CN111462284B - 动画生成方法、动画生成装置和电子设备 - Google Patents

动画生成方法、动画生成装置和电子设备 Download PDF

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CN111462284B CN202010245821.7A CN202010245821A CN111462284B CN 111462284 B CN111462284 B CN 111462284B CN 202010245821 A CN202010245821 A CN 202010245821A CN 111462284 B CN111462284 B CN 111462284B
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Abstract

本公开是关于动画生成方法、装置和电子设备,所述方法包括:动画生成方法,包括:根据接收到的第一指令确定目标元素,以及设置目标元素的目标状态和/或受到的目标操作,并获取目标元素的当前状态动画参数;根据预先存储的状态和/或受到的操作与动画模型的关联关系,查询与目标状态和/或目标操作相关联的动画模型;以当前状态动画参数作为动画模型的初始状态动画参数,根据动画模型生成目标元素的动画。本实施例针对元素生成动画,无需针对元素各方面的因素分别设置函数,节约了研发人员的时间,而且也无需对多个函数输出的变化过程进行整合,仅依据动画模型即可绘制动画,减少了对终端资源的占用。

Description

动画生成方法、动画生成装置和电子设备
技术领域
本公开涉及动画绘制领域,尤其涉及动画生成方法、动画生成装置和电子设备。
背景技术
在手机等终端中,用户可以对终端中的图标等元素进行操作,为了使得用户观看到操作的过程,需要针对用户操作的元素生成动画。
目前生成动画的方式,需要研发人员基于用户对元素操作的各方面因素,例如元素运动的方向、速度、加速度等,分别设置函数来输出对应因素的变化过程,进而根据每个函数输出的变化过程,该变化过程来制作元素的动画。
设置大量的函数不仅需要占用研发人员大量的时间,为了制作动画,还需要对每个函数输出的变化过程进行整合,导致占用了终端过多的资源。
发明内容
本公开提供动画生成方法、动画生成装置和电子设备,以解决相关技术中的不足。
根据本公开实施例的第一方面,提供一种动画生成方法,包括:
根据接收到的第一指令确定目标元素,以及设置所述目标元素的目标状态和/或受到的目标操作,并获取所述目标元素的当前状态动画参数;
根据预先存储的状态和/或受到的操作与动画模型的关联关系,查询与所述目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型;
以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,根据所述动画模型生成所述目标元素的动画。
可选地,在根据预先存储的状态和/或受到的操作与动画模型的关联关系,查询与所述目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型之前,所述方法还包括:
若接收到第二指令,根据所述第二指令在预先存储的多个动画模型中确定目标动画模型;
以所述当前状态动画参数作为所述目标动画模型的初始状态动画参数,根据所述目标动画模型生成所述目标元素的动画。
可选地,在根据预先存储的状态和/或受到的操作与动画模型的关联关系,查询与所述目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型之前,所述方法还包括:
获取所述目标元素的历史动画参数;
根据所述历史动画参数和所述当前状态动画参数确定所述目标元素的动画参数的变化规律;
判断所述目标状态是否符合所述变化规律;
其中,若不符合所述变化规律,根据所述变化规律调整所述目标状态,并根据所述关联关系,查询与调整后的目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型;若符合所述变化规律,根据所述关联关系,查询与所述目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型。
可选地,所述以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,根据所述动画模型生成所述目标元素的动画包括:
以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,计算所述目标元素在所述目标状态的目标状态动画参数;
根据所述初始状态动画参数和所述目标状态动画参数,生成所述目标元素的两帧动画,其中,在所述两帧动画的第一帧动画中,所述目标元素的动画参数为所述当前状态动画参数,在所述两帧动画的第二帧动画中,所述目标元素的动画参数为所述目标状态动画参数。
可选地,所述以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,根据所述动画模型生成所述目标元素的动画包括:
以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,计算所述目标元素在所述目标状态的目标状态动画参数,以及计算所述目标状态动画参数与所述初始状态动画参数的差值动画参数;
