CN111324489B - 主链游戏结果展示方法、设备和存储介质 - Google Patents

主链游戏结果展示方法、设备和存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供一种主链游戏结果展示方法、设备和存储介质,该方法包括:从第一主链节点获取第一游戏结果、当前的第一区块高度和第一区块哈希;向至少两个第二主链节点分别获取当前的第二区块高度和第二区块哈希;判断各区块高度是否都相同:是,则判断各区块哈希是否都相同:是,则展示第一游戏结果;否,则重新获取各节点的当前高度以从中选取增长后区块高度最高的节点,向所选取的节点获取第二游戏结果并展示,以及,将第一主链节点重新确定为所选取的节点;否,则向各节点中区块高度最高的节点获取第三游戏结果并展示,以及,将第一主链节点重新确定为区块高度最高的节点。本申请降低了用户端所展示的游戏结果因分叉回滚而变化的概率。

Description

主链游戏结果展示方法、设备和存储介质
技术领域
本申请涉及区块链游戏技术领域,具体涉及一种主链游戏结果展示方法、设备和存储介质。
背景技术
对于部署在主链上的游戏而言,由于游戏结果需要通过共识,而区块链共识存在分叉回滚的风险,因此游戏结果也随之存在回滚的风险。而用户端通常只连接一个主链节点,当该主链节点的区块数据因回滚发生变化时,游戏结果也随之发生变化,因此用户端通过单个主链节点查询到的游戏结果是不可靠的。上述游戏结果变化的情况一旦发生,往往会给玩家造成非常大的心理落差,导致游戏体验不佳。
另一方面,从一个区块广播到该区块的回滚概率大幅降低,或该区块的回滚概率降低到0,需要经过一段时间乃至一段较长的时间,如果用户端等待游戏结果的回滚概率降低后再向用户展示游戏结果,会导致用户需要等待很长时间,游戏体验较差。
发明内容
鉴于现有技术中的上述缺陷或不足,期望提供一种在无需用户长时间等待的前提下,降低用户端所展示的游戏结果因区块链分叉回滚而变化的概率的主链游戏结果展示方法、设备和存储介质。
第一方面,本发明提供一种适用于用户端的主链游戏结果展示方法,包括:
从第一主链节点获取第一游戏结果、第一主链节点当前的第一区块高度、第一区块高度的区块的第一区块哈希;
向至少两个第二主链节点分别获取第二主链节点当前的第二区块高度、第二区块高度的区块的第二区块哈希;
判断第一区块高度和各第二区块高度是否都相同:
是,则判断第一区块哈希和各第二区块哈希是否都相同:
是,则展示第一游戏结果;
否,则重新获取第一主链节点和各第二主链节点的当前区块高度以从中选取增长后的当前区块高度最高的主链节点,向所选取的主链节点获取第二游戏结果并展示,以及,将第一主链节点重新确定为所选取的主链节点;
否,则从第一主链节点和各第二主链节点中区块高度最高的主链节点获取第三游戏结果并展示,以及,将第一主链节点重新确定为区块高度最高的主链节点。
第二方面,本发明还提供一种设备,包括一个或多个处理器和存储器,其中存储器包含可由该一个或多个处理器执行的指令以使得该一个或多个处理器执行根据本发明各实施例提供的主链游戏结果展示方法。
第三方面,本发明还提供一种存储有计算机程序的存储介质,该计算机程序使计算机执行根据本发明各实施例提供的主链游戏结果展示方法。
本发明诸多实施例提供的主链游戏结果展示方法、设备和存储介质通过由用户端在展示所获取的游戏结果前,向多个主链节点分别获取当前区块高度和最新区块的区块哈希并进行比对以判断发生分叉回滚的概率,并在判断出可能发生分叉或确定发生分叉时,获取回滚概率最小的游戏结果并展示,从而实现了在避免用户长时间等待的前提下,降低用户端所展示的游戏结果因区块链分叉回滚而变化的概率,提升了玩家的游戏体验;
本发明一些实施例提供的主链游戏结果展示方法、设备和存储介质进一步通过选取地理位置各不相同、不由同一服务商运营的主链节点进行比对验证,降低了第一主链节点和各第二主链节点全部回滚的可能性,从而进一步降低了所展示的游戏结果发生变化的概率,进一步提升了玩家的游戏体验。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本申请的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1为本发明一实施例提供的一种主链游戏结果展示方法的流程图。
图2为图1所示方法的一种优选实施方式的流程图。
图3为本发明一实施例提供的一种设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本申请作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释相关发明,而非对该发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与发明相关的部分。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
