CN111078392B - 一种基于Unity的场景物件Mipmap Level统计方法及其系统 - Google Patents

一种基于Unity的场景物件Mipmap Level统计方法及其系统 Download PDF

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Abstract

本发明涉及一种基于Unity的场景物件Mipmap Level统计方法,包括S1、获取目标场景的网格渲染器;S2、遍历网格渲染器并获取Mesh控件和主纹理贴图;S3、计算Mipmap Level当前值;S4、计算主纹理贴图的尺寸值;S5、计算目标Mesh控件的Mipmap Level预期值;S6、比对Mipmap Level当前值与预期值;S7、生成统计日志文件;S8、上传统计日志文件至服务器。一种基于Unity的场景物件Mipmap Level统计系统,包括场景遍历模块、网格渲染器遍历模块、当前值获取模块、尺寸值获取模块、预期值获取模块、比对模块、统计日志生成模块以及上传模块。本发明可以有效识别并统计场景物件的Mipmap Level值,帮助游戏开发人员在程序优化,内存控制和存储管理等方面提供优化方向,有效提升了游戏开发人员的工作效率。

Description

一种基于Unity的场景物件Mipmap Level统计方法及其系统
技术领域
本发明涉及一种基于Unity的场景物件Mipmap Level统计方法及其系统,属于手机游戏领域。
背景技术
现有基于Unity开发手机游戏领域内,当游戏处于渲染过程中时,为了加速渲染以及减少闪烁,一般场景物件都会开启Mipmaps功能;在开启Mipmaps功能后,硬件会自动使用相匹配的level所对应的纹理像素texel来映射到屏幕像素pixel;也正是由于开启Mipmaps后硬件展现的这一特性,若场景物件的贴图尺寸过大就会产生明显的资源浪费,进而占用过多的内存,导致整个工作流程的效率下降,如何有效识别并统计场景物件所必需的Mipmap Level值,从而避免资源分配的不合理,是当前急需解决的技术问题。
发明内容
针对现有技术的不足,本发明提供了一种基于Unity的场景物件Mipmap Level统计方法,包括以下步骤:
S1、调用目标场景并对其执行遍历操作,进而获取目标场景内的网格渲染器;
S2、遍历网格渲染器并获取其相应的Mesh控件和主纹理贴图;
S3、调用Mesh控件并计算其Mipmap Level当前值;
S4、调用主纹理贴图并计算其尺寸值;
S5、基于UV分布度量值和尺寸值计算目标Mesh控件的Mipmap Level预期值;
S6、比对Mipmap Level当前值与Mipmap Level预期值并根据比对结果执行相应操作;
S7、基于上述数据和比对结果生成统计日志文件;
S8、上传统计日志文件至服务器。
进一步,步骤S2还包括:首先通过遍历目标网格渲染器,进而获取其MeshFilter组件,基于已获取的MeshFilter组件得到相应的Mesh控件。
进一步,步骤S2还包括:首先通过遍历目标网格渲染器,进而获取其MeshFilter组件,基于已获取的MeshFilter组件提取相应的主材质,最后根据主材质得到相应的主纹理贴图。
进一步,步骤S3还包括:首先根据已获取的Mesh控件调用UV分布度量值接口,并通过其获取UV分布度量值,基于UV分布度量值计算当前Mesh控件在渲染时所需要的MipmapLevel当前值。
进一步,步骤S4还包括:首先根据已获取的Mesh控件调用UV分布度量值接口,并通过其获取UV分布度量值,基于UV分布度量值对已获取的主纹理贴图进行分析,最终获取该主纹理贴图对应的尺寸值。
进一步,步骤S5还包括:首先调用步骤S3中获取的UV分布度量值和步骤S4中获取的主纹理贴图尺寸值,并结合当前网格渲染器的包围盒计算获取目标Mesh空间的MipmapLevel预期值。
进一步,步骤S6还包括:将目标Mesh空间的Mipmap Level当前值与预期值进行比对,若前者小于或等于后者,则Mipmap Level值保存在现有路径不变;若前者大于后者,则以Mipmap Level预估值作为替换更新保存在现有路径中。
进一步,所述现有路径以网格渲染器在Hierarchy的路径为key进行确定。
一种基于Unity的场景物件Mipmap Level统计系统,包括以下模块:
场景遍历模块,用于调用目标场景并对其执行遍历操作,进而获取目标场景内的网格渲染器;
网格渲染器遍历模块,用于遍历网格渲染器并获取其相应的Mesh控件和主纹理贴图;
