CN111111175A - 一种游戏画面生成方法、装置和移动终端 - Google Patents

一种游戏画面生成方法、装置和移动终端 Download PDF

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    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
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Abstract

本发明涉及手机游戏技术领域,具体涉及一种游戏画面生成方法、装置和移动终端。所述方法包括:从服务器接收第一类型信息和第二类型信息,所述第一类型信息包括第一图层,所述第二类型信息包括待渲染数据,所述第一图层为所述服务器绘制渲染的图层;根据所述待渲染数据,绘制渲染第二图层;根据所述第一图层和所述第二图层,合成游戏画面。

Description

一种游戏画面生成方法、装置和移动终端
技术领域
本发明涉及手机游戏技术领域,具体涉及一种游戏画面生成方法、装置和移动终端。
背景技术
手机游戏是指运行于手机的游戏软件,其包括单机游戏和网络游戏。随着科技的发展,现在手机游戏的功能也越来越多,越来越强大,已堪比电脑游戏的网页游戏。
随着手机游戏功能越来越强大,手机游戏画面的绘制渲染需要越来越多的计算资源,对手机的性能要求较高。若手机的性能较低,则会产生游戏画面卡顿,影响用户游戏体验。
针对上述问题,一种解决方案为服务器进行有效画面的绘制渲染,然后将绘制渲染完成的图像发送给手机。这种方案需要较高的网络性能,若手机和服务器之间的网络性能较差,也会导致游戏画面卡顿,影响用户游戏体验。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏画面生成方法、装置和移动终端,可以接收已绘制渲染的图像和待渲染绘制的数据,并利用这两种数据生成游戏画面,从而可以减少网络开销以及降低对移动终端性能的要求。
本发明第一方面,提供了一种游戏画面生成方法,应用于移动终端,所述方法包括:
从服务器接收第一类型信息和第二类型信息,所述第一类型信息包括第一图层,所述第二类型信息包括待渲染数据,所述第一图层为所述服务器绘制渲染的图层;
根据所述待渲染数据,绘制渲染第二图层;
根据所述第一图层和所述第二图层,合成游戏画面。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
确定画面信息发送策略;
向所述服务器发送所述画面信息发送策略,以使所述服务器根据所述画面信息发送策略确定所述第一类型信息和所述第二类型信息。
在一种可能的实现方式中,所述确定画面信息发送策略包括:
获取所述移动终端可提供的计算资源;
根据所述计算资源,确定所述画面信息发送策略。
在一种可能的实现方式中,所述计算资源包括CPU频率和CPU占用率。
在一种可能的实现方式中,所述计算资源包括GPU频率和GPU占用率。
在一种可能的实现方式中,所述确定画面信息发送策略包括:
探测所述移动终端和所述服务器之间的网络速度;
根据所述网络速度,确定所述画面信息发送策略。
在一种可能的实现方式中,所述确定画面信息发送策略包括:
确定所述移动终端对应的通信账户中流量资费信息;
根据所述流量资费信息,确定所述画面信息发送策略。
在一种可能的实现方式中,所述确定画面信息发送策略包括:
显示多个待确定策略;
响应于针对所述多个待确定策略中的第一策略的操作,将所述第一策略作为所述画面信息发送策略。
第二方面,提供了一种游戏画面生成装置,设置于移动终端,所述装置包括:
接收单元,用于从服务器接收第一类型信息和第二类型信息,所述第一类型信息包括第一图层,所述第二类型信息包括待渲染数据,所述第一图层为所述服务器绘制渲染的图层;
绘制渲染单元,用于根据所述待渲染数据,绘制渲染第二图层;
合成单元,用于根据所述第一图层和所述第二图层,合成游戏画面。
本发明第三方面,提供了一种移动终端,包括处理器、存储器和收发器;其中,所述存储器中存储有可执行代码,所述处理器执行所述可执行代码时,实现第一方面所述的方法。
本发明具有如下优点:可以接收已绘制渲染的图像和待渲染绘制的数据,并利用这两种数据生成游戏画面,从而可以减少网络开销以及降低对移动终端性能的要求。
