CN111111188B - 游戏音效的控制方法及相关装置 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种游戏音效的控制方法及相关装置,涉及游戏的音效管理领域。该游戏音效的控制方法应用于用户设备,所述方法包括:解析游戏对象处于的游戏场景,获取第一音效;所述第一音效包括第一音量,所述第一音量为所述第一音效中除起始时间音量和结束时间音量外的任一音量;当所述用户设备输出所述第一音量且接收到用户输入的控制信息时,执行与所述控制信息对应的目标音效;所述控制信息表征所述用户为了控制所述游戏对象而进行的操作,所述目标音效以所述第一音量为起始时间音量。在游戏场景中,通过在用户设备输出第一音量时,依据获取的控制信息和第一音量来切换用户设备的播放音效,使音效切换更为顺畅,音量变化更为平滑。
Description
技术领域
本申请涉及游戏的音效管理领域,具体而言,涉及游戏音效的控制方法及相关装置。
背景技术
随着游戏行业的迅速发展,游戏在追求画面的同时,也不断在探索音效的前进道路。
从最初的2D音效开始,游戏只能听到单纯的声音,及声音只能作为简单的输出反馈给用户,发展到3D音效,声音作为交互的一部分,需要与用户的交互进行更加深入地配合,例如,游戏中的脚步声、枪声、汽车引擎声,人们不断尝试加入更复杂的运算在游戏中模拟真实的世界。但是,目前的音量渐入渐出过程中存在状态不能切换的问题,其必须按照预设的起始音量、终止音量和音效时长进行播放,如何使音量变化的渐入渐出更加符合现实规律是目前亟待解决的问题。
发明内容
为了至少克服现有技术中的上述不足,本申请的目的之一在于提供一种游戏音效的控制方法及相关装置。
第一方面,实施例提供一种游戏音效的控制方法,应用于用户设备,所述方法包括:解析游戏对象处于的游戏场景,获取第一音效;所述第一音效包括第一音量,所述第一音量为所述第一音效中除起始时间音量和结束时间音量外的任一音量;当所述用户设备输出所述第一音量且接收到用户输入的控制信息时,执行与所述控制信息对应的目标音效;所述控制信息表征所述用户为了控制所述游戏对象而进行的操作,所述目标音效以所述第一音量为起始时间音量。
在可选的实施方式中,当未获取到所述用户的操作信息时,在所述解析游戏对象处于的游戏场景,获取第一音效之后,所述方法还包括:判断所述用户设备的当前音量与所述结束时间音量是否匹配;若匹配,则保持所述结束时间音量继续播放;若不匹配,则继续执行所述第一音效。
在可选的实施方式中,所述目标音效包括渐入音效、渐出音效或稳定音效,所述执行与所述控制信息对应的目标音效,包括:解析所述控制信息,确定所述目标音效的目标音量以及音效时长;当所述目标音效为所述渐入音效时,执行以第二音量为目标音量的播放音效;所述第二音量大于所述第一音量;当所述目标音效为所述渐出音效时,执行以第三音量为目标音量的播放音效;所述第三音量小于所述第一音量;当所述目标音效为所述稳定音效时,则保持所述第一音量继续播放。
在可选的实施方式中,当所述目标音效为所述渐入音效时,所述执行以第二音量为目标音量的播放音效,包括:根据所述第一音量、所述第二音量和所述音效时长,确定所述目标音效的音量渐入坡度;所述音量渐入坡度为单位时间内的音量增加量;根据所述音量渐入坡度,以所述第一音量为起始时间音量、第二音量为结束时间音量执行所述目标音效。
在可选的实施方式中,当所述目标音效为所述渐出音效时,所述执行以第三音量为目标音量的播放音效,包括:根据所述第一音量、所述第三音量和所述音效时长,确定所述目标音效的音量渐出坡度;所述音量渐出坡度为单位时间内的音量减少量;根据所述音量渐出坡度,以所述第一音量为起始时间音量、第三音量为结束时间音量执行所述目标音效。
第二方面,实施例提供一种游戏音效的控制装置,包括解析模块和控制模块。所述解析模块用于解析游戏对象处于的游戏场景,获取第一音效;所述第一音效包括第一音量,所述第一音量为所述第一音效中除起始时间音量和结束时间音量外的任一音量。所述控制模块用于当所述控制装置输出所述第一音量且接收到用户输入的控制信息时,执行与所述控制信息对应的目标音效;所述控制信息表征所述用户为了控制所述游戏对象而进行的操作,所述目标音效以所述第一音量为起始时间音量。
在可选的实施方式中,游戏音效的控制装置还包括判断模块。所述判断模块,用于当未获取到所述用户的操作信息时,判断所述控制装置的当前音量与所述结束时间音量是否匹配;所述控制模块还用于若当前音量与所述结束时间音量匹配,保持所述结束时间音量继续播放;所述控制模块还用于若当前音量与所述结束时间音量不匹配,继续执行所述第一音效。
