CN111080751A - 碰撞渲染方法和装置 - Google Patents

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CN111080751A CN201911402445.1A CN201911402445A CN111080751A CN 111080751 A CN111080751 A CN 111080751A CN 201911402445 A CN201911402445 A CN 201911402445A CN 111080751 A CN111080751 A CN 111080751A
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Abstract

本申请公开了一种碰撞渲染方法和装置,其中,方法包括:根据目标物运动的起始位置、目标位置、预设的运动速度和界面帧的变化时间,计算目标物经过触发操作后在连续变化的各界面帧中的实时运动轨迹;根据各界面帧中的实时运动轨迹和界面中预设的障碍物位置,获取与目标物产生碰撞的目标障碍物所对应的目标界面帧;根据目标障碍物的坐标查询预设的属性数据库,获取与目标障碍物对应的障碍属性信息,在目标界面帧中,根据障碍属性信息在目标障碍物与目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。由此,根据障碍物的障碍物属性信息预先确定有关界面帧以及进行动画渲染,提高了动画渲染的真实感。

Description

碰撞渲染方法和装置
技术领域
本申请涉及视觉处理技术领域,尤其涉及一种碰撞渲染方法和装置。
背景技术
随着计算机技术的发展,依托于计算机技术的动画渲染场景也越发常见,比如,在游戏中的界面上的动画渲染等。
相关技术中,在对动画渲染时,在预设的控件被触发时,直接调用预先生成的动画显示,动画的渲染效果较不真实。
发明内容
本申请提出一种碰撞渲染方法和装置,以解决现有技术中动画渲染效果不真实的技术问题。
本申请一方面实施例提出了一种碰撞渲染方法,包括:根据目标物运动的起始位置、目标位置、预设的运动速度和界面帧的变化时间,计算所述目标物经过触发操作后在连续变化的各界面帧中的实时运动轨迹;根据所述各界面帧中的实时运动轨迹和界面中预设的障碍物位置,获取与所述目标物产生碰撞的目标障碍物所对应的目标界面帧;根据所述目标障碍物的坐标查询预设的属性数据库,获取与所述目标障碍物对应的障碍属性信息,在目标界面帧中,根据所述障碍属性信息在所述目标障碍物与所述目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。
另外,本申请实施例的碰撞渲染方法,还包括如下附加的技术特征:
在本申请实施例一种可能的实现方式中,所述根据所述各界面帧中的实时运动轨迹和界面中预设的障碍物位置,获取与所述目标物产生碰撞的目标障碍物所对应的目标界面帧,包括:根据所述起始位置和所述目标位置确定所述目标物的模拟运动轨迹;根据所述模拟运动轨迹确定关联障碍物位置;计算从所述起始位置到每个关联障碍物位置之间的碰撞距离;根据所述各界面帧中的实时运动轨迹计算所述目标物从所述起始位置开始的实时运动距离;将所述实时运动距离与每个所述碰撞距离进行比较,根据匹配成功的实时运动距离获取与所述目标物产生碰撞的目标障碍物所对应的目标界面帧。
在本申请实施例一种可能的实现方式中,当所述障碍属性信息为穿透属性,则所述根据所述障碍属性信息在所述目标障碍物与所述目标物之间的碰撞位置进行动画渲染,包括:根据所述目标物的物体标识查询预设的第一数据库,获取与所述物体标识对应的穿透运动参数;根据所述穿透运动参数在所述目标障碍物与所述目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。
在本申请实施例一种可能的实现方式中,所述根据所述障碍属性信息在所述目标障碍物与所述目标物之间的碰撞位置进行动画渲染,还包括:根据对所述目标物进行触发操作的用户标识查询预设的第二数据库,获取与所述用户标识对应的偏好运动参数;根据所述偏好运动参数在所述目标障碍物与所述目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。
在本申请实施例一种可能的实现方式中,当所述障碍属性信息为撞击属性,则所述根据所述障碍属性信息在所述目标障碍物与所述目标物之间的碰撞位置进行动画渲染,包括:计算所述目标物与所述目标障碍物的入射角和法线位置,根据所述入射角和法线位置确定反射角;根据所述目标物的物体标识查询预设的第三数据库,获取与所述物体标识对应的撞击运动参数;根据所述反射角和所述撞击运动参数在所述目标障碍物与所述目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。