附图说明
图1为本发明实施例提供的一种游戏画面生成方法的应用架构图。
图2为本发明实施例提供的一种游戏画面生成方法的流程图。
图3为本发明实施例提供的一种游戏画面生成装置的结构示意图。
图4为本发明实施例提供的移动终端的结构示意图。
具体实施方式
以下实施例用于说明本发明,但不用来限制本发明的范围。
如图1所示,本发明实施例提供的游戏画面生成方法的应用架构图包括多个移动终端和手机游戏服务器。移动终端可以为手机、IPAD等终端;移动终端上安装有手机游戏的客户端。
移动终端和手机游戏服务器通过网络连接。安装在移动终端上的手机游戏客户端可以与手机游戏服务器进行信息交互,以获取手机游戏的相关数据。手机游戏客户端利用手机提供的计算资源,根据该相关数据,绘制渲染画面图像,以供移动终端的屏幕刷新显示。
若游戏画面全部由移动终端进行绘制渲染,则对移动终端的性能要求较高。若移动终端没有足够的计算资源可供使用,则会导致游戏卡顿,影响用户游戏体验。
若游戏画面由服务器合成,虽然对移动终端的性能要求较低,但服务器向移动终端发送游戏画面图像对网络性能较高。
本发明提供的游戏画面生成方法,可以即可以降低游戏画面生成对移动终端计算资源的要求,也可以降低对网络性能的要求。
接下来,对本发明实施例提供的游戏画面生成方法进行具体介绍。
实施例1
在本实施例中,结合图2对本发明提供的游戏画面生成方法进行具体介绍。
该方法的执行主体为移动终端。如图2所示,该方法包括如下步骤。
步骤200,从服务器接收第一类型信息和第二类型信息,所述第一类型信息包括第一图层,所述第二类型信息包括待渲染数据,所述第一图层为所述服务器绘制渲染的图层。
服务器可以根据从移动终端接收的游戏画面数据请求,确定待向移动终端发送的游戏画面数据。并且将游戏画面数据中的第一部分数据绘制渲染成第一图层,即第一类型信息。并将游戏画面数据中除第一部分数据之外数据作为第二类型信息,第二类型信息包括待渲染数据。服务器将第一类型信息和第二类型信息发送给移动终端。
具体而言,对于任一游戏画面,服务器在向移动终端发送游戏画面数据之前,服务器可以先将游戏画面数据中的一部分数据绘制渲染成图像,而另一部分数据不作绘制渲染。服务器可以将已绘制渲染的图像和未绘制渲染的画面数据发送给移动终端。
在一个说明性示例中,服务器可以将游戏画面数据中的背景画面数据绘制渲染成图像,而游戏人物的画面数据不作绘制渲染。服务器可以将已绘制渲染完成的背景画面图像和游戏人物的画面数据发送给移动终端。
在一个说明性示例中,服务器可以将游戏画面中第一区域绘制渲染成图像,第一区域可以为中心区域,也可以为左侧区域,也可以为右侧区域,等等,此处不再一一列举。游戏画面的第一区域之外的区域对应的画面数据不作绘制渲染。服务器可以将已绘制渲染的图像和未绘制渲染的画面数据发送给移动终端。
步骤202,根据所述待渲染数据,绘制渲染第二图层。
移动终端接收到第一类型信息和第二类型信息后,可以根据第二类型信息中的待渲染数据绘制渲染第二图层。
步骤204,根据所述第一图层和所述第二图层,合成游戏画面。
移动终端根据第一类型信息中的第一图层和步骤202合成的第二图层合成游戏画面。
容易理解,用于合成游戏画面的第一部分图像由服务器绘制渲染得到,而非全部由移动终端绘制渲染得到,从而节省了移动终端的计算资源。用于游戏画面的第二部分图像对应的画面数据由服务器发送给移动终端,而非全部的游戏画面图像,从而对网络性能要求较低。
在一个说明性示例中,所述方法还包括:确定画面信息发送策略;向所述服务器发送所述画面信息发送策略,以使所述服务器根据所述画面信息发送策略确定所述第一类型信息和所述第二类型信息。
在该示例的一个例子中,所述确定画面信息发送策略包括:获取所述移动终端可提供的计算资源;根据所述计算资源,确定所述画面信息发送策略。
若计算资源较高,所述画面信息发送策略为将待向移动终端发送的游戏画面数据中的大部分画面数据作为第二类型信息,而用于合成第一图层的信息比重较小。
若计算资源较低,用于合成第一图层的信息比重较高,第二类型信息的比重较低。
在一个例子的一个实例中,所述计算资源包括CPU频率和CPU占用率。
CPU的运行频率反应了CPU的计算性能。CPU的运行频率频率越高,该CPU的计算性能越强。例如,运行频率为22000MHz的CPU的计算性能高于运行频率为17000MHz的CPU。一般而言,在CPU的运行频率相同的情况下,占用率越高,可用于游戏的计算资源越少。
