CN111389002B - 游戏角色的移动控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏角色的移动控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供一种游戏角色的移动控制方法、装置、设备及存储介质,涉及游戏控制技术领域。该方法包括:响应于游戏角色在游戏场景中的移动,采用物理射线碰撞检测,获取在游戏角色的移动方向上的至少一组地表采样点;根据至少一组地表采样点的位置信息,确定至少一组地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内;若至少一组地表采样点处于预设限制地形的边缘区域内,则根据至少一组地表采样点的位置信息进行地表碰撞检测,确定预设限制地形的边缘点;根据边缘点和游戏角色的当前位置,控制游戏角色在预设限制地形的边缘移动。本申请的方案可以提高游戏的合理性和可玩性,也提高了游戏开发效率,降低了人力成本的投入。

Description

游戏角色的移动控制方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏控制技术领域,具体而言,涉及一种游戏角色的移动控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在各种类型的网络游戏中,通常为了保证游戏的合理性和可玩性,一般会在游戏场景中一些特殊地形下,会限制游戏角色的移动。比如当游戏角色在悬崖边缘移动时,角色会沿着悬崖边缘进行移动,而不是直接朝着移动方向移动、掉下悬崖。
现有技术中,一般对于游戏玩家在特殊地形下限制移动,可以通过添加空气墙的方式进行实现。可以在游戏角色所在的场景中,在需要进行移动限制的特殊地形,如悬崖边缘、房屋平台边缘、以及不规则但可移动的地形边缘,按照其边缘分布,摆放可限制玩家移动穿过的空气墙。当游戏角色在地形边缘进行移动时,如移动方向上有空气墙进行阻挡,则其移动被阻挡,且其最终移动位置可以根据空气墙的摆放位置、朝向进行一定修正,达到近似在地形边缘移动的效果。
但是,采用空气墙的方式限制游戏角色移动时,当游戏角色所处游戏场景地形较为复杂时,所摆放的空气墙数量巨大,导致空气墙人工摆放成本较大,同时,当游戏场景地形有所改变的时候,需要重新调整相关空气墙摆放情况,导致游戏开发效率较低。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏角色的移动控制方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中存在的游戏开发效率低下,人力成本较高的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏角色的移动控制方法,所述方法包括:
响应于游戏角色在游戏场景中的移动,采用物理射线碰撞检测,获取在所述游戏角色的移动方向上的至少一组地表采样点;
根据所述至少一组地表采样点的位置信息,确定所述至少一组地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内;
若所述至少一组地表采样点处于所述预设限制地形的边缘区域内,则根据所述至少一组地表采样点的位置信息进行地表碰撞检测,确定所述预设限制地形的边缘点;
根据所述边缘点和所述游戏角色的当前位置,控制所述游戏角色在所述预设限制地形的边缘移动。
可选地,每组地表采样点包括:以第一预设间距和第二预设间距距离所述游戏角色的当前位置的两个采样点;
所述采用物理射线碰撞检测,获取在所述游戏角色的移动方向上的至少一组地表采样点,包括:
根据所述第一预设间距和所述第二预设间距,通过垂直发射物理碰撞射线,在所述游戏角色的移动方向上进行地表点采样,得到相应的两个所述采样点的位置信息。
可选地,所述根据所述至少一组地表采样点的位置信息,确定所述至少一组地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内,包括:
根据所述每组地表采样点的位置信息,确定所述每组地表采样点的地形高度差,其中,所述每组地表采样点的地形高度差为所述每组地表采样点中两个采样点的地形高度差;
根据所述至少一组地表采样点的地形高度差,确定所述至少一组地表采样点的平均高度差;
根据所述平均高度差和预设高度差,确定所述至少一组地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内;
若所述平均高度差大于所述预设高度差,则确定处于所述预设限制地形的边缘区域内;
若所述平均高度差小于所述预设高度差,则确定不处于所述预设限制地形的边缘区域内。
可选地,若所述平均高度差大于所述预设高度差,所述方法还包括:
根据所述每组地表采样点的位置信息,确定所述每组地表采样点的地形斜率;
根据所述至少一组地表采样点的地形斜率,确定所述至少一组地表采样点的平均斜率;
根据所述平均斜率和预设斜率,确定所述至少一组地表采样点是否处于所述预设限制地形的边缘区域内;
若所述平均斜率大于所述预设斜率,则确定处于所述预设限制地形的边缘区域内;
若所述平均斜率小于所述预设斜率,则确定不处于所述预设限制地形的边缘区域内。
可选地,所述根据所述至少一组地表采样点的位置信息进行地表碰撞检测,确定所述预设限制地形的边缘点,包括:
根据所述每组地表采样点的位置信息,确定所述每组地表采样点的水平间距;所述水平间距为所述移动方向上所述每组地表采样点中两个采样点之间的距离;
创建一以直径为所述水平间距的虚拟碰撞球,采用预设的碰撞检测算法,基于所述虚拟碰撞球对所述预设限制地形进行碰撞检测,得到所述预设限制地形的边缘点。
可选地,所述根据所述边缘点和所述游戏角色的当前位置,控制所述游戏角色在所述预设限制地形的边缘移动,包括:
根据所述边缘点和所述当前位置,对所述游戏角色的移动速度和移动方向进行更新;
根据更新后的移动速度和更新后的移动方向,控制所述游戏角色在所述预设限制地形的边缘移动。
可选地,所述根据所述边缘点和所述当前位置,对所述游戏角色的移动速度和移动方向进行更新,包括:
根据所述边缘点、所述当前位置以及预设的时间单位,确定所述游戏角色从所述当前位置至所述边缘点的目标移动速度;
根据所述目标移动速度对所述游戏角色的移动速度进行更新,使得更新后的移动速度小于所述目标移动速度;
根据所述边缘点和所述当前位置,对所述游戏角色的移动方向进行更新,使得更新后的移动方向为所述当前位置至所述边缘点的方向。
可选地,所述根据所述目标移动速度对所述游戏角色的移动速度进行更新,包括:
若所述目标移动速度小于所述游戏角色的当前速度,则根据所述目标移动速度对所述游戏角色的移动速度进行更新;
若所述目标移动速度大于所述游戏角色的当前速度,则根据所述目标移动速度和所述当前速度对所述游戏角色的移动速度进行更新。
可选地,所述根据所述目标移动速度和所述当前速度对所述游戏角色的移动速度进行更新,包括:
根据所述当前速度与所述目标移动速度的比值,对所述目标移动速度进行第一缩小处理;
根据预设的约束因子,对所述第一缩小处理后的移动速度进行第二缩小处理;
根据所述第二缩小处理后的移动速度,对所述游戏角色的移动速度进行更新。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏角色的移动控制装置,所述装置包括:获取模块、确定模块、控制模块;
所述获取模块,响应于游戏角色在游戏场景中的移动,采用物理射线碰撞检测,获取在所述游戏角色的移动方向上的至少一组地表采样点;
所述确定模块,用于根据所述至少一组地表采样点的位置信息,确定所述至少一组地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内;若所述至少一组地表采样点处于所述预设限制地形的边缘区域内,则根据所述至少一组地表采样点的位置信息进行地表碰撞检测,确定所述预设限制地形的边缘点;
所述控制模块,用于根据所述边缘点和所述游戏角色的当前位置,控制所述游戏角色在所述预设限制地形的边缘移动。
可选地,每组地表采样点包括:以第一预设间距和第二预设间距距离所述游戏角色的当前位置的两个采样点;
所述获取模块,具体用于根据所述第一预设间距和所述第二预设间距,通过垂直发射物理碰撞射线,在所述游戏角色的移动方向上进行地表点采样,得到相应的两个所述采样点的位置信息。
可选地,所述确定模块,具体用于根据所述每组地表采样点的位置信息,确定所述每组地表采样点的地形高度差,其中,所述每组地表采样点的地形高度差为所述每组地表采样点中两个采样点的地形高度差;根据所述至少一组地表采样点的地形高度差,确定所述至少一组地表采样点的平均高度差;根据所述平均高度差和预设高度差,确定所述至少一组地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内;若所述平均高度差大于所述预设高度差,则确定处于所述预设限制地形的边缘区域内;若所述平均高度差小于所述预设高度差,则确定不处于所述预设限制地形的边缘区域内。
可选地,所述确定模块,还用于根据所述每组地表采样点的位置信息,确定所述每组地表采样点的地形斜率;根据所述至少一组地表采样点的地形斜率,确定所述至少一组地表采样点的平均斜率;根据所述平均斜率和预设斜率,确定所述至少一组地表采样点是否处于所述预设限制地形的边缘区域内;若所述平均斜率大于所述预设斜率,则确定处于所述预设限制地形的边缘区域内;若所述平均斜率小于所述预设斜率,则确定不处于所述预设限制地形的边缘区域内。
可选地,所述装置还包括检测模块;
所述确定模块,还用于根据所述每组地表采样点的位置信息,确定所述每组地表采样点的水平间距;所述水平间距为所述移动方向上所述每组地表采样点中两个采样点之间的距离;
所述检测模块,用于创建一以直径为所述水平间距的虚拟碰撞球,采用预设的碰撞检测算法,基于所述虚拟碰撞球对所述预设限制地形进行碰撞检测,得到所述预设限制地形的边缘点。
可选地,所述装置还包括更新模块;
所述更新模块,用于根据所述边缘点和所述当前位置,对所述游戏角色的移动速度和移动方向进行更新;
所述控制模块,具体用于根据更新后的移动速度和更新后的移动方向,控制所述游戏角色在所述预设限制地形的边缘移动。
可选地,所述更新模块,具体用于根据所述边缘点、所述当前位置以及预设的时间单位,确定所述游戏角色从所述当前位置至所述边缘点的目标移动速度;根据所述目标移动速度对所述游戏角色的移动速度进行更新,使得更新后的移动速度小于所述目标移动速度;根据所述边缘点和所述当前位置,对所述游戏角色的移动方向进行更新,使得更新后的移动方向为所述当前位置至所述边缘点的方向。
可选地,所述更新模块,具体用于若所述目标移动速度小于所述游戏角色的当前速度,则根据所述目标移动速度对所述游戏角色的移动速度进行更新;若所述目标移动速度大于所述当前速度,则根据所述目标移动速度和所述当前速度对所述游戏角色的移动速度进行更新。
可选地,所述更新模块,具体用于根据所述当前速度与所述目标移动速度的比值,对所述目标移动速度进行第一缩小处理;根据预设的约束因子,对所述第一缩小处理后的移动速度进行第二缩小处理;根据所述第二缩小处理后的移动速度,对所述游戏角色的移动速度进行更新。
第三方面,本申请实施例还提供一种处理设备,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所提供的任一游戏角色的移动控制方法。
第四方面,本申请实施例还提供一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述第一方面所提供的任一游戏角色的移动控制方法。
本申请的有益效果是:
综上所述,本申请提供一种游戏角色的移动控制方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:响应于游戏角色在游戏场景中的移动,采用物理射线碰撞检测,获取在游戏角色的移动方向上的至少一组地表采样点;根据至少一组地表采样点的位置信息,确定至少一组地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内;若至少一组地表采样点处于预设限制地形的边缘区域内,则根据至少一组地表采样点的位置信息进行地表碰撞检测,确定预设限制地形的边缘点;根据边缘点和游戏角色的当前位置,控制游戏角色在预设限制地形的边缘移动。通过在游戏角色移动方向上进行地表点采样,获取地表采样点,根据地表采样点确定游戏角色是否处于预设的限制地形边缘区域内,并进一步根据地表采样点确定预设的限制地形边缘区域内的边缘点,从而根据边缘点及游戏角色当前位置信息,控制游戏角色在预设的限制地形边缘进行移动。通过实时对游戏角色移动方向进行地表点采样,判断移动方向所处地形,并获取地形边缘点,以对游戏角色的移动进行持续控制,一方面可以提高游戏的合理性和可玩性,另一方面也提高了游戏开发效率,降低了人力成本的投入。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏角色的移动控制方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的一种地表采样点获取示意图;
图3为本申请实施例提供的另一种游戏角色的移动控制方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的又一种游戏角色的移动控制方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的另一种游戏角色的移动控制方法的流程示意图;
图6为本申请实施例提供的一种碰撞球检测地形边缘点示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种游戏角色的移动控制方法的流程示意图;
图8为本申请实施例提供的另一种游戏角色的移动控制方法的流程示意图;
图9为本申请实施例提供的另一种游戏角色的移动控制方法的流程示意图;
图10为本申请实施例提供的另一种游戏角色的移动控制方法的流程示意图;
图11为本申请实施例提供的一种游戏角色的移动控制装置的示意图;
图12为本申请实施例提供的又一种游戏角色的移动控制装置的示意图;
图13为本申请实施例提供的另一种游戏角色的移动控制装置的示意图;
图14为本申请实施例提供的又一种游戏角色的移动控制装置的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。
如下通过多个实例对本申请所提供的游戏角色的移动控制方法进行示例说明。
图1为本申请实施例提供的一种游戏角色的移动控制方法的流程示意图,图2为本申请实施例提供的一种地表采样点获取示意图。该游戏角色的移动控制方法可由通过软件和/或硬件的方式实现。该方法的执行主体可以是游戏开发平台服务器、或者控制器等。如图1所示,该方法可包括:
S101、响应于游戏角色在游戏场景中的移动,采用物理射线碰撞检测,获取在游戏角色的移动方向上的至少一组地表采样点。
需要说明的是,用户通过终端设备(手机、平板电脑等)上安装的游戏客户端应用,执行游戏客户端应用可以得到游戏对应的图形交互界面。其中,不同类型的游戏,对应得到的图像交互界面是不同的,该图形交互界面上显示有游戏场景,游戏场景中包含游戏角色。用户可以通过操作图像交互界面上的多个操作控件控制游戏角色的运行。
可选地,上述游戏角色可以为游戏场景中的玩家角色、车辆等一些可以由用户控制移动的物体。如图2所示,可以基于物理射线碰撞检测的方法,在游戏角色的移动方向上进行地表点采样。需要说明的是,图2中可以以水平方向为x轴,竖直方向为y轴,由外指向内为z轴,建立坐标系。以图2中所示的,游戏角色为水平向右为例,可以在游戏角色右侧,采用垂直向下方向的两条物理射线进行射线检测,获取游戏角色移动方向上的地表采样点。其中,两条射线(射线1和射线2)分别置于距离游戏角色当前位置预设间距的位置,并从该位置分别进行垂直方向的检测。两条射线与地平表面的交点也即为地表采样点。如图2所示,P1点和P2点分别为通过射线检测获取的一组地表采用点。
可选地,图2中仅示出了一组地表采样点。需要说明的是,本申请所提供的方法,对于采用一组地表采样点,和采用多组地表采用点均适用。对于多组地表采样点的计算与该一组地表采样点的计算方法相同。对于较为复杂的特殊地形来说。采用多组地表采样点来实现本申请的方法,会使得计算结果更加准确。
其中,当采集多组地表采样点时,相应的,需要增加射线数量以进行射线检测。可选地,可以用多个射线且在游戏角色移动前方的一个矩形或圆形区域中进行地表点采样,以获取多组地表采用点。
S102、根据至少一组地表采样点的位置信息,确定至少一组地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内。
可选地,上述获取到至少一组地表采样点后,可以进一步得到地表采样点的坐标信息,并根据每组地表采样点的坐标信息,确定每组地表采用点中,两个采样点之间的高度差和/或夹角斜率,从而根据高度差和/或夹角斜率,确定至少一组地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内。具体的确定过程,可以参照后面实施例进行理解。
可选地,上述的预设限制地形可以包括但不限于:悬崖边缘、房屋阳台边缘、具有较大斜度的斜坡等一些特殊地形。当游戏角色移动至预设限制地形边缘区域内时,若不对游戏角色的移动方向进行适当的调整,将可能导致游戏角色从预设限制地形边缘掉下去,导致游戏的合理性和可玩性降低。例如:从悬崖边掉下悬崖,或者是从阳台掉下去等。
