CN110782244A - 游戏数据处理方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开的实施例提供了一种游戏数据处理方法、装置及电子设备。该方法包括:第一平台接收游戏购买请求;所述第一平台根据所述游戏购买请求确定目标待售游戏,所述目标待售游戏是通过第二平台基于游戏出售请求存储到区块链中;所述第一平台根据所述游戏购买请求与所述目标待售游戏生成购买成功信息;所述第一平台将所述购买成功信息存储至所述区块链。本公开实施例提供的游戏数据处理方法、装置及电子设备在第一平台接收游戏购买请求时,根据该游戏购买请求匹配通过第二平台上传的目标待售游戏,能够实现跨平台的游戏的交易。
Description
技术领域
本公开涉及计算机应用技术领域,具体而言,涉及一种游戏数据处理方法、装置及电子设备。
背景技术
单机游戏的交易模式通常为买断制,一旦支付所需费用,用户则拥有该游戏的所有权。在用户需要出售或购买其他用户出售的单机游戏所有权时,通常通过线下进行交易,或在线上进行商谈,在商谈成功后进行线下交易。但线下交易存在一定风险和不可靠性,例如用户作假售卖、欺诈等行为无法即使辨别;且该交易方式时间跨度大,受到地域限制,也无法满足用户对游戏需求的即时性。
因此,需要一种新的游戏数据处理方法、装置及电子设备。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开实施例提供一种游戏数据处理方法、装置及电子设备,进而至少在一定程度上克服线下交易安全性、便捷性低的缺陷。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
本公开实施例提出一种游戏数据处理方法,包括:第一平台接收游戏购买请求;所述第一平台根据所述游戏购买请求确定目标待售游戏,所述目标待售游戏是通过第二平台基于游戏出售请求存储到区块链中;所述第一平台根据所述游戏购买请求与所述目标待售游戏生成购买成功信息;所述第一平台将所述购买成功信息存储至所述区块链。
本公开实施例提出一种游戏数据处理装置,包括:购买请求获取模块,用于接收游戏购买请求;待售游戏确定模块,用于根据所述游戏购买请求确定目标待售游戏,所述目标待售游戏是通过第二平台基于游戏出售请求存储到区块链中;购买信息生成模块,用于根据所述游戏购买请求与所述目标待售游戏生成购买成功信息;区块链存储模块,用于将所述购买成功信息存储至所述区块链。
本公开实施例提出一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中所述的游戏数据处理方法。
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,在平台与区块链之间建立连接,在第一平台接收游戏购买请求时,能够根据游戏购买请求在区块链中确定目标待售游戏,并根据游戏购买请求和目标待售游戏生成购买成功信息,并在区块链中存储待售游戏信息和购买成功信息,能够实现跨平台的游戏交易的技术效果。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
在附图中:
图1示出了可以应用本公开实施例的游戏数据处理方法或装置的示例性系统架构100的示意图;
图2是本发明实施例提供的分布式系统200应用于区块链系统的一个可选的结构示意图;
图3是本发明实施例提供的区块结构(Block Structure)一个可选的示意图;
图4示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏数据处理方法的流程图;
图5示意性示出了根据本公开的另一个实施例的游戏数据处理方法的流程图;
图6是基于图5的步骤S520在一个示例性实施例中的流程图;
图7是基于图4的步骤S430在一个示例性实施例中的流程图;
图8示意性示出了根据本公开的再一个实施例的游戏数据处理方法的流程图;
图9示意性示出了根据本公开的再一个实施例的游戏数据处理方法的流程图;
图10示意性示出了根据本公开的再一个实施例的游戏数据处理方法的流程图;
图11是基于图4的步骤S430在一个示例性实施例中的流程图;
图12示意性示出了根据本公开的再一个实施例的游戏数据处理方法的流程图;
图13示意性示出了根据本公开的一实施例的游戏出售请求的提交界面图
图14示意性示出了根据本公开的一实施例的游戏购买请求的提交界面图;
图15示意性示出了根据本公开的一实施例的游戏数据处理装置的框图;
图16示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
图1示出了可以应用本公开实施例的游戏数据处理方法或装置的示例性系统架构100的示意图。
