CN111214833A - 一种数据处理方法、装置、计算机设备以及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种数据处理方法、装置、计算机设备以及存储介质,方法包括:当目标身份标识的行为状态处于锁定状态时,在与所述目标身份标识相关联的应用页面中显示解锁标识;响应于针对所述解锁标识的触发操作,获取与所述目标身份标识对应的解锁行为数据;根据所述解锁行为数据调整所述目标身份标识的行为状态。采用本申请,可以丰富对违规帐号的处理方式。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种数据处理方法、装置、计算机设备以及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的飞速发展,电子游戏产业已经成为与电影、电视、音乐并驾齐驱的文化娱乐产业之一,其惊人的发展速度,巨大的经济效益广泛吸引了企业、学者等社会各界人士的目光。
为了保障游戏生态的平衡性,游戏软件开发商大力打击游戏中的黑产交易,黑产交易是指黑产商人利用各种手段获取游戏资源,并将该游戏资源低价出售给玩家帐号。目前,游戏服务器一旦检测到游戏中存在黑产交易,就会将参与黑产交易的帐号进行封锁(也称为封号),以惩罚该帐号进行了黑产交易。当帐号被封锁后,游戏服务器会禁止该帐号登录游戏。
采用封号处理虽然可以惩罚进行了违规交易的帐号,但对违规帐号的处理手段单一、且生硬。
发明内容
本申请实施例提供一种数据处理方法、装置以及相关设备,可以丰富对违规帐号的处理方式。
本申请实施例一方面提供了一种数据处理方法,包括:
当目标身份标识的行为状态处于锁定状态时,在与目标身份标识相关联的应用页面中显示解锁标识;
响应于针对解锁标识的触发操作,获取与目标身份标识对应的解锁行为数据;
根据解锁行为数据调整目标身份标识的行为状态。
其中,还包括:
获取与目标身份标识对应的历史交易数据和角色对象属性,历史交易数据包括交易对象;
若历史交易数据满足异常交易规则,且交易对象与角色对象属性不匹配,则生成针对目标身份标识的惩罚指令;
根据惩罚指令将目标身份标识的行为状态设置为锁定状态。
其中,惩罚指令包括补充数据量,补充数据量是通过历史交易数据确定的;解锁行为数据包括待转移数据量和支付密码;
响应于针对解锁标识的触发操作,获取与目标身份标识对应的解锁行为数据,包括:
响应于针对解锁标识的触发操作,显示解锁提示消息;解锁提示消息包含补充数据量和补充标识;
响应于针对补充标识的触发操作,获取待转移数据量以及支付密码;
则根据解锁行为数据调整目标身份标识的行为状态,包括:
对支付密码进行验证,生成验证结果;
若验证结果为验证通过结果,且待转移数据量等于补充数据量,则将目标身份标识的行为状态由锁定状态切换为正常状态。
其中,还包括:
若验证结果为验证通过结果,且待转移数据量小于补充数据量,则保持目标身份标识的行为状态处于锁定状态;
根据待转移数据量更新补充数据量。
其中,还包括:
获取补充数据量的资产属性;
若资产属性属于角色对象资产,则更新与目标身份标识具有绑定关系的角色对象账户的剩余数据量;
若资产属性属于资源数据资产,则将与待转移数据量对应的资源数据从与目标身份标识具有绑定关系的资源数据账户转移至应用页面对应的资源数据账户。
其中,惩罚指令包括在线时长阈值;解锁行为数据包括在线时长;
响应于针对解锁标识的触发操作,获取与目标身份标识对应的解锁行为数据,包括:
响应于针对解锁标识的触发操作,显示解锁提示消息;解锁提示消息包含在线时长阈值和补充标识;
响应于针对补充标识的触发操作,统计目标身份标识在应用页面中处于登录状态的时长,将统计的时长作为在线时长;
则根据解锁行为数据调整目标身份标识的行为状态,包括:
若在线时长等于或大于在线时长阈值,则将目标身份标识的行为状态由锁定状态切换为正常状态。
其中,还包括:
若在线时长小于在线时长阈值,则保持目标身份标识的行为状态处于锁定状态;
根据在线时长更新在线时长阈值。
其中,惩罚指令包括对局博弈数量阈值;解锁行为数据包括对局博弈次数;
响应于针对解锁标识的触发操作,获取与目标身份标识对应的解锁行为数据,包括:
响应于针对解锁标识的触发操作,显示解锁提示消息;解锁提示消息包含对局博弈数量阈值和补充标识;
响应于针对补充标识的触发操作,跳转至对局博弈页面,并在对局博弈页面中统计目标身份标识的对局博弈次数;
则根据解锁行为数据调整目标身份标识的行为状态,包括:
若对局博弈次数等于或大于对局博弈数量阈值,则将目标身份标识的行为状态由锁定状态切换为正常状态。
其中,还包括:
若对局博弈次数小于对局博弈数量阈值,则保持目标身份标识的行为状态处于锁定状态;
根据对局博弈次数更新对局博弈数量阈值。
其中,所述目标身份标识为游戏应用中的身份标识;所述目标身份标识的行为状态为所述目标身份标识在所述游戏应用中的行为状态;所述应用页面为所述游戏应用的游戏应用页面;所述解锁行为数据为所述目标身份标识在所述游戏应用中所生成的行为数据。
本申请实施例另一方面提供了一种数据处理装置,包括:
显示模块,用于当目标身份标识的行为状态处于锁定状态时,在与目标身份标识相关联的应用页面中显示解锁标识;
获取模块,用于响应于针对解锁标识的触发操作,获取与目标身份标识对应的解锁行为数据;
调整模块,用于根据解锁行为数据调整目标身份标识的行为状态。
其中,还包括:
生成模块,用于获取与目标身份标识对应的历史交易数据和角色对象属性,历史交易数据包括交易对象;
生成模块,还用于若历史交易数据满足异常交易规则,且交易对象与角色对象属性不匹配,则生成针对目标身份标识的惩罚指令,并根据惩罚指令将目标身份标识的行为状态设置为锁定状态。
其中,惩罚指令包括补充数据量,补充数据量是通过历史交易数据确定的;解锁行为数据包括待转移数据量和支付密码;
获取模块,包括:
第一响应单元,用于响应于针对解锁标识的触发操作,显示解锁提示消息;解锁提示消息包含补充数据量和补充标识;
第一响应单元,还用于响应于针对补充标识的触发操作,获取待转移数据量以及支付密码;
则调整模块,包括:
验证单元,用于对支付密码进行验证,生成验证结果;
第一调整单元,用于若验证结果为验证通过结果,且待转移数据量等于补充数据量,则将目标身份标识的行为状态由锁定状态切换为正常状态。
其中,调整模块还包括:
第一更新单元,用于若验证结果为验证通过结果,且待转移数据量小于补充数据量,则保持目标身份标识的行为状态处于锁定状态,根据待转移数据量更新补充数据量。
其中,其特征在于,还包括:
转移模块,用于获取补充数据量的资产属性;
转移模块,还用于若资产属性属于角色对象资产,则更新与目标身份标识具有绑定关系的角色对象账户的剩余数据量;
转移模块,还用于若资产属性属于资源数据资产,则将与待转移数据量对应的资源数据从与目标身份标识具有绑定关系的资源数据账户转移至应用页面对应的资源数据账户。
其中,惩罚指令包括在线时长阈值;解锁行为数据包括在线时长;
获取模块,包括:
第二响应单元,用于响应于针对解锁标识的触发操作,显示解锁提示消息;解锁提示消息包含在线时长阈值和补充标识;
第二响应单元,还用于响应于针对补充标识的触发操作,统计目标身份标识在应用页面中处于登录状态的时长,将统计的时长作为在线时长;
则调整模块,包括:
第二调整单元,用于若在线时长等于或大于在线时长阈值,则将目标身份标识的行为状态由锁定状态切换为正常状态。
