CN111429581A - 游戏模型外轮廓确定、游戏特效添加方法和装置 - Google Patents

游戏模型外轮廓确定、游戏特效添加方法和装置 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种游戏模型外轮廓确定、游戏特效添加方法和装置,涉及计算机的技术领域,包括获取待处理的游戏模型;为所述游戏模型创建目标包围球,以使所述游戏模型包裹于所述目标包围球内;基于所述目标包围球中的目标射线确定目标UV贴图,其中,所述目标射线为所述目标包围球的顶点坐标向所述目标包围球的球心发射的至少一条射线;基于所述目标UV贴图确定所述待处理的游戏模型的外轮廓信息,本申请缓解了传统模型外轮廓确定方法浪费设备资源的技术问题。

Description

游戏模型外轮廓确定、游戏特效添加方法和装置
技术领域
本发明涉及计算机的技术领域,尤其是涉及一种游戏模型外轮廓确定、游戏特效添加方法和装置。
背景技术
三维游戏中有时候需要制作一些贴合模型外轮廓的特效,目前市面上的游戏大多数会利用一些其他的办法来规避这个问题,比如特效做得很大,盖住原模型等,因为在不管是存储还是计算完整的模型轮廓都会非常费时,在实时游戏中成本很高。现有技术方案一般使用有向距离场来表示模型的外轮廓。但是,实时生成有向距离场数据开销很大,而且是一个体积数据,一般存储格式为三维纹理,内存消耗也比较大,通常用于离线计算精确碰撞模拟、光线追踪等,一般在影视行业用得较多,游戏应用范围相对较少。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏模型外轮廓确定、游戏特效添加方法和装置,以缓解传统模型外轮廓确定方法浪费设备资源的技术问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏模型外轮廓确定方法,包括:获取待处理的游戏模型;为所述游戏模型创建目标包围球,以使所述游戏模型包裹于所述目标包围球内;基于所述目标包围球中的目标射线确定目标UV贴图,其中,所述目标射线为所述目标包围球的顶点坐标向所述目标包围球的球心发射的至少一条射线;基于所述目标UV贴图确定所述待处理的游戏模型的外轮廓信息。
进一步地,为所述游戏模型创建目标包围球包括:确定待创建的目标包围球的创建参数,其中,所述创建参数包括:目标包围球的圆心位置和目标包围球的半径;基于所述创建参数为所述游戏模型创建所述目标包围球。
进一步地,基于所述目标包围球中的目标射线确定目标UV贴图包括:在所述目标包围球上确定多个顶点坐标;将所述多个顶点坐标作为射线端点,创建多条射线作为所述目标射线;确定所述目标射线的射线碰撞距离,并基于所述射线碰撞距离和所述多个顶点坐标确定所述目标UV贴图;其中,所述射线碰撞距离为目标射线到待处理的游戏模型之间的距离。
进一步地,确定所述目标射线的射线碰撞距离包括:确定所述目标射线与所述待处理的游戏模型之间的交点;基于所述交点和所述顶点坐标确定所述目标射线和所述待处理的游戏模型之间的射线碰撞距离。
进一步地,基于所述射线碰撞距离和所述多个顶点坐标确定所述目标UV贴图包括:将所述顶点坐标转换为球面坐标,其中,所述球面坐标包括:方位角和极角;对所述射线碰撞距离和所述球面坐标分别进行归一化处理;利用归一化处理之后的所述射线碰撞距离和所述球面坐标确定所述目标UV贴图。
进一步地,利用归一化处理之后的所述射线碰撞距离和所述球面坐标确定所述目标UV贴图包括:将归一化处理之后的球面坐标确定为贴图纹理坐标,并将归一化处理之后的所述射线碰撞距离确定为所述贴图纹理坐标的灰度值,以得到所述目标UV贴图。
进一步地,基于所述目标UV贴图确定所述待处理的游戏模型的外轮廓信息包括:获取目标粒子的坐标信息,其中,所述目标粒子为分别在所述目标包围球中的多个粒子;基于所述目标UV贴图对所述目标粒子的坐标信息进行偏移处理,以使所述目标粒子附着在所述待处理的游戏模型上;基于偏移处理之后的所述目标粒子的坐标信息确定所述游戏模型的外轮廓信息。
