CN111258554A - 一种管道生产流程虚拟现实开发系统 - Google Patents

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Abstract

本发明属于船舶管道生产领域,具体公开了一种管道生产流程虚拟现实开发系统,包括软硬件环境搭建系统和交互程序开发系统;所述软硬件环境搭建系统包括VR硬件设备模块、VR软件模型制作模块和开发环境建设模块,所述交互程序开发系统包括VR环境UI设计模块、VR程序交互模块,所述VR程序交互模块包括测长系统仿真程序开发单元、定长切割程序开发单元、弯管模拟程序开发单元、滚道分捡程序开发单元和链带仿真程序开发单元。本发明基于VR硬件设备HTC VIVE,开发沉浸式的VR体验交互程序,在生产线设计完成后,未投产前,在管道工厂实现身临其境的互动体验。

Description

一种管道生产流程虚拟现实开发系统
技术领域
本发明涉及船舶管道生产领域,具体为一种管道生产流程虚拟现实开发系统。
背景技术
管子加工是船舶制造的关键环节,一艘大型船舶的建造需要成千上万根管子的加工量,管子车间的生产能力及其进度直接影响整艘船的生产周期,提高管子的加工能力尤为重要,而进行物流优化时缩短管子加工周期的一个重要落脚点,在生产线正式投产前,使用数字化手段针对生产线的工艺方案进行仿真分析,可以动态模拟车间的物流生产过程,不消耗任何物理制造资源,预测制造系统状态,管道生产线物流系统仿真是从物流角度出发对管子加工生产系统和生产流程的抽象,建立与管子实际设计待投产的生产线相对应的物流仿真模型,在这个模型基础上动态展示物流作业仿真过程,定量评价具体的设计参数是否满足需要,为物流系统改善提供方法和数据支撑,为决策者提供定量的决策依据。
使用传统的仿真手段,很难让用户体验到逼近真实现场生产状态的形式,在生产线设计完成后,很难有身临其境的互动体验。
发明内容
本发明的目的在于提供一种管道生产流程虚拟现实开发系统,以解决上述背景技术中提出的问题。
为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:一种管道生产流程虚拟现实开发系统,包括软硬件环境搭建系统和交互程序开发系统;
所述软硬件环境搭建系统包括VR硬件设备模块、VR软件模型制作模块和开发环境建设模块;所述VR硬件设备模块用于综合课题完成内容的功能需求、设备的性能参数以及对计算机的系统需求等因素;
所述VR软件模型制作模块,用于制作规范的模型文件,其制作流程为:素材采集→模型制作→贴图制作→场景塌陷、命名、展UV坐标→灯光渲染测过→场景烘培→场景调整导出;
所述开发环境建设模块包括Steam VR插件单元,用于建设虚拟系统开发的环境;
所述交互程序开发系统包括VR环境UI设计模块、VR程序交互模块;
所述VR环境UI设计模块用于对桌面级虚拟现实程序设计场景中的UI分辨率和外观、UI类型、空间UI进行优化和设定;
所述VR程序交互模块通过开发工具集和传送控制程序配合,利用手柄控制器进行自由传送,首先要将地面添加碰撞器,并向舱室地面指定位置发射激光射线,根据射线触碰位置计算三维场景坐标转换,通过传送程序控制用户到达指定的空间位置;
所述VR程序交互模块包括测长系统仿真程序开发单元、定长切割程序开发单元、弯管模拟程序开发单元、滚道分捡程序开发单元和链带仿真程序开发单元。
优选的,所述VR硬件设备模块包括VR头显设备、VR交互设备和VR场景处理器,其中:
所述VR头显设备用于实现立体视觉、声音输出和头部跟踪;
所述VR交互设备与VR头显配套增强VR交互体验,包括动态手势识别跟踪设备、手柄等手持式游戏操控设备、位置跟踪设备、体感运动捕捉交互设备等;
所述VR场景处理器是指用于生成VR场景的计算机系统,有足够的交互设备通信接口,包括有线方式和无线方式,可以是台式机、笔记本电脑以及专为VR目的设计的计算机系统。
优选的,所述模型制作模块的模型制作规范要求如下:
a.在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致;
b.所有模型初始位置创建在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心,若有CAD作参照,必须以CAD底图的文件确定模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改;
c.对于PC平台,理论范围1500-4000个多边形,所有物体不超过20000个三角面,否则导出时会出错;
d.整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度,同时要注意模型的命名规范;
e.保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的1/2000,模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉,在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;
f.可以复制的物体尽量复制,如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么它所消耗的资源和一个物体所消耗的资源一样多;
g.建模时采用Editable Poly面片建模;
h.塌陷模型,在舱室模型经过建模、贴纹理之后,将模型塌陷,为下一步烘焙做准备;
i.模型必须使用英文命名;
