CN111228790B - 游戏角色的显示控制方法、装置、电子设备及计算机介质 - Google Patents

游戏角色的显示控制方法、装置、电子设备及计算机介质 Download PDF

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Abstract

本公开涉及一种游戏角色的显示控制方法、装置、电子设备及计算机可读介质,属于游戏技术领域。该方法包括:响应作用于所述图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,确定所述游戏场景中与所述第一非接触式操作对应的场景区域;响应作用于所述图形用户界面前方所述预设距离范围内的第二非接触式操作,以预设透明度渲染所述场景区域内至少部分的所述玩家虚拟角色。本公开通过使用悬浮触控功能擦除场景区域范围内的部分玩家虚拟角色,从而使被擦除的玩家虚拟角色透明化显示,可以使游戏界面更加简洁,便于玩家在游戏界面上进行操作。

Description

游戏角色的显示控制方法、装置、电子设备及计算机介质
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏角色的显示控制方法、游戏角色的显示控制装置、电子设备及计算机可读介质。
背景技术
随着时代的发展,电子游戏称为了人们日常娱乐的一部分。但是,由于终端设备的显示区域有限,而游戏中游戏元素过多,造成当前显示区域内游戏元素直接互相遮挡。例如,在MMO(Massive Multiplayer Online,大型多人在线)游戏中,经常会存在一个场景中显示的玩家角色过多,而导致当前游戏场景中的道具或非玩家角色(NPC,Non-PlayerCharacter,泛指游戏中不受玩家控制的游戏角色)被遮挡的情况,在玩家需要点击道具或非玩家角色时造成困扰。
现有的方法主要是通过多次点击切换到覆盖在最底层的道具或非玩家角色,然而这样操作会给玩家造成很大不便。因此,需要一种能够方便玩家快速点击道具或非玩家角色的方法。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏角色的显示控制方法、游戏角色的显示控制装置、电子设备及计算机可读介质,进而至少在一定程度上使玩家的操作更加便捷。
根据本公开的第一个方面,提供一种游戏角色的显示控制方法,包括:
响应作用于所述图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,确定所述游戏场景中与所述第一非接触式操作对应的场景区域;
响应作用于所述图形用户界面前方所述预设距离范围内的第二非接触式操作,以预设透明度渲染所述场景区域内至少部分的所述玩家虚拟角色。
在本公开的一种示例性实施例中,所述响应作用于所述图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,确定所述游戏场景中与所述第一非接触式操作对应的场景区域,包括:
响应作用于所述图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据所述第一非接触式操作的第一操作点的初始位置,确定所述场景区域的初始范围;
响应所述第一非接触式操作的所述第一操作点移动,根据所述第一操作点的移动方向调整所述场景区域的范围。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述第一非接触式操作的第一操作点的初始位置,确定所述场景区域的初始范围,包括:
当所述第一操作点在所述初始位置的停留时间大于第一时间阈值时,根据所述第一非接触式操作的第一操作点的初始位置,确定所述场景区域的初始范围。
在本公开的一种示例性实施例中,所述响应作用于所述图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据所述第一非接触式操作的第一操作点的初始位置,确定所述场景区域的初始范围,包括:
响应作用于所述图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据所述第一非接触式操作的第一操作点的初始位置,在所述初始位置对应的场景位置确定一预设范围作为所述场景区域的所述初始范围。
在本公开的一种示例性实施例中,所述响应所述第一非接触式操作的所述第一操作点移动,根据所述第一操作点的移动方向调整所述场景区域的范围,包括:
响应所述第一非接触式操作的所述第一操作点移动,根据所述第一操作点平行于所述图形用户界面的第一移动方向调整所述场景区域的大小。
在本公开的一种示例性实施例中,所述响应所述第一非接触式操作的所述第一操作点移动,根据所述第一操作点平行于所述图形用户界面的第一移动方向调整所述场景区域的大小,包括:
获取所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中的场景位置,并根据所述场景位置对应的场景地形确定预设移动方向;
响应所述第一非接触式操作的所述第一操作点移动,根据所述第一操作点平行于所述图形用户界面、且与所述预设移动方向匹配的第一移动方向,调整所述场景区域的大小。
在本公开的一种示例性实施例中,所述响应作用于所述图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据所述第一非接触式操作的第一操作点的初始位置,确定所述场景区域的初始范围,包括:
响应作用于所述图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据所述第一非接触式操作的第一操作点的初始位置与所述图形用户界面的距离,确定所述场景区域的所述初始位置。
在本公开的一种示例性实施例中,所述响应所述第一非接触式操作的所述第一操作点移动,根据所述第一操作点的移动方向调整所述场景区域的范围,包括:
响应所述第一非接触式操作的所述第一操作点移动,根据所述第一操作点垂直于所述图形用户界面的第二移动方向,调整所述场景区域的大小。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
响应所述第一非接触式操作的所述第一操作点移动,根据所述第一操作点平行于所述图形用户界面的第一移动方向,调整所述场景区域的位置。
在本公开的一种示例性实施例中,所述响应作用于所述图形用户界面前方所述预设距离范围内的第二非接触式操作,以预设透明度渲染所述场景区域内至少部分的所述玩家虚拟角色,包括:
响应作用于所述图形用户界面前方预设距离范围内的第二非接触式操作,获取所述第二非接触式操作的第二操作点在平行于所述图形用户界面的平面内的移动轨迹;
以预设透明度渲染所述场景区域内与所述移动轨迹对应的至少部分的所述玩家虚拟角色。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述以预设透明度渲染所述场景区域内至少部分的所述玩家虚拟角色之后,所述方法还包括:
获取所述至少部分的所述玩家虚拟角色以所述预设透明度渲染后在所述图形用户界面的显示时间;
若所述显示时间大于第二时间阈值,则使所述场景区域内以所述预设透明度渲染的所述玩家虚拟角色恢复渲染之前的显示状态。
在本公开的一种示例性实施例中,所述以预设透明度渲染所述场景区域内至少部分的所述玩家虚拟角色,包括:
以预设透明度渲染所述场景区域内除终端设备控制的第一玩家虚拟角色以外的玩家虚拟角色。
在本公开的一种示例性实施例中,所述以预设透明度渲染所述场景区域内至少部分的所述玩家虚拟角色,还包括:
以预设透明度渲染所述场景区域内除所述第一玩家虚拟角色,以及与所述第一玩家虚拟角色属于相同阵营的第二玩家虚拟角色以外的玩家虚拟角色。
根据本公开的方面,提供一种游戏角色的显示控制装置,包括:
场景区域确定模块,用于响应作用于所述图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,确定所述游戏场景中与所述第一非接触式操作对应的场景区域;
玩家角色渲染模块,用于响应作用于所述图形用户界面前方所述预设距离范围内的第二非接触式操作,以预设透明度渲染所述场景区域内至少部分的所述玩家虚拟角色。
根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的游戏角色的显示控制方法。
根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的游戏角色的显示控制方法。
本公开示例性实施例可以具有以下有益效果:
本公开示例实施方式的游戏角色的显示控制方法中,通过非接触式操作确定待处理的场景区域范围,并以预设透明度渲染该场景区域范围内的玩家虚拟角色,可以使被玩家虚拟角色所覆盖的道具或非玩家虚拟角色显示在界面上,令游戏界面更加简洁,同时便于玩家对界面上的道具或非玩家虚拟角色进行点击操作。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本公开示例实施方式的游戏角色的显示控制方法的流程示意图;
图2示意性示出了应用本公开的一个具体实施方式的游戏界面的示意图;
图3示出了本公开示例实施方式的确定场景区域范围的流程示意图;
图4示意性示出了根据本公开示例实施方式确定场景区域的初始范围的示意图;
图5示意性示出了根据本公开示例实施方式调整场景区域范围的示意图;
图6示出了本公开示例实施方式的调整场景区域大小的流程示意图;