图1为本发明一实施例提供的一种主链游戏结果展示方法的流程图。
如图1所示,在本实施例中,本发明提供一种适用于用户端的主链游戏结果展示方法,包括:
S11:从第一主链节点获取第一游戏结果、第一主链节点当前的第一区块高度、第一区块高度的区块的第一区块哈希;
S12:向至少两个第二主链节点分别获取第二主链节点当前的第二区块高度、第二区块高度的区块的第二区块哈希;
S13:判断第一区块高度和各第二区块高度是否都相同:
是,则执行步骤S15:判断第一区块哈希和各第二区块哈希是否都相同:
是,则执行步骤S16:展示第一游戏结果;
否,则执行步骤S171:重新获取第一主链节点和各第二主链节点的当前区块高度以从中选取增长后的当前区块高度最高的主链节点;
S172:向所选取的主链节点获取第二游戏结果并展示;以及,
S173:将第一主链节点重新确定为所选取的主链节点;
否,则执行步骤S141:从第一主链节点和各第二主链节点中区块高度最高的主链节点获取第三游戏结果并展示;以及,
S142:将第一主链节点重新确定为区块高度最高的主链节点。
以下以玩家甲参与了一局部署在主链上的游戏S,玩家甲的用户端A查询该局游戏的游戏结果并向玩家甲展示为例,对上述方法进行示例性的阐述。
在步骤S11中,用户端A从主链节点a获取该局游戏结果GR1、主链节点a当前的区块高度Ha1、区块高度为Ha1的区块的区块哈希blockhash1
在步骤S12中,用户端A分别从主链节点b、c、d、e获取各节点的当前区块高度和相应的区块哈希:(Hb1,blockhash2)、(Hc1,blockhash3)、(Hd1,blockhash4)、(He1,blockhash5)。
在步骤S13中,用户端A判断Ha1、Hb1、Hc1、Hd1和He1是否全都相同:
若Ha1-He1不全相同,则执行步骤S141,用户端A对Ha1、Hb1、Hc1、Hd1和He1进行排序,从主链节点a-e中选取当前区块高度最高的主链节点,例如主链节点c,向主链节点c获取该局游戏结果GR3并展示给用户甲;以及步骤S142,用户端A将第一主链节点重新确定为主链节点c。
具体地,当第一区块高度和各第二区块高度不全相同时,存在两种可能:
没有发生分叉,有的节点接收到了最新广播的区块,有的节点暂未接收到,此时任一节点的游戏结果都是正确的;
发生了分叉,此时无法确定哪个或哪些节点会回滚,通常情况下,区块高度更高的节点,回滚的概率更低,因此选取区块高度更高的节点作为数据来源。
基于上述两种可能,在第一区块高度和各第二区块高度不全相同时,选取区块高度更高的节点作为数据来源是回滚概率最低的选择。
若全部相同,则执行步骤S15,用户端A判断blockhash1、blockhash2、blockhash3、blockhash4和blockhash5是否全都相同:
若blockhash1-blockhash5全部相同,则执行步骤S16,用户端A展示GR1。
具体地,当第一区块高度和各第二区块高度相同、第一区块哈希和各第二区块哈希也相同时,存在三种可能:
没有发生分叉,此时任一节点的游戏结果都是正确的;
发生了分叉,第一主链节点和各第二主链节点都不会回滚,此时节点a-e中任一节点的游戏结果也都是正确的;
发生了分叉,第一主链节点和各第二主链节点全都会回滚,此时节点a-e中任一节点的游戏结果都是错误的。
基于上述三种可能,在第一区块高度和各第二区块高度相同、第一区块哈希和各第二区块哈希也相同时,选择节点a-e中任一节点发生回滚的概率都是相同的,因此直接展示第一游戏结果是效率最高的方式。
若blockhash1-blockhash5不全相同,则执行步骤S171,用户端A分别重新获取主链节点a-e的当前区块高度,在其中至少一个主链节点的区块高度增长之后,从中选取增长后的当前区块高度最高的主链节点,例如,主链节点e;以及,
步骤S172,用户端A向所选取的主链节点e获取该局游戏结果GR2,并展示GR2;
步骤S173,用户端A将第一主链节点重新确定为主链节点e。
具体地,当第一区块高度和各第二区块高度相同、第一区块哈希和各第二区块哈希不全相同时,可以确定发生了分叉,同样无法确定哪个或哪些节点会回滚,因此,选择区块高度增长后区块高度更高的节点作为数据来源,是回滚概率最低的选择。
上述示例以配置4个第二主链节点为例进行详细阐述,在更多实施例中,可根据实际需求配置不同数量个第二主链节点,只要不少于两个即可。
在上述三种情况中,每一种情况下都可能或确定会发生回滚,图1所示的方法仅能降低所展示游戏结果回滚的概率,而不能保障所展示的游戏结果不发生回滚,因此还可以通过提前对玩家提示风险来为玩家建立避免造成巨大心理落差的心理预防。