在可选的实施方式中,所述目标音效包括渐入音效、渐出音效或稳定音效;所述解析模块还用于解析所述控制信息,确定所述目标音效的目标音量以及音效时长;所述控制模块还用于当所述目标音效为所述渐入音效时,执行以第二音量为目标音量的播放音效;所述第二音量大于所述第一音量;所述控制模块还用于当所述目标音效为所述渐出音效时,执行以第三音量为目标音量的播放音效;所述第三音量小于所述第一音量;所述控制模块还用于当所述目标音效为所述稳定音效时,则保持所述第一音量继续播放。
第三方面,实施例提供一种用户设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器可执行所述机器可执行指令以实现前述实施方式任一项所述的控制方法。
第四方面,实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如前述实施方式中任一项所述的控制方法。
相对于现有技术而言,本申请提供一种游戏音效的控制方法及相关装置,涉及游戏的音效管理领域。该游戏音效的控制方法应用于用户设备,所述方法包括:解析游戏对象处于的游戏场景,获取第一音效;所述第一音效包括第一音量,所述第一音量为所述第一音效中除起始时间音量和结束时间音量外的任一音量;当所述用户设备输出所述第一音量且接收到用户输入的控制信息时,执行与所述控制信息对应的目标音效;所述控制信息表征所述用户为了控制所述游戏对象而进行的操作,所述目标音效以所述第一音量为起始时间音量。在游戏场景中,通过在用户设备输出第一音量时,依据获取的控制信息和第一音量来切换用户设备的播放音效,使音效切换更为顺畅,音量变化更为平滑。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种用户设备的结构示意图;
图2为本申请实施例提供的一种游戏音效的控制方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的另一种游戏音效的控制方法的流程示意图;
图4(a)为本申请实施例提供的一种游戏对象的移动位置示意图;
图4(b)为本申请实施例提供的一种音量变化示意图;
图5为本申请实施例提供的一种游戏音效的控制装置的方框示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种游戏音效的控制装置的方框示意图。
图标:100-用户设备,110-处理器,120-外部存储器接口,121-内部存储器,130-USB接口,140-充电管理模块,141-电源管理模块,142-电池,150-移动通信模块,160-无线通信模块,170-音频模块,170A-扬声器,170B-受话器,170C-麦克风,170D-耳机接口,180-传感器模块,194-显示屏,40-控制装置,41-解析模块,42-控制模块,43-判断模块。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
在本申请的描述中,还需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,术语“设置”、“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。
为了提高游戏体验,开发人员一般会在游戏中增加音效。现有方案一般是直接按照策划人员设计好的方式进行渐入或渐出的音效变化过程,而现有的渐入渐出过程中却只能保持单一状态,直到完成这个过程或终止。
基于上述问题,本申请实施例提供一种游戏音效的控制方法,应用于用户设备,本申请实施例提供的游戏音效的控制方法可以应用于手机、平板电脑、可穿戴设备、车载设备、增强现实(Augmented Reality,AR)/虚拟现实(Virtual Reality,VR)设备、笔记本电脑、超级移动个人计算机(Ultra-Mobile Personal Computer,UMPC)、上网本、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等用户设备上,本申请实施例对用户设备的具体类型不作任何限制。