图7示出了本公开示例实施方式的以预设透明度渲染玩家虚拟角色的流程示意图;
图8示意性示出了根据本公开示例实施方式擦除场景区域内玩家虚拟角色的示意图;
图9示出了本公开示例实施方式的使玩家虚拟角色保持预设透明度的流程示意图;
图10示出了根据本公开的一个具体实施例中游戏角色的显示控制方法的流程示意图;
图11示出了本公开示例实施方式的游戏角色的显示控制装置的框图;
图12示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在一些相关的实施例中,对于界面上玩家虚拟角色过多而覆盖了非玩家虚拟角色的问题,可以通过一键屏蔽玩家,或多次点击切换目标操作对象的方法来解决。
然而,上述方法还存在一些缺点,例如,通过一键屏蔽玩家的方法,只有玩家在原地时才能有效使用快捷键屏蔽玩家。如果玩家突然移动,被屏蔽的玩家就会立刻重新出现,因此,这种屏蔽操作的使用效率不高。而通过多次点击切换目标操作对象的方法,如果X,Y,Z轴上都叠加了很多玩家角色,并将界面上的非玩家虚拟角色完全覆盖,玩家很难直接点击到非玩家虚拟角色,可能需要点击多次才能切换到覆盖在最底层的非玩家虚拟角色,会给用户的操作造成不便。
为了解决上述方法存在的问题,本示例实施方式首先提供了一种游戏角色的显示控制方法。参考图1所示,上述游戏角色的显示控制方法可以包括以下步骤:
步骤S110.响应作用于图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,确定游戏场景中与第一非接触式操作对应的场景区域。
本示例实施方式中,非接触式操作指的是悬浮触控操作。悬浮触控是一种可以利用电容式触摸感应,或通过触控终端中携带的传感器(例如感光传感器或者超声波传感器)来检测操作介质在触控终端屏幕前方操作的技术。以电容式触摸感应为例,具有悬浮触控功能的设备,其触摸屏上有两种电容式传感器,即互电容和自电容,其中互电容用于实现多点触摸检测;自电容能够产生比互电容更强大的信号,检测更远的手指感应。悬浮触控的基本操作方式是按照预设的时间间隔在触摸屏的预设距离范围内连续进行多次检测,以获取用户指尖在触摸屏正上方进行悬浮操作时对应的触摸屏上的多组坐标信息和对应的时间信息并记录,根据记录的多组坐标信息以及对应的时间信息,计算出用户指尖的悬浮操作,根据悬浮操作在触摸屏显示的三维图像上执行相应的操作事件,从而实现悬浮触控中的多点触控检测,以及与三维图像交互的悬浮触控操作。简而言之,悬浮触控技术能让手机使用者在不接触屏幕的情况下,在现有的缩放和滑动手势操作的基础上,实现对手机进行操控的一种人机交互功能。
本示例实施方式中,第一非接触式操作是用于确定场景区域的非接触式操作,可以通过单指在图形用户界面前方可感应范围内的悬浮触控操作来实现。
步骤S120.响应作用于图形用户界面前方预设距离范围内的第二非接触式操作,以预设透明度渲染场景区域内至少部分的玩家虚拟角色。
本示例实施方式中,第二非接触式操作可以通过双指在图形用户界面前方可感应范围内的悬浮触控操作来实现。通过第二非接触式操作,可以使场景区域内至少部分的玩家虚拟角色以预设透明度进行渲染,也就是使场景区域内至少部分玩家虚拟角色透明化显示。
玩家虚拟角色指的是由玩家控制的在游戏界面上显示的虚拟角色。如图2所示,在图形用户界面201上,非玩家虚拟角色202被多个玩家虚拟角色203所覆盖,用户很难直接点击到该非玩家虚拟角色202。在这种情况下,可以先通过上述第一非接触式操作确定待处理的场景区域204的大小和位置,再通过第二非接触式操作将场景区域204内的玩家虚拟角色203透明化显示,从而使非玩家虚拟角色202直接显示在当前场景中,方便用户查看非玩家虚拟角色的相关信息或与其进行互动。
下面,结合图3至图9对本示例实施方式的上述步骤进行更加详细的说明。
在本公开的一种示例性实施方式中,可以通过第一非接触式操作确定场景区域的位置,并通过第一非接触式操作的操作点平行于图形用户界面的移动来调整场景区域大小。具体方法如下:
在步骤S110中,如图3所示,响应作用于图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,确定游戏场景中与第一非接触式操作对应的场景区域,具体可以包括以下几个步骤:
步骤S310.响应作用于图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据第一非接触式操作的第一操作点的初始位置,确定场景区域的初始范围。
在本示例性实施例中,当第一操作点在初始位置的停留时间大于第一时间阈值时,根据第一非接触式操作的第一操作点的初始位置,确定场景区域的初始范围。具体而言,当第一非接触式操作的第一操作点在图形用户界面前方预设距离范围内的某位置停留时间大于第一时间阈值,则确定该位置为初始位置,并根据初始位置,确定场景区域的初始范围。
