CN111135570B - 基于Unity的元素配置方法、装置、设备和存储介质 - Google Patents

基于Unity的元素配置方法、装置、设备和存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种基于Unity的元素配置方法、装置、设备和存储介质。该方法包括:加载待配置的复合元素对应的复合元素配置对象,生成各目标基础元素对象,其中,复合元素配置对象中包含每个目标基础元素对应的基础元素配置对象,基础元素配置对象存储相应目标基础元素的基础配置属性信息;依据各基础元素配置对象中的依赖元素属性信息,向具有元素依赖关系的各目标基础元素对象添加依赖元素的引用信息,更新各目标基础元素对象,完成游戏应用程序中复合元素的配置。通过上述技术方案,实现了更加高效地将多个基础元素配置为复合元素,极大程度地减少了复合元素配置过程中的代码量,提高了元素配置的程序可维护性。

Description

基于Unity的元素配置方法、装置、设备和存储介质
技术领域
本发明实施例涉及游戏开发技术,尤其涉及一种基于Unity的元素配置方法、装置、设备和存储介质。
背景技术
游戏开发中,经常有将多个基础元素(例如用户可见的可视化元素或用户可听的音频类元素)组合成一个整体(称为复合元素)来表现的需求,例如展示特定角色或装备的详情页、游戏首页的看板娘等。
目前,将多个基础元素配置为一个复合元素的方式为:先把每个复合元素需要的所有基础元素挂载在同一个父节点下制成预制体(prefab);然后针对该预制体编写专用的脚本,该脚本用来设置每个基础元素的表现逻辑。
该元素配置方法存在的问题是:每个预制体均需编写专用脚本,如果多个预制体中存在相同的基础元素,且该基础元素的表现逻辑相同或相似,那么多个脚本中就存在重复的实现逻辑,造成代码冗余、不易维护,且开发人员开发效率低的问题。
发明内容
本发明实施例提供一种基于Unity的元素配置方法、装置、设备和存储介质,以实现更加高效地将多个基础元素配置为复合元素,极大程度地减少复合元素配置过程中的代码量,提高元素配置的程序可维护性。
第一方面,本发明实施例提供了一种基于Unity的元素配置方法,包括:
加载待配置的复合元素对应的复合元素配置对象,生成各目标基础元素对象,其中,所述复合元素配置对象中包含每个所述目标基础元素对应的基础元素配置对象,所述基础元素配置对象存储相应目标基础元素的基础配置属性信息;
依据各基础元素配置对象中的依赖元素属性信息,向具有元素依赖关系的各目标基础元素对象添加依赖元素的引用信息,更新各所述目标基础元素对象,完成游戏应用程序中所述复合元素的配置。
第二方面,本发明实施例还提供了一种基于Unity的元素配置装置,该装置包括:
目标基础元素对象生成模块,用于加载待配置的复合元素对应的复合元素配置对象,生成各目标基础元素对象,其中,所述复合元素配置对象中包含每个所述目标基础元素对应的基础元素配置对象,所述基础元素配置对象存储相应目标基础元素的基础配置属性信息;
复合元素配置模块,用于依据各基础元素配置对象中的依赖元素属性信息,向具有元素依赖关系的各目标基础元素对象添加依赖元素的引用信息,更新各所述目标基础元素对象,完成游戏应用程序中所述复合元素的配置。
第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,该电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现本发明任意实施例所提供的基于Unity的元素配置方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现本发明任意实施例所提供的基于Unity的元素配置方法。
本发明实施例通过加载待配置的复合元素对应的复合元素配置对象,生成各目标基础元素对象,其中,所述复合元素配置对象中包含每个所述目标基础元素对应的基础元素配置对象,所述基础元素配置对象存储相应目标基础元素的基础配置属性信息;依据各基础元素配置对象中的依赖元素属性信息,向具有元素依赖关系的各目标基础元素对象添加依赖元素的引用信息,更新各所述目标基础元素对象,完成游戏应用程序中所述复合元素的配置。实现了将复合元素包含的各基础元素的基础配置属性信息存储于复合元素配置对象中的各基础元素配置对象中,以便在加载复合元素配置对象时,自动根据基础配置属性信息生成各目标基础元素对象,完成复合元素的配置,避免了重复编写预制体脚本的问题,提高了复合元素的配置效率,同时极大程度地减少了复合元素配置过程中的代码量,从而提高元素配置的程序可维护性。