示例性的,图1示出了用户设备100的结构示意图。用户设备100可以包括处理器110,外部存储器接口120,内部存储器121,USB接口130,充电管理模块140,电源管理模块141,电池142,天线1,天线2,移动通信模块150,无线通信模块160,音频模块170,扬声器170A,受话器170B,麦克风170C,耳机接口170D,传感器模块180,显示屏194等。其中传感器模块180可以包括压力传感器,陀螺仪传感器,气压传感器,磁传感器,加速度传感器,距离传感器,接近光传感器,指纹传感器,温度传感器,触摸传感器,环境光传感器,骨传导传感器等。可以理解的是,本申请实施例示意的结构并不构成对用户设备100的具体限定。在本申请另一些实施例中,用户设备100可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件,软件或软件和硬件的组合实现。
处理器110可以包括一个或多个处理单元,例如:处理器110可以包括应用处理器(Application Processor,AP),调制解调处理器,图形处理器(Graphics ProcessingUnit,GPU),图像信号处理器(Image Signal Processor,ISP),控制器,存储器,视频编解码器,数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP),基带处理器,和/或神经网络处理器(Neural-Network Processing Unit,NPU)等。其中,不同的处理单元可以是独立的器件,也可以集成在一个或多个处理器中。其中,控制器可以是用户设备100的神经中枢和指挥中心。控制器可以根据指令操作码和时序信号,产生操作控制信号,完成取指令和执行指令的控制。处理器110中还可以设置存储器,用于存储指令和数据。在一些实施例中,处理器110中的存储器为高速缓冲存储器。该存储器可以保存处理器110刚用过或循环使用的指令或数据。如果处理器110需要再次使用该指令或数据,可从所述存储器中直接调用。避免了重复存取,减少了处理器110的等待时间,因而提高了系统的效率。
在一些实施例中,处理器110可以包括一个或多个接口。接口可以包括集成电路(Inter-Integrated Circuit,I2C)接口,集成电路内置音频(Inter-Integrated CircuitSound,I2S)接口,脉冲编码调制(Pulse Code Modulation,PCM)接口,通用异步收发传输器(Universal Asynchronous Receiver/Transmitter,UART)接口,移动产业处理器接口(Mobile Industry Processor Interface,MIPI),通用输入输出(General-PurposeInput/Output,GPIO)接口,用户标识模块(Subscriber Identity Module,SIM)接口,和/或通用串行总线(Universal Serial Bus,USB)接口等。I2C接口是一种双向同步串行总线,包括一根串行数据线(Serial Data Line,SDA)和一根串行时钟线(Derail Clock Line,SCL)。在一些实施例中,处理器110可以包含多组I2C总线。处理器110可以通过不同的I2C总线接口分别耦合触摸传感器,充电器,闪光灯等。例如:处理器110可以通过I2C接口耦合触摸传感器,使处理器110与触摸传感器通过I2C总线接口通信,实现用户设备100的触摸功能。I2S接口可以用于音频通信。在一些实施例中,处理器110可以包含多组I2S总线。处理器110可以通过I2S总线与音频模块170耦合,实现处理器110与音频模块170之间的通信。在一些实施例中,音频模块170可以通过I2S接口向无线通信模块160传递音频信号,实现通过蓝牙耳机接听电话的功能。
USB接口130是符合USB标准规范的接口,具体可以是Mini USB接口,Micro USB接口,USB Type C接口等。USB接口130可以用于连接充电器为用户设备100充电,也可以用于用户设备100与外围设备之间传输数据。也可以用于连接耳机,通过耳机播放音频。该接口还可以用于连接其他用户设备,例如AR设备等。可以理解的是,本申请实施例示意的各模块间的接口连接关系,只是示意性说明,并不构成对用户设备100的结构限定。在本申请另一些实施例中,用户设备100也可以采用上述实施例中不同的接口连接方式,或多种接口连接方式的组合。
充电管理模块140用于从充电器接收充电输入。其中,充电器可以是无线充电器,也可以是有线充电器。在一些有线充电的实施例中,充电管理模块140可以通过USB接口130接收有线充电器的充电输入。在一些无线充电的实施例中,充电管理模块140可以通过用户设备100的无线充电线圈接收无线充电输入。充电管理模块140为电池142充电的同时,还可以通过电源管理模块141为用户设备供电。