进一步地,基于所述目标UV贴图对所述目标粒子的坐标信息进行偏移处理包括:将所述目标粒子的坐标信息映射到所述目标UV贴图中,以在所述目标UV贴图中确定所述目标粒子的映射坐标;基于所述目标UV贴图确定所述映射坐标处的灰度信息;通过所述灰度信息对所述目标粒子的坐标信息进行偏移处理。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏特效的添加方法,包括:获取游戏特效的添加指令,其中,所述添加指令中携带待添加特效的游戏模型和特效类型;获取所述游戏模型的外轮廓信息,其中,所述外轮廓信息为采用上述第一方面中任一项所述的方法得到的外轮廓信息;基于所述外轮廓信息为所述游戏模型添加特效。
第三方面,本发明实施例还提供了一种游戏模型外轮廓确定装置,包括:第一获取单元,用于获取待处理的游戏模型;创建单元,用于为所述游戏模型创建目标包围球,以使所述游戏模型包裹于所述目标包围球内;第一确定单元,用于基于所述目标包围球中目标射线的射线参数确定目标UV贴图,其中,所述目标射线为所述目标包围球的顶点坐标向所述目标包围球的球心发射的至少一条射线;第二确定单元,用于基于所述目标UV贴图确定所述待处理的游戏模型的外轮廓信息。
第四方面,本发明实施例还提供了一种游戏特效的添加装置,包括:第二获取单元,用于获取游戏特效的添加指令,其中,所述添加指令中携带待添加特效的游戏模型和特效类型;第三获取单元,用于获取所述游戏模型的外轮廓信息,其中,所述外轮廓信息为采用上述第一方面中任一项所述的方法得到的外轮廓信息;特效添加单元,用于基于所述外轮廓信息为所述游戏模型添加特效。
第五方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面任一项所述的方法的步骤,或者,执行上述第二方面所述的方法的步骤。
第六方面,本发明实施例还提供了一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,所述程序代码使所述处理器执行上述第一方面任一项所述的方法的步骤,或者,执行上述第二方面所述的方法的步骤。
在本发明实施例中,首先,获取待处理的游戏模型,并为游戏模型创建目标包围球,以使游戏模型包裹于所述目标包围球内;之后,基于所述目标包围球中目标射线的射线参数确定目标UV贴图;最后,基于目标UV贴图确定待处理的游戏模型的外轮廓信息。通过上述描述可知,在本申请中,通过结合目标包围球和目标UV贴图来确定游戏模型的外轮廓信息的方式,简化可传统模型外轮廓确定方法的计算过程,在保证资源开销低的情况下,得到更加精确的模型外轮廓,进而缓解了传统模型外轮廓确定方法浪费设备资源的技术问题。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本发明实施例的一种游戏模型外轮廓确定方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的一种目标包围球包围一个游戏模型的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种目标射线与游戏模型之间的交点的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种目标UV贴图的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种目标粒子的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种游戏模型的外轮廓信息的结构示意图;
图7是根据本发明实施例的一种游戏特效的添加方法的流程图;
图8是根据本发明实施例的一种游戏模型外轮廓确定装置的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种游戏特效的添加装置的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
实施例一:
根据本发明实施例,提供了一种游戏模型外轮廓确定方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明实施例的一种游戏模型外轮廓确定方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,获取待处理的游戏模型;
