CN111111176B - 游戏中物体lod的管理方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏中物体LOD的管理方法、装置及电子设备,预先将游戏物体分类,包括:确定存在载体与挂载关系的待渲染物体;确定作为载体的待渲染物体的LOD显示级别;将作为载体的待渲染物体的LOD显示级别设置给挂载的待渲染物体。本发明可以减轻遍历物体并对物体进行LOD显示级别的切换计算操作增加的CPU性能损耗问题。
Description
技术领域
本发明涉及游戏开发技术领域,尤其是涉及一种游戏中物体LOD的管理方法、装置及电子设备。
背景技术
在大型游戏中,为了游戏内容的丰富性,除了主角以外会有大量的游戏物体进行显示。每个物体可能由一个或多个子物体构成。在存在大量物体需要显示时,由于渲染每个子物体都会消耗计算机的性能,因此会导致游戏的帧率降低。现有的方法中,通常会将离相机较远的物体的显示级别降低(比如减少物体的子物体个数,同时降低物体的贴图大小等)。比如人物A,在近距离时为了充分显示人物A的细节,会将人物A拆分为5个子物体;在中距离时,因为距离的提高,需要表现的细节度降低,可以降低子物体使用的贴图大小;在远距离时,需要表现的细节度进一步降低,因此可以将拆分的子物体融合,只用一个或两个子物体就可以达到显示效果了。但是,由于每一类的每个物体在渲染时都要遍历并进行LOD显示级别的切换计算操作,因此会大大增加CPU的性能消耗。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中物体LOD的管理方法、装置及电子设备,以减轻了遍历物体并对物体进行LOD显示级别的切换计算操作增加的CPU性能损耗问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中物体LOD的管理方法,预先将游戏物体分类,方法包括:确定存在载体与挂载关系的待渲染物体;确定作为载体的待渲染物体的LOD显示级别;将作为载体的待渲染物体的LOD显示级别设置给挂载的待渲染物体。
在一种实施方式中,游戏物体至少包括坐骑、人物、武器、石头、树,并将游戏物体放入管理器中。
在一种实施方式中,确定作为载体的待渲染物体的LOD显示级别的步骤之前,还包括:按照坐骑、人物、武器的顺序,依次遍历待渲染物体确定待渲染物体与相机之间的距离。
在一种实施方式中,确定作为载体的待渲染物体的LOD显示级别的步骤,包括:根据待渲染物体与相机之间的距离,切换对应的物体模型,确定作为载体的待渲染物体的LOD显示级别。
在一种实施方式中,物体模型包括多种精度;其中,物体模型的精度为预先设定的。
在一种实施方式中,将作为载体的待渲染物体的LOD显示级别设置给挂载的待渲染物体的步骤之后,还包括:根据LOD显示级别,调用对应的物体模型对待渲染物体进行渲染显示。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏中物体LOD的管理装置,预先将游戏物体分类,装置包括:待渲染物体确定模块,用于确定存在载体与挂载关系的待渲染物体;显示级别计算模块,用于确定作为载体的待渲染物体的LOD显示级别;设置模块,用于将作为载体的待渲染物体的LOD显示级别设置给挂载的待渲染物体。
在一种实施方式中,游戏中物体LOD的管理装置还包括:渲染模块,用于根据LOD显示级别,调用对应的物体模型对待渲染物体进行渲染显示。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述第一方面提供的任一项的方法的步骤。
第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面提供的任一项的方法的步骤。
本发明实施例提供的上述游戏中物体LOD的管理方法、装置及电子设备,能够预先将游戏物体进行分类管理,在确定待渲染物体之间存在载体与挂载的关系后,计算得到作为载体的待渲染物体的LOD显示级别,并将作为载体的待渲染物体的LOD显示级别设置给挂载的待渲染物体。上述方法在计算待渲染物体的LOD显示级别时,能够将作为载体的待渲染物体的LOD显示级别设置给挂载的待渲染物体,无需计算挂载的待渲染物体的LOD显示级别,从而减轻了遍历物体并对物体进行LOD显示级别的切换计算操作增加的CPU性能损耗问题。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中物体LOD的管理方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的另一种游戏中物体LOD的管理方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的一种游戏中物体LOD的管理装置的结构示意图;
图4为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,现有的游戏中,通常会根据要显示的物体类型(比如石头A,石头B,人物C)设定其自有的LOD切换距离。比如石头A比较小,并且结构简单,只需要在近距离显示其细节,因此石头A的LOD距离设置可以分别是3m,4m,5m;石头B比较大,并且结构复杂,在较远距离就需要显示其细节,因此石头B的LOD距离设置可以是6m,9m,15m。每种物体因为其大小和需要表现的细节程度不一样,各自设定其LOD距离,然后在场景渲染时根据其离相机的距离切换物体的LOD级别。但是,由于每一类的每个物体在渲染时都要遍历并进行LOD显示级别的切换计算操作,虽然减轻了渲染的GPU性能消耗,但是大大增加了其在CPU上的遍历计算操作,这样会增加CPU的性能消耗。