附图说明
图1是本发明实施例一中的一种基于Unity的元素配置方法的流程图;
图2是本发明实施例一中的基础元素配置对象和目标基础元素对象之间的数据转换关系示意图;
图3是本发明实施例一中的预设基础元素配置结构、基础元素配置对象和目标基础元素对象之间的关系示意图;
图4是本发明实施例二中的一种基于Unity的元素配置方法的流程图;
图5是本发明实施例三中的一种基于Unity的元素配置装置的结构示意图;
图6是本发明实施例四中的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
本实施例提供的基于Unity的元素配置方法可适用于利用Unity工具开发的游戏应用程序中的复合元素的配置。该方法可以由基于Unity的元素配置装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现,该装置可以集成在安装有Unity游戏开发工具的电子设备中,例如笔记本电脑或台式电脑等。参见图1,本实施例的方法具体包括如下步骤:
S110、加载待配置的复合元素对应的复合元素配置对象,生成各目标基础元素对象,其中,所述复合元素配置对象中包含每个所述目标基础元素对应的基础元素配置对象,所述基础元素配置对象存储相应目标基础元素的基础配置属性信息。
其中,复合元素是指由至少两个基础元素组成的、进行整体表现的元素。基础元素是指Unity游戏开发工具中进行游戏开发的单位元素,例如可以是文本、图片或动画等。复合元素配置对象MiscShowConfig是指按照预先设计的复合元素配置结构(即预设复合元素配置结构)来存储配置复合元素的所有配置属性信息的对象。目标基础元素对象ShowElement是指组成复合元素的各基础元素对应的实体对象,例如按照文本的显示属性解析而成的文本对象。基础元素配置对象ShowCell是指按照预先设计的基础元素配置结构(即预设基础元素配置结构)BaseShowCell来存储某一个基础元素的所有配置属性信息(即基础属性配置信息)的对象。
具体地,在执行本步骤之前,需要先用Unity的ScriptObject将复合元素对应的各基础元素的基础配置属性信息按照预设复合元素配置结构全部存储并生成复合元素配置对象。本发明实施例设置了复合元素配置管理器MiscShowManager,在生成了复合元素配置对象MiscShowConfig之后,复合元素配置管理器MiscShowManager会加载该复合元素配置对象MiscShowConfig,加载的过程中会基于各基础元素配置对象ShowCell中的基础配置属性信息来初始化各基础元素对象,生成目标基础元素对象ShowElement。这些目标基础元素对象在复合元素配置管理器中的组合便是待配置的复合元素。该加载及初始化的数据对应关系可见图2。
基于此,本发明实施例中的元素配置过程仅需要将各基础配置属性信息存储至相应的基础元素配置对象,进而生成复合元素配置对象,即一个复合元素的配置过程仅需生成一个配置文件的ScriptObject描述即可,复合元素配置管理器MiscShowManager会自动完成复合元素的配置,而无需额外的代码逻辑。
示例性地,所述复合元素配置对象通过接收Unity编辑器中基础配置属性编辑面板中的输入参数而预先生成,其中,所述基础配置属性编辑面板为所述Unity编辑器依据预设复合元素配置结构中的各预设基础元素配置结构而生成。
具体地,本发明实施例中预先定义了预设复合元素配置结构,该结构中包含至少一个预设基础元素配置结构BaseShowCell,该预设基础元素配置结构中包含了各基础元素的共有属性字段,例如位置、放缩比例、朝向、移动逻辑和基础元素的前后关系等。当用户操作Unity编辑器以确定需要进行复合元素配置时,Unity编辑器便会根据预设复合元素配置结构及其内部的各预设基础元素配置结构而创建出对应的编辑交互面板,即基础配置属性编辑面板。之后,用户通过该基础配置属性编辑面板输入每个预设基础元素配置结构对应的基础配置属性信息。Unity编辑器在接收到用户输入的信息之后,便会继承预设基础元素配置结构BaseShowCell而生成对应的基础元素配置对象ShowCell。例如,输入图片基础元素对应的位置、放缩比例、朝向、移动逻辑、基础元素的前后关系和图片资源路径等,那么Unity编辑器会通过继承预设基础元素配置结构而生成图片元素配置对象imageShowCell,该imageShowCell不仅包含共有属性字段值,还包含图片资源路径的个性属性字段值。