电源管理模块141用于连接电池142,充电管理模块140与处理器110。电源管理模块141接收电池142和/或充电管理模块140的输入,为处理器110,内部存储器121,外部存储器,显示屏194和无线通信模块160等供电。电源管理模块141还可以用于监测电池容量,电池循环次数,电池健康状态(漏电,阻抗)等参数。在其他一些实施例中,电源管理模块141也可以设置于处理器110中。在另一些实施例中,电源管理模块141和充电管理模块140也可以设置于同一个器件中。
用户设备100的无线通信功能可以通过天线1,天线2,移动通信模块150,无线通信模块160,调制解调处理器以及基带处理器等实现。天线1和天线2用于发射和接收电磁波信号。用户设备100中的每个天线可用于覆盖单个或多个通信频带。不同的天线还可以复用,以提高天线的利用率。例如:可以将天线1复用为无线局域网的分集天线。在另外一些实施例中,天线可以和调谐开关结合使用。移动通信模块150可以提供应用在用户设备100上的包括2G/3G/4G/5G等无线通信的解决方案。移动通信模块150可以包括至少一个滤波器,开关,功率放大器,低噪声放大器(Low Noise Amplifier,LNA)等。移动通信模块150可以由天线1接收电磁波,并对接收的电磁波进行滤波,放大等处理,传送至调制解调处理器进行解调。移动通信模块150还可以对经调制解调处理器调制后的信号放大,经天线1转为电磁波辐射出去。在一些实施例中,移动通信模块150的至少部分功能模块可以被设置于处理器110中。在一些实施例中,移动通信模块150的至少部分功能模块可以与处理器110的至少部分模块被设置在同一个器件中。调制解调处理器可以包括调制器和解调器。其中,调制器用于将待发送的低频基带信号调制成中高频信号。解调器用于将接收的电磁波信号解调为低频基带信号。随后解调器将解调得到的低频基带信号传送至基带处理器处理。低频基带信号经基带处理器处理后,被传递给应用处理器。应用处理器通过音频设备(不限于扬声器170A,受话器170B等)输出声音信号,或通过显示屏194显示图像或视频。在一些实施例中,调制解调处理器可以是独立的器件。在另一些实施例中,调制解调处理器可以独立于处理器110,与移动通信模块150或其他功能模块设置在同一个器件中。
无线通信模块160可以提供应用在用户设备100上的包括无线局域网(WirelessLocal Area Networks,WLAN)(如无线保真(Wireless Fidelity,Wi-Fi)网络),蓝牙(Bluetooth,BT),全球导航卫星系统(Global Navigation Satellite System,GNSS),调频(Frequency Modulation,FM),近距离无线通信技术(Near Field Communication,NFC),红外技术(Infrared,IR)等无线通信的解决方案。无线通信模块160可以是集成至少一个通信处理模块的一个或多个器件。无线通信模块160经由天线2接收电磁波,将电磁波信号调频以及滤波处理,将处理后的信号发送到处理器110。无线通信模块160还可以从处理器110接收待发送的信号,对其进行调频,放大,经天线2转为电磁波辐射出去。
在一些实施例中,用户设备100的天线1和移动通信模块150耦合,天线2和无线通信模块160耦合,使得用户设备100可以通过无线通信技术与网络以及其他设备通信。所述无线通信技术可以包括全球移动通讯系统(Global System for Mobile Communications,GSM),通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS),码分多址接入(CodeDivision Multiple Access,CDMA),宽带码分多址(Wideband Code Division MultipleAccess,WCDMA),时分码分多址(Time-Division Code Division Multiple Access,TDSCDMA),长期演进(Long Term Evolution,LTE),BT,GNSS,WLAN,NFC,FM,和/或IR技术等。所述GNSS可以包括全球卫星定位系统(Global Positioning System,GPS),全球导航卫星系统(Global Navigation Satellite System,GLONASS),北斗卫星导航系统(BeidouNavigation Satellite System,BDS),准天顶卫星系统(Quasi-Zenith SatelliteSystem,QZSS)和/或星基增强系统(Satellite Based Augmentation Systems,SBAS)。