优选地,上述方法还包括:在展示第一游戏结果、第二游戏结果或第三游戏结果时,展示游戏结果存在低概率回滚风险的风险提示信息。
同样需要考虑到的是,上述风险提示信息会降低玩家的游戏体验,因此应当允许玩家自行配置屏蔽风险提示信息。
进一步优选地,上述展示游戏结果存在低概率回滚风险的风险提示信息包括:根据用户配置信息判断是否屏蔽风险提示信息:否,则展示风险提示信息。
此外,对于部分存在强迫症的玩家而言,知道游戏结果可能发生回滚,但却不知道最终会不会发生回滚,可能导致缺乏安全感的强迫症,因此可以在区块高度增长到与游戏结果所在区块的高度差不小于回滚安全深度后,提示用户游戏结果已经绝对可靠,来保障该部分玩家的安全感。
优选地,上述方法还包括:在最新区块高度与所展示游戏结果所对应的区块高度之差不小于回滚安全深度时,展示游戏结果的回滚风险已消除的安全提示信息。
进一步优选地,上述展示游戏结果的回滚风险已消除的安全提示信息包括:根据用户配置信息判断是否屏蔽安全提示信息:否,则展示安全提示信息。
上述各实施例通过由用户端在展示所获取的游戏结果前,向多个主链节点分别获取当前区块高度和最新区块的区块哈希并进行比对以判断发生分叉回滚的概率,并在判断出可能发生分叉或确定发生分叉时,获取回滚概率最小的游戏结果并展示,从而实现了在避免用户长时间等待的前提下,降低用户端所展示的游戏结果因区块链分叉回滚而变化的概率,提升了玩家的游戏体验。
图2为图1所示方法的一种优选实施方式的流程图。如图2所示,在一优选实施例中,步骤S11之前还包括:
S10:从多个主链节点中选取地理位置各不相同、不由同一服务商运营的第一主链节点和至少两个第二主链节点。
具体地,当所选取的第一主链节点和各第二主链节点的地理位置相同或非常接近,或,由同一服务商运营时,第一主链节点和各第二主链节点直接相互通信的几率较高,当区块链发生分叉时,第一主链节点和各第二主链节点有较大的概率同时处于分叉的同一侧,存在第一主链节点和各第二主链节点全部回滚的可能性。
通过选取地理位置各不相同、不由同一服务商运营的第一主链节点和至少两个第二主链节点,可以在区块链发生分叉时,降低第一主链节点和各第二主链节点全部回滚的可能性。
上述实施例进一步通过选取地理位置各不相同、不由同一服务商运营的主链节点进行比对验证,降低了第一主链节点和各第二主链节点全部回滚的可能性,从而进一步降低了所展示的游戏结果发送变化的概率,进一步提升了玩家的游戏体验。
图3为本发明一实施例提供的一种设备的结构示意图。
如图3所示,作为另一方面,本申请还提供了一种设备300,包括一个或多个中央处理单元(CPU)301,其可以根据存储在只读存储器(ROM)302中的程序或者从存储部分308加载到随机访问存储器(RAM)303中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM303中,还存储有设备300操作所需的各种程序和数据。CPU301、ROM302以及RAM303通过总线304彼此相连。输入/输出(I/O)接口305也连接至总线304。
以下部件连接至I/O接口305:包括键盘、鼠标等的输入部分306;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分307;包括硬盘等的存储部分308;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分309。通信部分309经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器310也根据需要连接至I/O接口305。可拆卸介质311,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器310上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分308。
特别地,根据本公开的实施例,上述任一实施例描述的方法可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括有形地包含在机器可读介质上的计算机程序,计算机程序包含用于执行上述任一方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分309从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质311被安装。