又如,输入文本基础元素对应的位置、放缩比例、朝向、移动逻辑、基础元素的前后关系、文本内容和文本显示方式等,那么Unity编辑器会通过继承预设基础元素配置结构而生成文本元素配置对象textShowCell,该textShowCell除共有属性字段值外,还包含文本内容和文本显示方式等个性属性字段值。以此类推,便可获得特效元素配置对象ParticlShowCell、Live2D动画的Live2D元素配置对象Live2DShowCell、Spine动画的Spine元素配置对象SpineShowCell、Maya动画的Maya元素配置对象MayaShowCell等等。预设基础元素配置结构BaseShowCell及其对应的基础元素配置对象ShowCell之间的关系示意可见图3。Unity编辑器生成各基础元素配置对象后,这些基础元素配置对象便构成了复合元素配置对象MiscShowConfig。这样设置的好处在于,为用户配置复合元素提供了更加便捷的交互式方式,进一步提高复合元素配置的便捷性和效率。
示例性地,所述加载待配置的复合元素对应的复合元素配置对象,生成各目标基础元素对象包括:加载待配置的复合元素对应的复合元素配置对象,确定所述复合元素配置对象中包含的基础元素配置对象的基础元素类型;依据各所述基础元素类型,创建各初始基础元素对象,并驱动各所述初始基础元素对象解析相应基础元素配置对象中的基础配置属性信息,生成各所述目标基础元素对象。
其中,基础元素类型是指基础元素的类型。示例性地,所述基础元素类型包括图片类型、文本类型、特效类型和动画类型。而动画类型根据其动画制作工具可进一步细分为Live2d动画,Spine动画和Maya动画等。
具体地,复合元素配置管理器MiscShowManager先根据复合元素配置对象中各基础元素配置对象,确定其所包含的基础元素类型。例如可以根据基础元素配置对象的名称来确定基础元素类型。之后,便会创建出与基础元素类型一致的、未填充具体的基础配置属性信息的各初始基础元素对象。然后,复合元素配置管理器MiscShowManager驱动每个初始基础元素对象读取相应的基础元素配置对象中的基础配置属性信息,并按照初始基础元素对象中设置的解析逻辑来解析相应的基础配置属性信息,例如按照图片资源路径加载图片、按照文本显示方式显示文本内容等,便可生成各目标基础元素对象。目标基础元素对象和基础元素配置对象之间的数据关系可见图3。
S120、依据各基础元素配置对象中的依赖元素属性信息,向具有元素依赖关系的各目标基础元素对象添加依赖元素的引用信息,更新各所述目标基础元素对象,完成游戏应用程序中所述复合元素的配置。
其中,依赖元素属性信息是指基础元素之间的依赖关系的属性信息。例如,动画模型在说话时,要求弹出文本框以显示所说的文字,此时,目标动画元素对象和目标文本元素对象之间便存在依赖关系。本发明实施例中预设基础元素配置结构中设置了依赖元素属性项,用户可通过面板来输入该依赖元素属性信息。若没有元素间依赖关系,则该属性项为空。
具体地,在S110生成目标基础元素对象之后,复合元素配置管理器MiscShowManager可以进一步读取各基础元素配置对象中的依赖元素属性信息,然后按照该依赖元素属性信息确定具有元素依赖关系的各目标基础元素对象,进而为这些具有元素依赖关系的目标基础元素对象增加其依赖或被依赖的目标基础元素对象的引用信息,以更新各所述目标基础元素对象,完成游戏应用程序中所述复合元素的配置。
当游戏应用程序运行时,便会对各目标基础元素对象提供Tick驱动,该过程中会根据每个目标基础元素对象中的引用信息来触发目标基础元素对象之间发生相应的依赖关系并显示。
本实施例的技术方案,通过加载待配置的复合元素对应的复合元素配置对象,生成各目标基础元素对象,其中,所述复合元素配置对象中包含每个所述目标基础元素对应的基础元素配置对象,所述基础元素配置对象存储相应目标基础元素的基础配置属性信息;依据各基础元素配置对象中的依赖元素属性信息,向具有元素依赖关系的各目标基础元素对象添加依赖元素的引用信息,更新各所述目标基础元素对象,完成游戏应用程序中所述复合元素的配置。实现了将复合元素包含的各基础元素的基础配置属性信息存储于复合元素配置对象中的各基础元素配置对象中,以便在加载复合元素配置对象时,自动根据基础配置属性信息生成各目标基础元素对象,完成复合元素的配置,避免了重复编写预制体脚本的问题,提高了复合元素的配置效率,同时极大程度地减少了复合元素配置过程中的代码量,从而提高元素配置的程序可维护性。