当前值获取模块,用于调用Mesh控件并计算其Mipmap Level当前值;
尺寸值获取模块,用于调用主纹理贴图并计算其尺寸值;
预期值获取模块,用于基于UV分布度量值和尺寸值计算目标Mesh控件的MipmapLevel预期值;
比对模块,用于比对Mipmap Level当前值与Mipmap Level预期值并根据比对结果执行相应操作;
统计日志生成模块,用于基于上述数据和比对结果生成统计日志文件;以及
上传模块,用于上传统计日志文件至服务器。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如上述方法中的任一步骤。
本发明的有益效果为:可以有效识别并统计场景物件所必需的Mipmap Level值,从而避免资源分配的不合理,帮助游戏开发人员在程序优化,内存控制和存储管理等方面提供优化方向,有效提升了游戏开发人员的工作效率。
附图说明
图1所示为根据本发明的总体流程图;
图2所示为根据本发明的模块连接图。
具体实施方式
应当认识到,本发明的实施例可以由计算机硬件、硬件和软件的组合、或者通过存储在非暂时性计算机可读存储器中的计算机指令来实现或实施。所述方法可以使用标准编程技术-包括配置有计算机程序的非暂时性计算机可读存储介质在计算机程序中实现,其中如此配置的存储介质使得计算机以特定和预定义的方式操作——根据在具体实施例中描述的方法和附图。每个程序可以以高级过程或面向对象的编程语言来实现以与计算机系统通信。然而,若需要,该程序可以以汇编或机器语言实现。在任何情况下,该语言可以是编译或解释的语言。此外,为此目的该程序能够在编程的专用集成电束上运行。
此外,可按任何合适的顺序来执行本文描述的过程的操作,除非本文另外指示或以其他方式明显地与上下文矛盾。本文描述的过程(或变型和/或其组合)可在配置有可执行指令的一个或多个计算机系统的控制下执行,并且可作为共同地在一个或多个处理器上执行的代码(例如,可执行指令、一个或多个计算机程序或一个或多个应用)、由硬件或其组合来实现。所述计算机程序包括可由一个或多个处理器执行的多个指令。
进一步,所述方法可以在可操作地连接至合适的任何类型的计算平台中实现,包括但不限于个人电脑、迷你计算机、主框架、工作站、网络或分布式计算环境、单独的或集成的计算机平台、或者与带电粒子工具或其它成像装置通信等等。本发明的各方面可以以存储在非暂时性存储介质或设备上的机器可读代码来实现,无论是可移动的还是集成至计算平台,如硬盘、光学读取和/或写入存储介质、RAM、ROM等,使得其可由可编程计算机读取,当存储介质或设备由计算机读取时可用于配置和操作计算机以执行在此所描述的过程。此外,机器可读代码,或其部分可以通过有线或无线网络传输。当此类媒体包括结合微处理器或其他数据处理器实现上文所述步骤的指令或程序时,本文所述的发明包括这些和其他不同类型的非暂时性计算机可读存储介质。当根据本发明所述的方法和技术编程时,本发明还包括计算机本身。
计算机程序能够应用于输入数据以执行本文所述的功能,从而转换输入数据以生成存储至非易失性存储器的输出数据。输出信息还可以应用于一个或多个输出设备如显示器。在本发明优选的实施例中,转换的数据表示物理和有形的对象,包括显示器上产生的物理和有形对象的特定视觉描绘。
需要说明的是,如无特殊声明,在本公开中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。此外,除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与本技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施例,而不是为了限制本发明。本文所使用的术语“和/或”包括一个或多个的所列项目的任意的组合。
应当理解,本文所提供的任何以及所有实例或示例性语言(“例如”、“如”等)的使用仅意图更好地说明本发明的实施例,并且除非另外要求,否则不会对本发明的范围施加限制。
为便于对本发明的理解,以下对部分名词进行相应的解释:
Unity:Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
Mipmap功能:MIP来源于拉丁文中的multum in parvo,意为在一个小空间里的多数;是一种电脑图形图像技术,用于在三维图像的二维代替物中达到立体感效应;其与材质贴图技术结合,根据距观看者远近距离的不同,以不同的分辨率将单一的材质贴图以多重图像的形式表现出来并代表平面纹理:尺寸最大的图像放在前面显著的位置,而相对较小的图像则后退到背景区域。每一个不同的尺寸等级定义成一个Mipmap水平,即MipmapLevel。
