CN111494950A - 游戏语音处理方法及装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

游戏语音处理方法及装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开提供一种游戏语音处理方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质,涉及软件通信技术领域。所述游戏语音处理方法,包括:接收语音文件,依据预设规则对所述语音文件进行自动命名;依据文件名对所述语音文件进行整合,生成所述游戏可识别的目标格式文件;将所述目标格式文件输出至所述游戏的对应资源目录。本公开可以实现在游戏语音开发环节中校对及挂接工作的自动化处理,省去了繁杂的人工工作,在缩短处理流程的同时,还可以避免人工处理中可能存在的失误。

Description

游戏语音处理方法及装置、存储介质及电子设备
技术领域
本公开涉及软件通信技术领域,具体而言,涉及一种游戏语音处理方法、游戏语音处理装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
游戏语音在游戏资源中有着至关重要的作用,通过游戏语音,可以提供更真实的游戏场景,为游戏用户带来更好的游戏体验。这一现状也反过来刺激了游戏语音及配音行业的快速发展,越多越多的游戏开始为游戏中的角色以及剧情配音。
游戏语音工作主要包括游戏角色设定,演员的试音筛选,台词定版,正式录音,录音样本整合,挂接至游戏等步骤。而目前为止,录音样本整合及挂接至游戏等环节都需要人工对于台词逐句进行排查,这会带来繁重的重复机械化工作,增加人工成本,延长工作周期,同时,在人工处理的过程中也更容易出现失误和遗漏。
因此,需要提出一种游戏语音处理方法,实现在游戏语音开发环节中校对及挂接工作的自动化处理,省去繁杂的人工工作,在缩短处理流程的同时,避免人工处理中可能存在的失误。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开实施例的目的在于提供一种游戏语音处理方法、游戏语音处理装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而可以实现在游戏语音开发环节中校对及挂接工作的自动化处理,省去繁杂的人工工作,在缩短处理流程的同时,避免人工处理中可能存在的失误。
根据本公开的第一方面,提供一种游戏语音处理方法,包括:
接收语音文件,依据预设规则对所述语音文件进行自动命名;
依据文件名对所述语音文件进行整合,生成所述游戏可识别的目标格式文件;
将所述目标格式文件输出至所述游戏的对应资源目录。
在本公开的一种示例性实施例中,所述接收语音文件,依据预设规则对所述语音文件进行自动命名,包括:
运行命名脚本,提取所述语音文件所处的环节信息,其中,所述命名脚本为依据策划文档预先定义的脚本;
依据所述环节信息对所述语音文件进行自动命名。
在本公开的一种示例性实施例中,所述环节信息至少包括以下其中之一:所述语音文件对应的场景,章节,顺序编号及人物角色。
在本公开的一种示例性实施例中,所述依据文件名对所述语音文件进行整合,生成所述游戏可识别的目标格式文件,包括:
将所述语音文件转化为游戏引擎可识别的语音事件,其中,所述语音事件的命名规则与对应的所述语音文件相同;
将命名中多个指定所述环节信息相同的语音事件合并,生成所述游戏可识别的目标格式文件。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述依据文件名对所述语音文件进行整合之前,所述方法还包括:
检测所述语音文件的文件名是否符合所述预设规则;
当所述语音文件的文件名不符合所述预设规则时,打印所述语音文件的文件名,以供人工处理。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
设置一黑名单列表,并将确认废弃的所述语音文件添加至所述黑名单列表。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述将所述目标格式文件输出至所述游戏的对应资源目录之后,所述方法还包括:
调整所述游戏可识别的目标格式文件的音频参数。
根据本公开的第二方面,提供一种游戏语音处理装置,包括:
命名模块,用于接收语音文件,依据预设规则对所述语音文件进行自动命名;
整合模块,用于依据文件名对所述语音文件进行整合,生成所述游戏可识别的目标格式文件;
处理模块,用于将所述目标格式文件输出至所述游戏的对应资源目录。
根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的方法。
根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的方法。
本公开示例性实施例可以具有以下部分或全部有益效果:
在本公开示例实施方式所提供的游戏语音处理方法中,首先,接收语音文件,并依据预设规则对接收到的语音文件进行自动命名;接着,依据文件名对语音文件进行整合,生成游戏可识别的目标格式文件;最后,将目标格式文件输出至游戏的对应资源目录。一方面,在该游戏语音处理方法中,依据预设规则对接收到的语音文件进行自动命名,并依据得到的文件名对语音文件进行整合,免去了大量的人工操作,减轻了工作人员的重复机械化工作负担。另一方面,在本公开示例实施方式中,由于将文件的命名,语音文件及游戏可识别的目标格式文件的命名规则都是一致的,也即,在接收语音文件之前,对应的处理及挂接框架已经全部提前搭建完成。依据文件名便可以自动进行挂接过程,相比于人工挂接,可以缩短游戏语音处理的时间,提高流程处理的效率。同时,还可以避免人工处理中可能出现的失误。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了可以应用本公开实施例的一种游戏语音处理方法及装置的示例性系统架构的示意图;
图2示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;
图3示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏语音处理方法的流程的示意图;
图4示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏语音处理方法的流程的示意图;
图5示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏语音处理方法中文件名含义的示意图;
图6示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏语音处理方法中自动命名的示意图;
图7示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏语音处理方法中语音模板设定的示意图;
图8示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏语音处理方法中Wwise工程目录设置的示意图;
图9示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏语音处理方法中缺漏排查的功能的示意图;
图10示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏语音处理方法中黑名单列表的示意图;
图11示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏语音处理装置的框图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
图1示出了可以应用本公开实施例的一种游戏语音处理方法及装置的示例性应用环境的系统架构的示意图。
如图1所示,系统架构100可以包括终端设备101、102、103中的一个或多个,网络104和服务器105。网络104用以在终端设备101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。终端设备101、102、103可以是具有显示屏的各种电子设备,包括但不限于台式计算机、便携式计算机、智能手机和平板电脑等等。应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器105可以是多个服务器组成的服务器集群等。
本公开实施例所提供的游戏语音处理方法可以由终端设备101、102、103执行,相应的,游戏语音处理装置也可以设置于终端设备101、102、103中。本公开实施例所提供的游戏语音处理方法也可以由终端设备101、102、103与服务器105共同执行,相应地,游戏语音处理装置可以设置于终端设备101、102、103与服务器105中。此外,本公开实施例所提供的游戏语音处理方法还可以由服务器105执行,相应的,游戏语音处理装置可以设置于服务器105中,本示例性实施例中对此不做特殊限定。
例如,在本示例实施方式中,终端设备101、102、103可以通过网络104接收语音文件,依据预设规则对接收到的语音文件进行自动命名,并发送至服务器105;服务器105在接收到语音文件后,依据文件名对接收到的语音文件进行整合,生成游戏可识别的目标格式文件,并将该目标格式文件输出至游戏的对应资源目录。
图2示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
