CN111481920A - 一种适用于移动端的游戏内图像处理系统 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及游戏图像处理,具体涉及一种适用于移动端的游戏内图像处理系统,包括控制器,与控制器相连的用于确定游戏内图像之间逻辑关系的逻辑分析模块相连,与控制器相连的用于当游戏内图像逻辑关系发生改变时截取当前游戏图像的逻辑场景截取模块,与控制器相连的用于存储位于当前游戏图像前一逻辑关系的旧游戏图像的逻辑场景存储模块,与控制器相连的用于对当前游戏图像与旧游戏图像进行对比并获取位置变换显示元素的逻辑场景对比模块,与控制器相连的用于根据位置变换显示元素在旧游戏图像上划定区别场景的区别场景划定模块;本发明提供的技术方能够有效克服现有技术所存在的游戏内截图不便、维持游戏图像连贯需要长时间占用大量资源的缺陷。

Description

一种适用于移动端的游戏内图像处理系统
技术领域
本发明涉及游戏图像处理,具体涉及一种适用于移动端的游戏内图像处理系统。
背景技术
现有的手机游戏中,一种是通过物理键进行游戏图像的截图,或进入游戏特殊页面点击虚拟按钮作进行截图。对于前一种方法,用户在游戏中看到想要截取的图像内容时,需要通过操作手机键(例如待机键+home键的组合或电源键+音量键的组合)进行截图。对于后一种方法,用户需要进入专门的页面,点击页面中的虚拟按钮,来对当前屏幕内容进行截图。
现有的游戏截图方法均会导致用户脱离当前正在玩的游戏,用户需要分心去完成截图操作,操作过程不连贯,难以做到游戏过程中即时截图,用户难以在玩游戏的状态下快速、方便地进行截图。另外,现有技术中,如要对游戏截图进行分享,需要先将截图保存至手机,然后打开相应的社交APP进行分享,或进入游戏的特殊页面后才能进行分享,两种分享方式均步骤复杂,操作不连贯,甚至需多个应用协作进行。
电子游戏无论视觉效果还是操作方式,都在不停更新。相应地,电子游戏所消耗的性能资源也越来越多。不同于普通软件的界面只在操作时发生响应,电子游戏的显示图像处在一种循环渲染的过程中。即使用户不做任何操作,也要逐帧进行图像渲染,才能维持游戏图像的连贯。换言之,在运行电子游戏的时候,维持图像连贯必须长时间占用大量资源。
在现有技术中,要想降低逐帧渲染对性能资源的消耗,采取的方式是减少帧数。例如将游戏图像从每秒60帧减少至每秒30-40帧。但是,减少帧数会显著降低游戏图像的视觉效果,导致图像卡顿,降低用户体验,而且低帧数也会导致用户眼睛疲劳。
发明内容
(一)解决的技术问题
针对现有技术所存在的上述缺点,本发明提供了一种适用于移动端的游戏内图像处理系统,能够有效克服现有技术所存在的游戏内截图不便、维持游戏图像连贯需要长时间占用大量资源的缺陷。
(二)技术方案
为实现以上目的,本发明通过以下技术方案予以实现:
一种适用于移动端的游戏内图像处理系统,包括控制器,与所述控制器相连的用于确定游戏内图像之间逻辑关系的逻辑分析模块相连,与所述控制器相连的用于当游戏内图像逻辑关系发生改变时截取当前游戏图像的逻辑场景截取模块,与所述控制器相连的用于存储位于当前游戏图像前一逻辑关系的旧游戏图像的逻辑场景存储模块,与所述控制器相连的用于对当前游戏图像与旧游戏图像进行对比并获取位置变换显示元素的逻辑场景对比模块,与所述控制器相连的用于根据位置变换显示元素在旧游戏图像上划定区别场景的区别场景划定模块,与所述控制器相连的用于对旧游戏图像上划定区别场景的区域重新渲染绘制的区别场景渲染模块;