网格渲染器:是用于从网格过滤器获得几何形状,并且根据物体的Transform组件的定义位置进行渲染。
纹理像素:即Texel,也被称为纹理元素,它是计算机图形纹理空间中的基本单元。如同图像是由像素排列而成,纹理是由纹素排列表示的;纹素可以由图像范围来定义,其范围可以通过一些简单的方法来获取,比如阀值。沃罗诺伊分布可以用来描述纹素之间的空间关系。这就意味着我们可以通过将纹素与其周围的纹素图心的连线的垂直平分线将整个纹理分割成连续的多边形。结果就是每一个纹素图心都会有一个沃罗诺伊多边形将其圈起来;在对三维表面铺设纹理的时候,通过纹理映射技术将纹素映射到恰当的输出图像像素上。
Hierarchy:Hierarchy视图是主要放于游戏场景中具体的游戏对象,比如摄像机平面贴图、3D贴图、光源、箱子、球体、胶囊体、平面和地形等。任何一个全新的的游戏工程创建完毕后,默认都会创建一个游戏场景并且将主摄像机添加在该场景的Hierarchy视图中。
接下来结合附图对本发明的具体实施例作进一步说明;
参照图1所示为根据本发明的总体流程图,包括以下步骤:
S1、调用目标场景并对其执行遍历操作,进而获取目标场景内的网格渲染器;
S2、遍历网格渲染器并获取其相应的Mesh控件和主纹理贴图;其中,获取Mesh控件的具体过程包括首先通过遍历目标网格渲染器,进而获取其MeshFilter组件,基于已获取的MeshFilter组件得到相应的Mesh控件;获取主纹理贴图的具体过程包括首先通过遍历目标网格渲染器,进而获取其MeshFilter组件,基于已获取的MeshFilter组件提取相应的主材质,最后根据主材质得到相应的主纹理贴图;
S3、调用Mesh控件并计算其Mipmap Level当前值;具体地,包括首先根据已获取的Mesh控件调用UV分布度量值接口,并通过其获取UV分布度量值,基于UV分布度量值计算当前Mesh控件在渲染时所需要的Mipmap Level当前值;
S4、调用主纹理贴图并计算其尺寸值;具体地,包括首先根据已获取的Mesh控件调用UV分布度量值接口,并通过其获取UV分布度量值,基于UV分布度量值对已获取的主纹理贴图进行分析,最终获取该主纹理贴图对应的尺寸值;
S5、基于UV分布度量值和尺寸值计算目标Mesh控件的Mipmap Level预期值;具体地,包括首先调用步骤S3中获取的UV分布度量值和步骤S4中获取的主纹理贴图尺寸值,并结合当前网格渲染器的包围盒计算获取目标Mesh空间的Mipmap Level预期值;
S6、比对Mipmap Level当前值与Mipmap Level预期值并根据比对结果执行相应操作;具体地,包括将目标Mesh空间的Mipmap Level当前值与预期值进行比对,若前者小于或等于后者,则Mipmap Level值保存在现有路径不变;若前者大于后者,则以Mipmap Level预估值作为替换更新保存在现有路径中;此处所提及的现有路径以网格渲染器在Hierarchy的路径为key进行确定。
S7、基于上述数据和比对结果生成统计日志文件;
S8、上传统计日志文件至服务器。
基于上述内容,本发明存在一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现上述任一步骤。
参照图2所示为根据本发明的模块连接图,包括以下模块:
场景遍历模块,用于调用目标场景并对其执行遍历操作,进而获取目标场景内的网格渲染器;
网格渲染器遍历模块,与场景遍历模块连接实现交互,用于遍历网格渲染器并获取其相应的Mesh控件和主纹理贴图;
当前值获取模块,与网格渲染器遍历模块连接实现交互,用于调用Mesh控件并计算其Mipmap Level当前值;
尺寸值获取模块,与网格渲染器遍历模块连接实现交互,用于调用主纹理贴图并计算其尺寸值;
预期值获取模块,与当前值获取模块、尺寸值获取模块连接实现交互,用于基于UV分布度量值和尺寸值计算目标Mesh控件的Mipmap Level预期值;
比对模块,与当前值获取模块、预期值获取模块连接实现交互,用于比对MipmapLevel当前值与Mipmap Level预期值并根据比对结果执行相应操作;
统计日志生成模块,与比对模块连接实现交互,用于基于上述数据和比对结果生成统计日志文件;以及
上传模块,与统计日志生成模块连接实现交互,用于上传统计日志文件至服务器。
以上所述,只是本发明的较佳实施例而已,本发明并不局限于上述实施方式,只要其以相同的手段达到本发明的技术效果,都应属于本发明的保护范围。在本发明的保护范围内其技术方案和/或实施方式可以有各种不同的修改和变化。