本申请一方面实施例提出了一种碰撞渲染装置,包括计算模块,用于根据目标物运动的起始位置、目标位置、预设的运动速度和界面帧的变化时间,计算所述目标物经过触发操作后在连续变化的各界面帧中的实时运动轨迹;获取模块,用于根据所述各界面帧中的实时运动轨迹和界面中预设的障碍物位置,获取与所述目标物产生碰撞的目标障碍物所对应的目标界面帧;所述获取模块,还用于根据所述目标障碍物的坐标查询预设的属性数据库,获取与所述目标障碍物对应的障碍属性信息;渲染模块,用于在所述目标界面帧中,根据所述障碍属性信息在所述目标障碍物与所述目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。
另外,本申请实施例的碰撞渲染装置,还包括如下附加的技术特征:
在本申请实施例一种可能的实现方式中,所述获取模块,具体用于:根据所述起始位置和所述目标位置确定所述目标物的模拟运动轨迹;根据所述模拟运动轨迹确定关联障碍物位置;计算从所述起始位置到每个关联障碍物位置之间的碰撞距离;根据所述各界面帧中的实时运动轨迹计算所述目标物从所述起始位置开始的实时运动距离;将所述实时运动距离与每个所述碰撞距离进行比较,根据匹配成功的实时运动距离获取与所述目标物产生碰撞的目标障碍物所对应的目标界面帧。
在本申请实施例一种可能的实现方式中,当所述障碍属性信息为穿透属性,则所述渲染模块,具体用于:根据所述目标物的物体标识查询预设的第一数据库,获取与所述物体标识对应的穿透运动参数;根据所述穿透运动参数在所述目标障碍物与所述目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。
在本申请实施例一种可能的实现方式中,所述渲染模块,具体用于:根据对所述目标物进行触发操作的用户标识查询预设的第二数据库,获取与所述用户标识对应的偏好运动参数;根据所述偏好运动参数在所述目标障碍物与所述目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。
在本申请实施例一种可能的实现方式中,当所述障碍属性信息为撞击属性,则所述渲染模块,具体用于:计算所述目标物与所述目标障碍物的入射角和法线位置,根据所述入射角和法线位置确定反射角;根据所述目标物的物体标识查询预设的第三数据库,获取与所述物体标识对应的撞击运动参数;根据所述反射角和所述撞击运动参数在所述目标障碍物与所述目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。
本申请另一方面实施例提出了一种电子设备,包括处理器和存储器;其中,所述处理器通过读取所述存储器中存储的可执行程序代码来运行与所述可执行程序代码对应的程序,以用于实现如上述实施例所述的碰撞渲染方法。
本申请另一方面实施例提出了一种非临时性计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上述实施例所述的操碰撞渲染方法。
本申请实施例提供的技术方案,至少具备如下技术效果:
根据目标物运动的起始位置、目标位置、预设的运动速度和界面帧的变化时间,计算目标物经过触发操作后在连续变化的各界面帧中的实时运动轨迹,根据各界面帧中的实时运动轨迹和界面中预设的障碍物位置,获取与目标物产生碰撞的目标障碍物所对应的目标界面帧,进而,根据目标障碍物的坐标查询预设的属性数据库,获取与目标障碍物对应的障碍属性信息,根据障碍属性信息在目标障碍物与目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。由此,根据障碍物的障碍物属性信息预先确定有关界面帧以及渲染动画,提高了动画渲染的真实感。
附图说明
本申请上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1是根据本申请一个实施例的碰撞渲染游戏界面示意图;
图2是根据本申请一个实施例的碰撞渲染方法的流程图;
图3-1是根据本申请一个实施例的碰撞渲染界面示意图;
图3-2是根据本申请另一个实施例的碰撞渲染界面示意图;
图4-1是根据本申请又一个实施例的碰撞渲染界面示意图;
图4-2是根据本申请还一个实施例的碰撞渲染界面示意图;
图5是根据本申请一个实施例的碰撞渲染装置的结构示意图;以及
图6示出了适于用来实现本申请实施方式的示例性电子设备的框图。
具体实施方式