还包括按压力度检测模块,用于检测手指是否按压屏幕的按压力度检测模块;
按压力度判断模块,用于判断手指按压屏幕的力度,所述手指按压屏幕的力度大于阈值时,控制器开启按压模式判定模块;
按压模式判定模块,用于判定手指按压屏幕模式及按压屏幕时间;
按压轨迹判定模块,用于判定手指按压屏幕的轨迹;
屏幕画面截取模块,用于根据按压模式判定模块和按压轨迹判定模块截取游戏画面或视频。
优选地,所述区别场景为包含位置变换显示元素且面积最小的旧游戏图像。
优选地,所述逻辑关系为当前游戏图像内的显示元素相比旧游戏图像内的显示元素发生位置变换的关系,所述显示元素发生的位置变换前后连续。
优选地,所述区别场景划定模块包括用于根据位置变换显示元素在旧游戏图像上标定区别场景的区别场景标定模块,用于对旧游戏图像上的区别场景进行计数并与设定阈值进行比较的区别场景计数模块,以及用于根据区别场景数量与设定阈值之间的关系对区别场景进行合并的区别场景合并模块。
优选地,所述区别场景数量大于设定阈值时,所述区别场景合并模块计算相邻区别场景之间的距离,并从距离最短的相邻区别场景开始合并,直到区别场景数量等于设定阈值;所述区别场景数量不大于设定阈值时,所述区别场景合并模块不工作。
优选地,所述区别场景合并模块对相邻区别场景合并的方法为:区别场景合并模块选取旧游戏图像中包含相邻区别场景且面积最小的区域进行覆盖。
优选地,所述区别场景渲染模块包括用于将旧游戏图像中区别场景覆盖的像素标记为1,未在区别场景中的像素标记为0的区别场景标记模块,以及用于旧游戏图像中像素为0的区域重新渲染绘制的区别场景绘制模块。
优选地,所述手指按压屏幕模式包括:点按压、双击点压和三击点压。
优选地,所述按压模式判定模块判定手指按压屏幕模式为点按压时,控制器开启屏幕画面截取模块,屏幕画面截取模块以点按压为圆心,随按压时间逐步扩大半径为截取范围,截取点按压时的游戏画面;
所述按压模式判定模块判定手指按压屏幕模式为双击点压时,控制器开启按压轨迹判定模块,屏幕画面截取模块以指尖在屏幕上移动画出的闭合区域为截取范围,截取双击点压时的游戏画面;
所述按压模式判定模块判定手指按压屏幕模式为三击点压时,控制器开启按压轨迹判定模块,屏幕画面截取模块以指尖在屏幕上移动画出的闭合区域为截取范围、以指尖在屏幕上停留的时间为跨度,截取三击点压时的游戏视频。
(三)有益效果
与现有技术相比,本发明所提供的一种适用于移动端的游戏内图像处理系统具有以下有益效果:
(1)当游戏内图像逻辑关系发生改变时,逻辑场景截取模块截取当前游戏图像,逻辑场景存储模块存储位于当前游戏图像前一逻辑关系的旧游戏图像,逻辑场景对比模块对当前游戏图像与旧游戏图像进行对比并获取位置变换显示元素,区别场景划定模块根据位置变换显示元素在旧游戏图像上划定区别场景,区别场景渲染模块对旧游戏图像上划定区别场景的区域重新渲染绘制,从而能够只在旧游戏图像上与当前游戏图像存在差异的区域进行图像处理,有效减小了图像处理范围,避免重复处理,减少了占用资源;
(2)当手指按压屏幕的力度大于阈值时,控制器开启按压模式判定模块,按压模式判定模块判定手指按压屏幕模式及按压屏幕时间,当手指按压屏幕模式为双击点压、三击点压时,控制器开启按压轨迹判定模块,屏幕画面截取模块根据按压模式判定模块和按压轨迹判定模块截取游戏画面或视频,使得用户在不脱离游戏操作的情况下即可截取游戏画面或视频,并且截取画面和视频的截取范围由用户指尖按压轨迹决定,避免后期裁剪处理的麻烦。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明系统结构示意图;