如图1所示,系统架构100可以包括终端设备101、102、103中的一种或多种,网络104和服务器105。网络104用以在终端设备101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。
应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器105可以是多个服务器组成的服务器集群等。
用户可以使用终端设备101、102、103通过网络104与服务器105交互,以接收或发送消息等。终端设备101、102、103可以是具有显示屏并且支持网页浏览的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、便携式计算机、台式计算机、可穿戴设备、虚拟现实设备、智能家居等等。
服务器105可以是提供各种服务的服务器。例如终端设备103(也可以是终端设备101或102)向服务器105上传游戏购买请求。服务器105可以作为第一平台接收游戏购买请求;所述第一平台根据所述游戏购买请求确定目标待售游戏,所述目标待售游戏是通过第二平台基于游戏出售请求存储到区块链中;所述第一平台根据所述游戏购买请求与所述目标待售游戏生成购买成功信息;所述第一平台将所述购买成功信息存储至所述区块链。。并将购买成功信息反馈给终端设备103,进而终端设备103可以根据该购买成功信息进行后续操作,从而能够实现跨平台的游戏的交易,并提高交易过程的安全性。
又例如,服务器105可以作为第二平台接收游戏出售请求,所述游戏出售请求包括目标待售游戏和出售者信息;所述第二平台根据所述出售者信息对所述目标待售游戏在所述区块链中存储的所有权信息进行验证,生成验证信息;若所述验证信息指示所述目标待售游戏合法时,将所述游戏出售请求存储至所述区块链,并将验证信息反馈给终端设备101(也可以是终端设备102或103),进而用户可以基于终端设备101上显示的内容确认其上传的游戏出售请求是否已通过验证。
本发明实施例涉及的系统可以是由客户端、多个节点(接入网络中的任意形式的计算设备,如服务器、用户终端)通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。
以分布式系统为区块链系统为例,参见图2,图2是本发明实施例提供的分布式系统200应用于区块链系统的一个可选的结构示意图,由多个节点210(接入网络中的任意形式的计算设备,如服务器、用户终端)和客户端220形成,节点之间形成组成的点对点(P2P,Peer To Peer)网络,P2P协议是一个运行在传输控制协议(TCP,Transmission ControlProtocol)协议之上的应用层协议。在分布式系统中,任何机器如服务器、终端都可以加入而成为节点,节点包括硬件层、中间层、操作系统层和应用层。
参见图2示出的区块链系统中各节点的功能,涉及的功能包括:
1)路由,节点具有的基本功能,用于支持节点之间的通信。
节点除具有路由功能外,还可以具有以下功能:
2)应用,用于部署在区块链中,根据实际业务需求而实现特定业务,记录实现功能相关的数据形成记录数据,在记录数据中携带数字签名以表示任务数据的来源,将记录数据发送到区块链系统中的其他节点,供其他节点在验证记录数据来源以及完整性成功时,将记录数据添加到临时区块中。
例如,应用实现的业务包括:
2.1)钱包,用于提供进行电子货币的交易的功能,包括发起交易(即,将当前交易的交易记录发送给区块链系统中的其他节点,其他节点验证成功后,作为承认交易有效的响应,将交易的记录数据存入区块链的临时区块中;当然,钱包还支持查询电子货币地址中剩余的电子货币;
2.2)共享账本,用于提供账目数据的存储、查询和修改等操作的功能,将对账目数据的操作的记录数据发送到区块链系统中的其他节点,其他节点验证有效后,作为承认账目数据有效的响应,将记录数据存入临时区块中,还可以向发起操作的节点发送确认。
2.3)智能合约,计算机化的协议,可以执行某个合约的条款,通过部署在共享账本上的用于在满足一定条件时而执行的代码实现,根据实际的业务需求代码用于完成自动化的交易,例如查询买家所购买商品的物流状态,在买家签收货物后将买家的电子货币转移到商户的地址;当然,智能合约不仅限于执行用于交易的合约,还可以执行对接收的信息进行处理的合约。
3)区块链,包括一系列按照产生的先后时间顺序相互接续的区块(Block),新区块一旦加入到区块链中就不会再被移除,区块中记录了区块链系统中节点提交的记录数据。
参见图3,图3是本发明实施例提供的区块结构(Block Structure)一个可选的示意图,每个区块中包括本区块存储交易记录的哈希值(本区块的哈希值)、以及前一区块的哈希值,各区块通过哈希值连接形成区块链。另外,区块中还可以包括有区块生成时的时间戳等信息。区块链(Blockchain),本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了相关的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。