步骤S104,为所述游戏模型创建目标包围球,以使所述游戏模型包裹于所述目标包围球内;其中,图2所示的即为目标包围球包围一个游戏模型的示意图,从图2中可以看出,游戏模型完全包裹在目标包围球的内部。
步骤S106,基于所述目标包围球中目标射线的射线参数确定目标UV贴图,其中,所述目标射线为所述目标包围球的顶点坐标向所述目标包围球的球心发射的至少一条射线;其中,可以预先在目标包围球的球面设定多个坐标,即顶点坐标,然后以顶点坐标为端点,向目标包围球的球心发射一条射线,每条射线称为目标射线。
步骤S108,基于所述目标UV贴图确定所述待处理的游戏模型的外轮廓信息。
需要说明的是,上述步骤S102至步骤S108所描述的步骤可以应用在游戏模型的制作软件中。
在本发明实施例中,首先,获取待处理的游戏模型,并为游戏模型创建目标包围球,以使游戏模型包裹于所述目标包围球内;之后,基于所述目标包围球中目标射线的射线参数确定目标UV贴图;最后,基于目标UV贴图确定待处理的游戏模型的外轮廓信息。通过上述描述可知,在本申请中,通过结合目标包围球和目标UV贴图来确定游戏模型的外轮廓信息的方式,简化可传统模型外轮廓确定方法的计算过程,在保证资源开销低的情况下,得到更加精确的模型外轮廓,进而缓解了传统模型外轮廓确定方法浪费设备资源的技术问题。
通过上述描述可知,首先,获取待处理的游戏模型,然后,为游戏模型创建目标包围球,以使游戏模型包裹于目标包围球的内部。
在一个可选的实施方式中,步骤S104,为所述游戏模型创建目标包围球包括如下过程:
步骤S1041,确定待创建的目标包围球的创建参数,其中,所述创建参数包括:目标包围球的圆心位置和目标包围球的半径;
步骤S1042,基于所述创建参数为所述游戏模型创建所述目标包围球。
在本申请中,可以在游戏模型的制作软件中输入目标包围球的创建参数,其中,该创建参数可以包括目标包围球的圆心位置和目标包围球的半径信息。可选地,在本申请中,可以将游戏模型的质心作为目标包围球的圆心位置;然后,确定游戏模型上的所有点到圆心之间的距离,得到多个距离,并将多个距离中的最大距离确定为目标包围球的半径。
在输入目标包围球的创建参数之后,游戏模型的制作软件就可以根据该创建参数创建相应的包围球,即目标包围球。如图2所示的为游戏模型创建的一个包围球,通过图2可以看出,游戏模型完全的包裹于目标包围球内。
在本申请中,在为游戏模型创建目标包围球之后,就可以基于目标包围球中的目标射线的射线长度和/或射线坐标确定目标UV贴图,其中,目标射线为目标包围球的球面上的顶点坐标向目标包围球的球心发射的至少一条射线。
在为游戏模型创建目标包围球之后,就可以根据目标包围球中目标射线的射线参数确定目标UV贴图。
在一个可选的实施方式中,步骤S106,基于目标包围球中的目标射线确定目标UV贴图包括如下过程:
首先,在所述目标包围球上确定多个顶点坐标;在本申请中,可以预先在目标包围球的球面上均匀的选择多个顶点坐标。其中,顶点坐标的数量可以根据实际需要来进行设定,本申请对此不作具体限定。例如,可以在游戏模型的制作软件中输入顶点坐标的数量,并在游戏模型的制作软件中选择均匀的生成顶点坐标,之后,游戏模型的制作软件中就可以根据输入的顶点坐标生成均匀的多个顶点坐标。
其次,将所述多个顶点坐标作为射线端点,创建多条射线作为所述目标射线;通过游戏模型的制作软件在根据用户输入的参数确定多个顶点坐标之后,就可以以每个顶点坐标作为射线端点,分别创建一条射线,从而得到多条射线,每条射线称为目标射线。
接下来,确定所述目标射线的射线碰撞距离。在确定多个顶点坐标之后,球面上的每个顶点坐标向球心发射射线(即,目标射线),射线碰到游戏模型的表面则停下来,此时,顶点坐标和游戏模型之间的这段射线的距离即为上述射线碰撞距离。
可选地,在本申请中,在确定目标射线的射线碰撞距离时,可以通过下述描述的方式来实现,具体包括:
(1)、确定所述目标射线与所述待处理的游戏模型之间的交点;
(2)、基于所述交点和所述顶点坐标确定所述目标射线和所述待处理的游戏模型之间的射线碰撞距离。