S103、若至少一组地表采样点处于预设限制地形的边缘区域内,则根据至少一组地表采样点的位置信息进行地表碰撞检测,确定预设限制地形的边缘点。
可选地,上述步骤S102中,可以确定游戏角色当前移动方向的正前方是否为预设限制地形的边缘区域,也即对游戏角色移动方向的地形进行判断。当判断结果为游戏角色处于预设限制地形的边缘区域内时,进一步地还可以根据上述获取的至少一组地表采样点的坐标信息,确定预设限制地形的边缘点。假设判断出游戏角色当前移动方向为悬崖,此处需要限制游戏角色继续根据移动方向运动,以防止游戏角色从悬架掉落,而是需要改变游戏角色的移动方向和速度等,使得游戏角色从当前位置与悬崖之间的临界边缘上去移动。也即需要确定预设限制地形的边缘点。
S104、根据边缘点和游戏角色的当前位置,控制游戏角色在预设限制地形的边缘移动。
可选地,可以根据上述确定的预设限制地形的边缘点,以及游戏角色当前所处位置信息,对游戏角色当前移动的速度和方向进行调整,使得游戏角色根据调整后的移动速度和方向移动时,可以在预设限制地形的边缘移动,从而有效的控制了游戏角色在预设限制地形的边缘移动。
需要说明的是,在游戏场景中,由于预设限制地形的边缘可能是很长的一段距离,故,本申请提供的方法,在实际游戏开发过程中,是实时不断执行的,也即,当根据边缘点和游戏角色的当前位置,控制游戏角色在预设限制地形的边缘移动时,是控制游戏角色从当前位置沿着预设限制地形的边缘移动至该边缘点,进一步地,可以以该边缘点作为新的当前位置,继续获取下一个边缘点,从而实现游戏角色在预设限制地形的边缘移动的持续控制。
综上所述,本实施例提供的游戏角色的移动控制方法,包括:响应于游戏角色在游戏场景中的移动,采用物理射线碰撞检测,获取在游戏角色的移动方向上的至少一组地表采样点;根据至少一组地表采样点的位置信息,确定至少一组地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内;若至少一组地表采样点处于预设限制地形的边缘区域内,则根据至少一组地表采样点的位置信息进行地表碰撞检测,确定预设限制地形的边缘点;根据边缘点和游戏角色的当前位置,控制游戏角色在预设限制地形的边缘移动。通过在游戏角色移动方向上进行地表点采样,获取地表采样点,根据地表采样点确定游戏角色是否处于预设的限制地形边缘区域内,并进一步根据地表采样点确定预设的限制地形边缘区域内的边缘点,从而根据边缘点及游戏角色当前位置信息,控制游戏角色在预设的限制地形边缘进行移动。通过实时对游戏角色移动方向进行地表点采样,判断移动方向所处地形,并获取地形边缘点,以对游戏角色的移动进行持续控制,一方面可以提高游戏的合理性和可玩性,另一方面也提高了游戏开发效率,降低了人力成本的投入。
可选地,每组地表采样点包括:以第一预设间距和第二预设间距距离游戏角色的当前位置的两个采样点。上述步骤S101中,采用物理射线碰撞检测,获取在游戏角色的移动方向上的至少一组地表采样点,可以包括:根据第一预设间距和第二预设间距,通过垂直发射物理碰撞射线,在游戏角色的移动方向上进行地表点采样,得到相应的两个采样点的位置信息。如图2所示,可选地,上述射线1与游戏角色当前位置的第一预设间距d1、以及射线2与游戏角色当前位置的第二预设间距(d1+d2),可以根据游戏场景实例进行设定。例如:游戏场景中实际物体的比例较大时,上述两个预设间距可以设定的相对较大,而游戏场景中实际物体的比例较小时,上述两个预设间距可以设定的相对较小。本实施例对于预设间距的具体数值不做限制,在实际检测中,可以适应性进行调整,以使得获取的地表采样点具有计算意义即可。
可选地,以图2中示出的一组地表采样点为例,采样后得到的地表点包括P1点和P2点,从而可以获取P1点和P2点的坐标信息,也即地表点的位置信息。
图3为本申请实施例提供的另一种游戏角色的移动控制方法的流程示意图,可选地,如图3所示,上述步骤S102中,根据至少一组地表采样点的位置信息,确定至少一组地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内,可以包括:
S201、根据每组地表采样点的位置信息,确定每组地表采样点的地形高度差,其中,每组地表采样点的地形高度差为每组地表采样点中两个采样点的地形高度差。
继续以图2所示辅助理解,以一组地表采样点为例进行说明。根据每组地表采样点的位置信息,确定每组地表采样点的地形高度差,也即根据采样点P1和采样点P2的位置信息,确定采样点P1和采样点P2的高度差。
可选地,可以根据采样点P1的y坐标值、以及采样点P2的y坐标值,进行求差计算,得到差值的绝对值,也即为采样点P1和采样点P2的高度差,将该高度差作为地形高度差。
S202、根据至少一组地表采样点的地形高度差,确定至少一组地表采样点的平均高度差。
上述步骤S201中以一组地表采样点为例进行说明,对于多组地表采样点的计算,每组地表采样点中,两个采样点高度差的计算方式与采样点P1和采样点P2的高度差的计算方式相同,此处不再一一赘述。
可选地,当有多组地表采样点时,可以将计算得到的每组采样点中包含的两个采样点的高度差求平均值,得到平均高度差,并以该平均高度差作为地形高度差。
S203、根据平均高度差和预设高度差,确定至少一组地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内。
可选地,当获取的地表采样点为一组时,可以将该组地表采样点中两个采样点的高度差与预设高度差进行比较,确定该组地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内。
而当获取的地表采样点为多组时,可以将根据多组地表采样点计算得到的平均高度差与预设高度差进行比较,确定至少一组地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内。