第一非接触式操作的操作介质可以为用户的手指或者触控笔等。如图4所示,在本示例性实施例中,第一非接触式操作的操作介质以用户手指为例,手指上距离图形用户界面最近的区域即为第一非接触式操作的第一操作点,当用户的手指停留在屏幕前方预设距离范围内的时间大于第一时间阈值时,根据用户手指的位置,即第一操作点的初始位置401,在图形用户界面上确定场景区域的初始范围。
根据第一操作点的初始位置确定场景区域初始范围的方法如下:
响应作用于图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据第一非接触式操作的第一操作点的初始位置,在初始位置对应的场景位置确定一预设范围作为场景区域的初始范围。
如图4所示,响应于用户手指在屏幕前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据第一操作点的初始位置401,在图形用户界面上确定与初始位置401相对应的场景位置402,并在图形用户界面上,以场景位置402为中心确定一个预设范围,将其作为场景区域的初始范围。
步骤S320.响应第一非接触式操作的第一操作点移动,根据第一操作点的移动方向调整场景区域的范围。
第一移动方向即平行于图形用户界面所在平面的方向。确定场景区域的初始范围后,可以根据第一操作点的第一移动方向调整场景区域的大小。
例如,可以根据第一操作点在第一移动方向上从场景区域外部向内部的移动,使场景区域的范围对应缩小,或根据第一操作点在第一移动方向上从场景区域内部向外部的移动,使场景区域的范围对应扩大。
如图5所示,响应第一非接触式操作的第一操作点移动,根据第一操作点平行于图形用户界面的第一移动方向调整场景区域的大小,具体可以包括以下两个步骤:
步骤S510.获取玩家虚拟角色在游戏场景中的场景位置,并根据场景位置对应的场景地形确定预设移动方向。
步骤S520.响应第一非接触式操作的第一操作点移动,根据第一操作点平行于图形用户界面、且与预设移动方向匹配的第一移动方向,调整场景区域的大小。
通过上述步骤,可以根据当前场景中的具体场景地形,来调整场景区域的大小和位置。如图6所示,假设玩家虚拟角色所在的场景位置为横竖交叉的十字路,若玩家虚拟角色的位置在横向路上,则预设移动方向为在平行于图形用户界面所在平面的方向上的水平方向;若玩家虚拟角色的位置在竖向路上,则预设移动方向为在平行于图形用户界面所在平面的方向上的竖直方向;若玩家虚拟角色的位置在十字路口处,则预设移动方向为在平行于图形用户界面所在平面的方向上的水平方向或竖直方向。
根据场景地形确定预设移动方向后,若第一操作点的第一移动方向,即用户的手指在平行于图形用户界面所在平面上划动的方向与预设移动方向相匹配,则根据用户手指的移动方向调整场景区域601的大小。
在本公开的另一种示例性实施方式中,可以通过第一非接触式操作的第一操作点在垂直于图形用户界面方向上的移动来调整场景区域的大小,通过第一操作点在平行于图形用户界面方向上的移动来调整场景区域的位置。具体方法如下:
在步骤S110中,如图3所示,响应作用于图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,确定游戏场景中与第一非接触式操作对应的场景区域,具体可以包括以下几个步骤:
步骤S310.响应作用于图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据第一非接触式操作的第一操作点的初始位置,确定场景区域的初始范围。
响应作用于图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据第一非接触式操作的第一操作点的初始位置与图形用户界面的距离,确定场景区域的初始位置。
如图4所示,当用户的手指停留在屏幕前方预设距离范围内的时间大于第一时间阈值时,根据用户手指第一操作点的初始位置401,在图形用户界面中确定与其对应的的映射点位置402,并根据第一操作点的初始位置401与图形用户界面的距离,以映射点位置402为中心,在图形用户界面上确定场景区域的初始范围。
步骤S320.响应第一非接触式操作的第一操作点移动,根据第一操作点的移动方向调整场景区域的范围。
响应第一非接触式操作的第一操作点移动,根据第一操作点垂直于图形用户界面的第二移动方向,调整场景区域的大小。
第二移动方向即垂直于图形用户界面所在平面的方向。根据第一操作点垂直于图形用户界面的第二移动方向,调整场景区域的大小,即根据用户手指在垂直于界面方向上的上下移动,调整场景区域的大小。例如,当用户垂直向上移动手指时,扩大场景区域的大小;当用户垂直向下移动手指时,则缩小场景区域的大小。