基于此,本发明实施例提供的一种游戏中物体LOD的管理方法、装置及电子设备,可以减轻遍历物体并对物体进行LOD显示级别的切换计算操作增加的CPU性能损耗问题。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏中物体LOD的管理方法进行详细介绍,参见图1所示的一种游戏中物体LOD的管理方法的流程示意图,该方法可以由电子设备执行,预先将游戏物体分类,游戏物体至少包括坐骑、人物、武器、石头、树,并将游戏物体放入管理器中,主要包括以下步骤S101至步骤S103:
步骤S101:确定存在载体与挂载关系的待渲染物体。
在一种具体应用中,游戏里的物体通常是人物坐在坐骑上、手里拿着武器,存在载体与挂载关系,即坐骑是人物的载体,人物是坐骑的挂载物;同理,人物是武器的载体,武器是人物的挂载物。
步骤S102:确定作为载体的待渲染物体的LOD显示级别。
在一种具体应用中,物体的LOD显示级别(也就是渲染物体模型的精度)与物体和相机之间的距离有关,可以是物体与相机之间的距离越远,显示级别越低;距离越近,显示级别越高。因此,可以根据待渲染物体与相机之间的距离,切换对应的物体模型(诸如将待渲染物体对应的物体模型由高精度模型切换至低精度模型,或者由低精度模型切换至高精度模型),确定作为载体的待渲染物体的LOD显示级别。其中,物体模型包括多种精度,且为预先设定的。
步骤S103:将作为载体的待渲染物体的LOD显示级别设置给挂载的待渲染物体。
在一种具体应用中,可以将计算得到的作为载体的待渲染物体的LOD显示级别同样级联设置给其挂载的物体,比如:人物坐在坐骑上、手里拿着武器时,计算得到的坐骑的LOD显示级别可以同时设置给人物,人物的LOD显示级别可以设置给其拿着的武器的LOD显示级别,也就是存在载体与挂载关系的坐骑、人物和武器设置为相同的LOD显示级别。
本发明实施例提供的上述游戏中物体LOD的管理方法,能够预先将游戏物体进行分类管理,在确定待渲染物体之间存在载体与挂载关系后,计算得到作为载体的待渲染物体的LOD显示级别,并将作为载体的待渲染物体的LOD显示级别设置给挂载的待渲染物体。上述方法在计算待渲染物体的LOD显示级别时,能够将将作为载体待渲染物体的LOD显示级别设置给挂载的待渲染物体,无需计算挂载的待渲染物体的LOD显示级别,从而减轻了遍历物体并对物体进行LOD显示级别的切换计算操作增加的CPU性能损耗问题。
进一步,本发明实施例还提供了参见图2所示的另一种游戏中物体LOD的管理方法的流程示意图,主要包括以下步骤S201至步骤S205:
步骤S201:确定存在载体与挂载关系的待渲染物体。
步骤S202:按照坐骑、人物、武器的顺序,依次遍历待渲染物体确定待渲染物体与相机之间的距离。
步骤S203:根据待渲染物体与相机之间的距离,切换对应的物体模型,确定作为载体的待渲染物体的LOD显示级别。
步骤S204:将作为载体的待渲染物体的LOD显示级别设置给挂载的待渲染物体。
步骤S205:根据LOD显示级别,调用对应的物体模型对待渲染物体进行渲染显示。
上述实施例提供的游戏中物体LOD的管理方法,能够将物体分类管理,预先将游戏物体进行分类,填写游戏物体的类别,诸如坐骑、人物、武器、树、石头等;在物体构造时设定其类别,并将其放入其管理器中;同时能够将作为载体的物体的LOD显示级别计算结果级联赋予给其挂载的物体,同一帧设置过LOD显示级别的物体不再参与遍历和LOD显示级别的切换计算操作,从而在通过物体的LOD切换显示级别操作降低GPU性能消耗的同时,减轻了遍历物体并对物体进行LOD显示级别的切换计算操作带来的CPU性能消耗。
对于前述实施例提供的游戏中物体LOD的管理方法,本发明实施例还提供了一种游戏中物体LOD的管理装置,预先将游戏物体分类,参见图3所示的一种游戏中物体LOD的管理装置的结构示意图,该装置可以包括以下部分:
待渲染物体确定模块301,用于确定存在载体与挂载关系的待渲染物体。
显示级别计算模块302,用于确定作为载体的待渲染物体的LOD显示级别;
设置模块303,用于将作为载体的待渲染物体的LOD显示级别设置给挂载的待渲染物体。
本发明实施例提供的上述游戏中物体LOD的管理装置,能够预先将游戏物体进行分类管理,在确定待渲染物体之间存在载体与挂载关系后,计算得到作为载体的待渲染物体的LOD显示级别,并将作为载体的待渲染物体的LOD显示级别设置给挂载的待渲染物体。上述装置在计算待渲染物体的LOD显示级别时,能够将作为载体的待渲染物体的LOD显示级别设置给挂载的待渲染物体,无需计算挂载的待渲染物体的LOD显示级别,从而减轻了遍历物体并对物体进行LOD显示级别的切换计算操作增加的CPU性能损耗问题。
在一种实施方式中,上述显示级别计算模块302还用于:按照坐骑、人物、武器的顺序,依次遍历待渲染物体确定待渲染物体与相机之间的距离。
在一种实施方式中,上述显示级别计算模块302还用于:根据待渲染物体与相机之间的距离,切换对应的物体模型,确定作为载体的待渲染物体的LOD显示级别。