可选地,本实施例中,预设高度差可以根据游戏角色的高度进行设置,根据游戏开发过程中不断的实验,可以将预设高度差设置为游戏角色的0.1倍~5倍。对于不同的游戏应用,对于的预设高度差的设置可以不同,具体以实际应用为主,进行适应性调整,本申请不做具体限制。
S204、若平均高度差大于预设高度差,则确定处于预设限制地形的边缘区域内。
S205、若平均高度差小于预设高度差,则确定不处于预设限制地形的边缘区域内。
可选地,对于地表采样点为一组时,当该组地表采样点中两个采样点的高度差大于预设高度差时,则确定该组地表采样点处于预设限制地形的边缘区域内。当该组地表采样点中两个采样点的高度差小于预设高度差时,则确定该组地表采样点不处于预设限制地形的边缘区域内。
同样的,对于地表采样点为多组时,当该多组地表采样点对应的平均高度差大于预设高度差时,则确定该多组地表采样点处于预设限制地形的边缘区域内。当该多组地表采样点对应的平均高度差小于预设高度差时,则确定该多组地表采样点不处于预设限制地形的边缘区域内。
需要说明的是,两个位置之间的高度差一定程度上可以体现该两个位置不在一个水平面上,而是存在一定的高度差距。也即,两个位置之间的地形一定程度上可以表示本申请中所定义的预设的限制地形。故,本申请中通过采用地形高度差来确定是否处于预设限制地形的边缘区域内,具有一定的可靠性。
图4为本申请实施例提供的又一种游戏角色的移动控制方法的流程示意图,可选地,如图4所示,上述步骤S204中,若平均高度差大于预设高度差,本申请的方法还可以包括:
S301、根据每组地表采样点的位置信息,确定每组地表采样点的地形斜率。
为了使得判定地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内的结果更加准确,可信度更高。本实施例中,在上述根据地形高度差进行判定的基础上,进一步地还可以根据地形斜率,确定是否处于预设限制地形的边缘区域内。
可选地,可以根据每组地表采样点中两个采样点的位置信息,确定两个采样点连线与竖直方向夹角的斜率。也即图2中,确定线段P1、P2与射线1之间的夹角a,根据夹角a确定地形斜率。
S302、根据至少一组地表采样点的地形斜率,确定至少一组地表采样点的平均斜率。
与上述确定地形高度差类似,对于获取的地表采样点为一组时,根据该组地表采样点中包含的两个采样点的位置信息,获取地表采样点的地形斜率。
对于获取的地表采样点为多组时,根据每组地表采样点对应的地形斜率,进行平均值计算,得到多组地表采样点对应的地形平均斜率。
S303、根据平均斜率和预设斜率,确定至少一组地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内。
可选地,本实施例中,预设斜率可以为0°~90°,可以根据不同的应用需求,进行适应性调整。
S304、若平均斜率大于预设斜率,则确定处于预设限制地形的边缘区域内。
S305、若平均斜率小于预设斜率,则确定不处于预设限制地形的边缘区域内。
由图2可知,当夹角a越小时,地形斜率越大,也即P1与P2之间的地形越陡峭,处于预设限制地形的边缘区域内可能性越大。
可选地,当地表采样点为一组时,若该组地表采用点对应的地形斜率大于预设斜率时,则确定处于预设限制地形的边缘区域内。若该组地表采用点对应的地形斜率小于预设斜率时,则确定不处于预设限制地形的边缘区域内。
而当地表采样点为多组时,若该多组地表采用点对应的地形平均斜率大于预设斜率时,则确定处于预设限制地形的边缘区域内。若该多组地表采用点对应的地形平均斜率小于预设斜率时,则确定不处于预设限制地形的边缘区域内。
图5为本申请实施例提供的另一种游戏角色的移动控制方法的流程示意图,图6为本申请实施例提供的一种碰撞球检测地形边缘点示意图。可选地,如图5所示,上述步骤S103中,根据至少一组地表采样点的位置信息进行地表碰撞检测,确定预设限制地形的边缘点,可以包括:
S401、根据每组地表采样点的位置信息,确定每组地表采样点的水平间距;水平间距为移动方向上每组地表采样点中两个采样点之间的距离。
可选地,上述步骤确定出地表采样点处于预设限制地形的边缘区域内后,本实施例中,进一步地可以根据地表采样点中包含的采样点的位置信息,确定预设限制地形的边缘点。
S402、创建一以直径为水平间距的虚拟碰撞球,采用预设的碰撞检测算法,基于虚拟碰撞球对预设限制地形进行碰撞检测,得到预设限制地形的边缘点。
可选地,本实施例中,可以采用碰撞检测算法,获取预设限制地形的边缘点。其中,碰撞检测算法采用的是现有的算法,对于算法的具体原理,本实施例不做具体说明,参照现有碰撞检测算法的原理进行理解。
可选地,碰撞检测算法中,虚拟碰撞球的直径可以根据地表采样点中包含的两个采样点的位置信息确定。
以图6为例,可以根据采样点P1和采样点P2的坐标信息,确定采样点P1和采样点P2的水平间距d2。上述虚拟碰撞球的直径可以设定为该水平间距d2。在确定出虚拟碰撞球后,可以使虚拟碰撞球从预设的起始位置向终点位置垂直移动,从而获取虚拟碰撞球与预设限制地形的边缘的碰撞点,也即交点,作为预设限制地形的边缘点。
本实施例中,假设采样点P1的坐标为(p1x、p1y、p1z),采样点P2的坐标为(p2x、p2y、p2z),那么可以设定虚拟碰撞球的预设起始位置为:((p1x+p2x)/2,p1y+hu,(p1z+p2z)/2);虚拟碰撞球的终点位置为:(p1x+p2x)/2,p1y-hu,(p1z+p2z)/2)。其中,hu为预设的高度偏移值,在本实施例中,hu的取值范围可以取决于游戏角色的高度,可以设定hu值为游戏角色的0~1倍。
在确定出虚拟碰撞球的起始位置和终点位置后,控制虚拟碰撞球从起始位置向终点位置垂直移动,在移动的过程中能够得到虚拟碰撞球与预设限制地形的边缘的碰撞点,这里可以看出,虚拟碰撞球与预设限制地形的边缘最凸点发生碰撞之后停留的位置,就可作为预设限制地形的边缘点。
