh,生成独立的物体,将记录的预设值个顶点打包生成一个模型;当三角面索引对应的顶点数大于60000时,重置三角面索引值,并组织剩下的顶点和法线,依次生成三角面。
根据读取到的信息生成对应的模型,以第一个和第二个三角面绘制为例,得到顶点v0,v1,v2,v3,v4,v5,法线n0,n1,n2,n3,n4,n5,三角面索引(0,1,2,1,3,4),法线索引(0,1,2,1,3,4)。我们按顺序排列三角面索引为(0,1,2,3,4,5);则记录对应的顶点依次为v0,v1,v2,v1,v3,v4,对应的法线依次为n0,n1,n2,n1,n3,n4。这样我们就可以以三角面索引为基准生成三角面;
根据本发明提供的一种基于Unity3D的OBJ文件解析面渲染的系统,包括:
模块M1:Unity3D读取OBJ文件模型记录在数据结构中;
具体地,所述模块M1包括:
模块M1.1:导出OBJ文件模型信息,文件模型信息包括:文件模型的名称、文件模型的颜色、文件模型的顶点、文件模型的法线、文件模型的三角面索引和文件模型的法线索引;
模块M1.2:通过C#的File类读取OBJ文件模型信息并分别记录到相应的数据结构中。
具体地,所述OBJ文件模型的颜色包括:读取顶点颜色信息,颜色信息是一个十六进制的字符串,将颜色信息字符串转化为uint型临时变量c,然后分别计算RGB值,R=(c>>16)/255f,G=(c&0x00FF00)>>8,B=c&0x0000FF;得到OBJ文件模型的颜色值(RGB);其中,c代表临时变量。
模块M2:通过读取到的OBJ文件模型,生成对应的模型。
具体地,所述模块M2包括:由于Unity单个网格最多支持65000多个顶点,每隔6000个顶点记录分割一次,处理每一个分割开来的mesh,生成独立的物体,将记录的预设值个顶点打包生成一个模型;当三角面索引对应的顶点数大于60000时,重置三角面索引值,并组织剩下的顶点和法线,依次生成三角面。
根据读取到的信息生成对应的模型,以第一个和第二个三角面绘制为例,得到顶点v0,v1,v2,v3,v4,v5,法线n0,n1,n2,n3,n4,n5,三角面索引(0,1,2,1,3,4),法线索引(0,1,2,1,3,4)。我们按顺序排列三角面索引为(0,1,2,3,4,5);则记录对应的顶点依次为v0,v1,v2,v1,v3,v4,对应的法线依次为n0,n1,n2,n1,n3,n4。这样我们就可以以三角面索引为基准生成三角面;
根据本发明提供的一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,所述计算机程序被处理器执行时实现上述中任一项所述的方法的步骤。
本领域技术人员知道,除了以纯计算机可读程序代码方式实现本发明提供的系统、装置及其各个模块以外,完全可以通过将方法步骤进行逻辑编程来使得本发明提供的系统、装置及其各个模块以逻辑门、开关、专用集成电路、可编程逻辑控制器以及嵌入式微控制器等的形式来实现相同程序。所以,本发明提供的系统、装置及其各个模块可以被认为是一种硬件部件,而对其内包括的用于实现各种程序的模块也可以视为硬件部件内的结构;也可以将用于实现各种功能的模块视为既可以是实现方法的软件程序又可以是硬件部件内的结构。
以上对本发明的具体实施例进行了描述。需要理解的是,本发明并不局限于上述特定实施方式,本领域技术人员可以在权利要求的范围内做出各种变化或修改,这并不影响本发明的实质内容。在不冲突的情况下,本申请的实施例和实施例中的特征可以任意相互组合。

Claims (9)

1.一种基于Unity3D的OBJ文件解析面渲染的方法,其特征在于,包括:
步骤M1:Unity3D读取OBJ文件模型记录在数据结构中;
步骤M2:通过读取到的OBJ文件模型,生成对应的模型。
2.根据权利要求1所述的基于Unity3D的OBJ文件解析面渲染的方法,其特征在于,所述步骤M1包括:
步骤M1.1:导出OBJ文件模型信息,文件模型信息包括:文件模型的名称、文件模型的颜色、文件模型的顶点、文件模型的法线、文件模型的三角面索引和文件模型的法线索引;
步骤M1.2:通过C#的File类读取OBJ文件模型信息并分别记录到相应的数据结构中。
3.根据权利要求2所述的基于Unity3D的OBJ文件解析面渲染的方法,其特征在于,所述OBJ文件模型的颜色包括:读取顶点颜色信息,将颜色信息字符串转化为uint型临时变量c,然后分别计算RGB值,得到OBJ文件模型的颜色值(RGB);其中,c代表临时变量。
4.根据权利要求1所述的基于Unity3D的OBJ文件解析面渲染的方法,其特征在于,所述步骤M2包括:每隔预设值个顶点记录一次,将记录的预设值个顶点打包生成一个模型;当三角面索引对应的顶点数大于预设值时,重置三角面索引值,并组织剩下的顶点和法线,依次生成三角面。
5.一种基于Unity3D的OBJ文件解析面渲染的系统,其特征在于,包括:
模块M1:Unity3D读取OBJ文件模型记录在数据结构中;
模块M2:通过读取到的OBJ文件模型,生成对应的模型。
6.根据权利要求5所述的基于Unity3D的OBJ文件解析面渲染的系统,其特征在于,所述模块M1包括:
模块M1.1:导出OBJ文件模型信息,文件模型信息包括:文件模型的名称、文件模型的颜色、文件模型的顶点、文件模型的法线、文件模型的三角面索引和文件模型的法线索引;
模块M1.2:通过C#的File类读取OBJ文件模型信息并分别记录到相应的数据结构中。
7.根据权利要求6所述的基于Unity3D的OBJ文件解析面渲染的系统,其特征在于,所述OBJ文件模型的颜色包括:读取顶点颜色信息,将颜色信息字符串转化为uint型临时变量c,然后分别计算RGB值,得到OBJ文件模型的颜色值(RGB);其中,c代表临时变量。
8.根据权利要求5所述的基于Unity3D的OBJ文件解析面渲染的系统,其特征在于,所述模块M2包括:每隔预设值个顶点记录一次,将记录的预设值个顶点打包生成一个模型;当三角面索引对应的顶点数大于预设值时,重置三角面索引值,并组织剩下的顶点和法线,依次生成三角面。
9.一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至4中任一项所述的方法的步骤。
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