下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,旨在用于解释本申请,而不能理解为对本申请的限制。
为了解决上述背景技术中提到的动画渲染,直接调用预先生成的与该控件对应的渲染动画,导致渲染效果不真实的技术问题,本申请提供了一种优化的动画渲染方法,可以结合障碍物的属性信息实时评估每个界面帧的运动轨迹,根据障碍物属性信息和运动轨迹进行动画渲染,由此,将动画渲染与动障碍物属性信息和实时的运动轨迹相对应起来,实时进行动画渲染,提高了动画渲染的真实感。
为了对本申请实施例的碰撞渲染方法的描述法更加方便,如图1所示,本申请实施例中,以游戏场景为例进行说明,其中,如图1所示,本申请实施例中的游戏场景中,包含目标物和障碍物,其中,目标物是可以移动的,可以为“子弹”等,目标物和障碍物碰撞后会产生碰撞效果,本申请中主要描述碰撞效果对应的渲染动画。
具体而言,如图2是根据本申请一个实施例的碰撞渲染方法的流程图,如图2所示,该方法包括:
步骤101,根据目标物运动的起始位置、目标位置、预设的运动速度和界面帧的变化时间,计算目标物经过触发操作后在连续变化的各界面帧中的实时运动轨迹。
其中,目标物可以理解为运动的物体,比如为游戏场景中的“子弹”等。其中,目标物运动的起始位置可以是目标物运动的默认开始位置,在图1所示的游戏场景中,也可以为用户拖动“炮筒”的终止位置。目标物运动的终止位置可以根据用户拖动目标物的力道、方向等确定,目标物运动的终止位置,也可以为用户在显示屏通过按压操作的位置确定,其中,预设的运动速度指的是预先设置的与目标物运动速度,界面帧的变化时间指的是界面帧更新的速度。比如界面帧每1秒更新一帧,则对应的界面帧变化时间为1秒。
具体的,根据目标物运动的起始位置、目标位置、预设的运动速度和界面帧的变化时间,计算目标物经过触发操作后在连续变化的各界面帧中的实时运动轨迹,由此,显而易见的是,界面帧在碰撞之前也可以显示出目标物的运动位置,提高了界面帧显示的真实度,不会直接就展示碰撞动画,而是会在界面帧上的运动轨迹来作为过渡来显示,真实感更强,且本申请实施例中,根据目标物运动的起始位置、目标位置、预设的运动速度和界面帧的变化时间,预先计算出各个界面帧上的实时运动轨迹,提高了显示效率,无需实时估计每一个界面帧的实时运动轨迹。
作为一种可能的实现方式,获取目标物运动的起始位置、目标位置、预设的运动速度和界面帧的变化时间后,可以根据其实位置和预设的运动速度估算出在当前界面帧到下一个界面帧时的变化时间内,目标物由起始位置运动到的当前位置,由此,根据当前位置可以采用默认的运动轨迹形状来表示起始位置到当前位置的运动轨迹,其中,默认的运动轨迹可以为如图3-1所示的螺旋轨迹,也可以为如图3-2所示的直线运动轨迹等,其中,在获取当前位置时,可以构建起始位置到目标位置的直线轨迹,基于预设的运动速度在界面帧的变化时间内,在直线轨迹上的运动距离来确定当前位置。
步骤102,根据各界面帧中的实时运动轨迹和界面中预设的障碍物位置,获取与目标物产生碰撞的目标障碍物所对应的目标界面帧。
不难理解的是,如图1所示,游戏场景的界面上,包含预设的障碍物,其中,预设的障碍物位置可以为在当前界面上的单位区域编号,也可以为坐标位置等,根据各界面帧中的实时运动轨迹和界面中预设的障碍物位置,获取与目标物产生碰撞的目标障碍物所对应的目标界面帧,即在生成实时运动轨迹后,根据实时运动轨迹的位置和预设的障碍物位置来确定位置重合的,或者,与预设障碍物的距离在预设范围内的障碍物为会产生碰撞的目标障碍物,判断目标障碍物与目标物碰撞后对应的界面帧为目标界面帧,也可以理解,根据运动轨迹的对应的当前障碍物位置确定是否与预设的障碍物位置产生碰撞,一旦产生碰撞则将当前的界面帧认为是目标界面帧。
作为一种可能的实现方式,根据起始位置和所述目标位置确定目标物的模拟运动轨迹,该模拟运动轨迹可以是直线,也可以是预设弧度的弧线等,
即如图4-1所示,一次性生成起始位置到目标物的模拟运动轨迹,根据模拟运动轨迹确定关联障碍物位置,即根据模拟运动轨迹的坐标,确定与该坐标为预设范围内或者有重合坐标点的障碍物为关联障碍物位置,计算从起始位置到每个关联障碍物位置之间的碰撞距离,该碰撞距离可以为运动起始位置到每个关联障碍物位置之间的运动轨迹的长度值,进而,根据各界面帧中的实时运动轨迹计算目标物从起始位置开始的实时运动距离,本实施例中的实时运动轨迹可以理解为上述模拟运动轨迹中的对应部分,实时运动距离可以理解为对应的部分的模拟运动轨迹的长度值,将实时运动距离与每个碰撞距离进行比较,根据匹配成功的实时运动距离获取与目标物产生碰撞的目标障碍物所对应的目标界面帧。即如图4-2所示,如检测到目标物在界面帧2下的实时运动距离与关联障碍物a对应的碰撞距离一致,则确定当前界面帧2为目标界面帧,关联障碍物a为目标障碍物。