需要说明的是,上述为针对一组地表采样点,采用碰撞检测算法确定预设限制地形的边缘点。而当有多组地表采样点时,可以根据每组地表采样点中包含的两个采样点的位置信息,分别确定每组地表采样点对应的虚拟碰撞球,及虚拟碰撞球的预设起始位置和终点位置,从而得到预设限制地形的多个边缘点,也即得到预设限制地形的边缘点的集合。具体过程与上述类似,此处不再一一赘述。
图7为本申请实施例提供的另一种游戏角色的移动控制方法的流程示意图,可选地,如图7所示,上述步骤S104中,根据边缘点和游戏角色的当前位置,控制游戏角色在预设限制地形的边缘移动,可以包括:
S501、根据边缘点和当前位置,对游戏角色的移动速度和移动方向进行更新。
S502、根据更新后的移动速度和更新后的移动方向,控制游戏角色在预设限制地形的边缘移动。
在一些实施例中,以图6为例,可以根据确定出的预设限制地形的边缘点c的坐标信息、以及游戏角色当前点b的坐标信息(当前位置),对游戏角色在当前点的移动速度和移动方向进行更新(修正)。以使得游戏角色可以按照新的移动方向和移动速度进行移动。更新后的游戏角色的移动速度和移动方向可以牵引游戏角色在预设限制地形的边缘进行移动。具体的更新过程,可以参照下述实施例进行理解。
图8为本申请实施例提供的另一种游戏角色的移动控制方法的流程示意图,可选地,如图8所示,上述步骤S501中,根据边缘位置和当前位置,对游戏角色的移动速度和移动方向进行更新,可以包括:
S601、根据边缘点、当前位置以及预设的时间单位,确定游戏角色从当前位置至边缘点的目标移动速度。
可选地,可以根据边缘点c的坐标信息、以及游戏角色当前点b的坐标信息,得到线段bc的长度,同时,根据线段bc的长度、以及预设的游戏角色移动时间(预设的时间单位),计算获取游戏角色从当前点b移动至边缘点c的目标移动速度。其中,本实施例中,预设的时间单位可以为33毫秒,当然实际应用中,也可以不限于该取值,预设的时间单位可以根据实际情况进行调整。
S602、根据目标移动速度对游戏角色的移动速度进行更新,使得更新后的移动速度小于目标移动速度。
可选地,为了防止玩家在从当前位置移动到边缘点时,由于移动速度过大,导致游戏角色越过边缘点。本实施例中,可以根据上述计算得到的目标移动速度对游戏角色的移动速度进行更新,使得更新后的移动速度小于目标移动速度。具体可以参照下述实施例进行理解。
S603、根据边缘点和当前位置,对游戏角色的移动方向进行更新,使得更新后的移动方向为当前位置至边缘点的方向。
可选地,可以将游戏角色当前的移动方向更新为,游戏角色由当前点b指向边缘点c的方向,从而使得游戏角色可以在地形边缘移动,而不是继续向右移动,越过预设限制地形的边缘。
图9为本申请实施例提供的另一种游戏角色的移动控制方法的流程示意图,可选地,如图9所示,上述步骤S602中,根据目标移动速度对游戏角色的移动速度进行更新,可以包括:
S701、若目标移动速度小于游戏角色的当前速度,则根据目标移动速度对游戏角色的移动速度进行更新。
考虑到游戏角色更新后的移动速度的上限问题,也即,游戏角色更新后的移动速度要满足小于游戏角色当前的移动速度,从而防止游戏角色移动速度过大,越过边缘点。在一些实施例中,若计算得到的目标移动速度小于游戏角色当前的移动速度,此时,可以将游戏角色的当前移动速度更新为目标移动速度。
S702、若目标移动速度大于游戏角色的当前速度,则根据目标移动速度和当前速度对游戏角色的移动速度进行更新。
在另一些实施例中,若计算得到的目标移动速度大于游戏角色当前的移动速度,也即,游戏角色的目标移动速度大于游戏角色当前的移动速度的,不满足上述限制条件,那么,需要进一步地根据目标移动速度和当前速度对游戏角色的移动速度进行更新。
图10为本申请实施例提供的另一种游戏角色的移动控制方法的流程示意图,可选地,如图10所示,上述步骤S702中,根据目标移动速度和当前速度对游戏角色的移动速度进行更新,可以包括:
S801、根据当前速度与目标移动速度的比值,对目标移动速度进行第一缩小处理。
可选地,当游戏角色的目标移动速度大于当前速度时,首先可以根据当前速度与目标移动速度的比值,对目标移动速度进行第一缩小处理,以防止出现游戏角色因为被限制移动而出现突然加速的情况。
S802、根据预设的约束因子,对第一缩小处理后的移动速度进行第二缩小处理。
进一步地,对于第一缩小处理后的目标移动速度,还可以采用预设的约束因子,进行第二缩小处理。其中,预设的约束因子可以使得游戏角色在限制移动状态下进行速度的自定义调节。本实施例中,预设的约束因子的取值范围可以为0~1。
S803、根据第二缩小处理后的移动速度,对游戏角色的移动速度进行更新。
可选地,可以根据上述进行了第一缩小处理和第二缩小处理后的目标移动速度,对游戏角色的当前移动速度进行更新,以使得游戏角色可以根据更新后的移动速度,以及更新后的移动方向,从当前位置向边缘点移动,从而实现了游戏角色在预设限制地形的边缘移动。
需要说明的是,因边缘点c是采用在游戏角色移动方向上具有一定预测性质的双射线所确定的,所以该边缘点也有一定的‘牵引’移动的能力。例如,在游戏角色移动过程中,若沿着斜坡边缘移动,其移动方向若偏向上/下坡的趋势时,其更新后的速度,也会‘牵引’玩家向坡上/下进行移动。
综上所述,本实施例提供的游戏角色的移动控制方法,包括:响应于游戏角色在游戏场景中的移动,采用物理射线碰撞检测,获取在游戏角色的移动方向上的至少一组地表采样点;根据至少一组地表采样点的位置信息,确定至少一组地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内;若至少一组地表采样点处于预设限制地形的边缘区域内,则根据至少一组地表采样点的位置信息进行地表碰撞检测,确定预设限制地形的边缘点;根据边缘点和游戏角色的当前位置,控制游戏角色在预设限制地形的边缘移动。通过在游戏角色移动方向上进行地表点采样,获取地表采样点,根据地表采样点确定游戏角色是否处于预设的限制地形边缘区域内,并进一步根据地表采样点确定预设的限制地形边缘区域内的边缘点,从而根据边缘点及游戏角色当前位置信息,控制游戏角色在预设的限制地形边缘进行移动。通过实时对游戏角色移动方向进行地表点采样,判断移动方向所处地形,并获取地形边缘点,以对游戏角色的移动进行持续控制,一方面可以提高游戏的合理性和可玩性,另一方面也提高了游戏开发效率,降低了人力成本的投入。