通过上述方法确定场景区域的大小之后,可以使其形状大小保持不变,横向调整场景区域在界面上的位置。
响应第一非接触式操作的第一操作点移动,根据第一操作点平行于图形用户界面的第一移动方向,调整场景区域的位置。
根据第一操作点平行于图形用户界面的第一移动方向,调整场景区域的位置,即根据用户手指在平行于界面方向上的移动平移上述场景区域,根据用户的需求将其移动至合适的位置。
在确定场景区域的大小和位置之后,可以通过第二非接触式操作使场景区域范围内的玩家虚拟角色透明化显示,即擦除场景区域范围内的玩家虚拟角色。具体方法如下:
在步骤S120中,如图7所示,响应作用于图形用户界面前方预设距离范围内的第二非接触式操作,以预设透明度渲染场景区域内至少部分的玩家虚拟角色,具体可以包括以下几个步骤:
步骤S710.响应作用于图形用户界面前方预设距离范围内的第二非接触式操作,获取第二非接触式操作的第二操作点在平行于图形用户界面的平面内的移动轨迹。
本示例实施方式中,第二非接触式操作可以通过双指在图形用户界面前方可感应范围内的悬浮触控操作来实现。通过第二非接触式操作,可以使场景区域内至少部分的玩家虚拟角色以预设透明度进行渲染,也就是使场景区域内至少部分玩家虚拟角色透明化显示。
在使第二非接触式操作所对应的部分玩家虚拟角色透明化显示时,可以根据第二非接触式操作的第二操作点在平行于图形用户界面的平面内的移动轨迹,以预设透明度渲染场景区域内与移动轨迹对应的至少部分的玩家虚拟角色。
例如,将用户以双指在平行于图形用户界面的平面内的划动操作作为上述第二非接触式操作,获取用户在平行于图形用户界面的平面内的双指移动轨迹,从而使场景区域内的与该移动轨迹相对应的玩家虚拟角色透明化显示。
步骤S720.以预设透明度渲染场景区域内与移动轨迹对应的至少部分的玩家虚拟角色。
以预设透明度渲染场景区域内与移动轨迹对应的至少部分的玩家虚拟角色,可以将场景区域内与移动轨迹对应的玩家虚拟角色透明化显示。如图8所示,响应于用户在平行于图形用户界面的平面内的双指划动操作,使场景区域204内的玩家虚拟角色203透明化显示,从而使被覆盖在底层的非玩家虚拟角色202显示在界面上。
以预设透明度渲染场景区域内的玩家虚拟角色,可以包括如下两种情况:以预设透明度渲染场景区域内除终端设备控制的第一玩家虚拟角色以外的玩家虚拟角色,或以预设透明度渲染场景区域内除第一玩家虚拟角色,以及与第一玩家虚拟角色属于相同阵营的第二玩家虚拟角色以外的玩家虚拟角色。也就是说,本示例实施方式中,可以根据不同的情况设定不同的擦除条件,在擦除玩家虚拟角色时,可以将用户操控的玩家虚拟角色保留,或者将与用户组队的玩家虚拟角色进行保留,也可以根据需要设定其他不同的条件,本示例实施方式中不做具体限定。
在步骤S120中,如图9所示,在以预设透明度渲染场景区域内至少部分的玩家虚拟角色之后,还可以使玩家虚拟角色在一定时间段内保持透明化的状态,具体方法包括以下几个步骤:
步骤S910.获取至少部分的玩家虚拟角色以预设透明度渲染后在图形用户界面的显示时间。
步骤S920.若显示时间大于第二时间阈值,则使场景区域内以预设透明度渲染的玩家虚拟角色恢复渲染之前的显示状态。
玩家虚拟角色透明化之后,无论该玩家是静止在原地,还是在该区域内移动时,都会在一定时间范围内保持透明化的状态。一般情况下,可以使场景区域内玩家虚拟角色的透明化状态保持10-20秒的时间,在超过预设的透明化显示时间之后,被擦除的玩家虚拟角色即恢复透明化之前的原始显示状态。
如图10所示是本公开的一个具体实施方式中的完整流程图,是对本示例实施方式中的上述步骤的举例说明,该具体实施方式所在的情景为,当前地图人数爆满,任务NPC完全被覆盖,玩家很难直接点击任务NPC进行操作。在这种情景下,本公开具体实施方式的具体步骤如下:
步骤S1010.单指距离屏幕可感应位置内,静置几秒,以此激活悬浮触控功能;
悬浮触控功能可通过感应特定的某一个手指来激活,避免用户误操作。
步骤S1020.激活操作之后,玩家虚拟角色附近出现描边,表明悬浮触控功能已激活;
悬浮触控功能激活后,玩家虚拟角色附近出现的描边表示可擦除的场景范围。
步骤S1030.单指通过水平或垂直方向的划动,扩大或缩小擦除范围;
单指从描边区域由外向内划动,缩小擦除范围;单指从描边区域由内向外划动,扩大擦除范围。
步骤S1040.确定擦除范围之后,用双指擦除区域内的玩家虚拟角色,直到玩家找到目标NPC;
步骤S1050.当擦除区域内的玩家虚拟角色被擦除之后,在一段时间内被擦除的玩家虚拟角色在该区域内移动时保持透明化。
应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