图2为本发明图1中区别场景划定模块结构示意图;
图3为本发明图1中区别场景渲染模块结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
一种适用于移动端的游戏内图像处理系统,如图1至图3所示,包括控制器,与控制器相连的用于确定游戏内图像之间逻辑关系的逻辑分析模块相连,与控制器相连的用于当游戏内图像逻辑关系发生改变时截取当前游戏图像的逻辑场景截取模块,与控制器相连的用于存储位于当前游戏图像前一逻辑关系的旧游戏图像的逻辑场景存储模块,与控制器相连的用于对当前游戏图像与旧游戏图像进行对比并获取位置变换显示元素的逻辑场景对比模块,与控制器相连的用于根据位置变换显示元素在旧游戏图像上划定区别场景的区别场景划定模块,与控制器相连的用于对旧游戏图像上划定区别场景的区域重新渲染绘制的区别场景渲染模块;
还包括按压力度检测模块,用于检测手指是否按压屏幕的按压力度检测模块;
按压力度判断模块,用于判断手指按压屏幕的力度,手指按压屏幕的力度大于阈值时,控制器开启按压模式判定模块;
按压模式判定模块,用于判定手指按压屏幕模式及按压屏幕时间;
按压轨迹判定模块,用于判定手指按压屏幕的轨迹;
屏幕画面截取模块,用于根据按压模式判定模块和按压轨迹判定模块截取游戏画面或视频。
区别场景为包含位置变换显示元素且面积最小的旧游戏图像。
逻辑关系为当前游戏图像内的显示元素相比旧游戏图像内的显示元素发生位置变换的关系,显示元素发生的位置变换前后连续。
区别场景划定模块包括用于根据位置变换显示元素在旧游戏图像上标定区别场景的区别场景标定模块,用于对旧游戏图像上的区别场景进行计数并与设定阈值进行比较的区别场景计数模块,以及用于根据区别场景数量与设定阈值之间的关系对区别场景进行合并的区别场景合并模块。
区别场景数量大于设定阈值时,区别场景合并模块计算相邻区别场景之间的距离,并从距离最短的相邻区别场景开始合并,直到区别场景数量等于设定阈值;区别场景数量不大于设定阈值时,区别场景合并模块不工作。
区别场景合并模块对相邻区别场景合并的方法为:区别场景合并模块选取旧游戏图像中包含相邻区别场景且面积最小的区域进行覆盖。
区别场景渲染模块包括用于将旧游戏图像中区别场景覆盖的像素标记为1,未在区别场景中的像素标记为0的区别场景标记模块,以及用于旧游戏图像中像素为0的区域重新渲染绘制的区别场景绘制模块。
手指按压屏幕模式包括:点按压、双击点压和三击点压。
按压模式判定模块判定手指按压屏幕模式为点按压时,控制器开启屏幕画面截取模块,屏幕画面截取模块以点按压为圆心,随按压时间逐步扩大半径为截取范围,截取点按压时的游戏画面;
按压模式判定模块判定手指按压屏幕模式为双击点压时,控制器开启按压轨迹判定模块,屏幕画面截取模块以指尖在屏幕上移动画出的闭合区域为截取范围,截取双击点压时的游戏画面;
按压模式判定模块判定手指按压屏幕模式为三击点压时,控制器开启按压轨迹判定模块,屏幕画面截取模块以指尖在屏幕上移动画出的闭合区域为截取范围、以指尖在屏幕上停留的时间为跨度,截取三击点压时的游戏视频。