根据所述差值动画参数和预设帧数,生成所述目标元素的预设帧数的动画,其中,在所述预设帧数的动画中,相邻两帧动画中目标元素的动画参数的差值,等于所述差值动画参数与所述预设帧数之商。
可选地,所述动画模型还与所述当前状态动画参数相关联。
根据本公开实施例的第二方面,提供一种动画生成装置,包括:
元素确定模块,被配置为根据接收到的第一指令确定目标元素,以及设置所述目标元素的目标状态和/或受到的目标操作,并获取所述目标元素的当前状态动画参数;
模型查询模块,被配置为根据预先存储的状态和/或受到的操作与动画模型的关联关系,查询与所述目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型;
动画生成模块,被配置为以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,根据所述动画模型生成所述目标元素的动画。
可选地,所述装置还包括:
模型确定模块,被配置为在接收到第二指令时,根据所述第二指令在预先存储的多个动画模型中确定目标动画模型;
其中,所述动画生成模块,被配置为以所述当前状态动画参数作为所述目标动画模型的初始状态动画参数,根据所述目标动画模型生成所述目标元素的动画。
可选地,所述装置还包括:
历史获取模块,被配置为获取所述目标元素的历史动画参数;
规律确定模块,被配置为根据所述历史动画参数和所述当前状态动画参数确定所述目标元素的动画参数的变化规律;
规律判断模块,被配置为判断所述目标状态是否符合所述变化规律;
其中,所述模型查询模块,被配置为在不符合所述变化规律的情况下,根据所述变化规律调整所述目标状态,并根据所述关联关系,查询与调整后的目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型;以及符合所述变化规律的情况下,根据所述关联关系,查询与所述目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型。
可选地,所述动画生成模块,被配置为以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,计算所述目标元素在所述目标状态的目标状态动画参数;
以及根据所述初始状态动画参数和所述目标状态动画参数,生成所述目标元素的两帧动画,其中,在所述两帧动画的第一帧动画中,所述目标元素的动画参数为所述当前状态动画参数,在所述两帧动画的第二帧动画中,所述目标元素的动画参数为所述目标状态动画参数。
可选地,所述动画生成模块,被配置为以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,计算所述目标元素在所述目标状态的目标状态动画参数,以及计算所述目标状态动画参数与所述初始状态动画参数的差值动画参数;
以及根据所述差值动画参数和预设帧数,生成所述目标元素的预设帧数的动画,其中,在所述预设帧数的动画中,相邻两帧动画中目标元素的动画参数的差值,等于所述差值动画参数与所述预设帧数之商。
可选地,所述动画模型还与所述当前状态动画参数相关联。
根据本公开实施例的第三方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为实现上述任一实施例所述的方法。
本公开的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
基于本公开的实施例,可以预先存储动画模型,在设置了目标状态和/或受到的目标操作后,能够查询到相应的动画模型,进而以当前状态动画参数作为动画模型的初始状态动画参数,来根据该动画模型生成所述目标元素的动画。
从而针对元素生成动画,无需针对元素各方面的因素分别设置函数,节约了研发人员的时间,而且也无需对多个函数输出的变化过程进行整合,仅依据动画模型即可绘制动画,减少了对终端资源的占用。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
图1是根据本公开的实施例示出的一种动画生成方法的示意流程图。
图2是根据本公开的实施例示出的另一种动画生成方法的示意流程图。
图3是根据本公开的实施例示出的又一种动画生成方法的示意流程图。
图4是根据本公开的实施例示出的又一种动画生成方法的示意流程图。
图5是根据本公开的实施例示出的又一种动画生成方法的示意流程图。
图6是根据本公开的实施例示出的一种动画生成装置的示意框图。
图7是根据本公开的实施例示出的另一种动画生成装置的示意框图。
图8是根据本公开的实施例示出的又一种动画生成装置的示意框图。
图9是根据本公开的实施例示出的一种用于动画生成的装置的示意框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
图1是根据本公开的实施例示出的一种动画生成方法的示意流程图。本实施例所示的方法可以适用于终端,所说终端包括但不限于手机、平板电脑、可穿戴设备等电子设备。
如图1所示,所述动画生成方法可以包括以下步骤:
在步骤S101中,根据接收到的第一指令确定目标元素,以及设置所述目标元素的目标状态或受到的目标操作,并获取所述目标元素的当前状态动画参数;
在步骤S102中,根据预先存储的状态和/或受到的操作与动画模型的关联关系,查询与所述目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型;
在步骤S103中,以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,根据所述动画模型生成所述目标元素的动画。