图4示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏数据处理方法的流程图。本公开实施例所提供的方法可以由任意具备计算处理能力的电子设备处理,例如上述图1实施例中的服务器105和/或终端设备102、103,在下面的实施例中,以服务器105为执行主体为例进行举例说明,但本公开并不限定于此。
如图4所示,本公开实施例提供的游戏数据处理方法可以包括以下步骤。
在步骤S410中,第一平台接收游戏购买请求。
本公开实施例中,第一平台可例如为游戏供应商平台、提供交易服务的游戏主题的论坛平台,或其他自由交易平台等,本公开的技术方案对此并不作特殊限定。第一平台可属于一平台集合,该平台集合可包括一个或多个平台,该平台集合中的各平台可以执行本公开的游戏数据处理方法。该平台集合中的各平台可以是提交了加入请求,且平台集合中权重值大于权重阈值的各平台(或区块链中权重值大于权重阈值的各节点)确认该加入请求的审核结果为通过时,将该平台作为集合中的元素加入该平台集合的。以及可根据审核结果为该平台赋予权重值。其中,游戏购买请求可为第一平台的用户发送的。第二平台可以是与上述第一平台类似的平台,例如,可以是上述平台集合中的与非第一平台的任一平台,本公开的技术方案对此并不作特殊限定。
在步骤S420中,第一平台根据游戏购买请求确定目标待售游戏,目标待售游戏是通过第二平台基于游戏出售请求存储到区块链中。
本公开实施例中,目标待售游戏可以是第二平台的用户客户端发送的。第二平台可以是与上述第一平台类似的平台,例如,可以是上述平台集合中的非第一平台的任一平台,本公开的技术方案对此并不作特殊限定。例如,第二平台的用户客户端基于第二平台用户的操作,可生成目标待售游戏。
在示例性实施例中,目标待售游戏中所指定的游戏信息可存储在区块链系统上,经过区块链系统上多个节点的共识机制进行存储和认证。待售游戏信息可以包括:游戏所有权信息、游戏标识(用于标识游戏名称,与具体游戏相对应)、游戏类型、是否待售、上一所有权人等,但本公开的技术方案并不以此为限。区块链中,各区块可存储具有同一游戏类型的多个游戏,游戏类型可例如为:角色扮演游戏(Role-Playing Game)、模拟游戏(Simulation Game)等,但本公开的技术方案并不以此为限。
在步骤S430中,第一平台根据游戏购买请求与目标待售游戏生成购买成功信息。
本公开实施例中,游戏购买请求可包括购买者信息,游戏出售请求可包括出售者信息。购买成功信息可包括购买者信息和出售者信息,以表示目标待售游戏的所有权人由出售者变更为购买者。
在步骤S440中,第一平台将购买成功信息存储至区块链。
本公开实施例中,购买成功信息可以包括游戏标识、所有权信息、上一所有权信息、交易时间信息、交易平台、游戏类型信息等,本公开对此并不作特殊限定。购买成功信息可存储在区块链系统上,经过区块链系统上多个节点的共识机制进行存储和认证。例如,第一平台将购买成功信息发送至区块链系统的节点。节点将购买成功信息存储至区块链系统中。又例如,节点在收到购买成功信息时,根据该购买成功信息所对应的目标待售卡券的游戏类型进行分类,并将具有同一游戏类型的购买成功信息存储至同一区块中。
本公开实施方式提供的游戏数据处理方法,在平台与区块链之间建立连接,在第一平台接收游戏购买请求时,能够根据游戏购买请求在区块链中确定目标待售游戏,并根据游戏购买请求和目标待售游戏生成购买成功信息,并在区块链中存储待售游戏信息和购买成功信息,能够实现跨平台的游戏交易的技术效果。
图5示意性示出了根据本公开的另一个实施例的游戏数据处理方法的流程图。
如图5所示,本公开实施例提供的游戏数据处理方法可以包括以下步骤。
在步骤S510中,接收游戏出售请求,游戏出售请求包括目标待售游戏和出售者信息。
本公开实施例中,可通过平台接收游戏出售请求,平台可例如为游戏供应商平台、提供交易服务的游戏主题的论坛平台,或其他自由交易平台等,本公开的技术方案对此并不作特殊限定。该平台可为图4中实施例中的第一平台或第二平台,本公开对此并不作特殊限定。游戏出售请求可为平台的用户通过客户端发送至该平台的。该游戏出售请求中可包括出售者信息、待出售游戏的游戏名称、出售价格信息等。目标待售游戏可包括游戏名称,例如通过游戏标识区分不同的游戏名称。
在示例性实施例中,游戏出售请求还可包括序列码信息。该序列码信息可为安装序列码,用于用户在游戏软件中注册时使用。
在步骤S520中,根据出售者信息对目标待售游戏在区块链中存储的所有权信息进行验证,生成验证信息。