其中,调整模块还包括:
第二更新单元,用于若在线时长小于在线时长阈值,则保持目标身份标识的行为状态处于锁定状态,根据在线时长更新在线时长阈值。
其中,惩罚指令包括对局博弈数量阈值;解锁行为数据包括对局博弈次数;
获取模块,包括:
第三响应单元,用于响应于针对解锁标识的触发操作,显示解锁提示消息;解锁提示消息包含对局博弈数量阈值和补充标识;
第三响应单元,还用于响应于针对补充标识的触发操作,跳转至对局博弈页面,并在对局博弈页面中统计目标身份标识的对局博弈次数;
则调整模块,包括:
第三调整单元,用于若对局博弈次数等于或大于对局博弈数量阈值,则将目标身份标识的行为状态由锁定状态切换为正常状态。
其中,调整模块还包括:
第三更新单元,用于若对局博弈次数小于对局博弈数量阈值,则保持目标身份标识的行为状态处于锁定状态,根据对局博弈次数更新对局博弈数量阈值。
其中,所述目标身份标识为游戏应用中的身份标识;所述目标身份标识的行为状态为所述目标身份标识在所述游戏应用中的行为状态;所述应用页面为所述游戏应用的游戏应用页面;所述解锁行为数据为所述目标身份标识在所述游戏应用中所生成的行为数据。
本申请实施例另一方面提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行如本申请实施例中一方面中的方法。
本申请实施例另一方面提供了一种计算机存储介质,计算机存储介质存储有计算机程序,计算机程序包括程序指令,程序指令当被处理器执行时,执行如本申请实施例中一方面中的方法。
本申请通过在应用页面中显示解锁标识,以提示用户当前目标用户身份帐标识处于锁定状态,当用户触发该解锁标识时,获取目标身份标识的解锁行为数据,根据解锁行为数据确定是否调整目标身份标的解锁状态。上述可知,对处于锁定状态的帐号(即是违规帐号),用户可以执行相应的解锁行为,以解锁帐号,相比僵硬地直接封号手段,本申请采用更缓和的处罚手段,不仅可以丰富对违规帐号的处理方式,也能在对违规帐号进行处罚的前提下保证帐号所在应用的活跃度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种数据处理的系统架构图;
图2-图3是本申请实施例提供的一种数据处理的场景示意图;
图4是本申请实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图;
图5是本申请实施例提供的确定异常交易的功能模块图;
图6是本申请实施例提供的另一种数据处理方法的流程示意图;
图7是本申请实施例提供的另一种数据处理方法的流程示意图;
图8是本申请实施例提供的另一种数据处理方法的流程示意图;
图9是本申请实施例提供的另一种数据处理方法的流程示意图;
图10是本申请实施例提供的另一种数据处理方法的流程示意图;
图11是本申请实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图;
图12是本发明实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
请参见图1,是本申请实施例提供的一种数据处理的系统架构图。本申请涉及服务器10d以及终端设备集群,终端设备集群可以包括:终端设备10a、终端设备10b、...、终端设备10c等。
以终端设备10a为例,当目标身份标识登陆终端设备10a中的应用,且终端设备10a检测到目标身份标识在应用(例如,可以是游戏应用,或者社交应用等)中的行为状态处于锁定状态时,在终端设备10a中的应用页面(例如,可以是游戏应用页面,或者是社交应用页面)显示解锁标识。终端设备10响应用户针对解锁标识的触发操作,获取用户基于目标身份标识在应用中的解锁行为数据,终端设备10a可以将解锁行为数据上报至服务器10d。服务器10d根据终端设备10a上报的解锁行为数据确定是否需要调整目标身份标识的行为状态。
其中,根据解锁行为数据确定是否需要调整目标身份标识的行为状态也可以由终端设备10a来完成。
其中,图1所示的终端设备10a、终端设备10b、...、终端设备10c等可以包括手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、移动互联网设备(MID,mobile internet device)或者可穿戴设备(例如智能手表、智能手环等)等。
下述图2-图3以游戏应用为例,具体说明终端设备10a如何根据用户的解锁行为数据调整游戏应用中的目标身份标识的行为状态:
请参见图2-图3,是本申请实施例提供的一种数据处理的场景示意图,如图2所示,用户启动终端设备10a中的游戏应用,并在游戏应用的登录页面20a中输入游戏帐号“123456”以及游戏密码“*****”,终端设备10a检测游戏帐号和游戏密码是否正确,若检测到游戏帐号和游戏密码正确,则说明当前游戏帐号登录成功,终端设备10a从登录页面20a跳转至游戏主页面20b。
当终端设备10a检测到当前游戏帐号“123456”的行为状态处于锁定状态时,可以在游戏主页面20b中显示解锁标识20g。
其中,当终端设备10a检测到游戏帐号涉及违规交易,或者游戏作弊,或者消极游戏等扰乱游戏生态健康的行为时,终端设备10a就会锁定扰乱游戏生态健康的游戏帐号,即该游戏帐号就处于锁定状态。
处于锁定状态的游戏帐号在游戏应用中,会被限制部分功能,例如,不能进行交易,不能进行游戏对局,不能进行发言等。
如图2所示,若用户直接点击游戏主页面20b中的按钮“开始游戏”,在游戏主页面20b中弹出提示消息20c:“系统检测到您涉及违规交易,您的帐号被锁定,不能进行游戏。点击上方的消息图标,即可知道如何解锁帐号。”该提示消息20c是用于提示用户当前游戏帐号“123456”已经被锁定进而不能进行游戏,被锁定的原因是该游戏帐号涉及违规交易,以及如何解锁游戏帐号。
用户可以点击游戏主页面20b中的解锁标识20g,如图3所示,在游戏主页面20b中弹出提示消息20d,提示消息20d中包括按钮“还款”以及提示文本:“系统检测到您涉及违规交易,为保障游戏健康,现惩罚您缴纳1000游戏金币。若您不缴纳足额罚金,您的帐号将一直被锁定。”
其中,罚金数额“1000”游戏金币是终端设备10a通过当前游戏帐号“123456”涉及的违规交易的交易数额来确定的,例如,终端设备10a检测到游戏帐号“123456”违规交易了900游戏金币,可以确定罚金为1000游戏金币。
用户可以点击提示消息20d中的按钮“还款”,如图3所示,在游戏主页面20b中弹出提示消息20e,提示消息20e包括按钮“还款”、按钮“关闭”、罚金“1000”游戏金币、当前游戏帐号“123456”下属的剩余游戏金币“2000”,以及本次缴纳的罚金。
若用户本次缴纳1000游戏金币,并点击提示消息20e中的按钮“还款”,终端设备10a拉起支付页面,用户可以在该支付页面中输入支付密码。用户输入的支付密码以及本次待缴纳的游戏金币数额(待缴纳的游戏金币数额为1000)即是解锁行为数据。
终端设备10a检测支付密码是否正确,若正确,说明用户本次缴纳了足额罚金,此时终端设备10a可以将当前游戏帐号“123456”解锁,也即是将当前游戏帐号“123456”的行为状态由锁定状态调整为正常状态,并在在游戏主页面20b中弹出提示消息20f:“帐号解锁成功,开始游戏吧”。