在一个实施例中,研发人员可以通过输入第一指令确定需要生成动画的目标元素,目标元素可以是终端所能显示的任意元素,例如可以是终端的整个界面,也可以终端中某个应用的图标。
通过输入第一指令,还可以设置目标元素的目标状态或者受到的目标操作和/或受到的目标操作,以及获取所述目标元素的当前状态动画参数。
在一个实施例中,目标元素每次按照生成的动画运动时,可以记录目标元素按照动画运动结束时的目标状态动画参数,以作为目标参数下一次运动开始时的当前状态动画参数。例如目标元素按照第t次生成的动画运动,结束时的目标状态动画参数,作为目标按照第t+1次生成的动画运动开始时的当前状态动画参数。
其中,当前状态动画参数和目标状态动画参数可以包括多个参数,例如目标元素运动的速度、加速度、方向等,还可以包括目标元素的位置、颜色、透明度等。而目标元素受到的目标操作,包括但不限于点击、长按、默认态(未受到操作)。
需要说明的是,目标状态是指目标元素的一项或多项动画参数的状态,例如以位置这项动画参数为例,目标状态可以是目标元素位于手机屏幕的右下角,以透明度这项动画参数为例,目标状态可以是目标元素的透明度为50%。而目标状态动画参数则包括目标元素所有项动画参数的状态。
研发人员可以预先设置多个动画模型,并建立动画模型与状态和/或受到的操作之间的关联关系,进而可以基于该关联关系,查询与所述目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型。进而以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,根据所述动画模型生成所述目标元素的动画。
在一个实施例中,动画模型可以是多元函数,例如该函数可以集成多个物理(例如加速度、重力、引力、摩擦力等)计算模型和动画插值器的功能。
函数中的自变量包括但不限于需要生成动画的元素运动的轨迹、速度、加速度、方向、颜色、透明度。当前状态动画参数可以作为动画模型的初始状态动画参数输入到动画模型中。
基于不同的目标状态,可以查询到不同的动画模型。以动画模型中的个自变量轨迹为例。
例如目标状态是目标元素位于手机屏幕的右下角,查询到的动画模型中的轨迹为抛物线,那么在当前状态动画参数中的位置为手机屏幕左上角时,以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,根据所述动画模型生成所述目标元素的动画,可以生成目标元素从手机屏幕左上角,以抛物线的轨迹运动到手机屏幕右下角的动画。
例如目标状态是目标元素位于手机屏幕的右侧边框中间,查询到的动画模型中的轨迹为直线,那么在当前状态动画参数中的位置为手机屏幕左上角时,以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,根据所述动画模型生成所述目标元素的动画,可以生成目标元素从手机屏幕左上角,以直线的轨迹运动到手机屏幕右下角的动画。
类似地,基于不同的目标操作,也可以查询到不同的动画模型。以动画模型中的个自变量颜色为例。
例如目标操作是点击,查询到的动画模型中的颜色为蓝色,那么在当前状态动画参数中的颜色为白色时,以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,根据所述动画模型生成所述目标元素的动画,可以生成目标元素从白色变为蓝色的动画。
例如目标操作是长按,查询到的动画模型中的颜色为红色,那么在当前状态动画参数中的颜色为白色时,以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,根据所述动画模型生成所述目标元素的动画,可以生成目标元素从白色变为红色的动画。
基于本公开的实施例,可以预先存储动画模型,在设置了目标状态和/或受到的目标操作后,能够查询到相应的动画模型,进而以当前状态动画参数作为动画模型的初始状态动画参数,来根据该动画模型生成所述目标元素的动画。
从而针对元素生成动画,无需针对元素各方面的因素分别设置函数,节约了研发人员的时间,而且也无需对多个函数输出的变化过程进行整合,仅依据动画模型即可绘制动画,减少了对终端资源的占用。
需要说明的是,本实施例最后根据动画模型生成目标元素的动画,可以仅仅是生成动画对应的数据,而不实施具体的渲染动作。也可以在生成动画对应的数据后,自动基于数据执行渲染动作,生成可视的动画。
图2是根据本公开的实施例示出的另一种动画生成方法的示意流程图。如图2所示,在根据预先存储的状态和/或受到的操作与动画模型的关联关系,查询与所述目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型之前,所述方法还包括:
在步骤S104中,若接收到第二指令,根据所述第二指令在预先存储的多个动画模型中确定目标动画模型;
在步骤S105中,以所述当前状态动画参数作为所述目标动画模型的初始状态动画参数,根据所述目标动画模型生成所述目标元素的动画。
在一个实施例中,研发人员也可以通过输入第二指令在预先存储的多个动画模型中指定一个动画模型作为目标动画模型,进而以所述当前状态动画参数作为所述目标动画模型的初始状态动画参数,根据所述目标动画模型生成所述目标元素的动画。
据此,可以不限于图1所示实施例步骤S102中自动查询动画模型的情况,而是可以由研发人员手动选择动画模型,便于研发人员选择所需的动画模型来生成动画,有利于提高使用体验。