用户设备100通过GPU,显示屏194,以及应用处理器等实现显示功能。GPU为图像处理的微处理器,连接显示屏194和应用处理器。GPU用于执行数学和几何计算,用于图形渲染。处理器110可包括一个或多个GPU,其执行程序指令以生成或改变显示信息。
显示屏194用于显示图像,视频等。显示屏194包括显示面板。显示面板可以采用液晶显示屏(Liquid Crystal Display,LCD),有机发光二极管(Organic Light-EmittingDiode,OLED),有源矩阵有机发光二极体或主动矩阵有机发光二极体(Active-MatrixOrganic Light Emitting Diode的,AMOLED),柔性发光二极管(Flex Light-EmittingDiode,FLED),MiniLED,MicroLED,Micro-OLED,量子点发光二极管(Quantum Dot LightEmitting Diodes,QLED)等。在一些实施例中,用户设备100可以包括1个或N个显示屏194,N为大于1的正整数。
基于图1示出的用户设备100,为了使游戏音效切换更为顺畅,音量变化更为平滑,请参见图2,图2为本申请实施例提供的一种游戏音效的控制方法的流程示意图。该游戏音效的控制方法包括:
S200、解析游戏对象处于的游戏场景,获取第一音效。
该第一音效包括第一音量,第一音量为第一音效中除起始时间音量和结束时间音量外的任一音量。例如,解析音效场景文件,获取音效信息,包含音效名称、当前音量、渐变目标音量、渐变时长等信息。
S201、当用户设备输出第一音量且接收到用户输入的控制信息时,执行与控制信息对应的目标音效。
该控制信息表征用户为了控制游戏对象而进行的操作,目标音效以第一音量为起始时间音量。可以理解的,目标音效以第一音量(当前音量)为起始时间音量,使第一音效至目标音效之间的音量渐变更加平滑和友好,提高的用户的游戏体验,解决了现有技术中音效不能切换的问题。
在可选的实施方式中,为了实现音效的稳定运行和衔接,在图2的基础上,给出一种可能的实现方式,请参见图3,图3为本申请实施例提供的另一种游戏音效的控制方法的流程示意图。当未获取到用户的操作信息时,在上述的S200之后,该游戏音效的控制方法还包括:
S202、判断用户设备的当前音量与结束时间音量是否匹配。
若匹配,则执行S203;若不匹配,则执行S204。
S203、保持结束时间音量继续播放。
S204、继续执行第一音效。
可以理解的,对用户设备的当前音量与第一音效的结束时间音量进行匹配,若当前音量达到第一音效的结束时间音量,则将用户设备转换为稳定状态;若当前音量没有达到第一音效的结束时间音量,则继续执行第一音效,以提高用户的体验。
在可选的实施方式中,为了提高用户的体验,在图3的基础上,以目标音效包括渐入音效、渐出音效或稳定音效为例,上述的S201可以包括:解析控制信息,确定目标音效的目标音量以及音效时长。
例如,当目标音效为渐入音效时,执行以第二音量为目标音量的播放音效,第二音量大于第一音量。当目标音效为渐出音效时,执行以第三音量为目标音量的播放音效,第三音量小于第一音量。当目标音效为稳定音效时,则保持第一音量继续播放。
可以理解的,如果当前状态为稳定状态,则不做任何处理,保持原有的音量播放,这样周而复始的循环这个过程,直到游戏结束。通过设置渐入音效、渐出音效、稳定音效,可以使渐入渐出更加符合现实规律,增强游戏场景的真实性。
在可选的实施方式中,当目标音效为渐入音效时,给出一种可能的实现方式:根据第一音量、第二音量和音效时长,确定目标音效的音量渐入坡度;音量渐入坡度为单位时间内的音量增加量。根据音量渐入坡度,以第一音量为起始时间音量、第二音量为结束时间音量执行目标音效。
例如,如果当前渐变为渐入,则根据当前音量(第一音量)、渐变目标音量(第二音量)、渐变时长(音效时长)去计算出音量增加量(音量渐入坡度),然后用当前的音量去加上音量增加量得到这个音效这一帧渐变后的音量。使用渐变后的音量去和渐变目标音量比较,判断是否完成渐变过程,如果大于或等于了渐变目标音量,则将渐变状态切换至稳定状态;如果小于渐变目标音量,则保持当前的渐入状态。