在一个具体例子中,可以设定当CPU运行频率为17000MHz及以下,且CPU占用率高于30%时,服务器游戏画面中60%画面绘制渲染成图像,游戏画面中40%画面不作绘制渲染,服务器可以将已绘制渲染的图像和未绘制渲染的画面数据发送给移动终端。
在一个例子的一个实例中,所述计算资源包括GPU频率和GPU占用率。
GPU的运行频率反应了GPU的计算性能。GPU的运行频率频率越高,该GPU的计算性能越强。例如,运行频率为700MHz的GPU的计算性能高于运行频率为500MHz的GPU。一般而言,在GPU的运行频率相同的情况下,占用率越高,可用于游戏的计算资源越少。
在一个具体例子中,可以设定当GPU运行频率为500MHz及以下,且GPU占用率高于40%时,服务器游戏画面中70%画面绘制渲染成图像,游戏画面中30%画面不作绘制渲染,服务器可以将已绘制渲染的图像和未绘制渲染的画面数据发送给移动终端。
在该示例的一个例子中,所述确定画面信息发送策略包括:探测所述移动终端和所述服务器之间的网络速度;根据所述网络速度,确定所述画面信息发送策略。
若网络速度较低,所述画面信息发送策略为将待向移动终端发送的游戏画面数据中的大部分画面数据作为第二类型信息,而用于合成第一图层的信息比重较小。
若网络速度较高,用于合成第一图层的信息比重较高,第二类型信息的比重较低。
在一个例子中,可以检测丢包率和时延,以获取网络速率。
在一个具体例子中,丢包率小于2%、时延小于100ms时,服务器游戏画面中80%画面绘制渲染成图像,游戏画面中20%画面不作绘制渲染,服务器可以将已绘制渲染的图像和未绘制渲染的画面数据发送给移动终端。
在一个具体例子中,丢包率大于3%、时延大于200ms时,服务器游戏画面中30%画面绘制渲染成图像,游戏画面中70%画面不作绘制渲染,服务器可以将已绘制渲染的图像和未绘制渲染的画面数据发送给移动终端。
在该示例的一个例子中,所述确定画面信息发送策略包括:确定所述移动终端对应的通信账户中流量资费信息;根据所述流量资费信息,确定所述画面信息发送策略。
若流量资费较贵,所述画面信息发送策略为将待向移动终端发送的游戏画面数据中的大部分画面数据作为第二类型信息,而用于合成第一图层的信息比重较小。
若流量资费较便宜,用于合成第一图层的信息比重较高,第二类型信息的比重较低。
在该示例的一个例子中,所述确定画面信息发送策略包括:显示多个待确定策略;响应于针对所述多个待确定策略中的第一策略的操作,将所述第一策略作为所述画面信息发送策略。
在该例子中,用户可以自定义画面信息发送策略,改善了用户体验。
本实施例提供的方法具有如下优点:可以接收已绘制渲染的图像和待渲染绘制的数据,并利用这两种数据生成游戏画面,从而可以减少网络开销以及降低对移动终端性能的要求。
实施例2
本实施例提供了一种游戏画面生成装置。结合图3对装置进行具体介绍。
如图3所示,所述装置包括:
接收单元310,用于从服务器接收第一类型信息和第二类型信息,所述第一类型信息包括第一图层,所述第二类型信息包括待渲染数据,所述第一图层为所述服务器绘制渲染的图层;
绘制渲染单元320,用于根据所述待渲染数据,绘制渲染第二图层;
合成单元330,用于根据所述第一图层和所述第二图层,合成游戏画面。
本实施例提供的装置可以参照实施例1记载的内容实现,此处不再赘述。
本实施例提供的装置具有如下优点:可以接收已绘制渲染的图像和待渲染绘制的数据,并利用这两种数据生成游戏画面,从而可以减少网络开销以及降低对移动终端性能的要求。
实施例3
本实施例提供了一种移动终端,如图4所示,包括处理器41、存储器42和收发器43;其中,
所述存储器42中存储有可执行代码,所述处理器41执行所述可执行代码时,实现实施例1所述的方法。
本实施例提供的移动终端具有如下优点:可以接收已绘制渲染的图像和待渲染绘制的数据,并利用这两种数据生成游戏画面,从而可以减少网络开销以及降低对移动终端性能的要求。
虽然,上文中已经用一般性说明及具体实施例对本发明作了详尽的描述,但在本发明基础上,可以对之作一些修改或改进,这对本领域技术人员而言是显而易见的。因此,在不偏离本发明精神的基础上所做的这些修改或改进,均属于本发明要求保护的范围。