进一步的,本公开还提供了一种游戏角色的显示控制装置。参考图11所示,该游戏角色的显示控制装置可以包括场景区域确定模块1110以及虚拟角色渲染模块1120。其中:
场景区域确定模块1110可以用于响应作用于图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,确定游戏场景中与第一非接触式操作对应的场景区域;
虚拟角色渲染模块1120可以用于响应作用于图形用户界面前方预设距离范围内的第二非接触式操作,以预设透明度渲染场景区域内至少部分的玩家虚拟角色。
在本公开的一些示例性实施例中,场景区域确定模块1110可以包括初始范围确定单元以及场景范围调整单元。其中:
初始范围确定单元可以用于响应作用于图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据第一非接触式操作的第一操作点的初始位置,确定场景区域的初始范围;
场景范围调整单元可以用于响应第一非接触式操作的第一操作点移动,根据第一操作点的移动方向调整场景区域的范围。
在本公开的一些示例性实施例中,初始范围确定单元可以包括非接触式操作激活单元,可以用于当第一操作点在初始位置的停留时间大于第一时间阈值时,根据第一非接触式操作的第一操作点的初始位置,确定场景区域的初始范围。
在本公开的一些示例性实施例中,初始范围确定单元还可以包括初始位置确定单元,可以用于响应作用于图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据第一非接触式操作的第一操作点的初始位置,在初始位置对应的场景位置确定一预设范围作为场景区域的初始范围。
在本公开的一些示例性实施例中,场景范围调整单元可以包括平行调整场景大小单元,可以用于响应第一非接触式操作的第一操作点移动,根据第一操作点平行于图形用户界面的第一移动方向调整场景区域的大小。
在本公开的一些示例性实施例中,平行调整场景大小单元可以包括预设移动方向确定单元以及移动调整区域大小单元。其中:
预设移动方向确定单元可以用于获取玩家虚拟角色在游戏场景中的场景位置,并根据场景位置对应的场景地形确定预设移动方向;
移动调整区域大小单元可以用于响应第一非接触式操作的第一操作点移动,根据第一操作点平行于图形用户界面、且与预设移动方向匹配的第一移动方向,调整场景区域的大小。
在本公开的一些示例性实施例中,初始范围确定单元还可以包括操作点距离确定初始位置单元,可以用于响应作用于图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据第一非接触式操作的第一操作点的初始位置与图形用户界面的距离,确定场景区域的初始位置。
在本公开的一些示例性实施例中,场景范围调整单元还可以包括垂直调整场景大小单元,可以用于响应第一非接触式操作的第一操作点移动,根据第一操作点垂直于图形用户界面的第二移动方向,调整场景区域的大小。
在本公开的一些示例性实施例中,场景范围调整单元还可以包括平行调整场景位置单元,可以用于响应第一非接触式操作的第一操作点移动,根据第一操作点平行于图形用户界面的第一移动方向,调整场景区域的位置。
在本公开的一些示例性实施例中,虚拟角色渲染模块1120可以包括移动轨迹获取单元以及虚拟角色渲染单元。其中:
移动轨迹获取单元可以用于响应作用于图形用户界面前方预设距离范围内的第二非接触式操作,获取第二非接触式操作的第二操作点在平行于图形用户界面的平面内的移动轨迹;
虚拟角色渲染单元可以用于以预设透明度渲染场景区域内与移动轨迹对应的至少部分的玩家虚拟角色。
在本公开的一些示例性实施例中,虚拟角色渲染模块1120还可以包括显示时间获取单元以及显示状态恢复单元。其中:
显示时间获取单元可以用于获取至少部分的玩家虚拟角色以预设透明度渲染后在图形用户界面的显示时间;
显示状态恢复单元可以用于若显示时间大于第二时间阈值,则使场景区域内以预设透明度渲染的玩家虚拟角色恢复渲染之前的显示状态。
在本公开的一些示例性实施例中,虚拟角色渲染模块1120还可以包括除用户控制角色渲染单元,可以用于以预设透明度渲染场景区域内除终端设备控制的第一玩家虚拟角色以外的玩家虚拟角色。
在本公开的一些示例性实施例中,虚拟角色渲染模块1120还可以包括除用户控制及组队角色渲染单元,可以用于以预设透明度渲染场景区域内除第一玩家虚拟角色,以及与第一玩家虚拟角色属于相同阵营的第二玩家虚拟角色以外的玩家虚拟角色。
上述游戏角色的显示控制装置中各模块/单元的具体细节在相应的方法实施例部分已有详细的说明,此处不再赘述。
图12示出了适于用来实现本发明实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