图3是根据本公开的实施例示出的又一种动画生成方法的示意流程图。如图3所示,在根据预先存储的状态和/或受到的操作与动画模型的关联关系,查询与所述目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型之前,所述方法还包括:
在步骤S106中,获取所述目标元素的历史动画参数;
在步骤S107中,根据所述历史动画参数和所述当前状态动画参数确定所述目标元素的动画参数的变化规律;
在步骤S108中,判断所述目标状态是否符合所述变化规律;
其中,若不符合所述变化规律,根据所述变化规律调整所述目标状态,并根据所述关联关系,查询与调整后的目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型;若符合所述变化规律,根据所述关联关系,查询与所述目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型。
在一个实施例中,由于目标状态是人工设置的,可能存在一些不合理之处。而为了判断目标参数是否合理,可以先根据目标元素的历史动画参数和当前状态动画参数确定目标元素的动画参数的变化规律。其中,历史动画参数可以是当前状态动画参数之前的多个动画参数。
在一个实施例中,确定的变化规律,可以是多方便参数的综合变化规律,例如以位置为例,变化规律可以是通过对历史动画参数和当前状态动画参数中的位置拟合得到的抛物线。
那么当目标状态是目标元素的位置距离该抛物线过远时,如果仍然基于目标状态来生成动画,那么生成的动画将会是目标元素沿着抛物线运动,然后突然产生了一段折线运动。这在一般不符合元素在实际场景中的运动情况,因此可以判定这种情况目标状态不符合变化规律,从而根据变化规律对目标状态进行调整,例如将目标状态中的位置调整到该抛物线附近。
据此,有利于确保最终生成的动画相对合理,避免在动画末尾出现动画参数出现异常的变化。
图4是根据本公开的实施例示出的又一种动画生成方法的示意流程图。如图4所示,所述以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,根据所述动画模型生成所述目标元素的动画包括:
在步骤S1031中,以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,计算所述目标元素在所述目标状态的目标状态动画参数;
在步骤S1032中,根据所述初始状态动画参数和所述目标状态动画参数,生成所述目标元素的两帧动画,其中,在所述两帧动画的第一帧动画中,所述目标元素的动画参数为所述当前状态动画参数,在所述两帧动画的第二帧动画中,所述目标元素的动画参数为所述目标状态动画参数。
在一个实施例中,可以仅通过两帧图像来显示目标元素的动画,那么可以以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,计算所述目标元素在所述目标状态的目标状态动画参数。
其中,由于目标状态也包括一项或多项动画参数,如果计算出的目标状态动画参数与目标状态不相符,可以计算两者的差值,在差值较大的情况下生成提示信息,在差值较小的情况下,可以以目标状态动画参数为准。
那么对于生成的两帧动画,在第一帧动画中,目标元素的动画参数为当前状态动画参数,在第二帧动画中,目标元素的动画参数为目标状态动画参数。从而呈现出目标元素在第一帧图像中,以当前状态动画参数出现,然后在下一帧中,突变到目标状态动画参数。例如当前状态动画参数和目标状态动画参数都是位置,那么呈现的效果就是目标元素瞬移。
图5是根据本公开的实施例示出的又一种动画生成方法的示意流程图。如图5所示,所述以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,根据所述动画模型生成所述目标元素的动画包括:
在步骤S1033中,以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,计算所述目标元素在所述目标状态的目标状态动画参数,以及计算所述目标状态动画参数与所述初始状态动画参数的差值动画参数;
在步骤S1034中,根据所述差值动画参数和预设帧数,生成所述目标元素的预设帧数的动画,其中,在所述预设帧数的动画中,相邻两帧动画中目标元素的动画参数的差值,等于所述差值动画参数与所述预设帧数之商。
在一个实施例中,与图5所示实施例不同地,可以仅通过多帧(大于两针)图像来显示目标元素的动画,那么可以以当前状态动画参数作为动画模型的初始状态动画参数,计算目标元素在目标状态的目标状态动画参数,以及计算目标状态动画参数与初始状态动画参数的差值动画参数。
其中,预设帧数可以根据需要设置,用于限定目标元素从当前状态动画参数,变化到目标状态动画参数,需要以多少帧图像来表现该过程。
对于生成的多帧动画,可以设置相邻两帧动画中目标元素的动画参数的差值,等于所述差值动画参数与所述预设帧数之商,例如以动画参数中的位置为例,当前状态动画参数的位置为(1cm,0),目标状态动画参数为(5cm,0),预设帧数为4帧。
通过计算可以得到差值动画参数为4cm,差值动画参数与所述预设帧数之商为1cm,那么可以通过4帧图像显示目标参数从位置(1cm,0)移动到位置(5cm,0)的动画,并且在相邻两帧图像中,目标元素位置的变动仅为1cm。据此,可以使得目标元素在多帧图像构成的动画中,变化相对均匀且连贯,确保良好的视觉效果。
可选地,所述动画模型还与所述当前状态动画参数相关联。