需要说明的是,图2示出的电子设备的计算机系统200仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图2所示,计算机系统200包括中央处理单元(CPU)201,其可以根据存储在只读存储器(ROM)202中的程序或者从存储部分208加载到随机访问存储器(RAM)203中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 203中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU201、ROM 202以及RAM 203通过总线204彼此相连。输入/输出(I/O)接口205也连接至总线204。
以下部件连接至I/O接口205:包括键盘、鼠标等的输入部分206;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分207;包括硬盘等的存储部分208;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分209。通信部分209经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器210也根据需要连接至I/O接口205。可拆卸介质211,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器210上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分208。
游戏语音在游戏资源中有着至关重要的作用,通过游戏语音,可以提供更真实的游戏场景,为游戏用户带来更好的游戏体验。这一现状也反过来刺激了游戏语音及配音行业的快速发展,越多越多的游戏开始为游戏中的角色以及剧情配音。目前,游戏语音工作主要包括游戏角色设定,演员的试音筛选,台词定版,正式录音,录音样本整合,挂接至游戏等步骤。
为了完成上述过程,发明人尝试性地进行了如图3所示的处理过程,其主要实现可以如下:首先,整理游戏的全部台词需求,并为每一句语音添加文件命名;接着,进行演员试音筛选,台词定版和录音的工作;在录音完成后,获取符合文件命名要求的WAV(一种声音文件格式)录音样本,该WAV录音样本文件记录有各种单声道或立体声的声音信息,且能保证声音不失真;之后,通过音频引擎封装上述WAV录音样本文件,并设置每句语音的相应细节参数,并转化成游戏引擎能够识别的格式;最后,通过游戏编辑器或者工具将语音逐句挂接至游戏中。
然而,在实践中发现,上述方法在对游戏语音处理的过程中存在着如下问题:在台词需求整理到至整合挂接至游戏的处理流程中,需要人工对语音进行逐句排查,这使得从获取到台词需求至最终挂接至游戏所需的时间大大延长,若涉及到外语配音,这一处理周期则会更长。同时,还会给游戏音频工作人员带来繁重的重复机械化工作,不仅会增加人力成本,在处理的过程中也很容易出现人为的失误。
为了解决上述方法中存在的问题,在本示例实施方式中,发明人又提出了一种新的技术方案来进行游戏语音的处理,以下对本公开实施例的技术方案进行详细阐述:
本示例实施方式首先提供了一种游戏语音处理方法。参考图4所示,该游戏语音处理方法具体包括以下步骤:
步骤S410:接收语音文件,依据预设规则对所述语音文件进行自动命名;
步骤S420:依据文件名对所述语音文件进行整合,生成所述游戏可识别的目标格式文件;
步骤S430:将所述目标格式文件输出至所述游戏的对应资源目录。
在本公开示例实施方式所提供的游戏语音处理方法中,一方面,在该游戏语音处理方法中,依据预设规则对接收到的语音文件进行自动命名,并依据得到的文件名对语音文件进行整合,免去了大量的人工操作,减轻了工作人员的重复机械化工作负担。另一方面,在本公开示例实施方式中,由于将文件的命名,语音文件及游戏可识别的目标格式文件的命名规则都是一致的,也即,在接收语音文件之前,对应的处理及挂接框架已经全部提前搭建完成。依据文件名便可以自动进行挂接过程,相比于人工挂接,可以缩短游戏语音处理的时间,提高流程处理的效率。同时,还可以避免人工处理中可能出现的失误。
下面,在另一实施例中,对上述步骤进行更加详细的说明。
在步骤S410中,接收语音文件,依据预设规则对所述语音文件进行自动命名。
在本示例实施方式中,语音文件是依据场景、剧情、人物角色等多方因素为游戏配音得到的文件。该语音文件的获取在本示例实施方式所提供的游戏语音处理方法的前期阶段进行。具体而言,该阶段主要完成如下工作:首先,由游戏音频工作人员整理该游戏相关的文档资料,其中,该文档资料包含依据游戏的场景、剧情、人物角色等确定的台词;在文档整理完成后,依据该文档进行角色的设定;之后,通过试音为各角色筛选演员,并制定排期进行游戏的正式配音,得到的正式录音文件即为上述语音文件。需要说明的是,上述过程只是一种示例性说明,并不对本示例实施方式的保护范畴起限定作用。
为了减轻游戏音频工作人员的工作负担,缩短处理时间,提高处理效率,在本示例实施方式中,在得到上述语音文件后,可以依据预设规则对该语音文件进行自动命名。该自动命名的过程,举例而言,可以如下:运行命名脚本,提取语音文件所处的环节信息,其中,命名脚本为依据策划文档预先定义的脚本;依据环节信息对语音文件进行自动命名。