j.处理烘焙物体黑缝,烘焙时,对于比较复杂的场景模型,把场景合并成一个物体变成多重材质,然后对其进行整体完全烘焙。
优选的,所述VR软件模型制作模块包括用于将虚拟显示模型烘培及导出的LightMap烘焙单元、CompleteMap烘焙单元、烘焙贴图设置单元和模型导出单元;
所述LightMap烘焙单元用于制作纹理较清晰的模型文件,将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加;
所述CompleteMap烘焙单元用于制作一般模型文件,渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息;
所述烘焙贴图设置单元用于设置烘焙方式;
所述模型导出单元用于将烘焙材质改为标准材质球,合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;清材质球,删除多余的材质球,并按要求导出fbx。
优选的,所述烘焙贴图设置单元在设置烘培方式时,贴图通道和物体uv坐标通道为1通道,烘焙贴图文件存储为tga格式。
优选的,所述模型导出单元导出时,通道为1、自发光100%,所有物体名、材质球名、贴图名保持一致,缩小不重要的贴图;在导出fbx时,检查看是否要打组导出,导出fbx后,再重新导入3dsMax中查看一遍fbx的动面是否正确,并根据验收表格对照文件是否正确。
优选的,所述手柄控制器为HTC VIVE。
与现有技术相比,本发明的有益效果是:
本发明基于VR硬件设备HTC VIVE,开发沉浸式的VR体验交互程序,在生产线设计完成后,未投产前,在管道工厂实现身临其境的互动体验。
附图说明
图1为本发明的整体结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
请参阅图1,本发明提供一种技术方案:一种管道生产流程虚拟现实开发系统,包括软硬件环境搭建系统和交互程序开发系统;
所述软硬件环境搭建系统包括VR硬件设备模块、VR软件模型制作模块和开发环境建设模块;所述VR硬件设备模块用于综合课题完成内容的功能需求、设备的性能参数以及对计算机的系统需求等因素;
所述VR软件模型制作模块,用于制作规范的模型文件,其制作流程为:素材采集→模型制作→贴图制作→场景塌陷、命名、展UV坐标→灯光渲染测过→场景烘培→场景调整导出;
所述开发环境建设模块包括Steam VR插件单元,用于建设虚拟系统开发的环境;
所述交互程序开发系统包括VR环境UI设计模块、VR程序交互模块;
所述VR环境UI设计模块用于对桌面级虚拟现实程序设计场景中的UI分辨率和外观、UI类型、空间UI进行优化和设定;
所述VR程序交互模块通过开发工具集和传送控制程序配合,利用手柄控制器进行自由传送,首先要将地面添加碰撞器,并向舱室地面指定位置发射激光射线,根据射线触碰位置计算三维场景坐标转换,通过传送程序控制用户到达指定的空间位置;
所述VR程序交互模块包括测长系统仿真程序开发单元、定长切割程序开发单元、弯管模拟程序开发单元、滚道分捡程序开发单元和链带仿真程序开发单元。
进一步的,所述VR硬件设备模块包括VR头显设备、VR交互设备和VR场景处理器,其中:
所述VR头显设备用于实现立体视觉、声音输出和头部跟踪;
所述VR交互设备与VR头显配套增强VR交互体验,包括动态手势识别跟踪设备、手柄等手持式游戏操控设备、位置跟踪设备、体感运动捕捉交互设备等;
所述VR场景处理器是指用于生成VR场景的计算机系统,有足够的交互设备通信接口,包括有线方式和无线方式,可以是台式机、笔记本电脑以及专为VR目的设计的计算机系统。
进一步的,所述模型制作模块的模型制作规范要求如下:
a.在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致;
b.所有模型初始位置创建在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心,若有CAD作参照,必须以CAD底图的文件确定模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改;
c.对于PC平台,理论范围1500-4000个多边形,所有物体不超过20000个三角面,否则导出时会出错;
d.整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度,同时要注意模型的命名规范;
e.保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的1/2000,模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉,在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;
f.可以复制的物体尽量复制,如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么它所消耗的资源和一个物体所消耗的资源一样多;
g.建模时采用Editable Poly面片建模;
h.塌陷模型,在舱室模型经过建模、贴纹理之后,将模型塌陷,为下一步烘焙做准备;
i.模型必须使用英文命名;
j.处理烘焙物体黑缝,烘焙时,对于比较复杂的场景模型,把场景合并成一个物体变成多重材质,然后对其进行整体完全烘焙。
进一步的,所述VR软件模型制作模块包括用于将虚拟显示模型烘培及导出的LightMap烘焙单元、CompleteMap烘焙单元、烘焙贴图设置单元和模型导出单元;