在一个实施例中,动画模型除了可以与元素的状态和/或元素受到的操作相关联,还可以元素的当前状态动画参数相关联。也即在查询动画模型时,需要查询与所述当前状态动画参数和/或目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型。
与前述的动画生成方法的实施例相对应,本公开还提供了动画生成装置的实施例。
图6是根据本公开的实施例示出的一种动画生成装置的示意框图。本实施例所示的装置可以适用于终端,所说终端包括但不限于手机、平板电脑、可穿戴设备等电子设备。
如图6所示,所述动画生成装置可以包括:
元素确定模块101,被配置为根据接收到的第一指令确定目标元素,以及设置所述目标元素的目标状态和/或受到的目标操作,并获取所述目标元素的当前状态动画参数;
模型查询模块102,被配置为根据预先存储的状态和/或受到的操作与动画模型的关联关系,查询与所述目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型;
动画生成模块103,被配置为以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,根据所述动画模型生成所述目标元素的动画。
图7是根据本公开的实施例示出的另一种动画生成装置的示意框图。如图7所示,所述装置还包括:
模型确定模块104,被配置为在接收到第二指令时,根据所述第二指令在预先存储的多个动画模型中确定目标动画模型;
其中,所述动画生成模块103,被配置为以所述当前状态动画参数作为所述目标动画模型的初始状态动画参数,根据所述目标动画模型生成所述目标元素的动画。
图8是根据本公开的实施例示出的又一种动画生成装置的示意框图。如图8所示,所述装置还包括:
历史获取模块105,被配置为获取所述目标元素的历史动画参数;
规律确定模块106,被配置为根据所述历史动画参数和所述当前状态动画参数确定所述目标元素的动画参数的变化规律;
规律判断模块107,被配置为判断所述目标状态是否符合所述变化规律;
其中,所述模型查询模块102,被配置为在不符合所述变化规律的情况下,根据所述变化规律调整所述目标状态,并根据所述关联关系,查询与调整后的目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型;以及符合所述变化规律的情况下,根据所述关联关系,查询与所述目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型。
可选地,所述动画生成模块,被配置为以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,计算所述目标元素在所述目标状态的目标状态动画参数;
以及根据所述初始状态动画参数和所述目标状态动画参数,生成所述目标元素的两帧动画,其中,在所述两帧动画的第一帧动画中,所述目标元素的动画参数为所述当前状态动画参数,在所述两帧动画的第二帧动画中,所述目标元素的动画参数为所述目标状态动画参数。
可选地,所述动画生成模块,被配置为以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,计算所述目标元素在所述目标状态的目标状态动画参数,以及计算所述目标状态动画参数与所述初始状态动画参数的差值动画参数;
以及根据所述差值动画参数和预设帧数,生成所述目标元素的预设帧数的动画,其中,在所述预设帧数的动画中,相邻两帧动画中目标元素的动画参数的差值,等于所述差值动画参数与所述预设帧数之商。
可选地,所述动画模型还与所述当前状态动画参数相关联。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在相关方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
对于装置实施例而言,由于其基本对应于方法实施例,所以相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理模块,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络模块上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
本公开的实施例还提出一种电子设备,包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为实现上述任一实施例所述的方法。
图9是根据本公开的实施例示出的一种用于动画生成的装置900的示意框图。例如,装置900可以是移动电话,计算机,数字广播终端,消息收发设备,游戏控制台,平板设备,医疗设备,健身设备,个人数字助理等。
参照图9,装置900可以包括以下一个或多个组件:处理组件902,存储器904,电源组件906,多媒体组件908,音频组件910,输入/输出(I/O)的接口912,传感器组件914,以及通信组件916。还包括上述任一实施例所述的显示面板。
处理组件902通常控制装置900的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作和记录操作相关联的操作。处理组件902可以包括一个或多个处理器920来执行指令,以完成上述的方法的全部或部分步骤。此外,处理组件902可以包括一个或多个模块,便于处理组件902和其他组件之间的交互。例如,处理组件902可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件908和处理组件902之间的交互。