在上述过程中,通过定义命名运行脚本的方式实现了对语音文件的自动命名,该命名脚本中设定了语音文件的命名规则,可以获取语音文件所处的环节信息,并依据获取到的环节信息,按照命名规则自动拼接生成语音文件的文件名。其中,上述环节信息可以包括语音文件对应的场景,章节,顺序编号及人物角色等信息中的一种或多种。
在本示例实施方式中,上述预设规则即为语音文件的命名规则,该命名规则为语音文件的文件名中所包含的环节信息的信息种类、排布顺序及命名格式等的相关规定。通过该预设规则,可以得到一个统一的文件命名格式。举例而言,依据预设规则得到的一个语音文件的文件名可以如下:DX_Z1_MQ_Cemetery_001_Netease,该命名中各项的含义,如图5所示,DX(Dialog XXX)用来表示该语音文件所处的会话,ZX(Zone X)用于表示该语音文件所处的场景,Z1即表示该语音文件位于场景1,MQ/SQ用于表示该语音文件处于MQ(主线情节)或SQ(支线情节),接着该语音文件命名中还包含有场景或支线事件的名称,语音顺序编号及角色名称等信息。需要说明的是,该命名规则只是一种示例性说明,并不起限定作用,依据实际场景制定的其他命名规则也属于本示例实施方式的保护范畴。
上述命名过程实质上即为对语音文件的标记过程,文件名字包含着语音文件相关的关键信息,通过搜索部分关键字,便可以得到语音信息的相应信息。以上述“DX_Z1_MQ_Cemetery_001_Netease”这一文件名为例,我们通过该文件名及其命名规则,便可以知道,该语音文件为场景1中名称为Cemetery的主线场景中的第一句台词,该台词的角色名称为Netease。
需要说明的是,上述场景只是一种示例性说明,本示例实施方式的保护范畴并不以此为限。
在步骤S420中,依据文件名对所述语音文件进行整合,生成所述游戏可识别的目标格式文件。
在本示例实施方式中,文件名即为依据步骤S420中的流程为上述语音文件自动生成的文件名。本示例实施方式所提供的游戏语音处理方法在对该语音文件进行进一步的处理之前,要现将其转化为游戏引擎可识别的语音事件格式。
以Wwise(一种与游戏引擎对接的主流音频引擎)为例,通过该音频引擎,可以将一个上述的语音文件转化为一个Event(语音事件),Event即为游戏引擎所能识别的格式对象,Event中包含了语音文件和音量、音调等各种音频参数。
在本示例实施方式中,目标格式文件即为将要挂接到游戏中的符合游戏可识别的格式的文件。上述依据文件名对语音文件进行整合,生成游戏可识别的目标格式文件的具体实现,举例而言,可以如下:首先,检测语音文件的文件名是否符合预设规则;当语音文件的文件名不符合预设规则时,打印该语音文件的文件名,以供人工处理。当语音文件的文件名符合预设规则时,则将语音文件转化为游戏引擎可识别的语音事件,其中,语音事件的命名规则与对应的所述语音文件相同;将命名中多个指定环节信息相同的语音事件合并,生成游戏可识别的目标格式文件。
在该过程中,将语音文件转化为游戏引擎可识别的语音事件这一过程已经进行了详细的说明,在此不再赘述。下面,对“命名中多个指定环节信息相同的语音事件合并,生成游戏可识别的目标格式文件”进行示例说明,例如,可以将位于同一场景,同一情节中的语音事件进行合并,也可以依据实际情况指定其他环节信息对同一性质的语音事件进行合并,本示例实施方式对此不做特殊限定。
此外,在上述过程,语音事件的命名规则与对应的语音文件的命名规则相同,这可以理解为,语音文件的命名和语音事件及目标格式文件的命名,在游戏语音的处理工具中也设定有相应的联系规则。也即,步骤S410在为语音文件自动生成文件命名的同时,也自动生成了对应的的语音事件命名,和该语音时间所属的目标格式文件命名。
以Wwise为例,语音事件为Event格式,语音事件经整合后所属的目标格式文件为Bnk格式,该格式为Wwise最终输出的游戏引擎能够识别的音频格式,通常Bnk中会包含多个Event事件,游戏引擎需要先加载Bnk文件,才能读取播放其包含的Event事件。如图6所示,在语音文件命名生成的时候也自动生成了它的Event命名,和所属的Bnk命名。这一过程完全通过脚本工具映射自动生成,只有在个别特殊调整的时候手动干预即可。也就是说已经由脚本工具提前完成了整合阶段的挂接环节。
同样以Wwise为例,上述将命名中多个指定环节信息相同的语音事件合并的整合过程,也即,在Wwise对Event事件进行封装的过程。如图7所示,在该封装环节,针对Wwise项目设定几类语音的模板,该语音模板的设定可以通过程序完成,包含所有参数的设置,Event命名,Bnk归属和命名以确保和步骤S410完全对应。
在本示例实施方式中,在对游戏语音文件处理之前,首先,要对本地Wwise的工程目录进行设置,如图8所示,以确保脚本工具可以检索到所有的语音样本资源。运行脚本工具后,系统会将所有符合命名规则的语音导入Wwise,嵌套已经设定好的模板,并自动生成对应的Event和Bnk,音频设计师这个阶段只需要整体确认,然后一键Generate。