由于当前游戏帐号“123456”缴纳了罚金1000游戏金币,因此终端设备10a还需要将当前游戏帐号“123456”下属的剩余游戏金币数额由2000调整为1000。
终端设备10a中的游戏应用可以向解锁后的游戏帐号“123456”提供正常游戏服务,而不会被限制,例如,可以进行交易,可以进行游戏对局,可以进行发言等。
如图3所示,游戏帐号“123456”解锁后,游戏主页面20b中不再显示解锁标识20g。
由于电子游戏已经成为与电影、电视、音乐并驾齐驱的文化娱乐产业之一,因此电子游戏的蓬勃发展对内可以直接体现在经济利益上,对外可以体现在文化输出上。而对游戏应用中的违规游戏帐号的处理方式,会直接决定游戏应用的活跃性和公平性,进而决定游戏应用的发展轨迹。以往的游戏应用中,一旦发现存在违规行为(例如,违规交易,发布不当言论等)的游戏帐号,就会直接冻结该游戏帐号(也称为封号),该游戏帐号就不能再登录游戏应用了。这种直接封号的手段虽然处罚了违规玩家,但手段过于僵硬,会直接降低游戏应用的活跃度。但本申请所提出的以柔性的方式处理违规帐号,不仅处罚了违规玩家,保证了游戏应用的公平性,且对游戏应用的活跃度没有影响,这种柔性处理策略可以保证游戏应用的持续健康发展。
从上述场景实施例,可以看出,本申请对涉及违规交易的游戏帐号的追缴处理不仅适用于存在交易系统的游戏应用(例如,MMO游戏,大型多人在线游戏);对不存在交易系统,但存在游戏币转移(或者货币转移)的游戏应用都是适用的:
例如,棋牌类游戏应用中存在作弊的游戏帐号,可以采用上述方式对该游戏帐号作弊所得的违规收益进行追缴;策略类游戏(SLG)应用中存在倒金的游戏帐号,也可以采用上述方式对该游戏帐号倒卖所得的违规收益进行追缴;或者游戏应用中存在刷BUG行为的游戏帐号(例如,游戏开发商将某一个物品的价格设置错误,游戏帐号A购买了大量该物品,就可以认定为游戏帐号A存在刷BUG行为),也可以采用上述方式对该游戏帐号刷BUG所得的违规收益进行追缴。
总的来说,本申请所涉及的对违规帐号的违规收益进行追缴适用场景非常广泛。
还需要说明的是,MMO游戏不仅存在交易系统,且是大型多人在线游戏,因此MMO游戏中游戏帐号之间的耦合度较高,若直接将涉及违规交易的游戏帐号封号,不仅会直接影响被封号的游戏帐号,也会直接影响那些与被封号的游戏帐号强相关的其他游戏帐号(例如,游戏帐号A与游戏帐号B在MMO游戏中属于一对侠侣,若游戏帐号A涉及违规交易而被封号了,那么游戏帐号B也可能不再登录该MMO游戏了)。因此采用直接封号的手段,从MMO游戏的活跃度来说,不仅会失去游戏帐号A所贡献的活跃度,也会失去游戏帐号B所贡献的活跃度,导致MMO游戏的活跃度成倍的降低。
但若采用本申请所提出的以柔性的方式处理违规帐号,不仅处罚了违规玩家,且对MMO游戏的活跃度没有影响,这种柔性处理策略可以保证MMO游戏的持续健康发展。
其中,在应用页面(如上述实施例中的游戏主页面20b)中显示解锁标识(如上述实施例中的解锁标识20g),获取解锁行为数据(如上述实施例中的支付密码以及待缴纳的游戏金币数额)的具体过程可以参见下述图4-图10对应的实施例。
请参见图4,是本申请实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图,数据处理方法可以包括如下步骤:
步骤S101,当目标身份标识的行为状态处于锁定状态时,在与目标身份标识相关联的应用页面中显示解锁标识。
具体的,本申请的数据处理方法可以应用于终端设备中的应用(例如,游戏应用,即时通讯应用等),对于那些扰乱应用生态健康的帐号(也可以称为违规帐号)可以采用本申请的数据处理方法,以更加柔和的方式处理违规帐号,在对违规帐号进行处罚的前提下保证应用生态的活跃度。
将终端设备(如上述图2-图3对应实施例中的终端设备10a)当前处理的身份标识称为目标身份标识(如上述图2-图3对应实施例中的游戏帐号“123456”),目标身份标识可以是用户帐号,例如,社交应用的用户帐号,游戏应用的用户帐号等。
当终端设备检测到目标身份标识登录了目标身份标识所在的应用,但目标身份标识在该应用中的行为状态处于锁定状态时,可以在该应用的应用页面(如上述图2-图3对应实施例中的游戏主页面20b)中显示解锁标识(如上述图2-图3对应实施例中的解锁标识20g)。此处的应用页面可以是指该应用下属的所有的页面,例如,应用首页。若目标身份标识是游戏应用中的身份标识,那么此处的应用页面可以是游戏应用页面。
行为状态可以是锁定状态或者是正常状态,行为状态处于锁定状态的目标身份标识在应用中会被限制部分功能;对应地,行为状态处于正常状态的目标身份标识在应用中具有该应用所提供的所有功能。
例如,当目标身份标识对应的应用是游戏应用时,行为状态处于锁定状态的目标身份标识不可以进行游戏交易,或者不可以进行游戏对局,或者目标身份标识对应的角色对象属性减少等。角色对象属性可以包括:角色对象等级,角色对象攻击力,角色对象攻击速度以及角色对象治愈力中的一种或多种;角色对象属性减少是指角色对象等级,角色对象攻击力,角色对象攻击速度以及角色对象治愈力中的一种或多种属性值减少。
例如,处于正常状态的目标身份标识1的角色对象攻击力为100,处于锁定状态的目标身份标识1的角色对象攻击力为10。
又例如,当目标身份标识对应的应用是社交应用时,行为状态处于锁定状态的目标身份标识不可以发送通讯消息,或者不可以接收通讯消息等。
只有当终端设备检测到目标身份标识涉及扰乱应用生态健康的违规操作时,才将目标身份标识的行为状态设置为锁定状态。
例如,涉及游戏黑产交易,或者游戏对局作弊等都会被终端设备判断为扰乱应用生态健康的违规操作。
下面对终端设备如何确定目标身份标识的行为状态进行说明:
当目标身份标识是游戏应用的身份标识时,终端设备获取目标身份标识的历史交易数据以及角色对象属性,其中历史交易数据包括交易对象和交易数据量。交易对象可以通俗理解为游戏物品,例如,游戏中的时装,装备等,交易数据量可以通俗理解为交易价格。
角色对象属性可以包括:角色对象职业,角色对象等级,角色对象攻击力,角色对象攻击速度以及角色对象治愈力中的一种或多种。
终端设备根据历史交易数据,确定目标身份标识的交易频率,若交易频率大于交易频率阈值,则确定历史交易数据满足异常交易规则;
例如,若根据游戏帐号1的历史交易数据,确定该游戏帐号1在5小时之内发生了20次交易,可以判定游戏帐号1的历史交易数据满足异常交易规则。
终端设备检测历史交易数据中的交易对象以及交易数据量是否匹配,若不匹配,则确定历史交易数据满足异常交易规则。
例如,若游戏帐号1的历史交易数据中包括游戏物品A,以及该游戏物品A的交易价格为1000游戏币,但游戏物品A的平均价格为10游戏币,可以判定游戏帐号1的历史交易数据满足异常交易规则。
终端设备检测历史交易数据中的交易对象和角色对象属性是否匹配,若不匹配,则可以确定历史交易数据满足异常交易规则。
例如,若游戏帐号1的角色对象属性中的角色对象等级为70级,但游戏帐号1的历史交易数据中包括游戏物品A,其中游戏物品A是角色对象等级为5级-10级的游戏装备,因此可以判定游戏帐号1的历史交易数据中的交易对象和目标身份标识的角色对象属性不匹配。
又例如,游戏帐号1的角色对象属性中的角色对象攻击力为200,其中角色对象攻击力200已经是游戏应用中的最高攻击力,但游戏帐号1的历史交易数据(例如,最近3天的历史交易数据)中包括游戏物品A,其中游戏物品A是对角色对象攻击力的加成,因此可以判定游戏帐号1的历史交易数据中的交易对象和目标身份标识的角色对象属性不匹配。