存储器904被配置为存储各种类型的数据以支持在装置900的操作。这些数据的示例包括用于在装置900上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。存储器904可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
电源组件906为装置900的各种组件提供电力。电源组件906可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为装置900生成、管理和分配电力相关联的组件。
多媒体组件908包括在所述装置900和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(LCD)和触摸面板(TP)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。在一些实施例中,多媒体组件908包括一个前置摄像头和/或后置摄像头。当装置900处于操作模式,如拍摄模式或视频模式时,前置摄像头和/或后置摄像头可以接收外部的多媒体数据。每个前置摄像头和后置摄像头可以是一个固定的光学透镜系统或具有焦距和光学变焦能力。
音频组件910被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件910包括一个麦克风(MIC),当装置900处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器904或经由通信组件916发送。在一些实施例中,音频组件910还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
I/O接口912为处理组件902和外围接口模块之间提供接口,上述外围接口模块可以是键盘,点击轮,按钮等。这些按钮可包括但不限于:主页按钮、音量按钮、启动按钮和锁定按钮。
传感器组件914包括一个或多个传感器,用于为装置900提供各个方面的动画参数评估。例如,传感器组件914可以检测到装置900的打开/关闭动画参数,组件的相对定位,例如所述组件为装置900的显示器和小键盘,传感器组件914还可以检测装置900或装置900一个组件的位置改变,用户与装置900接触的存在或不存在,装置900方位或加速/减速和装置900的温度变化。传感器组件914可以包括接近传感器,被配置用来在没有任何的物理接触时检测附近物体的存在。传感器组件914还可以包括光传感器,如CMOS或CCD图像传感器,用于在成像应用中使用。在一些实施例中,该传感器组件914还可以包括加速度传感器,陀螺仪传感器,磁传感器,压力传感器或温度传感器。
通信组件916被配置为便于装置900和其他设备之间有线或无线方式的通信。装置900可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,2G或3G,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件916经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件916还包括近场通信(NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(RFID)技术,红外数据协会(IrDA)技术,超宽带(UWB)技术,蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。
在示例性实施例中,装置900可以被一个或多个应用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器904,上述指令可由装置900的处理器920执行以完成上述方法。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的公开后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (11)

1.一种动画生成方法,其特征在于,包括:
根据接收到的第一指令确定目标元素,以及设置所述目标元素的目标状态和/或受到的目标操作,并获取所述目标元素的当前状态动画参数;
根据预先存储的状态和/或受到的操作与动画模型的关联关系,查询与所述目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型;
以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,根据所述动画模型生成所述目标元素的动画;
在根据预先存储的状态和/或受到的操作与动画模型的关联关系,查询与所述目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型之前,所述方法还包括:
获取所述目标元素的历史动画参数;
根据所述历史动画参数和所述当前状态动画参数确定所述目标元素的动画参数的变化规律;
判断所述目标状态是否符合所述变化规律;