当游戏内图像逻辑关系发生改变时,逻辑场景截取模块截取当前游戏图像,逻辑场景存储模块存储位于当前游戏图像前一逻辑关系的旧游戏图像,逻辑场景对比模块对当前游戏图像与旧游戏图像进行对比并获取位置变换显示元素,区别场景划定模块根据位置变换显示元素在旧游戏图像上划定区别场景,区别场景渲染模块对旧游戏图像上划定区别场景的区域重新渲染绘制。
区别场景为包含位置变换显示元素且面积最小的旧游戏图像。当区别场景数量大于设定阈值时,区别场景合并模块计算相邻区别场景之间的距离,并从距离最短的相邻区别场景开始合并,直到区别场景数量等于设定阈值;区别场景数量不大于设定阈值时,区别场景合并模块不工作。
区别场景合并模块对相邻区别场景合并的方法为:区别场景合并模块选取旧游戏图像中包含相邻区别场景且面积最小的区域进行覆盖。
区别场景渲染模块将旧游戏图像中区别场景覆盖的像素标记为1,未在区别场景中的像素标记为0,并对旧游戏图像中像素为0的区域重新渲染绘制。
当手指按压屏幕的力度大于阈值时,控制器开启按压模式判定模块,按压模式判定模块判定手指按压屏幕模式及按压屏幕时间,当手指按压屏幕模式为双击点压、三击点压时,控制器开启按压轨迹判定模块,屏幕画面截取模块根据按压模式判定模块和按压轨迹判定模块截取游戏画面或视频。
手指按压屏幕模式包括:点按压、双击点压和三击点压。按压模式判定模块判定手指按压屏幕模式为点按压时,控制器开启屏幕画面截取模块,屏幕画面截取模块以点按压为圆心,随按压时间逐步扩大半径为截取范围,截取点按压时的游戏画面。
按压模式判定模块判定手指按压屏幕模式为双击点压时,控制器开启按压轨迹判定模块,屏幕画面截取模块以指尖在屏幕上移动画出的闭合区域为截取范围,截取双击点压时的游戏画面。
按压模式判定模块判定手指按压屏幕模式为三击点压时,控制器开启按压轨迹判定模块,屏幕画面截取模块以指尖在屏幕上移动画出的闭合区域为截取范围、以指尖在屏幕上停留的时间为跨度,截取三击点压时的游戏视频。
本发明所提供的一种适用于移动端的游戏内图像处理系统具有以下有益效果:
(1)当游戏内图像逻辑关系发生改变时,逻辑场景截取模块截取当前游戏图像,逻辑场景存储模块存储位于当前游戏图像前一逻辑关系的旧游戏图像,逻辑场景对比模块对当前游戏图像与旧游戏图像进行对比并获取位置变换显示元素,区别场景划定模块根据位置变换显示元素在旧游戏图像上划定区别场景,区别场景渲染模块对旧游戏图像上划定区别场景的区域重新渲染绘制,从而能够只在旧游戏图像上与当前游戏图像存在差异的区域进行图像处理,有效减小了图像处理范围,避免重复处理,减少了占用资源;
(2)当手指按压屏幕的力度大于阈值时,控制器开启按压模式判定模块,按压模式判定模块判定手指按压屏幕模式及按压屏幕时间,当手指按压屏幕模式为双击点压、三击点压时,控制器开启按压轨迹判定模块,屏幕画面截取模块根据按压模式判定模块和按压轨迹判定模块截取游戏画面或视频,使得用户在不脱离游戏操作的情况下即可截取游戏画面或视频,并且截取画面和视频的截取范围由用户指尖按压轨迹决定,避免后期裁剪处理的麻烦。
以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不会使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (9)