具体地,在本申请中,在创建多条目标射线之后,就可以通过游戏模型的制作软件确定目标射线与游戏模型之间的交点,并根据该交点和顶点坐标确定目标射线和游戏模型之间的射线碰撞距离。如图3所示,在游戏模型上的点即为目标射线与游戏模型之间的交点。
最后,基于所述射线碰撞距离和所述多个顶点坐标确定所述目标UV贴图;其中,所述射线碰撞距离为目标射线到游戏模型之间的距离。在确定出射线碰撞距离之后,就可以基于射线碰撞距离和多个顶点坐标确定目标UV贴图。
可选地,在本申请中,在基于所述射线碰撞距离和所述多个顶点坐标确定所述目标UV贴图时,可以通过下述所描述的方法来实现,具体包括:
(1)、将所述顶点坐标转换为球面坐标,其中,所述球面坐标包括:方位角和极角;
(2)、对所述射线碰撞距离和所述球面坐标分别进行归一化处理;
(3)、利用归一化处理之后的所述射线碰撞距离和所述球面坐标确定所述目标UV贴图。
具体地,假设顶点坐标为(x,y,z),那么可以根据公式r=sqrt(x^2+y^2+z^2)计算目标包围球的半径r,并基于该半径将顶点坐标转换为球面坐标,其中,球面坐标包括方位角theta和极角phi,具体地,方位角theta=arcos(z/r),极角phi=arctan(y/x)。其中,方位角theta和极角phi的取值范围分别为[0,2π]和[0,π]。需要说明的是,球面坐标系中每个方向的射线的坐标都可以用theta(方向角)和phi(极角)表示。
在本申请中,为了将球面坐标映射到纹理坐标范围[0,1]内,需要分别将theta(方向角)和phi(极角)除以2π和π,从而实现将球面坐标进行归一化处理。
在本申请中,在计算得到目标包围球的球半径之后,因为目标射线的射线碰撞距离中长度最长的即为半径,最短为0,因此,可以将射线碰撞距离除以球半径,从而实现将射线碰撞距离进行归一化处理。
通过对射线碰撞距离和球面坐标分别进行归一化处理之后,就可以将射线碰撞距离和球面坐标存储到[0,1]区间内。
在本申请中,在对所述射线碰撞距离和所述球面坐标分别进行归一化处理之后,就可以将归一化处理之后的球面坐标确定为贴图纹理坐标,并将归一化处理之后的所述射线碰撞距离确定为所述贴图纹理坐标的灰度值,以得到所述目标UV贴图。
通过上述描述可知,每条目标射线都对应一个坐标,即(方向角、极角),每条目标射线都对应一个射线碰撞距离,记为d,其中,射线碰撞距离归一化之后的数据为d/r,那么归一化之后的射线碰撞距离和目标射线的坐标之间存在以下映射关系:(theta,phi)>d/r。
基于,在本申请中,可以将上述映射关系存成贴图,得到目标UV贴图。具体地,可以遍历目标包围球的球面上每一个顶点坐标,用他归一化的球面坐标(theta/2π,phi/π)作为贴图纹理坐标(x,y),将归一化处理之后的所述射线碰撞距离确定为所述贴图纹理坐标的灰度值,从而得到目标UV贴图,如图4所示的即为目标UV贴图。
在本申请中,在确定出目标UV贴图之后,就可以基于所述目标UV贴图确定所述待处理的游戏模型的外轮廓信息,具体包括如下过程:
步骤S1061,获取目标粒子的坐标信息,其中,所述目标粒子为分别在所述目标包围球中的多个粒子;
步骤S1062,基于所述目标UV贴图对所述目标粒子的坐标信息进行偏移处理,以使所述目标粒子附着在所述待处理的游戏模型上;
步骤S1063,基于偏移处理之后的所述目标粒子的坐标信息确定所述游戏模型的外轮廓信息。
具体地,在本申请中,预先在目标包围球中创建了多个粒子(即,目标粒子),其中,如图5所示的即为一个目标粒子的示意图。其中,目标粒子的密集程度决定外轮廓信息与游戏模型的相似度。在创建了多个目标粒子之后,可以获取每个目标粒子的坐标信息。
在获取目标粒子的坐标信息之后,可以将目标粒子的坐标信息映射到目标UV贴图中,从而在目标UV贴图中确定目标粒子的映射坐标,即确定目标UV贴图中与目标粒子的坐标信息具有映射关系的贴图纹理坐标。之后,就可以基于目标UV贴图确定映射坐标处的灰度信息,即提取该映射坐标处的灰度值;从而通过灰度信息对目标粒子的坐标信息进行偏移处理,例如,计算该灰度信息和目标粒子的坐标信息之间的乘积,从而实现对目标粒子的坐标信息进行偏移处理。在对目标粒子进行偏移处理之后,偏移之后的目标粒子可以附着在所述待处理的游戏模型上。最后,就可以偏移处理之后的目标粒子的坐标信息确定所述游戏模型的外轮廓信息如图6所示的即为一个游戏模型的外轮廓信息的结构示意图。