其中,若不符合所述变化规律,根据所述变化规律调整所述目标状态,并根据所述关联关系,查询与调整后的目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型;若符合所述变化规律,根据所述关联关系,查询与所述目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据预先存储的状态和/或受到的操作与动画模型的关联关系,查询与所述目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型之前,所述方法还包括:
若接收到第二指令,根据所述第二指令在预先存储的多个动画模型中确定目标动画模型;
以所述当前状态动画参数作为所述目标动画模型的初始状态动画参数,根据所述目标动画模型生成所述目标元素的动画。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,根据所述动画模型生成所述目标元素的动画包括:
以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,计算所述目标元素在所述目标状态的目标状态动画参数;
根据所述初始状态动画参数和所述目标状态动画参数,生成所述目标元素的两帧动画,其中,在所述两帧动画的第一帧动画中,所述目标元素的动画参数为所述当前状态动画参数,在所述两帧动画的第二帧动画中,所述目标元素的动画参数为所述目标状态动画参数。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,根据所述动画模型生成所述目标元素的动画包括:
以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,计算所述目标元素在所述目标状态的目标状态动画参数,以及计算所述目标状态动画参数与所述初始状态动画参数的差值动画参数;
根据所述差值动画参数和预设帧数,生成所述目标元素的预设帧数的动画,其中,在所述预设帧数的动画中,相邻两帧动画中目标元素的动画参数的差值,等于所述差值动画参数与所述预设帧数之商。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述动画模型还与所述当前状态动画参数相关联。
6.一种动画生成装置,其特征在于,包括:
元素确定模块,被配置为根据接收到的第一指令确定目标元素,以及设置所述目标元素的目标状态和/或受到的目标操作,并获取所述目标元素的当前状态动画参数;
模型查询模块,被配置为根据预先存储的状态和/或受到的操作与动画模型的关联关系,查询与所述目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型;
动画生成模块,被配置为以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,根据所述动画模型生成所述目标元素的动画;
所述装置还包括:
历史获取模块,被配置为获取所述目标元素的历史动画参数;
规律确定模块,被配置为根据所述历史动画参数和所述当前状态动画参数确定所述目标元素的动画参数的变化规律;
规律判断模块,被配置为判断所述目标状态是否符合所述变化规律;
其中,所述模型查询模块,被配置为在不符合所述变化规律的情况下,根据所述变化规律调整所述目标状态,并根据所述关联关系,查询与调整后的目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型;以及符合所述变化规律的情况下,根据所述关联关系,查询与所述目标状态和/或所述目标操作相关联的动画模型。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
模型确定模块,被配置为在接收到第二指令时,根据所述第二指令在预先存储的多个动画模型中确定目标动画模型;
其中,所述动画生成模块,被配置为以所述当前状态动画参数作为所述目标动画模型的初始状态动画参数,根据所述目标动画模型生成所述目标元素的动画。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述动画生成模块,被配置为以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,计算所述目标元素在所述目标状态的目标状态动画参数;
以及根据所述初始状态动画参数和所述目标状态动画参数,生成所述目标元素的两帧动画,其中,在所述两帧动画的第一帧动画中,所述目标元素的动画参数为所述当前状态动画参数,在所述两帧动画的第二帧动画中,所述目标元素的动画参数为所述目标状态动画参数。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述动画生成模块,被配置为以所述当前状态动画参数作为所述动画模型的初始状态动画参数,计算所述目标元素在所述目标状态的目标状态动画参数,以及计算所述目标状态动画参数与所述初始状态动画参数的差值动画参数;
以及根据所述差值动画参数和预设帧数,生成所述目标元素的预设帧数的动画,其中,在所述预设帧数的动画中,相邻两帧动画中目标元素的动画参数的差值,等于所述差值动画参数与所述预设帧数之商。
10.根据权利要求6至9中任一项所述的装置,其特征在于,所述动画模型还与所述当前状态动画参数相关联。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为实现权利要求1至5中任一项所述的方法。
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