所述LightMap烘焙单元用于制作纹理较清晰的模型文件,将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加;
所述CompleteMap烘焙单元用于制作一般模型文件,渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息;
所述烘焙贴图设置单元用于设置烘焙方式;
所述模型导出单元用于将烘焙材质改为标准材质球,合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;清材质球,删除多余的材质球,并按要求导出fbx。
进一步的,所述烘焙贴图设置单元在设置烘培方式时,贴图通道和物体uv坐标通道为1通道,烘焙贴图文件存储为tga格式。
进一步的,所述模型导出单元导出时,通道为1、自发光100%,所有物体名、材质球名、贴图名保持一致,缩小不重要的贴图;在导出fbx时,检查看是否要打组导出,导出fbx后,再重新导入3dsMax中查看一遍fbx的动面是否正确,并根据验收表格对照文件是否正确。
进一步的,所述手柄控制器为HTC VIVE。
具体地:
在进行虚拟现实项目开发之前,应制定好完整高效的工作流程,一个高效共组流程能够有助于项目的顺利进行,不同的虚拟现实项目都有自己的特殊要求,具体可根据实际的项目需求在此基础上进行某环节的调整。
结合项目需求,通过调研、分析各个模块的功能,结合管道工厂数字资产开发内容,首先通过Photoshop、Maya和3dsMax、Catia来构建相关的三维数字模型以及纹理贴图,然后导入开发引擎Unity3D中,在平台里通过音效、图形界面、灯光设置渲染,编写交互代码,完成系统开发,还可以集成VR硬件设备的SDK,进行VR设备的体验交互功能开发,进行沉浸式体验模块开发工作。
所述VR软件模型制作模块,用于制作规范的模型文件,其制作流程为:素材采集→模型制作→贴图制作→场景塌陷、命名、展UV坐标→灯光渲染测过→场景烘培→场景调整导出;当一个虚拟现实模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位、模型归类、塌陷命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。模型进入引擎前的制作流程简单概括如下:素材采集→模型制作→贴图制作→场景塌陷、命名、展UV坐标→灯光渲染测过→场景烘培→场景调整导出。具体的模型制作规范要求如下:
a.在建模型前先设置好单位。在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样.模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致。
b.所有模型初始位置创建在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。若有CAD作参照,必须以CAD底图的文件确定模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。
c.对于PC平台,理论范围1500-4000个多边形,所有物体不超过20000个三角面,否则导出时会出错。
d.整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度,同时要注意模型的命名规范。
e.保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的1/2000。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉,在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况。
f.可以复制的物体尽量复制,如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么它所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。
g.建模时最好采用Editable Poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用Editable Mesh在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。
h.塌陷模型,当舱室模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步工作也是为了下一步烘焙做准备。
i.模型不能使用中文命名,必须使用英文命名,不然在英文系统里会出问题。
j.处理烘焙物体黑缝,烘焙时,如果图片不够大的时候,往往会边缘产生黑缝,如果做比较复杂的场景模型,可以把场景合并成一个物体变成多重材质,然后对其进行整体完全烘焙,这样可节省很多资源。
模型导出时将烘焙材质改为标准材质球,通道为1、自发光100%;所有物体名、材质球名、贴图名保持一致;合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);按要求导出fbx(检查看是否要打组导出),导出fbx后,再重新导入3dsMax中查看一遍fbx的动面是否正确;根据验收表格对照文件是否正确,如下表所示:
Figure BDA0002365167200000091