Claims (8)

1.一种基于Unity的场景物件Mipmap Level统计方法,其特征在于,包括以下步骤:
S1、调用目标场景并对其执行遍历操作,进而获取目标场景内的网格渲染器;
S2、遍历网格渲染器并获取其相应的Mesh控件和主纹理贴图;
S3、调用Mesh控件并计算其Mipmap Level当前值;
S4、调用主纹理贴图并计算其尺寸值;
S5、基于UV分布度量值和尺寸值计算目标Mesh控件的Mipmap Level预期值;
S6、比对Mipmap Level当前值与Mipmap Level预期值并根据比对结果执行相应操作;
S7、基于所述Mipmap Level当前值与所述Mipmap Level预期值比对结果生成统计日志文件;
S8、上传统计日志文件至服务器;
步骤S2还包括:首先通过遍历目标网格渲染器,进而获取其MeshFilter组件,基于已获取的MeshFilter组件得到相应的Mesh控件;和
步骤S2还包括:首先通过遍历目标网格渲染器,进而获取其MeshFilter组件,基于已获取的MeshFilter组件提取相应的主材质,最后根据主材质得到相应的主纹理贴图。
2.根据权利要求1所述的基于Unity的场景物件Mipmap Level统计方法,其特征在于,步骤S3还包括:首先根据已获取的Mesh控件调用UV分布度量值接口,并通过其获取UV分布度量值,基于UV分布度量值计算当前Mesh控件在渲染时所需要的Mipmap Level当前值。
3.根据权利要求1所述的基于Unity的场景物件Mipmap Level统计方法,其特征在于,步骤S4还包括:首先根据已获取的Mesh控件调用UV分布度量值接口,并通过其获取UV分布度量值,基于UV分布度量值对已获取的主纹理贴图进行分析,最终获取该主纹理贴图对应的尺寸值。
4.根据权利要求1所述的基于Unity的场景物件Mipmap Level统计方法,其特征在于,步骤S5还包括:首先调用步骤S3中获取的UV分布度量值和步骤S4中获取的主纹理贴图尺寸值,并结合当前网格渲染器的包围盒计算获取目标Mesh空间的Mipmap Level预期值。
5.根据权利要求1所述的基于Unity的场景物件Mipmap Level统计方法,其特征在于,步骤S6还包括:将目标Mesh空间的Mipmap Level当前值与预期值进行比对,若前者小于或等于后者,则Mipmap Level值保存在现有路径不变;若前者大于后者,则以Mipmap Level预估值作为替换更新保存在现有路径中。
6.根据权利要求5所述的基于Unity的场景物件Mipmap Level统计方法,其特征在于,所述现有路径以网格渲染器在Hierarchy的路径为key进行确定。
7.一种基于Unity的场景物件Mipmap Level统计系统,其特征在于,包括以下模块:
场景遍历模块,用于调用目标场景并对其执行遍历操作,进而获取目标场景内的网格渲染器;
网格渲染器遍历模块,用于遍历网格渲染器并获取其相应的Mesh控件和主纹理贴图,通过遍历目标网格渲染器,进而获取其MeshFilter组件,基于已获取的MeshFilter组件得到相应的Mesh控件,和通过遍历目标网格渲染器,进而获取其MeshFilter组件,基于已获取的MeshFilter组件提取相应的主材质,最后根据主材质得到相应的主纹理贴图;
当前值获取模块,用于调用Mesh控件并计算其Mipmap Level当前值;
尺寸值获取模块,用于调用主纹理贴图并计算其尺寸值;
预期值获取模块,用于基于UV分布度量值和尺寸值计算目标Mesh控件的Mipmap Level预期值;
比对模块,用于基于所述Mipmap Level当前值与所述Mipmap Level预期值并根据比对结果执行相应操作;
统计日志生成模块,用于基于所述Mipmap Level当前值与所述Mipmap Level预期值和比对结果生成统计日志文件;
上传模块,用于上传统计日志文件至服务器。
8.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机指令,其特征在于该指令被处理器执行时实现如权利要求1至6中任一项所述的方法的步骤。
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