若目标身份标识的历史交易数据满足异常交易规则,且历史交易数据中的交易对象和角色对象属性不匹配,终端设备可以生成针对目标身份标识的惩罚指令。
终端设备可以根据惩罚指令将目标身份标识在应用中的行为状态设置为锁定状态。
请参见图5,是本申请实施例提供的确定异常交易的功能模块图,图5所展示的3个功能模块(特征模块,名单整合模块以及综合判断模块)的主要功能是从游戏应用下属的所有身份标识中输出违规身份标识,上述3个功能模块可以组合为游戏灰产大盘。
特征模块通过在所有身份标识的历史交易数据中,统计反复交易的频率来确定可疑名单和黑名单,当然基于身份标识反复交易的频率越高,该身份标识属于黑名单的可能性就越大;
通过在所有身份标识的历史交易数据中,统计交易物品(可以对应本申请中的交易对象)是绑定不可用物品的交易频次来确定可疑名单和黑名单;
通过在所有身份标识的历史交易数据中,统计交易价格(可以对应本申请中的交易数据量)异常(例如,交易价格和交易物品不匹配)、交易时间异常(例如,交易时间为凌晨)以及成交率异常(例如,交易率过高)的交易来确定可疑名单和黑名单;
通过在所有身份标识的历史交易数据中,统计角色对象的等级、战力、职业和交易物品不符的交易来确定可疑名单和黑名单;
通过线下染色来确定可疑名单和黑名单,线下染色是指通过可疑设备登录的身份标识属于可疑名单,通过黑设备登录的身份标识属于黑名单;可疑设备是历史可疑名单中的身份标识绑定过的设备,黑设备是历史黑名单中的身份标识绑定过的设备。
上述可知,特征模块是从多个维度分析所有身份标识的历史交易数据,进而确定可疑名单和黑名单。
名单整合模块是用于将特征模块所确定的多个可疑名单以及黑名单进行整合,例如,直接将特征模块所确定的多个可疑名单合并为最终的可疑名单,直接将特征模块所确定的多个黑名单合并为最终的黑名单;或者将多个可疑名单的交集作为最终的可疑名单,将多个黑名单的交集作为最终的黑名单等。
名单整合模块确定了最终的可疑名单和黑名单后,还要根据交易行为以及场景来确定可疑名单中身份标识的类型,以及黑名单中身份标识的类型,类型可以包括:买家类型、点券商类型、资源商类型或者工作室类型等,对买家身份的身份标识来说,对应的类型即是买家类型,对卖家身份的身份标识来说,对应的类型可以是点券商类型、资源商类型或者工作室类型等。
综合判断模块是通过引入其他数据维度,对可疑名单以及黑名单中的身份标识进一步判断,以输出最终名单。最终名单中的身份标识即是涉及违规行为的违规身份标识,其他数据维度可以是真实货币的充值情况,真实货币的消费情况,交易统计以及个人基础数据(例如,个人信誉度)中的至少一个。
终端设备可以为最终名单中的每个身份标识都生成惩罚指令,以调整最终名单中的每个身份标识的行为状态。
上述3个功能模块(即游戏灰产大盘),通过多种维度(包括价格预测模型、行为判定、帐号属性),来共同确定涉及违规行为的身份标识,可以保证确定的存在违规行为的身份标识以及该身份标识对应的补充数据量、在线时长阈值以及对局博弈数量阈值的准确性。
步骤S102,响应于针对解锁标识的触发操作,获取与目标身份标识对应的解锁行为数据。
具体的,用户可以点击应用页面中的解锁标识,终端设备响应用户的点击操作,显示解锁提示消息(如上述图2-图3对应实施例中的提示消息20d)。该解锁提示消息可以用于提示用户当前目标身份标识的行为状态处于锁定状态,以及若想要调整目标身份标识的行为状态,需要用户基于目标身份标识执行相应的解锁行为。
解锁行为可以是缴纳罚金,此处的罚金可以应用中的资源数据(例如,游戏应用中的游戏币),也可以是真实的资源数据(例如,银行账户中的货币),可以知道直接追缴罚金可以弥补应用开发商的损失。
解锁行为还可以是目标用户身份标识在应用中处于登录状态的行为,处于登录状态的目标身份标识可以对应用贡献活跃度,以提高整个应用的活力。
解锁行为还可以是基于目标用户身份在应用中完成预定的任务数量,完成预定的任务数量这个过程中,同样可以使处于锁定状态的目标身份标识对应用贡献活跃度,以提高整个应用的活力。
终端设备可以获取基于目标身份标识所执行的解锁行为对应的解锁行为数据(如上述图2-图3对应实施例中的支付密码以及待缴纳的游戏金币数额),解锁行为数据可以包括待缴纳罚金的数额,可以包括目标身份标识在应用中处于登录状态的时长,还可以包括目标身份标识在应用中已经完成的任务数量。
上述可知,当目标身份标识是游戏应用的身份标识时,解锁行为数据即是用户基于目标身份标识在游戏应用中执行解锁行为所生成的行为数据。
步骤S103,根据解锁行为数据调整目标身份标识的行为状态。
具体的,终端设备可以判断解锁行为数据是否满足预定的解锁条件,若满足预定的解锁条件,终端设备可以将目标身份标识在应用中的行为状态由锁定状态调整为正常状态,当然行为状态处于正常状态的目标身份标识在应用中具有该应用所提供的所有功能。
后续,当目标用户身份标识的行为状态处于正常状态时,在应用页面就可以不再显示解锁标识了。
若终端设备获取到的解锁行为数据不满足预定的解锁条件,终端设备可以保持目标身份标识在应用中的行为状态仍旧处于锁定状态。
当本申请中的应用是游戏应用时,所涉及的显示解锁标识,获取解锁行为数据以及调整目标身份标识的行为状态可以不依赖于既有的游戏系统,可以独立开发页面以及调用IDIP(游戏接入平台)中的功能(主要是调用IDIP中的行为状态调整功能)即可。通过独立开发页面,降低与既有的游戏系统之间的耦合度,不仅可以降低开发成本,也可以降低后续的维护成本。
需要说明是,本申请的所涉及的显示解锁标识、获取解锁行为数据以及根据解锁行为数据调整目标身份标识的行为状态可以全部是由终端设备来执行,也可以是终端设备只执行显示解锁标识以及获取解锁行为数据等操作,但终端设备会将获取到的解锁行为数据发送至服务器。由服务器来执行根据解锁行为数据调整目标身份标识的行为状态的操作;且为目标身份标识生成惩罚指令,以及将目标身份标识的行为状态调整为锁定状态也可以是由服务器来执行,服务器只需要向终端设备下发目标身份标识的行为状态为锁定状态的通知消息即可,进而终端设备可以检测到目标身份标识的行为状态处于锁定状态。
上述可知,对处于锁定状态的帐号(即是违规帐号),用户可以执行相应的解锁行为,以解锁帐号,相比僵硬地直接封号手段,本申请采用更缓和的处罚手段,不仅可以丰富对违规帐号的处理方式,也能在对违规帐号进行处罚的前提下保证帐号所在应用的活跃度。
请参见图6,是本申请实施例提供的另一种数据处理方法的流程示意图,数据处理方法可以包括如下步骤:
步骤S201,当目标身份标识的行为状态处于锁定状态时,在与目标身份标识相关联的应用页面中显示解锁标识。
其中,步骤S201的具体过程可以参见上述图4对应实施例中的步骤S101。
步骤S202,响应于针对解锁标识的触发操作,显示解锁提示消息;解锁提示消息包含补充数据量和补充标识。
具体的,终端设备为目标身份标识生成的惩罚指令包括补充数据量(如上述图2-图3对应实施例中的罚金数额1000游戏金币),其中补充数据量是由目标身份标识的历史交易数据所确定的,当然若历史交易数据中的交易数据量越大,那么对应的补充数据量也就越大。
补充数据量可以理解为罚金数额,补充数据量的资产属性可以是角色对象资产,也可以是资源数据资产;角色对象资产是在应用中的应用资产(例如,游戏币等),资源数据资产是真实货币资产(例如,人民币)。