通过上述描述可知,在本申请中,通过结合目标包围球和目标UV贴图来确定游戏模型的外轮廓信息的方式,简化可传统模型外轮廓确定方法的计算过程,在保证资源开销低的情况下,得到更加精确的模型外轮廓,进而缓解了传统模型外轮廓确定方法浪费设备资源的技术问题。
实施例二:
图7是根据本发明实施例的一种游戏特效的添加方法的流程图,如图7所示,该方法包括如下步骤:
步骤S702,获取游戏特效的添加指令,其中,所述添加指令中携带待添加特效的游戏模型和特效类型;
步骤S704,获取所述游戏模型的外轮廓信息,其中,所述外轮廓信息为采用上述第一方面中任一项所述的方法得到的外轮廓信息;
步骤S706,基于所述外轮廓信息为所述游戏模型添加特效。
在本发明实施例中,首先,获取游戏特效的添加指令;然后,获取所述游戏模型的外轮廓信息;最后,基于外轮廓信息为所述游戏模型添加特效。通过上述描述可知,在本申请中,采用基于外轮廓信息为所述游戏模型添加特效的方式,能够实现一些以往无法做到的特效,提升游戏的表现力,也可以作为低精度的碰撞检测。
实施例三:
本发明实施例还提供了一种游戏模型外轮廓确定装置,该游戏模型外轮廓确定装置主要用于执行本发明实施例上述内容所提供的游戏模型外轮廓确定方法,以下对本发明实施例提供的游戏模型外轮廓确定装置做具体介绍。
图8是根据本发明实施例的一种游戏模型外轮廓确定装置的示意图,如图8所示,该游戏模型外轮廓确定装置主要包括:第一获取单元81,创建单元82,第一确定单元83和第二确定单元84,其中:
第一获取单元81,用于获取待处理的游戏模型;
创建单元82,用于为所述游戏模型创建目标包围球,以使所述游戏模型包裹于所述目标包围球内;
第一确定单元83,用于基于所述目标包围球中目标射线的射线参数确定目标UV贴图,其中,所述目标射线为所述目标包围球的顶点坐标向所述目标包围球的球心发射的至少一条射线;
第二确定单元84,用于基于所述目标UV贴图确定所述待处理的游戏模型的外轮廓信息。
在本发明实施例中,首先,获取待处理的游戏模型,并为游戏模型创建目标包围球,以使游戏模型包裹于所述目标包围球内;之后,基于所述目标包围球中目标射线的射线参数确定目标UV贴图;最后,基于目标UV贴图确定待处理的游戏模型的外轮廓信息。通过上述描述可知,在本申请中,通过结合目标包围球和目标UV贴图来确定游戏模型的外轮廓信息的方式,简化可传统模型外轮廓确定方法的计算过程,在保证资源开销低的情况下,得到更加精确的模型外轮廓,进而缓解了传统模型外轮廓确定方法浪费设备资源的技术问题。
可选地,创建单元用于:确定待创建的目标包围球的创建参数,其中,所述创建参数包括:目标包围球的圆心位置和目标包围球的半径;基于所述创建参数为所述游戏模型创建所述目标包围球。
可选地,第一确定单元用于:在所述目标包围球上确定多个顶点坐标;将所述多个顶点坐标作为射线端点,创建多条射线作为所述目标射线;确定所述目标射线的射线碰撞距离,并基于所述射线碰撞距离和所述多个顶点坐标确定所述目标UV贴图;其中,所述射线碰撞距离为目标射线到待处理的游戏模型之间的距离。
可选地,第一确定单元还用于:确定所述目标射线与所述待处理的游戏模型之间的交点;基于所述交点和所述顶点坐标确定所述目标射线和所述待处理的游戏模型之间的射线碰撞距离。
可选地,第一确定单元还用于:将所述顶点坐标转换为球面坐标,其中,所述球面坐标包括:方位角和极角;对所述射线碰撞距离和所述球面坐标分别进行归一化处理;利用归一化处理之后的所述射线碰撞距离和所述球面坐标确定所述目标UV贴图。
可选地,第一确定单元还用于:将归一化处理之后的球面坐标确定为贴图纹理坐标,并将归一化处理之后的所述射线碰撞距离确定为所述贴图纹理坐标的灰度值,以得到所述目标UV贴图。
可选地,第二确定单元用于:获取目标粒子的坐标信息,其中,所述目标粒子为分别在所述目标包围球中的多个粒子;基于所述目标UV贴图对所述目标粒子的坐标信息进行偏移处理,以使所述目标粒子附着在所述待处理的游戏模型上;基于偏移处理之后的所述目标粒子的坐标信息确定所述游戏模型的外轮廓信息。