1.一种适用于移动端的游戏内图像处理系统,其特征在于:包括控制器,与所述控制器相连的用于确定游戏内图像之间逻辑关系的逻辑分析模块相连,与所述控制器相连的用于当游戏内图像逻辑关系发生改变时截取当前游戏图像的逻辑场景截取模块,与所述控制器相连的用于存储位于当前游戏图像前一逻辑关系的旧游戏图像的逻辑场景存储模块,与所述控制器相连的用于对当前游戏图像与旧游戏图像进行对比并获取位置变换显示元素的逻辑场景对比模块,与所述控制器相连的用于根据位置变换显示元素在旧游戏图像上划定区别场景的区别场景划定模块,与所述控制器相连的用于对旧游戏图像上划定区别场景的区域重新渲染绘制的区别场景渲染模块;
还包括按压力度检测模块,用于检测手指是否按压屏幕的按压力度检测模块;
按压力度判断模块,用于判断手指按压屏幕的力度,所述手指按压屏幕的力度大于阈值时,控制器开启按压模式判定模块;
按压模式判定模块,用于判定手指按压屏幕模式及按压屏幕时间;
按压轨迹判定模块,用于判定手指按压屏幕的轨迹;
屏幕画面截取模块,用于根据按压模式判定模块和按压轨迹判定模块截取游戏画面或视频。
2.根据权利要求1所述的适用于移动端的游戏内图像处理系统,其特征在于:所述区别场景为包含位置变换显示元素且面积最小的旧游戏图像。
3.根据权利要求1所述的适用于移动端的游戏内图像处理系统,其特征在于:所述逻辑关系为当前游戏图像内的显示元素相比旧游戏图像内的显示元素发生位置变换的关系,所述显示元素发生的位置变换前后连续。
4.根据权利要求1所述的适用于移动端的游戏内图像处理系统,其特征在于:所述区别场景划定模块包括用于根据位置变换显示元素在旧游戏图像上标定区别场景的区别场景标定模块,用于对旧游戏图像上的区别场景进行计数并与设定阈值进行比较的区别场景计数模块,以及用于根据区别场景数量与设定阈值之间的关系对区别场景进行合并的区别场景合并模块。
5.根据权利要求4所述的适用于移动端的游戏内图像处理系统,其特征在于:所述区别场景数量大于设定阈值时,所述区别场景合并模块计算相邻区别场景之间的距离,并从距离最短的相邻区别场景开始合并,直到区别场景数量等于设定阈值;所述区别场景数量不大于设定阈值时,所述区别场景合并模块不工作。
6.根据权利要求5所述的适用于移动端的游戏内图像处理系统,其特征在于:所述区别场景合并模块对相邻区别场景合并的方法为:区别场景合并模块选取旧游戏图像中包含相邻区别场景且面积最小的区域进行覆盖。
7.根据权利要求1所述的适用于移动端的游戏内图像处理系统,其特征在于:所述区别场景渲染模块包括用于将旧游戏图像中区别场景覆盖的像素标记为1,未在区别场景中的像素标记为0的区别场景标记模块,以及用于旧游戏图像中像素为0的区域重新渲染绘制的区别场景绘制模块。
8.根据权利要求1所述的适用于移动端的游戏内图像处理系统,其特征在于:所述手指按压屏幕模式包括:点按压、双击点压和三击点压。
9.根据权利要求1所述的适用于移动端的游戏内图像处理系统,其特征在于:所述按压模式判定模块判定手指按压屏幕模式为点按压时,控制器开启屏幕画面截取模块,屏幕画面截取模块以点按压为圆心,随按压时间逐步扩大半径为截取范围,截取点按压时的游戏画面;
所述按压模式判定模块判定手指按压屏幕模式为双击点压时,控制器开启按压轨迹判定模块,屏幕画面截取模块以指尖在屏幕上移动画出的闭合区域为截取范围,截取双击点压时的游戏画面;
所述按压模式判定模块判定手指按压屏幕模式为三击点压时,控制器开启按压轨迹判定模块,屏幕画面截取模块以指尖在屏幕上移动画出的闭合区域为截取范围、以指尖在屏幕上停留的时间为跨度,截取三击点压时的游戏视频。
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