用户可以点击应用页面中的解锁标识,终端设备响应用户的点击操作,显示包含补充数据量和补充标识(如上述图2-图3对应实施例中的提示消息20d中的按钮“还款”)的解锁提示消息。
步骤S203,响应于针对补充标识的触发操作,获取待转移数据量以及支付密码。
具体的,用户可以点击解锁提示消息中的补充标识,终端设备响应用户的点击操作,展示剩余数据量提示消息(如上述图2-图3对应实施例中的提示消息20e)。其中,剩余数据量提示消息包括与目标身份标识绑定的账户中的剩余数据量。
可以理解的是,若补充数据量的资产属性是角色对象资产,那么剩余数据量提示消息中所展示的剩余数据量即是目标身份标识绑定的角色对象账户中的剩余数据量,角色对象账户是角色对象资产对应的账户,即展示的是目标身份标识在应用中的应用资产数据量;若补充数据量的资产属性是资源数据资产,那么剩余数据量提示消息中所展示的剩余数据量即是目标身份标识绑定的资源数据账户中的剩余数据量,资源数据账户是资源数据资产对应的账户,即展示的是银行卡账户中的余额。
用户在剩余数据量提示消息中可以输入为了消除目标身份标识的锁定状态本次打算缴纳的数据量(称为待转移数据量)以及支付密码。其中,待转移数据量也可以理解为本次缴纳的罚金,且待转移数据量的资产属性和补充数据量的资产属性相同。
用户输入的待转移数据量以及支付密码就是用户为了解除目标身份标识的锁定状态所执行的基于目标身份标识缴纳罚金行为的解锁行为数据。
当然,用户可以输入的待转移数据量是处于零到补充数据量这个区间内的,且待转移数据量是小于剩余数据量的,也就是说终端设备允许用户输入的待转移数据量不能超过补充数据量,且不能超过剩余数据量。
步骤S204,对支付密码进行验证,生成验证结果。
具体的,终端设备可以对支付密码进行验证,验证用户输入的支付密码与角色对象账户(或者与目标身份标识绑定的资源数据账户)的注册支付密码是否相同,若相同,终端设备可以生成验证结果,且此时的验证结果为验证通过结果;若用户输入的支付密码与注册支付不同,终端设备同样可以生成验证结果,且此时的验证结果为验证不通过结果。
步骤S205,若验证结果为验证通过结果,且待转移数据量等于补充数据量,则将目标身份标识的行为状态由锁定状态切换为正常状态。
具体的,若终端设备对支付密码的验证结果为验证通过结果,且待转移数据量等于补充数据量,那么终端设备可以将目标身份标识在应用中的行为状态由锁定状态调整为正常状态。
后续,终端设备还需要根据补充数据量的资产属性,对角色对象账户(或者与目标身份标识绑定的资源数据账户)扣款,也即是当补充数据量的资产属性属于角色对象资产时(说明待转移数据量的资产属性也属于角色对象资产),终端设备减少与目标身份标识具有绑定关系的角色对象账户中的剩余数据量,减少的数据量就等于转移数据量;
当补充数据量的资产属性属于资源数据资产时(说明待转移数据量的资产属性也属于资源数据资产),终端设备将与待转移数据量相同数据量的资源数据从目标身份标识绑定的资源数据账户转移至应用页面对应的资源数据账户,其中应用页面对应的资源数据账户即是应用开发商对应的真实货币账户(例如,银行账户),当然资源数据转移后,目标身份标识绑定的资源数据账户的剩余数据量也要减少,减少的数据量也等于转移数据量。
可以知道,在基于目标身份标识所缴纳的罚金是真实货币的情况时,可以直接补偿应用开发商的经济损失。
若终端设备对支付密码的验证结果为验证通过结果,且待转移数据量小于补充数据量,终端设备可以保持目标身份标识在应用中的行为状态仍旧处于锁定状态,也就是说,本次缴纳的罚金(即待转移数据量)小于惩罚指令中所要求缴纳的罚金(即补充数据量)。
此时,终端设备还需要减少惩罚指令中的补充数据量,减少的数据量等于转移数据量,也就是说,虽然本次缴纳的罚金不足,但需要对总罚金进行更新,以便于后续基于新的总罚金进行结算。
举例来说,若惩罚指令中的补充数据量为100游戏币,本次基于目标身份标识所缴纳的待转移数据量为20游戏币,那么终端设备对目标身份标识的角色对象账户扣款后,新的补充数据量就应该为100-20=80游戏币。
当然,后续终端设备仍旧是需要根据补充数据量的资产属性,对角色对象账户(或者与目标身份标识绑定的资源数据账户)扣款。
终端设备还可以根据本次的待转移数据量、更新前的补充数据量以及更新后补充数据量生成日志。
若目标身份标识的行为状态被调整为正常状态,终端设备可以向目标身份标识的绑定邮箱发送通知邮件,以通知用户目标身份标识的锁定状态已被解除。
若目标身份标识的行为状态仍旧是锁定状态,终端设备仍旧可以向目标身份标识的绑定邮箱发送通知邮件,以通知用户最新的补充数据量。
上述实施例中的应用可以是游戏应用,那么简单来说,即是通过追缴目标目标身份标识的违规收益,来确定是否调整目标身份标识的行为状态。
当游戏应用是棋牌类游戏应用时,一旦前述中的游戏灰产大盘检测到目标身份标识存在作弊行为,且检测到该作弊行为所涉及的作弊收益时,终端设备可以将目标身份标识的行为状态设置为锁定状态,并强迫目标身份标识缴纳作弊收益。当目标身份标识缴纳了足额的作弊收益时,终端设备可以将目标身份标识的行为状态设置为正常状态。
后续,若目标身份标识的作弊行为损害了另一个身份标识的权益时,可以将目标身份标识缴纳的作弊收益,转移至另一个身份标识下,以补偿另一个身份标识的损失。
当游戏应用是策略类游戏时,一旦前述中的游戏灰产大盘检测到目标身份标识存在倒金行为,且检测到该倒金行为所涉及的倒金收益时,终端设备可以将目标身份标识的行为状态设置为锁定状态,并强迫目标身份标识缴纳倒金收益。当目标身份标识缴纳了足额的倒金收益时,终端设备可以将目标身份标识的行为状态设置为正常状态;其中,游戏应用中的倒金是指同一个用户有1个大号和多个小号,大号高价出售不值钱的物品,然后小号购买,以将所有的游戏资源汇集在大号上。
当前述中的游戏灰产大盘检测到目标身份标识存在刷BUG行为,且检测到该刷BUG行为所涉及的违规收益时,终端设备可以将目标身份标识的行为状态设置为锁定状态,并强迫目标身份标识缴纳刷BUG所得的违规收益。当目标身份标识缴纳了足额的违规收益时,终端设备可以将目标身份标识的行为状态设置为正常状态。
需要说明的是,步骤S201-步骤S203可以由终端设备来执行,终端设备获取解锁行为数据(即是待转移数据量以及支付密码)后,可以将解锁行为数据发送至服务器,由服务器来确定是否调整目标身份标识的行为状态。
下面对上述情况进行详细说明,首先对服务器一侧进行说明:
请参见图7,是本申请实施例提供的另一种数据处理方法的流程示意图,服务器侧主要包括如下步骤:
步骤S2011,服务器向终端设备下发处罚指令。
具体的,当服务器检测到目标身份标识的历史交易数据满足异常交易规则,且历史交易数据中的交易对象和角色对象属性不匹配时,将目标身份标识的行为状态设置为锁定状态,以及确定目标身份标识的欠款金额。服务器向终端设备下发处罚指令,该处罚指令包括目标身份标识的行为状态为锁定状态的通知消息以及目标身份标识的欠款金额。
步骤S2012,终端设备在主界面显示解锁图标。
具体的,处于锁定状态的目标身份标识在应用中会被限制部分功能。终端设备接收到处罚指令后,可以确定目标身份标识处于锁定状态,进而在应用的主界面显示解锁标识。
步骤时2013,用户在终端设备中基于目标身份标识执行还款操作,终端设备获取还款金额,并将还款金额封装为还款请求发送至服务器。
步骤S2014,服务器接收终端设备发送的还款请求,还款请求中包括还款金额。