Figure BDA0002365167200000101
Figure BDA0002365167200000111
VR头显设备主要功能是实现立体视觉、声音输出和头部跟踪。本发明选用HTCVive作为VR设备,HTC Vive通过以下三个部分致力于给使用者提供沉浸式体验:一个头戴式显示器、两个单手持控制器、一个能于空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统。
VR交互设备是指与VR头显配套增强VR交互体验的外围设备。常用的有:动态手势识别跟踪设备、手柄等手持式游戏操控设备、位置跟踪设备、体感运动捕捉交互设备等。本发明选用VR交互设备包括HTC VIVE的控制器定位系统Lighthouse。Lighthouse采用的是Valve的专利,它不需要借助摄像头,而是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置。
VR场景处理器是指用于生成VR场景的计算机系统。它由于场景渲染的需要,对图形渲染能力要求较高,一般配置较高档的显卡,比如一般选择NVDIA GTX970以上级别的显卡。同时,根据VR丰富交互的要求,它需要有足够的交互设备通信接口,包括有线方式和无线方式。VR视频输出一般采用HDMI连接方式。VR场景处理器可以是台式机、笔记本电脑以及专为VR目的设计的计算机系统,本发明选用的是戴尔外星人(外星人Alienware)作为VR场景处理器。Alienware笔记本是专为VR设计的高性能电脑,支持VR的系统通过了OculusReady和Vive Optimized认证。
HTC VIVE在使用过程中,需要安装Steam VR插件,该插件可以在Unity的AssetStore上进行下载,下载完成后,导入到Unity的工程项目中。在该插件中,开发中,经常使用到的组件之一是SteamVR_Camera,该组件是VR摄像机,主要功能是将Unity摄像机的画面进行变化,形成Vive中的成像画面。
SteamVR_ControllerManage和SteamVR_TrackedObject也是在VR开发中经常使用到的组件内容,手柄控制器,主要用于设置和检测Vive控制器,Vive控制器由菜单键(ApplicationMenu),触摸板(Touchpad),系统键,电源键(System),扳机键(Trigger),侧柄键(Grip)组成。在VR环境中,对手柄进行操作时,首先在Origin物体上添加2个子物体代表Vive的2个手柄,增加SteamVR_TrackedObject,Index设置为None在0rigin物体上添加SteamVR_ControllerManager,设置左右手柄至此就完成了手柄的集成。通过代码可以获取手柄的状态,就可以获取到某个按键的状态:
var device=SteamVR_Controller.Input(uint);
device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask)
或者使用:
var system=OpenVR.System;
system.GetControllerState(uint.ref VRControllerState_t))
获取当前所有的按键状态,该步骤设置结束后,我们在VR环境中,就可以按到手柄模型以及完成手柄位置的同步。
SteamVR_PlayArea用于显示游戏区域,在使用时,直接在0rigin物体上添加脚本即可。
在VR程序开发过程中,VRTK是经常需要使用的开发工具集,其中交互对象VRTK_InteractableObject,触摸交互对象VRTK_InteractTouch,抓取交互对象VRTK_InteractGrab、光线透射GazePointer等是VR开发中常用的类库;指针传送、激光选择、控制器抓取、触碰交互等内容是VR开发中常用到的开发模块。
用户在VR环境中漫游行走时,为了降低设备所带来的晕眩感,采用独特的传送形式实现,即使用HTC VIVE的手柄控制器进行自由传送,首先要将地面添加碰撞器,并向舱室地面指定位置发射激光射线,根据射线触碰位置计算三维场景坐标转换,通过传送程序控制用户到达指定的空间位置。部分实现代码如下:
for(int i=0;i<worldMarkers.Length;i++)
{
VRTK_DestinationMarker worldMarker=worldMarkers[i];
if(register)
{
worldMarker.DestinationMarkerSet+=new DestinationMarkerEventHandler(DoTeleport);
worldMarker.SetInvalidTarget(targetListPolicv);
worldMarker.SetNavMeshCheckDistance(navMeshLimitDistance;
worldMarker.SetHeadsetPositionCompensation(headsetPositionCompensation);
所述VR程序交互模块包括测长系统仿真程序开发单元、定长切割程序开发单元、弯管模拟程序开发单元、滚道分捡程序开发单元和链带仿真程序开发单元,对管道测长、定长切割、弯管模拟、滚道分捡和链带仿真进行沉浸式模拟体验。
尽管已经示出和描述了本发明的实施例,对于本领域的普通技术人员而言,可以理解在不脱离本发明的原理和精神的情况下可以对这些实施例进行多种变化、修改、替换和变型,本发明的范围由所附权利要求及其等同物限定。