在一种实施方式中,上述游戏中物体LOD的管理装置还包括:渲染模块,用于根据LOD显示级别,调用对应的物体模型对待渲染物体进行渲染显示。
本发明实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
本发明实施例还提供了一种电子设备,具体的,该电子设备包括处理器和存储装置;存储装置上存储有计算机程序,计算机程序在被处理器运行时执行如上实施方式的任一项所述的方法。
图4为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备100包括:处理器40,存储器41,总线42和通信接口43,所述处理器40、通信接口43和存储器41通过总线42连接;处理器40用于执行存储器41中存储的可执行模块,例如计算机程序。
其中,存储器41可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口43(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线42可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图4中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器41用于存储程序,所述处理器40在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器40中,或者由处理器40实现。
处理器40可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器40中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器40可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器41,处理器40读取存储器41中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
本发明实施例所提供的可读存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (10)
1.一种游戏中物体LOD的管理方法,其特征在于,预先将游戏物体分类,所述方法包括:
确定存在载体与挂载关系的待渲染物体;其中,所述挂载关系为至少两个所述游戏物体之间的载体与挂载物的关系,所述载体为被挂载的游戏物体,所述挂载物为挂载在所述载体上的游戏物体;
确定作为载体的所述待渲染物体的LOD显示级别;
将作为载体的所述待渲染物体的LOD显示级别设置给挂载的所述待渲染物体。
2.根据权利要求1所述的游戏中物体LOD的管理方法,其特征在于,所述游戏物体至少包括坐骑、人物、武器、石头、树,并将所述游戏物体存入管理器中。
3.根据权利要求1所述的游戏中物体LOD的管理方法,其特征在于,所述确定作为载体的所述待渲染物体的LOD显示级别的步骤之前,还包括:
按照坐骑、人物、武器的顺序,依次遍历所述待渲染物体确定所述待渲染物体与相机之间的距离。
4.根据权利要求3所述的游戏中物体LOD的管理方法,其特征在于,所述确定作为载体的所述待渲染物体的LOD显示级别的步骤,包括:
根据所述待渲染物体与相机之间的距离,切换对应的物体模型,确定作为载体的所述待渲染物体的LOD显示级别。
5.根据权利要求4所述的游戏中物体LOD的管理方法,其特征在于,所述物体模型包括多种精度;其中,所述物体模型的精度为预先设定的。
6.根据权利要求4所述的游戏中物体LOD的管理方法,其特征在于,所述将作为载体的所述待渲染物体的LOD显示级别设置给挂载的所述待渲染物体的步骤之后,还包括:
根据所述LOD显示级别,调用所述对应的物体模型对所述待渲染物体进行渲染显示。
7.一种游戏中物体LOD的管理装置,其特征在于,预先将游戏物体分类,所述装置包括:
待渲染物体确定模块,用于确定存在载体与挂载关系的待渲染物体;其中,所述挂载关系为至少两个所述游戏物体之间的载体与挂载物的关系,所述载体为被挂载的游戏物体,所述挂载物为挂载在所述载体上的游戏物体;
显示级别计算模块,用于确定作为载体的所述待渲染物体的LOD显示级别;
设置模块,用于将作为载体的所述待渲染物体的LOD显示级别设置给挂载的所述待渲染物体。
8.根据权利要求7所述的游戏中物体LOD的管理装置,其特征在于,所述游戏中物体LOD的管理装置还包括:
渲染模块,用于根据所述LOD显示级别,调用对应的物体模型对所述待渲染物体进行渲染显示;其中,所述对应的物体模型是根据所述待渲染物体与相机之间的距离切换得到的。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至6任一项所述的方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1至6任一项所述的方法的步骤。
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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