步骤S2015,服务器比较还款金额和欠款金额,若还款金额小于欠款金额,则执行步骤S2016;若还款金额等于欠款金额,则执行步骤S2017。
步骤S2016,服务器根据还款金额,更新欠款金额,更新后的欠款金额=更新前的全款金额-还款金额,此时目标身份标识的行为状态仍旧处于锁定状态。
步骤S2017,将目标身份标识的行为状态由锁定状态调整为正常状态,将行为状态调整消息下发至终端设备。
下面对终端设备一侧进行说明:
请参见图8,是本申请实施例提供的另一种数据处理方法的流程示意图,终端设备侧主要包括如下步骤:
步骤S2021,终端设备接收服务器下发的处罚指令,处罚指令中包括目标身份标识的行为状态为锁定状态的通知消息以及目标身份标识的欠款金额。
步骤S2022,终端设备在主界面显示解锁图标。
具体的,处于锁定状态的目标身份标识在应用中会被限制部分功能。终端设备接收到处罚指令后,确定目标身份标识处于锁定状态,进而在应用的主界面显示解锁标识。
步骤S2023,用户点击解锁标识。
步骤S2024,终端设备显示解锁页面,该解锁页面包括欠款金额以及补充标识。
步骤S2025,用户关闭解锁页面,退出流程。
步骤S2026,用户点击补充标识,显示还款页面。
步骤S2027,用户关闭还款页面,退出流程。
步骤S2028,用户在还款页面中输入还款金额,并点击还款页面中的支付标识。
步骤S2029,终端设备将还款金额封装为还款请求,并发送至服务器,以使服务器根据还款金额以及欠款金额来确定是否调整目标身份标识的行为状态。
请参见图9,是本申请实施例提供的另一种数据处理方法的流程示意图,数据处理方法可以包括如下步骤:
步骤S301,当目标身份标识的行为状态处于锁定状态时,在与目标身份标识相关联的应用页面中显示解锁标识。
其中,步骤S301的具体过程可以参见上述图4对应实施例中的步骤S101。
步骤S302,响应于针对解锁标识的触发操作,显示解锁提示消息;解锁提示消息包含在线时长阈值和补充标识。
具体的,终端设备为目标身份标识生成的惩罚指令包括在线时长阈值(例如,在线时长阈值为10小时),其中在线时长阈值可以是由目标身份标识的历史交易数据所确定的,当然若历史交易数据中的交易数据量越大,那么对应的在线时长阈值也就越大。
在线时长阈值是惩罚指令所要求的目标身份标识在应用中的在线时长。
用户可以点击应用页面中的解锁标识,终端设备响应用户的点击操作,显示包含在线时长阈值和补充标识(例如,补充标识可以是按钮“开始计时”)的解锁提示消息。
步骤S303,响应于针对补充标识的触发操作,统计目标身份标识在应用页面中处于登录状态的时长,将统计的时长作为在线时长。
具体的,用户可以点击解锁提示消息中的补充标识,终端设备响应用户的点击操作,统计目标身份标识在应用页面中处于登录状态的时长,将统计到的时长作为在线时长。
统计到的在线时长是用户为了解除目标身份标识的锁定状态所执行的基于目标用户身份标识在线行为的解锁行为数据。
当然,在统计在线时长这个期间内,目标用户身份标识的行为状态都是处于锁定状态的,该目标身份标识在应用中会被限制部分功能。
步骤S304,若在线时长等于或大于在线时长阈值,则将目标身份标识的行为状态由锁定状态切换为正常状态。
具体的,若在线时长等于或大于惩罚指令中的在线时长阈值,那么终端设备可以将目标身份标识在应用中的行为状态由锁定状态调整为正常状态。
对应地,若在线时长小于惩罚指令中的在线时长阈值,那么端设备可以保持目标身份标识在应用中的行为状态仍旧处于锁定状态。
终端设备还需要减少惩罚指令中的在线时长阈值,减少的时长等于在线时长,也就是说,虽然本次在线时长相对于总的在线时长阈值不足,但需要对在线时长阈值进行更新,以便于后续基于新的在线时长阈值进行结算。
举例来说,若惩罚指令中的在线时长阈值为10小时,本次目标身份标识处于登录状态的在线时长为2小时,那么终端设备对在线时长阈值更新,更新后的在线时长阈值应该为10-2=8小时。
终端设备还可以根据本次的在线时长、更新前的在线时长阈值以及更新后的在线时长阈值生成日志。
若目标身份标识的行为状态被调整为正常状态,终端设备可以向目标身份标识的绑定邮箱发送通知邮件,以通知用户目标身份标识的锁定状态已被解除。
若目标身份标识的行为状态仍旧是锁定状态,终端设备还是可以向目标身份标识的绑定邮箱发送通知邮件,以通知用户最新的在线时长阈值。
可以知道,通过强迫目标身份标识处于登录状态,虽然不能直接弥补应用开发商的经济损失,但也对目标身份标识作出了一定的惩罚,不仅保证了整个应用生态的公平性,更重要的是可以提高应用的活跃度。
请参见图10,是本申请实施例提供的另一种数据处理方法的流程示意图,数据处理方法可以包括如下步骤:
步骤S401,当目标身份标识的行为状态处于锁定状态时,在与目标身份标识相关联的应用页面中显示解锁标识。
其中,步骤S401的具体过程可以参见上述图4对应实施例中的步骤S101。
步骤S402,响应于针对解锁标识的触发操作,显示解锁提示消息;解锁提示消息包含对局博弈数量阈值和补充标识。
具体的,终端设备为目标身份标识生成的惩罚指令包括在对局博弈数量阈值(例如,指定对局10次),其中对局博弈数量阈值可以是由目标身份标识的历史交易数据所确定的,当然若历史交易数据中的交易数据量越大,那么对应的在对局博弈数量阈值也就越大。
对局博弈数量阈值是惩罚指令所要求的目标身份标识在应用中完成指定的对局博弈的数量,当目标身份标识对应的应用是游戏游戏时,对局博弈即是指游戏应用中的游戏对局博弈。
用户可以点击应用页面中的解锁标识,终端设备响应用户的点击操作,显示包含对局博弈数量阈值和补充标识(例如,补充标识可以是按钮“开始对局”)的解锁提示消息。
步骤S403,响应于针对补充标识的触发操作,跳转至对局博弈页面,并在对局博弈页面中统计目标身份标识的对局博弈次数。
具体的,用户可以点击解锁提示消息中的补充标识,终端设备响应用户的点击操作,跳转至对局博弈页面,用户可以基于目标身份标识在该对局博弈页面进行对局博弈,终端设备统计目标身份标识在对局博弈页面中的对局博弈次数。
统计到的对局博弈次数是用户为了解除目标身份标识的锁定状态所执行的基于目标用户身份标识的对局博弈行为的解锁行为数据。
当然,在统计对局博弈次数这个期间内,目标用户身份标识的行为状态都是出于锁定状态的,该目标身份标识在应用中会被限制部分功能。
步骤S404,若对局博弈次数等于或大于对局博弈数量阈值,则将目标身份标识的行为状态由锁定状态切换为正常状态。
具体的,若对局博弈次数等于或大于惩罚指令中的对局博弈数量阈值,那么终端设备可以将目标身份标识在应用中的行为状态由锁定状态调整为正常状态。
对应地,若对局博弈次数小于惩罚指令中的对局博弈数量阈值,那么端设备可以保持目标身份标识在应用中的行为状态仍旧处于锁定状态。
终端设备还需要减少惩罚指令中的对局博弈数量阈值,减少的数量等于对局博弈次数,也就是说,虽然本次对局博弈次数相对于总的对局博弈数量阈值不足,但需要对对局博弈数量阈值进行更新,以便于后续基于新的对局博弈数量阈值进行结算。
举例来说,若惩罚指令中的对局博弈数量阈值为10次,本次基于目标身份标识在对局博弈页面中的对局博弈次数为2次,那么终端设备对对局博弈数量阈值更新,更新后的对局博弈数量阈值应该为10-2=8次。
终端设备还可以根据本次的对局博弈次数、更新前的对局博弈数量阈值以及更新后的对局博弈数量阈值生成日志。