Claims (7)

1.一种管道生产流程虚拟现实开发系统,其特征在于,包括软硬件环境搭建系统和交互程序开发系统;
所述软硬件环境搭建系统包括VR硬件设备模块、VR软件模型制作模块和开发环境建设模块;所述VR硬件设备模块用于综合课题完成内容的功能需求、设备的性能参数以及对计算机的系统需求等因素;
所述VR软件模型制作模块,用于制作规范的模型文件,其制作流程为:素材采集→模型制作→贴图制作→场景塌陷、命名、展UV坐标→灯光渲染测过→场景烘培→场景调整导出;
所述开发环境建设模块包括Steam VR插件单元,用于建设虚拟系统开发的环境;
所述交互程序开发系统包括VR环境UI设计模块、VR程序交互模块;
所述VR环境UI设计模块用于对桌面级虚拟现实程序设计场景中的UI分辨率和外观、UI类型、空间UI进行优化和设定;
所述VR程序交互模块通过开发工具集和传送控制程序配合,利用手柄控制器进行自由传送,首先要将地面添加碰撞器,并向舱室地面指定位置发射激光射线,根据射线触碰位置计算三维场景坐标转换,通过传送程序控制用户到达指定的空间位置;
所述VR程序交互模块包括测长系统仿真程序开发单元、定长切割程序开发单元、弯管模拟程序开发单元、滚道分捡程序开发单元和链带仿真程序开发单元。
2.根据权利要求1所述的一种管道生产流程虚拟现实开发系统,其特征在于:所述VR硬件设备模块包括VR头显设备、VR交互设备和VR场景处理器,其中:
所述VR头显设备用于实现立体视觉、声音输出和头部跟踪;
所述VR交互设备与VR头显配套增强VR交互体验,包括动态手势识别跟踪设备、手柄等手持式游戏操控设备、位置跟踪设备、体感运动捕捉交互设备等;
所述VR场景处理器是指用于生成VR场景的计算机系统,有足够的交互设备通信接口,包括有线方式和无线方式,可以是台式机、笔记本电脑以及专为VR目的设计的计算机系统。
3.根据权利要求1所述的一种管道生产流程虚拟现实开发系统,其特征在于:所述模型制作模块的模型制作规范要求如下:
a.在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致;
b.所有模型初始位置创建在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心,若有CAD作参照,必须以CAD底图的文件确定模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改;
c.对于PC平台,理论范围1500-4000个多边形,所有物体不超过20000个三角面,否则导出时会出错;
d.整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度,同时要注意模型的命名规范;
e.保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的1/2000,模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉,在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;
f.可以复制的物体尽量复制,如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么它所消耗的资源和一个物体所消耗的资源一样多;
g.建模时采用Editable Poly面片建模;
h.塌陷模型,在舱室模型经过建模、贴纹理之后,将模型塌陷,为下一步烘焙做准备;
i.模型必须使用英文命名;
j.处理烘焙物体黑缝,烘焙时,对于比较复杂的场景模型,把场景合并成一个物体变成多重材质,然后对其进行整体完全烘焙。
4.根据权利要求1所述的一种管道生产流程虚拟现实开发系统,其特征在于:所述VR软件模型制作模块包括用于将虚拟显示模型烘培及导出的LightMap烘焙单元、CompleteMap烘焙单元、烘焙贴图设置单元和模型导出单元;
所述LightMap烘焙单元用于制作纹理较清晰的模型文件,将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加;
所述CompleteMap烘焙单元用于制作一般模型文件,渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息;
所述烘焙贴图设置单元用于设置烘焙方式;
所述模型导出单元用于将烘焙材质改为标准材质球,合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;清材质球,删除多余的材质球,并按要求导出fbx。
5.根据权利要求4所述的一种管道生产流程虚拟现实开发系统,其特征在于:所述烘焙贴图设置单元在设置烘培方式时,贴图通道和物体uv坐标通道为1通道,烘焙贴图文件存储为tga格式。
6.根据权利要求1所述的一种管道生产流程虚拟现实开发系统,其特征在于:所述模型导出单元导出时,通道为1、自发光100%,所有物体名、材质球名、贴图名保持一致,缩小不重要的贴图;在导出fbx时,检查看是否要打组导出,导出fbx后,再重新导入3dsMax中查看一遍fbx的动面是否正确,并根据验收表格对照文件是否正确。
7.根据权利要求1所述的一种管道生产流程虚拟现实开发系统,其特征在于:所述手柄控制器为HTC VIVE。
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