另外,本实施中,对计算得到的目标移动速度进行更新,以使得游戏角色在根据更新后的移动速度进行移动时,能够有效防止因移动速度过大,导致游戏角色越过预设限制地形的边缘点,造成游戏角色移动错误。
下述对用以执行的本申请所提供的游戏角色的移动控制方法的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
图11为本申请实施例提供的一种游戏角色的移动控制装置的示意图,如图11所示,该游戏角色的移动控制装置可包括:获取模块810、确定模块820、控制模块830;
获取模块810,用于响应于游戏角色在游戏场景中的移动,采用物理射线碰撞检测,获取在游戏角色的移动方向上的至少一组地表采样点;
确定模块820,用于根据至少一组地表采样点的位置信息,确定至少一组地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内;若至少一组地表采样点处于预设限制地形的边缘区域内,则根据至少一组地表采样点的位置信息进行地表碰撞检测,确定预设限制地形的边缘点;
控制模块830,用于根据边缘点和游戏角色的当前位置,控制游戏角色在预设限制地形的边缘移动。
可选地,每组地表采样点包括:以第一预设间距和第二预设间距距离游戏角色的当前位置的两个采样点;获取模块810,具体用于根据第一预设间距和第二预设间距,通过垂直发射物理碰撞射线,在游戏角色的移动方向上进行地表点采样,得到相应的两个采样点的位置信息。
可选地,确定模块820,具体用于根据每组地表采样点的位置信息,确定每组地表采样点的地形高度差,其中,每组地表采样点的地形高度差为每组地表采样点中两个采样点的地形高度差;根据至少一组地表采样点的地形高度差,确定至少一组地表采样点的平均高度差;根据平均高度差和预设高度差,确定至少一组地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内;若平均高度差大于预设高度差,则确定处于预设限制地形的边缘区域内;若平均高度差小于预设高度差,则确定不处于预设限制地形的边缘区域内。
可选地,确定模块820,还用于根据每组地表采样点的位置信息,确定每组地表采样点的地形斜率;根据至少一组地表采样点的地形斜率,确定至少一组地表采样点的平均斜率;根据平均斜率和预设斜率,确定至少一组地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内;若平均斜率大于预设斜率,则确定处于预设限制地形的边缘区域内;若平均斜率小于预设斜率,则确定不处于预设限制地形的边缘区域内。
可选地,如图12所示,该装置还包括检测模块840;
确定模块820,还用于根据每组地表采样点的位置信息,确定每组地表采样点的水平间距;水平间距为移动方向上每组地表采样点中两个采样点之间的距离;
检测模块840,用于创建一以直径为水平间距的虚拟碰撞球,采用预设的碰撞检测算法,基于虚拟碰撞球对预设限制地形进行碰撞检测,得到预设限制地形的边缘点。
可选地,如图13所示,该装置还包括更新模块850;
更新模块850,用于根据边缘点和当前位置,对游戏角色的移动速度和移动方向进行更新;
控制模块830,具体用于根据更新后的移动速度和更新后的移动方向,控制游戏角色在预设限制地形的边缘移动。
可选地,更新模块850,具体用于根据边缘点、当前位置以及预设的时间单位,确定游戏角色从当前位置至边缘点的目标移动速度;根据目标移动速度对游戏角色的移动速度进行更新,使得更新后的移动速度小于目标移动速度;根据边缘点和当前位置,对游戏角色的移动方向进行更新,使得更新后的移动方向为当前位置至边缘点的方向。
可选地,更新模块850,具体用于若目标移动速度小于游戏角色的当前速度,则根据目标移动速度对游戏角色的移动速度进行更新;若目标移动速度大于当前速度,则根据目标移动速度和当前速度对游戏角色的移动速度进行更新。
可选地,更新模块850,具体用于根据当前速度与目标移动速度的比值,对目标移动速度进行第一缩小处理;根据预设的约束因子,对第一缩小处理后的移动速度进行第二缩小处理;根据第二缩小处理后的移动速度,对游戏角色的移动速度进行更新。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图14为本申请实施例提供的又一种游戏角色的移动控制装置的示意图,该装置可以集成于游戏开发设备或者设备的芯片,该设备可以是具备数据处理功能的计算设备或服务器。
该装置可以包括:存储器901、处理器902。存储器901和处理器902通过总线连接。
存储器901用于存储程序,处理器902调用存储器901存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本发明还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (12)

1.一种游戏角色的移动控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于游戏角色在游戏场景中的移动,采用物理射线碰撞检测,获取在所述游戏角色的移动方向上的至少一组地表采样点;
根据所述至少一组地表采样点的位置信息,确定所述至少一组地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内;
若所述至少一组地表采样点处于所述预设限制地形的边缘区域内,则根据所述至少一组地表采样点的位置信息进行地表碰撞检测,确定所述预设限制地形的边缘点;