若目标身份标识的行为状态被调整为正常状态,终端设备可以向目标身份标识的绑定邮箱发送通知邮件,以通知用户目标身份标识的锁定状态已被解除。
若目标身份标识的行为状态仍旧是锁定状态,终端设备仍旧可以向目标身份标识的绑定邮箱发送通知邮件,以通知用户最新的对局博弈数量阈值。
可以知道,通过强迫目标身份标识在应用中进行对局博弈,虽然不能直接弥补应用开发商的经济损失,但也对目标身份标识作出了一定的惩罚,不仅保证了整个应用生态的公平性,更重要的是可以提高应用的活跃度。
上述可知,对处于锁定状态的帐号(即是违规帐号),用户可以执行相应的解锁行为,以解锁帐号,相比僵硬地直接封号手段,本申请采用更缓和的处罚手段,不仅可以丰富对违规帐号的处理方式,也能在对违规帐号进行处罚的前提下保证帐号所在应用的活跃度。
进一步的,请参见图11,是本申请实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图。如图11所示,数据处理装置1可以应用于上述图4-图10对应实施例中的终端设备,数据处理装置1可以包括:显示模块11、获取模块12以及调整模块13。
显示模块11,用于当目标身份标识的行为状态处于锁定状态时,在与目标身份标识相关联的应用页面中显示解锁标识;
获取模块12,用于响应于针对解锁标识的触发操作,获取与目标身份标识对应的解锁行为数据;
调整模块13,用于根据解锁行为数据调整目标身份标识的行为状态。
目标身份标识为游戏应用中的身份标识;目标身份标识的行为状态为目标身份标识在游戏应用中的行为状态;应用页面为游戏应用的游戏应用页面;解锁行为数据为目标身份标识在游戏应用中所生成的行为数据。
其中,显示模块11、获取模块12以及调整模块13的具体功能实现方式可以参见上述图4对应实施例中的步骤S101-步骤S103,这里不再进行赘述。
请参见图11,数据处理装置1可以包括:显示模块11、获取模块12以及调整模块13;还可以包括:生成模块14。
生成模块14,用于获取与目标身份标识对应的历史交易数据和角色对象属性,历史交易数据包括交易对象;
生成模块14,还用于若历史交易数据满足异常交易规则,且交易对象与角色对象属性不匹配,则生成针对目标身份标识的惩罚指令,并根据惩罚指令将目标身份标识的行为状态设置为锁定状态。
其中,生成模块14的具体过程可以参见上述图4对应实施例中的步骤S101。
请参见图11,惩罚指令包括补充数据量,补充数据量是通过历史交易数据确定的;解锁行为数据包括待转移数据量和支付密码;
获取模块12可以包括:第一响应单元121。
第一响应单元121,用于响应于针对解锁标识的触发操作,显示解锁提示消息;解锁提示消息包含补充数据量和补充标识;
第一响应单元121,还用于响应于针对补充标识的触发操作,获取待转移数据量以及支付密码;
则调整模块13可以包括:验证单元131、第一调整单元132以及第一更新单元133。
验证单元131,用于对支付密码进行验证,生成验证结果;
第一调整单元132,用于若验证结果为验证通过结果,且待转移数据量等于补充数据量,则将目标身份标识的行为状态由锁定状态切换为正常状态;
第一更新单元133,用于若验证结果为验证通过结果,且待转移数据量小于补充数据量,则保持目标身份标识的行为状态处于锁定状态,根据待转移数据量更新补充数据量。
其中,第一响应单元121、验证单元131、第一调整单元132以及第一更新单元133的具体过程可以参见上述图6对应实施例中的步骤S202-步骤S205。
数据处理装置1可以包括:显示模块11、获取模块12以及调整模块13;还可以包括:转移模块15。
转移模块15,用于获取补充数据量的资产属性;
转移模块15,还用于若资产属性属于角色对象资产,则更新与目标身份标识具有绑定关系的角色对象账户的剩余数据量;
转移模块15,还用于若资产属性属于资源数据资产,则将与待转移数据量对应的资源数据从与目标身份标识具有绑定关系的资源数据账户转移至应用页面对应的资源数据账户。
其中,转移模块15的具体过程可以参见上述图6对应实施例中的步骤S205。
请参见图11,惩罚指令包括在线时长阈值;解锁行为数据包括在线时长;
获取模块12可以包括:第二响应单元122。
第二响应单元122,用于响应于针对解锁标识的触发操作,显示解锁提示消息;解锁提示消息包含在线时长阈值和补充标识;
第二响应单元122,还用于响应于针对补充标识的触发操作,统计目标身份标识在应用页面中处于登录状态的时长,将统计的时长作为在线时长;
则调整模块13可以包括:第二调整单元134以及第二更新单元135。
第二调整单元134,用于若在线时长等于或大于在线时长阈值,则将目标身份标识的行为状态由锁定状态切换为正常状态;
第二更新单元135,用于若在线时长小于在线时长阈值,则保持目标身份标识的行为状态处于锁定状态,根据在线时长更新在线时长阈值。
其中,第二响应单元122、第二调整单元134以及第二更新单元135的具体过程可以参见上述图9对应实施例中的步骤S302-步骤S304。
请参见图11,惩罚指令包括对局博弈数量阈值;解锁行为数据包括对局博弈次数;
获取模块12可以包括:第三响应单元123。
第三响应单元123,用于响应于针对解锁标识的触发操作,显示解锁提示消息;解锁提示消息包含对局博弈数量阈值和补充标识;
第三响应单元123,还用于响应于针对补充标识的触发操作,跳转至对局博弈页面,并在对局博弈页面中统计目标身份标识的对局博弈次数;
则调整模块13可以包括:第三调整单元136以及第三更新单元137。
第三调整单元136,用于若对局博弈次数等于或大于对局博弈数量阈值,则将目标身份标识的行为状态由锁定状态切换为正常状态;
第三更新单元137,用于若对局博弈次数小于对局博弈数量阈值,则保持目标身份标识的行为状态处于锁定状态,根据对局博弈次数更新对局博弈数量阈值。
其中,第三响应单元123、第三调整单元136以及第三更新单元137的具体过程可以参见上述图10对应实施例中的步骤S402-步骤S404。
进一步地,请参见图12,是本发明实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。上述图4-图10对应实施例中的终端设备可以为计算机设备1000,如图12所示,计算机设备1000可以包括:用户接口1002、处理器1004、编码器1006以及存储器1008。信号接收器1016用于经由蜂窝接口1010、WIFI接口1012、...、或NFC接口1014接收或者发送数据。编码器1006将接收到的数据编码为计算机处理的数据格式。存储器1008中存储有计算机程序,处理器1004被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。存储器1008可包括易失性存储器(例如,动态随机存取存储器DRAM),还可以包括非易失性存储器(例如,一次性可编程只读存储器OTPROM)。在一些实例中,存储器1008可进一步包括相对于处理器1004远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机设备1000。用户接口1002可以包括:键盘1018和显示器1020。
在图12所示的计算机设备1000中,处理器1004可以用于调用存储器1008中存储计算机程序,以实现:
当目标身份标识的行为状态处于锁定状态时,在与目标身份标识相关联的应用页面中显示解锁标识;