实施例二
本实施例在上述实施例一的基础上,对“确定所述复合元素配置对象中包含的基础元素配置对象的基础元素类型”和“基础配置属性信息”进行了进一步优化。在此基础上,还可以进一步增加“向各所述目标基础元素添加复合配置属性信息”。其中与上述各实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。
参见图4,本实施例提供的基于Unity的元素配置方法包括:
S210、加载待配置的复合元素对应的复合元素配置对象,确定所述复合元素配置对象中包含的基础元素配置对象的基础元素类型。
示例性地,所述确定所述复合元素配置对象中包含的基础元素配置对象的基础元素类型包括:
A、当所述基础元素配置对象为图片元素配置对象时,所述基础元素类型为所述图片类型;相应地,所述图片元素配置对象中的基础配置属性信息包含图片预制体或图片资源路径。
具体地,根据图片元素配置对象的对象名称可确定基础元素类型为图片类型。那么图片元素配置对象中的基础配置属性信息可包含图片预制体或图片资源路径。图片预制体的解析逻辑是直接加载,而图片资源路径的解析逻辑是根据图片资源路径来加载该资源路径中存储的图片。
B、当所述基础元素配置对象为文本元素配置对象时,所述基础元素类型为所述文本类型;相应地,所述文本元素配置对象中的基础配置属性信息包含文本标识、文本内容和文本显示方式。
具体地,根据文本元素配置对象的对象名称可确定基础元素类型为文本类型。那么文本元素配置对象中的基础配置属性信息可包含文本标识textID、文本内容和文本显示方式。解析逻辑是根据文本标识textID读取相应的文本内容,并填入目标文本元素对象,且可按照文本显示方式来显示该目标文本元素对象。文本显示方式可以是立即全显示或打字模式显示等。
C、当所述基础元素配置对象为特效元素配置对象时,所述基础元素类型为所述特效类型;相应地,所述特效元素配置对象中的基础配置属性信息包含特效预制体和特效播放方式。
具体地,根据特效元素配置对象的对象名称可确定基础元素类型为特效类型。那么特效元素配置对象中的基础配置属性信息可包含特效预制体和特效播放方式。解析逻辑是直接加载特效预制体来生成目标特效元素对象,且按照特效播放方式来播放该目标特效元素对象。特效播放方式可以包含播放时机和播放规律等。
D、当所述基础元素配置对象为动画元素配置对象时,所述基础元素类型为所述动画类型;相应地,所述动画元素配置对象中的基础配置属性信息包含动画模型解析库信息和玩家交互属性信息。
具体地,根据动画元素配置对象的对象名称可确定基础元素类型为动画类型,也可以更详细地确定出是哪种类型的动画,如Spine动画类型等。那么动画元素配置对象中的基础配置属性信息可包含动画模型解析库信息和玩家交互属性信息。解析逻辑是按照动画模型解析库信息来确定解析动画元素配置对象的解析库,如Spine动画对应的解析库,来解析动画元素配置对象中的动画;同时,可以解析出玩家交互属性并触发动画表现。玩家交互属性信息例如可以是触摸动画模型的某个部分,触发相应的动作表现、声音表现和特效表现等。
S220、依据各所述基础元素类型,创建各初始基础元素对象,并驱动各所述初始基础元素对象解析相应基础元素配置对象中的基础配置属性信息,生成各所述目标基础元素对象。
S230、依据各基础元素配置对象中的依赖元素属性信息,向具有元素依赖关系的各目标基础元素添加依赖元素的引用信息,更新各所述目标基础元素对象。
S240、向各所述目标基础元素对象添加复合配置属性信息,更新各所述目标基础元素对象,完成游戏应用程序中所述复合元素的配置。
其中,所述复合配置属性信息为所述复合元素显示过程中对各所述目标基础元素对象的整体管理属性。也就是符合配置属性信息用于控制复合元素的整体表现。示例性地,所述复合显示属性信息为显示属性或隐藏属性。
具体地,复合元素配置管理器MiscShowManager可以进一步为各所述目标基础元素对象添加复合配置属性信息,以再次更新各所述目标基础元素对象,进一步完善复合元素的配置。例如,可以为各所述目标基础元素对象添加隐藏属性,那么在运行时,该复合元素便会整体隐藏而不显示。
需要说明的是,S230和S240中“向各所述目标基础元素添加复合配置属性信息”的步骤执行顺序不限定。可以按序执行;也可以先执行S240中“向各所述目标基础元素添加复合配置属性信息”的步骤,后执行S230;还可以同步执行S230和S240中“向各所述目标基础元素添加复合配置属性信息”。