步骤103,根据目标障碍物的坐标查询预设的属性数据库,获取与目标障碍物对应的障碍属性信息。
步骤104,在目标界面帧中,根据障碍属性信息在目标障碍物与目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。
具体的,预先构建包含障碍物的坐标与属性信息对应关系的属性数据库,其中,障碍物的障碍属性信息包括障碍物是否可穿透,障碍物的碰撞后的动画渲染参数(渲染颜色、渲染动画效果、渲染形状、渲染范围等),根据目标障碍物的坐标查询预设的属性数据库,获取与目标障碍物对应的障碍属性信息,根据障碍属性信息在目标障碍物与目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。
作为一种可能的实现方式,当障碍属性信息为穿透属性,根据目标物的物体标识查询预设的第一数据库,其中,物体标识可以为物体编号信息,也可以为文字信息等,其中,预设的第一数据库中包含物体标识和穿透运动参数的对应关系,其中,穿透运动参数包括运动速度、运动轨迹形状、是否运动等,根据预设的第一数据库,获取与物体标识对应的穿透运动参数后,在目标界面帧中,根据穿透运动参数在目标障碍物与目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。
当然,在一些场景中,可能用户具备个性化的偏好运动参数,比如,渲染时采用的何种渲染动画、动画效果等,预先在第二数据库中构建用户标识和偏好运动参数的对应关系,根据对目标物进行触发操作的用户标识查询预设的第二数据库,获取与用户标识对应的偏好运动参数,其中,用户标识可以为执行触发操作的用户的指纹信息确定,也可以通过摄像头采集用户人脸图像识别得到,根据偏好运动参数在目标障碍物与目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。
比如,当前触发目标物的用户对应的偏好运动参数为渲染小星星动画,则在目标障碍物与目标物碰撞时,在目标物之间的碰撞位置渲染小星星动画。
作为另一种可能的实现方式,可能有的障碍物是不可穿透的,即当障碍属性信息为撞击属性,即在与目标障碍物碰撞后,可能目标物会发生反弹等,因此,计算目标物与目标障碍物的入射角和法线位置,根据入射角和法线位置确定反射角,预先构建第三数据库,其中,第三数据库中存储有物体标识和撞击运动参数的对应关系,其中,撞击运动参数包括反弹动画效果、反弹距离等,根据目标物的物体标识查询预设的第三数据库,获取与物体标识对应的撞击运动参数,根据反射角和撞击运动参数在目标障碍物与目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。
在本实施例中,可能根据反射角反射后,目标物会与下一个目标障碍物继续反弹,从而,反弹至当前目标障碍物,可能会导致在下一个目标障碍物和当前目标障碍物之间一直反弹形成死循环,因此,在本申请的一个实施例中,还可以计算在同样的障碍物之间来回反弹的次数,如次数大于预设阈值,则发送报警信息,由技术人员购台终止有关进程,或者,控制目标物的反弹速度逐渐降低,以强制改变其反弹的运动轨迹等。
综上,本申请实施例的碰撞渲染方法,根据目标物运动的起始位置、目标位置、预设的运动速度和界面帧的变化时间,计算目标物经过触发操作后在连续变化的各界面帧中的实时运动轨迹,根据各界面帧中的实时运动轨迹和界面中预设的障碍物位置,获取与目标物产生碰撞的目标障碍物所对应的目标界面帧,进而,根据目标障碍物的坐标查询预设的属性数据库,获取与目标障碍物对应的障碍属性信息,在目标界面帧中,根据障碍属性信息在目标障碍物与目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。由此,根据障碍物的障碍物属性信息预先确定有关界面帧以及渲染动画,提高了动画渲染的真实感。
为了实现上述实施例,本申请还提出了一种碰撞渲染装置。图5是根据本申请一个实施例的操作回退处理装置的结构示意图,如图5所示,该碰撞渲染装置包括:计算模块100、获取模块200、渲染模块300,其中,
计算模块100,用于根据目标物运动的起始位置、目标位置、预设的运动速度和界面帧的变化时间,计算目标物经过触发操作后在连续变化的各界面帧中的实时运动轨迹;
获取模块200,用于根据各界面帧中的实时运动轨迹和界面中预设的障碍物位置,获取与目标物产生碰撞的目标障碍物所对应的目标界面帧;
获取模块200,还用于根据目标障碍物的坐标查询预设的属性数据库,获取与目标障碍物对应的障碍属性信息