响应于针对解锁标识的触发操作,获取与目标身份标识对应的解锁行为数据;
根据解锁行为数据调整目标身份标识的行为状态。
应当理解,本发明实施例中所描述的计算机设备1000可执行前文图4到图10所对应实施例中对数据处理方法的描述,也可执行前文图11所对应实施例中对数据处理装置1的描述,在此不再赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。
此外,这里需要指出的是:本发明实施例还提供了一种计算机存储介质,且计算机存储介质中存储有前文提及的数据处理装置1所执行的计算机程序,且计算机程序包括程序指令,当处理器执行程序指令时,能够执行前文图4到图10所对应实施例中对数据处理方法的描述,因此,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本发明所涉及的计算机存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本发明方法实施例的描述。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,该程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random Access Memory,RAM)等。
以上所揭露的仅为本发明较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,因此依本发明权利要求所作的等同变化,仍属本发明所涵盖的范围。
Claims (13)
1.一种数据处理方法,其特征在于,包括:
当目标身份标识的行为状态处于锁定状态时,在与所述目标身份标识相关联的应用页面中显示解锁标识;
响应于针对所述解锁标识的触发操作,获取与所述目标身份标识对应的解锁行为数据;
根据所述解锁行为数据调整所述目标身份标识的行为状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
获取与所述目标身份标识对应的历史交易数据和角色对象属性,所述历史交易数据包括交易对象;
若所述历史交易数据满足异常交易规则,且所述交易对象与所述角色对象属性不匹配,则生成针对所述目标身份标识的惩罚指令;
根据所述惩罚指令将所述目标身份标识的行为状态设置为所述锁定状态。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述惩罚指令包括补充数据量,所述补充数据量是通过所述历史交易数据确定的;所述解锁行为数据包括待转移数据量和支付密码;
所述响应于针对所述解锁标识的触发操作,获取与所述目标身份标识对应的解锁行为数据,包括:
响应于针对所述解锁标识的触发操作,显示解锁提示消息;所述解锁提示消息包含所述补充数据量和补充标识;
响应于针对所述补充标识的触发操作,获取所述待转移数据量以及所述支付密码;
则所述根据所述解锁行为数据调整所述目标身份标识的行为状态,包括:
对所述支付密码进行验证,生成验证结果;
若所述验证结果为验证通过结果,且所述待转移数据量等于所述补充数据量,则将所述目标身份标识的行为状态由所述锁定状态切换为正常状态。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,还包括:
若所述验证结果为验证通过结果,且所述待转移数据量小于所述补充数据量,则保持所述目标身份标识的行为状态处于所述锁定状态;
根据所述待转移数据量更新所述补充数据量。
5.根据权利要求3-4任一项所述的方法,其特征在于,还包括:
获取所述补充数据量的资产属性;
若所述资产属性属于角色对象资产,则更新与所述目标身份标识具有绑定关系的角色对象账户的剩余数据量;
若所述资产属性属于资源数据资产,则将与所述待转移数据量对应的资源数据从与所述目标身份标识具有绑定关系的资源数据账户转移至所述应用页面对应的资源数据账户。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述惩罚指令包括在线时长阈值;所述解锁行为数据包括在线时长;
所述响应于针对所述解锁标识的触发操作,获取与所述目标身份标识对应的解锁行为数据,包括:
响应于针对所述解锁标识的触发操作,显示解锁提示消息;所述解锁提示消息包含所述在线时长阈值和补充标识;
响应于针对所述补充标识的触发操作,统计所述目标身份标识在所述应用页面中处于登录状态的时长,将统计的时长作为所述在线时长;
则所述根据所述解锁行为数据调整所述目标身份标识的行为状态,包括:
若所述在线时长等于或大于所述在线时长阈值,则将所述目标身份标识的行为状态由所述锁定状态切换为正常状态。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括:
若所述在线时长小于所述在线时长阈值,则保持所述目标身份标识的行为状态处于所述锁定状态;
根据所述在线时长更新所述在线时长阈值。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述惩罚指令包括对局博弈数量阈值;所述解锁行为数据包括对局博弈次数;
所述响应于针对所述解锁标识的触发操作,获取与所述目标身份标识对应的解锁行为数据,包括:
响应于针对所述解锁标识的触发操作,显示解锁提示消息;所述解锁提示消息包含所述对局博弈数量阈值和补充标识;
响应于针对所述补充标识的触发操作,跳转至对局博弈页面,并在所述对局博弈页面中统计所述目标身份标识的所述对局博弈次数;
则所述根据所述解锁行为数据调整所述目标身份标识的行为状态,包括:
若所述对局博弈次数等于或大于所述对局博弈数量阈值,则将所述目标身份标识的行为状态由所述锁定状态切换为正常状态。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,还包括:
若所述对局博弈次数小于所述对局博弈数量阈值,则保持所述目标身份标识的行为状态处于所述锁定状态;
根据所述对局博弈次数更新所述对局博弈数量阈值。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标身份标识为游戏应用中的身份标识;所述目标身份标识的行为状态为所述目标身份标识在所述游戏应用中的行为状态;所述应用页面为所述游戏应用的游戏应用页面;所述解锁行为数据为所述目标身份标识在所述游戏应用中所生成的行为数据。
11.一种数据处理装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于当目标身份标识的行为状态处于锁定状态时,在与所述目标身份标识相关联的应用页面中显示解锁标识;
获取模块,用于响应于针对所述解锁标识的触发操作,获取与所述目标身份标识对应的解锁行为数据;
调整模块,用于根据所述解锁行为数据调整所述目标身份标识的行为状态。
12.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-10中任一项所述方法的步骤。
13.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述程序指令当被处理器执行时,执行如权利要求1-10任一项所述的方法。
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