根据所述边缘点和所述游戏角色的当前位置,控制所述游戏角色在所述预设限制地形的边缘移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,每组地表采样点包括:以第一预设间距和第二预设间距距离所述游戏角色的当前位置的两个采样点;
所述采用物理射线碰撞检测,获取在所述游戏角色的移动方向上的至少一组地表采样点,包括:
根据所述第一预设间距和所述第二预设间距,通过垂直发射物理碰撞射线,在所述游戏角色的移动方向上进行地表点采样,得到相应的两个所述采样点的位置信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述至少一组地表采样点的位置信息,确定所述至少一组地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内,包括:
根据所述每组地表采样点的位置信息,确定所述每组地表采样点的地形高度差,其中,所述每组地表采样点的地形高度差为所述每组地表采样点中两个采样点的地形高度差;
根据所述至少一组地表采样点的地形高度差,确定所述至少一组地表采样点的平均高度差;
根据所述平均高度差和预设高度差,确定所述至少一组地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内;
若所述平均高度差大于所述预设高度差,则确定处于所述预设限制地形的边缘区域内;
若所述平均高度差小于所述预设高度差,则确定不处于所述预设限制地形的边缘区域内。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,若所述平均高度差大于所述预设高度差,所述方法还包括:
根据所述每组地表采样点的位置信息,确定所述每组地表采样点的地形斜率;
根据所述至少一组地表采样点的地形斜率,确定所述至少一组地表采样点的平均斜率;
根据所述平均斜率和预设斜率,确定所述至少一组地表采样点是否处于所述预设限制地形的边缘区域内;
若所述平均斜率大于所述预设斜率,则确定处于所述预设限制地形的边缘区域内;
若所述平均斜率小于所述预设斜率,则确定不处于所述预设限制地形的边缘区域内。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述至少一组地表采样点的位置信息进行地表碰撞检测,确定所述预设限制地形的边缘点,包括:
根据所述每组地表采样点的位置信息,确定所述每组地表采样点的水平间距;所述水平间距为所述移动方向上所述每组地表采样点中两个采样点之间的距离;
创建一以直径为所述水平间距的虚拟碰撞球,采用预设的碰撞检测算法,基于所述虚拟碰撞球对所述预设限制地形进行碰撞检测,得到所述预设限制地形的边缘点。
6.根据权利要求1-5中任一所述的方法,其特征在于,所述根据所述边缘点和所述游戏角色的当前位置,控制所述游戏角色在所述预设限制地形的边缘移动,包括:
根据所述边缘点和所述当前位置,对所述游戏角色的移动速度和移动方向进行更新;
根据更新后的移动速度和更新后的移动方向,控制所述游戏角色在所述预设限制地形的边缘移动。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述边缘点和所述当前位置,对所述游戏角色的移动速度和移动方向进行更新,包括:
根据所述边缘点、所述当前位置以及预设的时间单位,确定所述游戏角色从所述当前位置至所述边缘点的目标移动速度;
根据所述目标移动速度对所述游戏角色的移动速度进行更新,使得更新后的移动速度小于所述目标移动速度;
根据所述边缘点和所述当前位置,对所述游戏角色的移动方向进行更新,使得更新后的移动方向为所述当前位置至所述边缘点的方向。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标移动速度对所述游戏角色的移动速度进行更新,包括:
若所述目标移动速度小于所述游戏角色的当前速度,则根据所述目标移动速度对所述游戏角色的移动速度进行更新;
若所述目标移动速度大于所述游戏角色的当前速度,则根据所述目标移动速度和所述当前速度对所述游戏角色的移动速度进行更新。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标移动速度和所述当前速度对所述游戏角色的移动速度进行更新,包括:
根据所述当前速度与所述目标移动速度的比值,对所述目标移动速度进行第一缩小处理;
根据预设的约束因子,对所述第一缩小处理后的移动速度进行第二缩小处理;
根据所述第二缩小处理后的移动速度,对所述游戏角色的移动速度进行更新。
10.一种游戏角色的移动控制装置,其特征在于,所述装置包括:获取模块、确定模块、控制模块;
所述获取模块,用于响应于游戏角色在游戏场景中的移动,采用物理射线碰撞检测,获取在所述游戏角色的移动方向上的至少一组地表点采样点;
所述确定模块,用于根据所述至少一组地表采样点的位置信息,确定所述至少一组地表采样点是否处于预设限制地形的边缘区域内;若所述至少一组地表采样点处于所述预设限制地形的边缘区域内,则根据所述至少一组地表采样点的位置信息进行地表碰撞检测,确定所述预设限制地形的边缘点;
所述控制模块,用于根据所述边缘点和所述游戏角色的当前位置,控制所述游戏角色在所述预设限制地形的边缘移动。
11.一种处理设备,其特征在于,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-9任一项所述的游戏角色的移动控制方法。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述权利要求1-9任一项所述的游戏角色的移动控制方法。
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