Claims (10)

1.一种游戏画面生成方法,其特征在于,应用于移动终端,所述方法包括:
从服务器接收第一类型信息和第二类型信息,所述第一类型信息包括第一图层,所述第二类型信息包括待渲染数据,所述第一图层为所述服务器绘制渲染的图层;
根据所述待渲染数据,绘制渲染第二图层;
根据所述第一图层和所述第二图层,合成游戏画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定画面信息发送策略;
向所述服务器发送所述画面信息发送策略,以使所述服务器根据所述画面信息发送策略确定所述第一类型信息和所述第二类型信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定画面信息发送策略包括:
获取所述移动终端可提供的计算资源;
根据所述计算资源,确定所述画面信息发送策略。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述计算资源包括CPU频率和CPU占用率。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述计算资源包括GPU频率和GPU占用率。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定画面信息发送策略包括:
探测所述移动终端和所述服务器之间的网络速度;
根据所述网络速度,确定所述画面信息发送策略。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定画面信息发送策略包括:
确定所述移动终端对应的通信账户中流量资费信息;
根据所述流量资费信息,确定所述画面信息发送策略。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定画面信息发送策略包括:
显示多个待确定策略;
响应于针对所述多个待确定策略中的第一策略的操作,将所述第一策略作为所述画面信息发送策略。
9.一种游戏画面生成装置,其特征在于,设置于移动终端,所述装置包括:
接收单元,用于从服务器接收第一类型信息和第二类型信息,所述第一类型信息包括第一图层,所述第二类型信息包括待渲染数据,所述第一图层为所述服务器绘制渲染的图层;
绘制渲染单元,用于根据所述待渲染数据,绘制渲染第二图层;
合成单元,用于根据所述第一图层和所述第二图层,合成游戏画面。
10.一种移动终端,其特征在于,包括处理器、存储器和收发器;其中,
所述存储器中存储有可执行代码,所述处理器执行所述可执行代码时,实现权利要求1-8中任一项所述的方法。
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