作为又一方面,本申请还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是上述实施例的装置中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入设备中的计算机可读存储介质。计算机可读存储介质存储有一个或者一个以上程序,该程序被一个或者一个以上的处理器用来执行描述于本申请提供的方法。
附图中的流程图和框图,图示了按照本发明各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这根据所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以通过执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以通过专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本申请实施例中所涉及到的单元或模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。所描述的单元或模块也可以设置在处理器中,例如,各单元可以是设置在计算机或移动智能设备中的软件程序,也可以是单独配置的硬件装置。其中,这些单元或模块的名称在某种情况下并不构成对该单元或模块本身的限定。
以上描述仅为本申请的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本申请中所涉及的发明范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离本申请构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本申请中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。

Claims (8)

1.一种主链游戏结果展示方法,其特征在于,所述方法适用于用户端,所述方法包括:
从第一主链节点获取第一游戏结果、所述第一主链节点当前的第一区块高度、所述第一区块高度的区块的第一区块哈希;
向至少两个第二主链节点分别获取所述第二主链节点当前的第二区块高度、所述第二区块高度的区块的第二区块哈希;
判断所述第一区块高度和各所述第二区块高度是否都相同:
否,则从所述第一主链节点和各所述第二主链节点中区块高度最高的主链节点获取第三游戏结果并展示,以及,将第一主链节点重新确定为所述区块高度最高的主链节点;
是,则判断所述第一区块哈希和各所述第二区块哈希是否都相同:
是,则展示所述第一游戏结果;
否,则重新获取所述第一主链节点和各所述第二主链节点的当前区块高度以从中选取增长后的当前区块高度最高的主链节点,向所选取的主链节点获取第二游戏结果并展示,以及,将第一主链节点重新确定为所选取的主链节点。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从第一主链节点获取第一游戏结果、所述第一主链节点当前的第一区块高度、所述第一区块高度的区块的第一区块哈希之前还包括:
从多个主链节点中选取地理位置各不相同、不由同一服务商运营的第一主链节点和至少两个第二主链节点。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,还包括:
在展示所述第一游戏结果、所述第二游戏结果或所述第三游戏结果时,展示游戏结果存在低概率回滚风险的风险提示信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述展示游戏结果存在低概率回滚风险的风险提示信息包括:
根据用户配置信息判断是否屏蔽所述风险提示信息:否,则展示所述风险提示信息。
5.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,还包括:
在最新区块高度与所展示游戏结果所对应的区块高度之差不小于回滚安全深度时,展示游戏结果的回滚风险已消除的安全提示信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述展示游戏结果的回滚风险已消除的安全提示信息包括:
根据用户配置信息判断是否屏蔽所述安全提示信息:否,则展示所述安全提示信息。
7.一种设备,其特征在于,所述设备包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器执行如权利要求1-6中任一项所述的方法。
8.一种存储有计算机程序的存储介质,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-6中任一项所述的方法。
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