本实施例的技术方案,通过在所述更新各所述目标基础元素对象之前,向各所述目标基础元素对象添加复合配置属性信息。实现了对复合元素的整体属性设置,进一步完善了复合元素的配置流程,从而进一步提高了复合元素配置效率和配置效果。通过设置图片元素配置对象中的基础配置属性信息包含图片预制体或图片资源路径;文本元素配置对象中的基础配置属性信息包含文本标识、文本内容和文本显示方式;特效元素配置对象中的基础配置属性信息包含特效预制体和特效播放方式;动画元素配置对象中的基础配置属性信息包含动画模型解析库信息和玩家交互属性信息。进一步完善了复合元素配置的基础元素类型及其属性,从而进一步提高了复合元素配置的效率。
实施例三
本实施例提供一种基于Unity的元素配置装置,参见图5,该装置具体包括:
目标基础元素对象生成模块510,用于加载待配置的复合元素对应的复合元素配置对象,生成各目标基础元素对象,其中,所述复合元素配置对象中包含每个所述目标基础元素对应的基础元素配置对象,所述基础元素配置对象存储相应目标基础元素的基础配置属性信息;
复合元素配置模块520,用于依据各基础元素配置对象中的依赖元素属性信息,向具有元素依赖关系的各目标基础元素对象添加依赖元素的引用信息,更新各所述目标基础元素对象,完成游戏应用程序中所述复合元素的配置。
可选地,所述复合元素配置对象通过接收Unity编辑器中基础配置属性编辑面板中的输入参数而预先生成,其中,所述基础配置属性编辑面板为所述Unity编辑器依据预设复合元素配置结构中的各预设基础元素配置结构而生成。
可选地,目标基础元素对象生成模块510具体用于:
加载待配置的复合元素对应的复合元素配置对象,确定所述复合元素配置对象中包含的基础元素配置对象的基础元素类型;
依据各所述基础元素类型,创建各初始基础元素对象,并驱动各所述初始基础元素对象解析相应基础元素配置对象中的基础配置属性信息,生成各所述目标基础元素对象。
其中,所述基础元素类型包括图片类型、文本类型、特效类型和动画类型。
进一步地,目标基础元素对象生成模块510具体用于:
当所述基础元素配置对象为图片元素配置对象时,所述基础元素类型为所述图片类型;相应地,所述图片元素配置对象中的基础配置属性信息包含图片预制体或图片资源路径;
当所述基础元素配置对象为文本元素配置对象时,所述基础元素类型为所述文本类型;相应地,所述文本元素配置对象中的基础配置属性信息包含文本标识、文本内容和文本显示方式;
当所述基础元素配置对象为特效元素配置对象时,所述基础元素类型为所述特效类型;相应地,所述特效元素配置对象中的基础配置属性信息包含特效预制体和特效播放方式;
当所述基础元素配置对象为动画元素配置对象时,所述基础元素类型为所述动画类型;相应地,所述动画元素配置对象中的基础配置属性信息包含动画模型解析库信息和玩家交互属性信息。
可选地,在上述装置的基础上,该装置还包括复合配置属性信息添加模块,用于:
在所述更新各所述目标基础元素对象之前,向各所述目标基础元素对象添加复合配置属性信息,其中,所述复合配置属性信息为所述复合元素显示过程中对各所述目标基础元素对象的整体管理属性。
其中,所述复合显示属性信息为显示属性或隐藏属性。
通过本发明实施例三的一种基于Unity的元素配置装置,实现了将复合元素包含的各基础元素的基础配置属性信息存储于复合元素配置对象中的各基础元素配置对象中,以便在加载复合元素配置对象时,自动根据基础配置属性信息生成各目标基础元素对象,完成复合元素的配置,避免了重复编写预制体脚本的问题,提高了复合元素的配置效率,同时极大程度地减少了复合元素配置过程中的代码量,从而提高元素配置的程序可维护性。
本发明实施例所提供的基于Unity的元素配置装置可执行本发明任意实施例所提供的基于Unity的元素配置方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
值得注意的是,上述基于Unity的元素配置装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
实施例四
参见图6,本实施例提供了一种电子设备600,其包括:一个或多个处理器620;存储装置610,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器620执行,使得所述一个或多个处理器620实现本发明实施例所提供的基于Unity的元素配置方法,包括:
加载待配置的复合元素对应的复合元素配置对象,生成各目标基础元素对象,其中,所述复合元素配置对象中包含每个所述目标基础元素对应的基础元素配置对象,所述基础元素配置对象存储相应目标基础元素的基础配置属性信息;
依据各基础元素配置对象中的依赖元素属性信息,向具有元素依赖关系的各目标基础元素对象添加依赖元素的引用信息,更新各所述目标基础元素对象,完成游戏应用程序中所述复合元素的配置。
当然,本领域技术人员可以理解,处理器620还可以实现本发明任意实施例所提供的基于Unity的元素配置方法的技术方案。
图6显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,该电子设备600包括处理器620、存储装置610、输入装置630和输出装置640;电子设备中处理器620的数量可以是一个或多个,图6中以一个处理器620为例;电子设备中的处理器620、存储装置610、输入装置630和输出装置640可以通过总线或其他方式连接,图6中以通过总线650连接为例。
存储装置610作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的基于Unity的元素配置方法对应的程序指令/模块(例如,基于Unity的元素配置装置中的目标基础元素对象生成模块和复合元素配置模块)。
存储装置610可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储装置610可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储装置610可进一步包括相对于处理器620远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
输入装置630可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与电子设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。输出装置640可包括显示屏等显示设备。
实施例五
本实施例提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种基于Unity的元素配置方法,该方法包括:
加载待配置的复合元素对应的复合元素配置对象,生成各目标基础元素对象,其中,所述复合元素配置对象中包含每个所述目标基础元素对应的基础元素配置对象,所述基础元素配置对象存储相应目标基础元素的基础配置属性信息;
依据各基础元素配置对象中的依赖元素属性信息,向具有元素依赖关系的各目标基础元素对象添加依赖元素的引用信息,更新各所述目标基础元素对象,完成游戏应用程序中所述复合元素的配置。
当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的基于Unity的元素配置方法中的相关操作。
通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本发明可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、闪存(FLASH)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台电子设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所提供的基于Unity的元素配置方法。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (8)

1.一种基于Unity的元素配置方法,其特征在于,包括:
加载待配置的复合元素对应的复合元素配置对象,生成各目标基础元素对象,其中,所述复合元素配置对象中包含每个所述目标基础元素对应的基础元素配置对象,所述基础元素配置对象存储相应目标基础元素的基础配置属性信息;
依据各基础元素配置对象中的依赖元素属性信息,向具有元素依赖关系的各目标基础元素对象添加依赖元素的引用信息,更新各所述目标基础元素对象,完成游戏应用程序中所述复合元素的配置;
其中,所述复合元素配置对象是按照预先设计的复合元素配置结构来存储配置复合元素的所有配置属性信息的对象;所述目标基础元素对象是组成复合元素的各基础元素对应的实体对象;所述基础元素配置对象是按照预先设计的基础元素配置结构来存储某一个基础元素的所有配置属性信息的对象;