需要说明的是,上述场景只是一种示例性说明,本示例实施方式的保护范畴并不以此为限。
在步骤S430中,将所述目标格式文件输出至所述游戏的对应资源目录。
在本示例实施方式中,在得到目标格式文件后,由于挂接操作在前述步骤中已经完成,因此将该目标格式文件输出至游戏对应的资源目录后,便可以进入游戏测试。在测试的过程中,可以对语音的效果或者音量等音频参数进行微调。
优选地,在本示例实施方式中,由于需要一次性进行处理的语音文件的数量非常庞大,在命名过程中很有可能会出现个别错误。针对这一问题,本示例实施方式的游戏语音处理方法还提供了缺漏排查的功能。以Wwise为例,该功能的具体实现,如图9所示,可以如下:在脚本工具运行完成之后,会自动排查出不符合命名规范的语音样本,这些语音资源不会被导入到Wwise工程,但是会被打印出来,以供手动排查其命名不犯规的原因,例如文件命名错误,或者不属于这一需求批次。
此外,本示例实施方式还可以提供如图10所示的针对语音文件的黑名单列表。已经确认永久废弃的语音资源可以添加到该黑名单列表中,在每次运行工具的时候,不会再扫描黑名单列表中的语音文件。这样可以节约处理时间,提高处理效率。
应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
进一步的,本示例实施方式中,还提供了一种游戏语音处理装置,参考图11所示,该游戏语音处理装置1100可以包括命名模块1110、整合模块1120和处理模块1130。其中:
命名模块1110可以用于接收语音文件,依据预设规则对所述语音文件进行自动命名;
整合模块1120可以用于依据文件名对所述语音文件进行整合,生成所述游戏可识别的目标格式文件;
处理模块1130可以用于将所述目标格式文件输出至所述游戏的对应资源目录。
上述游戏语音处理装置中各模块或单元的具体细节已经在对应的游戏语音处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如下述实施例中所述的方法。例如,所述的电子设备可以实现如图4~图10所示的各个步骤等。
需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (10)

1.一种游戏语音处理方法,其特征在于,包括:
接收语音文件,依据预设规则对所述语音文件进行自动命名;
依据文件名对所述语音文件进行整合,生成所述游戏可识别的目标格式文件;
将所述目标格式文件输出至所述游戏的对应资源目录。
2.根据权利要求1所述的游戏语音处理方法,其特征在于,所述接收语音文件,依据预设规则对所述语音文件进行自动命名,包括:
运行命名脚本,提取所述语音文件所处的环节信息,其中,所述命名脚本为依据策划文档预先定义的脚本;
依据所述环节信息对所述语音文件进行自动命名。
3.根据权利要求2所述的游戏语音处理方法,其特征在于,所述环节信息至少包括以下其中之一:所述语音文件对应的场景,章节,顺序编号及人物角色。
4.根据权利要求2所述的游戏语音处理方法,其特征在于,所述依据文件名对所述语音文件进行整合,生成所述游戏可识别的目标格式文件,包括:
将所述语音文件转化为游戏引擎可识别的语音事件,其中,所述语音事件的命名规则与对应的所述语音文件相同;
将命名中多个指定所述环节信息相同的语音事件合并,生成所述游戏可识别的目标格式文件。
5.根据权利要求1所述的游戏语音处理方法,其特征在于,在所述依据文件名对所述语音文件进行整合之前,所述方法还包括:
检测所述语音文件的文件名是否符合所述预设规则;
当所述语音文件的文件名不符合所述预设规则时,打印所述语音文件的文件名,以供人工处理。
6.根据权利要求1所述的游戏语音处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
设置一黑名单列表,并将确认废弃的所述语音文件添加至所述黑名单列表。
7.根据权利要求1所述的游戏语音处理方法,其特征在于,在所述将所述目标格式文件输出至所述游戏的对应资源目录之后,所述方法还包括:
调整所述游戏可识别的目标格式文件的音频参数。
8.一种游戏语音处理装置,其特征在于,包括:
命名模块,用于接收语音文件,依据预设规则对所述语音文件进行自动命名;
整合模块,用于依据文件名对所述语音文件进行整合,生成所述游戏可识别的目标格式文件;
处理模块,用于将所述目标格式文件输出至所述游戏的对应资源目录。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7任一项所述的方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7任一项所述的方法。
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