可选地,第二确定单元还用于:将所述目标粒子的坐标信息映射到所述目标UV贴图中,以在所述目标UV贴图中确定所述目标粒子的映射坐标;基于所述目标UV贴图确定所述映射坐标处的灰度信息;通过所述灰度信息对所述目标粒子的坐标信息进行偏移处理。
实施例四:
本发明实施例还提供了一种游戏特效的添加装置,该游戏特效的添加装置主要用于执行本发明实施例上述内容所提供的游戏特效的添加方法,以下对本发明实施例提供的游戏特效的添加装置做具体介绍。
图9是根据本发明实施例的一种游戏特效的添加装置的示意图,如图9所示,该游戏特效的添加装置主要包括:第二获取单元91,第三获取单元92和特效添加单元93,其中:
第二获取单元91,用于获取游戏特效的添加指令,其中,所述添加指令中携带待添加特效的游戏模型和特效类型;
第三获取单元92,用于获取所述游戏模型的外轮廓信息,其中,所述外轮廓信息为采用上述权利要求1至8中任一项所述的方法得到的外轮廓信息;
特效添加单元93,用于基于所述外轮廓信息为所述游戏模型添加特效
在本发明实施例中,首先,获取游戏特效的添加指令;然后,获取所述游戏模型的外轮廓信息;最后,基于外轮廓信息为所述游戏模型添加特效。通过上述描述可知,在本申请中,采用基于外轮廓信息为所述游戏模型添加特效的方式,能够实现一些以往无法做到的特效,提升游戏的表现力,也可以作为低精度的碰撞检测。
本发明实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
实施例五:
参见图10,本发明实施例还提供一种电子设备100,包括:处理器40,存储器41,总线42和通信接口43,所述处理器40、通信接口43和存储器41通过总线42连接;处理器40用于执行存储器41中存储的可执行模块,例如计算机程序。
其中,存储器41可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口43(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线42可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器41用于存储程序,所述处理器40在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器40中,或者由处理器40实现。
处理器40可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器40中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器40可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器41,处理器40读取存储器41中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (13)

1.一种游戏模型外轮廓确定方法,其特征在于,包括:
获取待处理的游戏模型;
为所述游戏模型创建目标包围球,以使所述游戏模型包裹于所述目标包围球内;
基于所述目标包围球中的目标射线确定目标UV贴图,其中,所述目标射线为所述目标包围球的顶点坐标向所述目标包围球的球心发射的至少一条射线;
基于所述目标UV贴图确定所述待处理的游戏模型的外轮廓信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,为所述游戏模型创建目标包围球包括:
确定待创建的目标包围球的创建参数,其中,所述创建参数包括:目标包围球的圆心位置和目标包围球的半径;
基于所述创建参数为所述游戏模型创建所述目标包围球。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述目标包围球中的目标射线确定目标UV贴图包括:
在所述目标包围球上确定多个顶点坐标;
将所述多个顶点坐标作为射线端点,创建多条射线作为所述目标射线;