渲染模块300,用于在目标界面帧中,根据障碍属性信息在目标障碍物与目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。
在本申请的一个实施例中,获取模块200具体用于:
根据起始位置和目标位置确定目标物的模拟运动轨迹;
根据模拟运动轨迹确定关联障碍物位置;
计算从起始位置到每个关联障碍物位置之间的碰撞距离;
根据各界面帧中的实时运动轨迹计算目标物从起始位置开始的实时运动距离;
将实时运动距离与每个碰撞距离进行比较,根据匹配成功的实时运动距离获取与目标物产生碰撞的目标障碍物所对应的目标界面帧。
在本申请的一个实施例中,当障碍属性信息为穿透属性,渲染模块300,具体用于:
根据目标物的物体标识查询预设的第一数据库,获取与物体标识对应的穿透运动参数;
根据穿透运动参数在目标障碍物与目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。
在本实施例中,渲染模块300,具体用于:
根据对目标物进行触发操作的用户标识查询预设的第二数据库,获取与用户标识对应的偏好运动参数;
根据偏好运动参数在目标障碍物与目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。
在本申请的一个实施例中,当障碍属性信息为撞击属性,则渲染模块300,具体用于:
计算目标物与目标障碍物的入射角和法线位置,根据入射角和法线位置确定反射角;
根据目标物的物体标识查询预设的第三数据库,获取与物体标识对应的撞击运动参数;
根据反射角和撞击运动参数在目标障碍物与目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。
需要说明的是,前述对碰撞渲染方法的解释说明也适用于本申请实施例的碰撞渲染装置,其实现原理类似,在此不再赘述。
综上,本申请实施例的碰撞渲染装置,根据目标物运动的起始位置、目标位置、预设的运动速度和界面帧的变化时间,计算目标物经过触发操作后在连续变化的各界面帧中的实时运动轨迹,根据各界面帧中的实时运动轨迹和界面中预设的障碍物位置,获取与目标物产生碰撞的目标障碍物所对应的目标界面帧,进而,根据目标障碍物的坐标查询预设的属性数据库,获取与目标障碍物对应的障碍属性信息,在目标界面帧中,根据障碍属性信息在目标障碍物与目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。由此,根据障碍物的障碍物属性信息预先确定有关界面帧以及渲染动画,提高了动画渲染的真实感。
为了实现上述实施例,本申请实施例还提出一种电子设备,包括处理器和存储器;
其中,处理器通过读取存储器中存储的可执行程序代码来运行与可执行程序代码对应的程序,以用于实现如上述实施例所描述的碰撞渲染方法。
图6示出了适于用来实现本申请实施方式的示例性电子设备的框图。图6显示的电子设备12仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,电子设备12以通用计算设备的形式表现。电子设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(Industry StandardArchitecture;以下简称:ISA)总线,微通道体系结构(Micro Channel Architecture;以下简称:MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(Video Electronics StandardsAssociation;以下简称:VESA)局域总线以及外围组件互连(Peripheral ComponentInterconnection;以下简称:PCI)总线。
电子设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(Random Access Memory;以下简称:RAM)30和/或高速缓存存储器32。电子设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图6未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图6中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如:光盘只读存储器(Compact Disc Read OnlyMemory;以下简称:CD-ROM)、数字多功能只读光盘(Digital Video Disc Read OnlyMemory;以下简称:DVD-ROM)或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多数量据介质接口与总线18相连。存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本申请各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如存储器28中,这样的程序模块42包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本申请所描述的实施例中的功能和/或方法。