在可选的实施方式中,当目标音效为渐出音效时,给出一种可能的实现方式:根据第一音量、第三音量和音效时长,确定目标音效的音量渐出坡度,音量渐出坡度为单位时间内的音量减少量。根据音量渐出坡度,以第一音量为起始时间音量、第三音量为结束时间音量执行目标音效。
例如,如果当前渐变为渐出,则根据当前音量(第一音量)、渐变目标音量(第三音量)、渐变时长去计算出音量减少量(音量渐出坡度),然后用当前的音量去减去音量减少量得到这个音效这一帧渐变后的音量。使用渐变后的音量去和渐变目标音量比较,判断是否完成渐变过程,如果小于或等于了渐变目标音量,则将渐变状态切换至稳定状态;如果大于渐变目标音量,则保持当前的渐出状态。
为了便于理解上述任一项游戏音效的控制方法,以上述的游戏对象在游戏场景中移动为例,请参见图4(a),图4(a)为本申请实施例提供的一种游戏对象的移动位置示意图。可以理解的,游戏对象位置变化由A到D,声音变化如下图4(b),图4(b)为本申请实施例提供的一种音量变化示意图,其中,向右箭头为渐入,向左箭头为渐出,数字标号为音量。例子解释:位置A到位置B,当前音量为0,发生第一个渐入过程,渐入目标音量为1;当游戏对象中间离开区域,位置B到位置C,状态转为位置B到位置C,状态转为渐出,当前音量为0.5,渐出目标音量为0;在还没有渐出完成时,游戏对象又回到可听到声音区域内,位置C到位置D,状态转为渐入,当前音量为0.2,渐入目标音量为1,若当前音量达到目标音量,状态转换成稳定态,音量不再改变。
为了实现上述任一游戏音效的控制方法,本申请实施例提供一种游戏音效的控制装置,请参见图5,图5为本申请实施例提供的一种游戏音效的控制装置的方框示意图。该游戏音效的控制装置40包括解析模块41和控制模块42。
解析模块41用于解析游戏对象处于的游戏场景,获取第一音效。第一音效包括第一音量,第一音量为第一音效中除起始时间音量和结束时间音量外的任一音量。控制模块42用于当控制装置输出第一音量且接收到用户输入的控制信息时,执行与控制信息对应的目标音效。控制信息表征用户为了控制游戏对象而进行的操作,目标音效以第一音量为起始时间音量。应理解,解析模块41和控制模块42可以协同实现上述的S200~201。
在可选的实施方式中,为了实现音效的自然过渡,在图5的基础上,给出一种可能的实现方式,请参见图6,图6为本申请实施例提供的另一种游戏音效的控制装置的方框示意图。该游戏音效的控制装置40还可以包括判断模块43。
判断模块43用于当未获取到用户的操作信息时,判断控制装置的当前音量与结束时间音量是否匹配。
控制模块42还用于若当前音量与结束时间音量匹配,保持结束时间音量继续播放。控制模块42还用于若当前音量与结束时间音量不匹配,继续执行第一音效。应理解,判断模块43和控制模块42可以协同实现上述的S202~204。
在可选的实施方式中,为了实现更多的音效变化,以目标音效包括渐入音效、渐出音效或稳定音效为例:解析模块41还用于解析控制信息,确定目标音效的目标音量以及音效时长。控制模块42还用于当目标音效为渐入音效时,执行以第二音量为目标音量的播放音效,第二音量大于第一音量。控制模块42还用于当目标音效为渐出音效时,执行以第三音量为目标音量的播放音效,第三音量小于第一音量。控制模块42还用于当目标音效为稳定音效时,则保持第一音量继续播放。可以理解的,解析模块41、控制模块42和判断模块43可以协同实现上述任一种游戏音效的控制方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如前述实施方式中任一项游戏音效的控制方法。该计算机可读存储介质可以是,但不限于,U盘、移动硬盘、ROM、RAM、PROM、EPROM、EEPROM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本申请提供一种游戏音效的控制方法及相关装置,涉及游戏的音效管理领域。该游戏音效的控制方法应用于用户设备,该控制方法包括:解析游戏对象处于的游戏场景,获取第一音效;第一音效包括第一音量,第一音量为第一音效中除起始时间音量和结束时间音量外的任一音量;当用户设备输出第一音量且接收到用户输入的控制信息时,执行与控制信息对应的目标音效;控制信息表征用户为了控制游戏对象而进行的操作,目标音效以第一音量为起始时间音量。在游戏场景中,通过在用户设备输出第一音量时,依据获取的控制信息和第一音量来切换用户设备的播放音效,使音效切换更为顺畅,音量变化更为平滑。
以上所述,仅为本申请的各种实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (8)