需要说明的是,图12示出的电子设备的计算机系统1200仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图12所示,计算机系统1200包括中央处理单元(CPU)1201,其可以根据存储在只读存储器(ROM)1202中的程序或者从存储部分1208加载到随机访问存储器(RAM)1203中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 1203中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU 1201、ROM 1202以及RAM 1203通过总线1204彼此相连。输入/输出(I/O)接口1205也连接至总线1204。
以下部件连接至I/O接口1205:包括键盘、鼠标等的输入部分1206;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分1207;包括硬盘等的存储部分1208;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1209。通信部分1209经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1210也根据需要连接至I/O接口1205。可拆卸介质1211,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1210上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1208。
特别地,根据本发明的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本发明的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1209从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1211被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)1201执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如下述实施例中所述的方法。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块的特征和功能可以在一个模块中具体化。反之,上文描述的一个模块的特征和功能可以进一步划分为由多个模块来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (16)

1.一种游戏角色的显示控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括玩家虚拟角色和非玩家虚拟角色,所述方法包括:
响应作用于所述图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,确定所述游戏场景中与所述第一非接触式操作对应的场景区域;
响应作用于所述图形用户界面前方所述预设距离范围内的第二非接触式操作,以预设透明度渲染所述场景区域内至少部分的所述玩家虚拟角色。
2.根据权利要求1所述的游戏角色的显示控制方法,其特征在于,所述响应作用于所述图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,确定所述游戏场景中与所述第一非接触式操作对应的场景区域,包括:
响应作用于所述图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据所述第一非接触式操作的第一操作点的初始位置,确定所述场景区域的初始范围;
响应所述第一非接触式操作的所述第一操作点移动,根据所述第一操作点的移动方向调整所述场景区域的范围。
3.根据权利要求2所述的游戏角色的显示控制方法,其特征在于,所述根据所述第一非接触式操作的第一操作点的初始位置,确定所述场景区域的初始范围,包括:
当所述第一操作点在所述初始位置的停留时间大于第一时间阈值时,根据所述第一非接触式操作的第一操作点的初始位置,确定所述场景区域的初始范围。
4.根据权利要求2所述的游戏角色的显示控制方法,其特征在于,所述响应作用于所述图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据所述第一非接触式操作的第一操作点的初始位置,确定所述场景区域的初始范围,包括:
响应作用于所述图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据所述第一非接触式操作的第一操作点的初始位置,在所述初始位置对应的场景位置确定一预设范围作为所述场景区域的所述初始范围。