电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(Local Area Network;以下简称:LAN),广域网(Wide Area Network;以下简称:WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现前述实施例中提及的方法。
为了实现上述实施例,本申请实施例还提出一种非临时性计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如上述实施例所描述的碰撞渲染方法。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本申请的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。在本申请的描述中,“多个”的含义是至少两个,例如两个,三个等,除非另有明确具体的限定。
流程图中或在此以其他方式描述的任何过程或方法描述可以被理解为,表示包括一个或更多个用于实现定制逻辑功能或过程的步骤的可执行指令的代码的模块、片段或部分,并且本申请的优选实施方式的范围包括另外的实现,其中可以不按所示出或讨论的顺序,包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序,来执行功能,这应被本申请的实施例所属技术领域的技术人员所理解。
在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(如基于计算机的系统、包括处理器的系统或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,"计算机可读介质"可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。计算机可读介质的更具体的示例(非穷尽性列表)包括以下:具有一个或多个布线的电连接部(电子装置),便携式计算机盘盒(磁装置),随机存取存储器(RAM),只读存储器(ROM),可擦除可编辑只读存储器(EPROM或闪速存储器),光纤装置,以及便携式光盘只读存储器(CDROM)。另外,计算机可读介质甚至可以是可在其上打印所述程序的纸或其他合适的介质,因为可以例如通过对纸或其他介质进行光学扫描,接着进行编辑、解译或必要时以其他合适方式进行处理来以电子方式获得所述程序,然后将其存储在计算机存储器中。
应当理解,本申请的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。如,如果用硬件来实现和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
本技术领域的普通技术人员可以理解实现上述实施例方法携带的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该程序在执行时,包括方法实施例的步骤之一或其组合。
此外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理模块中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。所述集成的模块如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。
上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。尽管上面已经示出和描述了本申请的实施例,可以理解的是,上述实施例是示例性的,不能理解为对本申请的限制,本领域的普通技术人员在本申请的范围内可以对上述实施例进行变化、修改、替换和变型。

Claims (10)

1.一种碰撞渲染方法,其特征在于,包括:
根据目标物运动的起始位置、目标位置、预设的运动速度和界面帧的变化时间,计算所述目标物经过触发操作后在连续变化的各界面帧中的实时运动轨迹;