确定所述目标射线的射线碰撞距离,并基于所述射线碰撞距离和所述多个顶点坐标确定所述目标UV贴图;其中,所述射线碰撞距离为目标射线到待处理的游戏模型之间的距离。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,确定所述目标射线的射线碰撞距离包括:
确定所述目标射线与所述待处理的游戏模型之间的交点;
基于所述交点和所述顶点坐标确定所述目标射线和所述待处理的游戏模型之间的射线碰撞距离。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,基于所述射线碰撞距离和所述多个顶点坐标确定所述目标UV贴图包括:
将所述顶点坐标转换为球面坐标,其中,所述球面坐标包括:方位角和极角;
对所述射线碰撞距离和所述球面坐标分别进行归一化处理;
利用归一化处理之后的所述射线碰撞距离和所述球面坐标确定所述目标UV贴图。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,利用归一化处理之后的所述射线碰撞距离和所述球面坐标确定所述目标UV贴图包括:
将归一化处理之后的球面坐标确定为贴图纹理坐标,并将归一化处理之后的所述射线碰撞距离确定为所述贴图纹理坐标的灰度值,以得到所述目标UV贴图。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述目标UV贴图确定所述待处理的游戏模型的外轮廓信息包括:
获取目标粒子的坐标信息,其中,所述目标粒子为分别在所述目标包围球中的多个粒子;
基于所述目标UV贴图对所述目标粒子的坐标信息进行偏移处理,以使所述目标粒子附着在所述待处理的游戏模型上;
基于偏移处理之后的所述目标粒子的坐标信息确定所述游戏模型的外轮廓信息。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,基于所述目标UV贴图对所述目标粒子的坐标信息进行偏移处理包括:
将所述目标粒子的坐标信息映射到所述目标UV贴图中,以在所述目标UV贴图中确定所述目标粒子的映射坐标;
基于所述目标UV贴图确定所述映射坐标处的灰度信息;
通过所述灰度信息对所述目标粒子的坐标信息进行偏移处理。
9.一种游戏特效的添加方法,其特征在于,包括:
获取游戏特效的添加指令,其中,所述添加指令中携带待添加特效的游戏模型和特效类型;
获取所述游戏模型的外轮廓信息,其中,所述外轮廓信息为采用上述权利要求1至8中任一项所述的方法得到的外轮廓信息;
基于所述外轮廓信息为所述游戏模型添加特效。
10.一种游戏模型外轮廓确定装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取待处理的游戏模型;
创建单元,用于为所述游戏模型创建目标包围球,以使所述游戏模型包裹于所述目标包围球内;
第一确定单元,用于基于所述目标包围球中目标射线的射线参数确定目标UV贴图,其中,所述目标射线为所述目标包围球的顶点坐标向所述目标包围球的球心发射的至少一条射线;
第二确定单元,用于基于所述目标UV贴图确定所述待处理的游戏模型的外轮廓信息。
11.一种游戏特效的添加装置,其特征在于,包括:
第二获取单元,用于获取游戏特效的添加指令,其中,所述添加指令中携带待添加特效的游戏模型和特效类型;
第三获取单元,用于获取所述游戏模型的外轮廓信息,其中,所述外轮廓信息为采用上述权利要求1至8中任一项所述的方法得到的外轮廓信息;
特效添加单元,用于基于所述外轮廓信息为所述游戏模型添加特效。
12.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至8任一项所述的方法的步骤,或者,执行上述权利要求9所述的方法的步骤。
13.一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,其特征在于,所述程序代码使所述处理器执行上述权利要求1至8任一项所述的方法的步骤,或者,执行上述权利要求9所述的方法的步骤。
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