5.根据权利要求4所述的游戏角色的显示控制方法,其特征在于,所述响应所述第一非接触式操作的所述第一操作点移动,根据所述第一操作点的移动方向调整所述场景区域的范围,包括:
响应所述第一非接触式操作的所述第一操作点移动,根据所述第一操作点平行于所述图形用户界面的第一移动方向调整所述场景区域的大小。
6.根据权利要求5所述的游戏角色的显示控制方法,其特征在于,所述响应所述第一非接触式操作的所述第一操作点移动,根据所述第一操作点平行于所述图形用户界面的第一移动方向调整所述场景区域的大小,包括:
获取所述玩家虚拟角色在所述游戏场景中的场景位置,并根据所述场景位置对应的场景地形确定预设移动方向;
响应所述第一非接触式操作的所述第一操作点移动,根据所述第一操作点平行于所述图形用户界面、且与所述预设移动方向匹配的第一移动方向,调整所述场景区域的大小。
7.根据权利要求2所述的游戏角色的显示控制方法,其特征在于,所述响应作用于所述图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据所述第一非接触式操作的第一操作点的初始位置,确定所述场景区域的初始范围,包括:
响应作用于所述图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,根据所述第一非接触式操作的第一操作点的初始位置与所述图形用户界面的距离,确定所述场景区域的所述初始位置。
8.根据权利要求7所述的游戏角色的显示控制方法,其特征在于,所述响应所述第一非接触式操作的所述第一操作点移动,根据所述第一操作点的移动方向调整所述场景区域的范围,包括:
响应所述第一非接触式操作的所述第一操作点移动,根据所述第一操作点垂直于所述图形用户界面的第二移动方向,调整所述场景区域的大小。
9.根据权利要求7所述的游戏角色的显示控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第一非接触式操作的所述第一操作点移动,根据所述第一操作点平行于所述图形用户界面的第一移动方向,调整所述场景区域的位置。
10.根据权利要求1所述的游戏角色的显示控制方法,其特征在于,所述响应作用于所述图形用户界面前方所述预设距离范围内的第二非接触式操作,以预设透明度渲染所述场景区域内至少部分的所述玩家虚拟角色,包括:
响应作用于所述图形用户界面前方预设距离范围内的第二非接触式操作,获取所述第二非接触式操作的第二操作点在平行于所述图形用户界面的平面内的移动轨迹;
以预设透明度渲染所述场景区域内与所述移动轨迹对应的至少部分的所述玩家虚拟角色。
11.根据权利要求1所述的游戏角色的显示控制方法,其特征在于,在所述以预设透明度渲染所述场景区域内至少部分的所述玩家虚拟角色之后,所述方法还包括:
获取所述至少部分的所述玩家虚拟角色以所述预设透明度渲染后在所述图形用户界面的显示时间;
若所述显示时间大于第二时间阈值,则使所述场景区域内以所述预设透明度渲染的所述玩家虚拟角色恢复渲染之前的显示状态。
12.根据权利要求1所述的游戏角色的显示控制方法,其特征在于,所述以预设透明度渲染所述场景区域内至少部分的所述玩家虚拟角色,包括:
以预设透明度渲染所述场景区域内除终端设备控制的第一玩家虚拟角色以外的玩家虚拟角色。
13.根据权利要求12所述的游戏角色的显示控制方法,其特征在于,所述以预设透明度渲染所述场景区域内至少部分的所述玩家虚拟角色,还包括:
以预设透明度渲染所述场景区域内除所述第一玩家虚拟角色,以及与所述第一玩家虚拟角色属于相同阵营的第二玩家虚拟角色以外的玩家虚拟角色。
14.一种游戏角色的显示控制装置,其特征在于,通过所述装置提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括玩家虚拟角色和非玩家虚拟角色,所述装置包括:
场景区域确定模块,用于响应作用于所述图形用户界面前方预设距离范围内的第一非接触式操作,确定所述游戏场景中与所述第一非接触式操作对应的场景区域;
玩家角色渲染模块,用于响应作用于所述图形用户界面前方所述预设距离范围内的第二非接触式操作,以预设透明度渲染所述场景区域内至少部分的所述玩家虚拟角色。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至13中任一项所述的游戏角色的显示控制方法。
16.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至13中任一项所述的游戏角色的显示控制方法。
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