根据所述各界面帧中的实时运动轨迹和界面中预设的障碍物位置,获取与所述目标物产生碰撞的目标障碍物所对应的目标界面帧;
根据所述目标障碍物的坐标查询预设的属性数据库,获取与所述目标障碍物对应的障碍属性信息;
在所述目标界面帧中,根据所述障碍属性信息在所述目标障碍物与所述目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述各界面帧中的实时运动轨迹和界面中预设的障碍物位置,获取与所述目标物产生碰撞的目标障碍物所对应的目标界面帧,包括:
根据所述起始位置和所述目标位置确定所述目标物的模拟运动轨迹;
根据所述模拟运动轨迹确定关联障碍物位置;
计算从所述起始位置到每个关联障碍物位置之间的碰撞距离;
根据所述各界面帧中的实时运动轨迹计算所述目标物从所述起始位置开始的实时运动距离;
将所述实时运动距离与每个所述碰撞距离进行比较,根据匹配成功的实时运动距离获取与所述目标物产生碰撞的目标障碍物所对应的目标界面帧。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述障碍属性信息为穿透属性,则所述根据所述障碍属性信息在所述目标障碍物与所述目标物之间的碰撞位置进行动画渲染,包括:
根据所述目标物的物体标识查询预设的第一数据库,获取与所述物体标识对应的穿透运动参数;
根据所述穿透运动参数在所述目标障碍物与所述目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述障碍属性信息在所述目标障碍物与所述目标物之间的碰撞位置进行动画渲染,还包括:
根据对所述目标物进行触发操作的用户标识查询预设的第二数据库,获取与所述用户标识对应的偏好运动参数;
根据所述偏好运动参数在所述目标障碍物与所述目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述障碍属性信息为撞击属性,则所述根据所述障碍属性信息在所述目标障碍物与所述目标物之间的碰撞位置进行动画渲染,包括:
计算所述目标物与所述目标障碍物的入射角和法线位置,根据所述入射角和法线位置确定反射角;
根据所述目标物的物体标识查询预设的第三数据库,获取与所述物体标识对应的撞击运动参数;
根据所述反射角和所述撞击运动参数在所述目标障碍物与所述目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。
6.一种碰撞渲染装置,其特征在于,包括:
计算模块,用于根据目标物运动的起始位置、目标位置、预设的运动速度和界面帧的变化时间,计算所述目标物经过触发操作后在连续变化的各界面帧中的实时运动轨迹;
获取模块,用于根据所述各界面帧中的实时运动轨迹和界面中预设的障碍物位置,获取与所述目标物产生碰撞的目标障碍物所对应的目标界面帧;
所述获取模块,还用于根据所述目标障碍物的坐标查询预设的属性数据库,获取与所述目标障碍物对应的障碍属性信息;
渲染模块,用于在所述目标界面帧中,根据所述障碍属性信息在所述目标障碍物与所述目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。
7.如权利要求6所述的装置,其特征在于,所述获取模块,具体用于:
根据所述起始位置和所述目标位置确定所述目标物的模拟运动轨迹;
根据所述模拟运动轨迹确定关联障碍物位置;
计算从所述起始位置到每个关联障碍物位置之间的碰撞距离;
根据所述各界面帧中的实时运动轨迹计算所述目标物从所述起始位置开始的实时运动距离;
将所述实时运动距离与每个所述碰撞距离进行比较,根据匹配成功的实时运动距离获取与所述目标物产生碰撞的目标障碍物所对应的目标界面帧。
8.如权利要求6所述的装置,其特征在于,当所述障碍属性信息为穿透属性,则所述渲染模块,具体用于:
根据所述目标物的物体标识查询预设的第一数据库,获取与所述物体标识对应的穿透运动参数;
根据所述穿透运动参数在所述目标障碍物与所述目标物之间的碰撞位置进行动画渲染。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器;
其中,所述处理器通过读取所述存储器中存储的可执行程序代码来运行与所述可执行程序代码对应的程序,以用于实现如权利要求1-5中任一所述的碰撞渲染方法。
10.一种非临时性计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-5中任一所述的碰撞渲染方法。
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