1.一种游戏音效的控制方法,其特征在于,应用于用户设备,所述方法包括:
解析游戏对象处于的游戏场景,获取第一音效;所述第一音效包括第一音量,所述第一音量为所述第一音效中除起始时间音量和结束时间音量外的任一音量;
当所述用户设备输出所述第一音量且接收到用户输入的控制信息时,执行与所述控制信息对应的目标音效;所述控制信息表征所述用户为了控制所述游戏对象而进行的操作,所述目标音效以所述第一音量为起始时间音量,使所述第一音效切换至所述目标音效时所述用户设备输出的音量不发生突变,所述目标音效包括渐入音效、渐出音效或稳定音效;
所述执行与所述控制信息对应的目标音效的步骤包括:
解析所述控制信息,确定所述目标音效的目标音量以及音效时长;
当所述目标音效为所述渐入音效时,执行以第二音量为目标音量的播放音效;所述第二音量大于所述第一音量;
当所述目标音效为所述渐出音效时,执行以第三音量为目标音量的播放音效;所述第三音量小于所述第一音量;
当所述目标音效为所述稳定音效时,则保持所述第一音量继续播放。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当未获取到所述用户的操作信息时,在所述解析游戏对象处于的游戏场景,获取第一音效之后,所述方法还包括:
判断所述用户设备的当前音量与所述结束时间音量是否匹配;
若匹配,则保持所述结束时间音量继续播放;
若不匹配,则继续执行所述第一音效。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述目标音效为所述渐入音效时,所述执行以第二音量为目标音量的播放音效,包括:
根据所述第一音量、所述第二音量和所述音效时长,确定所述目标音效的音量渐入坡度;所述音量渐入坡度为单位时间内的音量增加量;
根据所述音量渐入坡度,以所述第一音量为起始时间音量、第二音量为结束时间音量执行所述目标音效。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述目标音效为所述渐出音效时,所述执行以第三音量为目标音量的播放音效,包括:
根据所述第一音量、所述第三音量和所述音效时长,确定所述目标音效的音量渐出坡度;所述音量渐出坡度为单位时间内的音量减少量;
根据所述音量渐出坡度,以所述第一音量为起始时间音量、第三音量为结束时间音量执行所述目标音效。
5.一种游戏音效的控制装置,其特征在于,包括解析模块和控制模块;
所述解析模块,用于解析游戏对象处于的游戏场景,获取第一音效;所述第一音效包括第一音量,所述第一音量为所述第一音效中除起始时间音量和结束时间音量外的任一音量;
所述控制模块,用于当所述控制装置输出所述第一音量且接收到用户输入的控制信息时,执行与所述控制信息对应的目标音效;所述控制信息表征所述用户为了控制所述游戏对象而进行的操作,所述目标音效以所述第一音量为起始时间音量,使所述第一音效切换至所述目标音效时所述用户设备输出的音量不发生突变,所述目标音效包括渐入音效、渐出音效或稳定音效;
所述解析模块还用于解析所述控制信息,确定所述目标音效的目标音量以及音效时长;
所述控制模块还用于当所述目标音效为所述渐入音效时,执行以第二音量为目标音量的播放音效;所述第二音量大于所述第一音量;
所述控制模块还用于当所述目标音效为所述渐出音效时,执行以第三音量为目标音量的播放音效;所述第三音量小于所述第一音量;
所述控制模块还用于当所述目标音效为所述稳定音效时,则保持所述第一音量继续播放。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,还包括判断模块;
所述判断模块,用于当未获取到所述用户的操作信息时,判断所述控制装置的当前音量与所述结束时间音量是否匹配;
所述控制模块还用于若当前音量与所述结束时间音量匹配,保持所述结束时间音量继续播放;
所述控制模块还用于若当前音量与所述结束时间音量不匹配,继续执行所述第一音效。
7.一种用户设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器可执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-4任一项所述的控制方法。
8.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-4中任一项所述的控制方法。
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