其中,所述加载待配置的复合元素对应的复合元素配置对象,生成各目标基础元素对象包括:
加载待配置的复合元素对应的复合元素配置对象,确定所述复合元素配置对象中包含的基础元素配置对象的基础元素类型;
依据各所述基础元素类型,创建各初始基础元素对象,并驱动各所述初始基础元素对象解析相应基础元素配置对象中的基础配置属性信息,生成各所述目标基础元素对象;
其中,所述复合元素配置对象通过接收Unity编辑器中基础配置属性编辑面板中的输入参数而预先生成,其中,所述基础配置属性编辑面板为所述Unity编辑器依据预设复合元素配置结构中的各预设基础元素配置结构而生成;
其中,所述依赖元素属性信息是基础元素之间的依赖关系的属性信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基础元素类型包括图片类型、文本类型、特效类型和动画类型。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定所述复合元素配置对象中包含的基础元素配置对象的基础元素类型包括:
当所述基础元素配置对象为图片元素配置对象时,所述基础元素类型为所述图片类型;相应地,所述图片元素配置对象中的基础配置属性信息包含图片预制体或图片资源路径;
当所述基础元素配置对象为文本元素配置对象时,所述基础元素类型为所述文本类型;相应地,所述文本元素配置对象中的基础配置属性信息包含文本标识、文本内容和文本显示方式;
当所述基础元素配置对象为特效元素配置对象时,所述基础元素类型为所述特效类型;相应地,所述特效元素配置对象中的基础配置属性信息包含特效预制体和特效播放方式;
当所述基础元素配置对象为动画元素配置对象时,所述基础元素类型为所述动画类型;相应地,所述动画元素配置对象中的基础配置属性信息包含动画模型解析库信息和玩家交互属性信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述更新各所述目标基础元素对象之前,还包括:
向各所述目标基础元素对象添加复合配置属性信息,其中,所述复合配置属性信息为所述复合元素显示过程中对各所述目标基础元素对象的整体管理属性。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,复合显示属性信息为显示属性或隐藏属性。
6.一种基于Unity的元素配置装置,其特征在于,包括:
目标基础元素对象生成模块,用于加载待配置的复合元素对应的复合元素配置对象,生成各目标基础元素对象,其中,所述复合元素配置对象中包含每个所述目标基础元素对应的基础元素配置对象,所述基础元素配置对象存储相应目标基础元素的基础配置属性信息;
复合元素配置模块,用于依据各基础元素配置对象中的依赖元素属性信息,向具有元素依赖关系的各目标基础元素对象添加依赖元素的引用信息,更新各所述目标基础元素对象,完成游戏应用程序中所述复合元素的配置;
其中,所述复合元素配置对象是按照预先设计的复合元素配置结构来存储配置复合元素的所有配置属性信息的对象;所述目标基础元素对象是组成复合元素的各基础元素对应的实体对象;所述基础元素配置对象是按照预先设计的基础元素配置结构来存储某一个基础元素的所有配置属性信息的对象;
其中,所述目标基础元素对象生成模块,具体用于:
加载待配置的复合元素对应的复合元素配置对象,确定所述复合元素配置对象中包含的基础元素配置对象的基础元素类型;
依据各所述基础元素类型,创建各初始基础元素对象,并驱动各所述初始基础元素对象解析相应基础元素配置对象中的基础配置属性信息,生成各所述目标基础元素对象;
其中,所述复合元素配置对象通过接收Unity编辑器中基础配置属性编辑面板中的输入参数而预先生成,其中,所述基础配置属性编辑面板为所述Unity编辑器依据预设复合元素配置结构中的各预设基础元素配置结构而生成;
其中,所述依赖元素属性信息是基础元素之间的依赖关系的属性信息。
7.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-5中任一所述的基于Unity的元素配置方法。
8.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-5中任一所述的基于Unity的元素配置方法。
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