本公开实施例中,可根据目标待售游戏中的出售者信息与目标待售游戏的所有权信息进行比对,以确认该出售者信息所对应的用户是否拥有该目标待售游戏的所有权。
本公开实施例中,可在接收到游戏出售请求时,根据该游戏出售请求向区块链中的节点发出验证请求,以便区块链根据该验证请求在区块链中各区块中存储的交易记录中确定该游戏出售请求对应游戏标识的所有权信息下,是否存在与出售者信息一致的所有权信息。具体的,节点可根据游戏出售请求中的游戏类型信息确定一个或多个具有该游戏类型信息的目标区块,并根据该游戏出售请求的游戏标识在该一个或多个目标区块中查找,以确定该目标待售游戏的所有历史交易记录。上述验证结果若为是,节点根据该验证请求生成验证通过的验证信息,上述验证结果若为否,节点根据该验证请求生成验证不通过的验证信息,平台可接收该节点响应于该验证请求的验证信息。
在步骤S530中,若验证信息指示目标待售游戏合法时,将目标待售游戏存储至区块链。
本公开实施例中,若节点若确定该验证信息指示该目标待售游戏合法,可确定出售者信息所代表的用户拥有目标待售游戏,其出售行为是合法的。
本公开实施例的游戏数据处理方法,通过对待售游戏进行验证,并在验证信息指示目标待售游戏合法时生成购买成功信息,能够提高游戏交易过程的安全性。
图6是基于图5的步骤S520在一个示例性实施例中的流程图。
如图6所示,上述图5所示实施例中的步骤S520可以进一步包括以下步骤。
在步骤S521中,获取目标待售游戏在区块链中记录的所有权信息。
本公开实施例中,可通过平台或区块链系统中的节点获取所有权信息,平台可例如为游戏供应商平台、提供交易服务的游戏主题的论坛平台,或其他自由交易平台等,本公开的技术方案对此并不作特殊限定。该平台可为图4中实施例中的第一平台或第二平台,本公开对此并不作特殊限定。
本公开实施例中,可根据目标待售游戏在区块链中的各区块进行查找,以获得该目标待售游戏的所有历史交易记录或相关数据,以根据区块链中记录的信息确定该目标待售游戏的所有权信息。
在步骤S522中,验证出售者信息与所有权信息是否一致。
本公开实施例中,所有权信息可包括所有拥有该目标待售游戏的用户信息。
在示例性实施例中,所有权信息中包含了各个游戏的所有权变更记录,例如每一游戏的第一任所有权人、第二任所有权人等,以及各个所有权变更的生效时间等。例如,所有权信息可按时间顺序进行排序,节点可以出售者信息为索引,以距离当前时间最近的所有权信息进行查找,以确定该所有权信息是否有与出售者信息一致的所有权人。
本公开实施例的游戏数据处理方法,在接收到游戏出售请求时,根据该游戏出售请求查找区块链中存储的所有权信息,并将该游戏出售请求中的出售者信息与所有权信息进行比对,能够对该游戏出售请求的合法性进行验证,进而可以避免非法、重复售卖或欺诈行为的发生,提高交易过程的安全性。
图7是基于图4的步骤S430在一个示例性实施例中的流程图。
如图7所示,上述图4所示实施例中的步骤S430可以进一步还包括以下步骤。
本公开实施例中,游戏购买请求包括购买者信息。购买者信息可例如为向平台发送游戏购买请求的用户客户端所绑定的用户信息,该用户信息可例如为用户标识。
在步骤S4311中,根据购买者信息和出售者信息生成所有权变更信息。
本公开实施例中,可通过平台或区块链系统中的节点生成所有权变更信息,平台可例如为游戏供应商平台、提供交易服务的游戏主题的论坛平台,或其他自由交易平台等,本公开的技术方案对此并不作特殊限定。该平台可为图4中实施例中的第一平台或第二平台,本公开对此并不作特殊限定。
本公开实施例中,所有权变更信息可记录上一所有权人的信息以及变更后的所有权人信息、所有权变更时间等。
在步骤S4312中,根据所有权变更信息、游戏购买请求、和目标待售游戏生成购买成功信息。
本公开实施例中,购买成功信息可对应于相应的游戏购买请求以及游戏出售请求。游戏购买请求和游戏出售请求可具有有效标识位,在该购买成功信息生成的同时,可将游戏购买请求和游戏出售请求的有效标识位置为无效状态。购买成功信息可存储与区块链系统上,经过区块链系统上多个节点的共识机制进行存储和认证。
图8示意性示出了根据本公开的再一个实施例的游戏数据处理方法的流程图。
如图8所示,基于上述实施例的游戏数据处理方法还包括以下步骤。
在步骤S810中,对序列码信息进行真伪校验。
本公开实施例中,序列码(CDKEY码)是指软件注册需要的序列码。根据字面意思可以理解,CD就是碟,KEY就是钥匙的意思,专业术语叫注册码,实际就是软件的注册码,密钥;但是这个密码和普通密码不同的是它只能通过读碟来输入而不能从键盘输入,即使别人知道了也不行,一般网上银行需要用它以保证客户资料的安全。光盘上安装软件的密码或序列号即是CDKEY,比如系统安装光盘在安装系统时在一排长方框中要求你输入的号码。
在示例性实施例中,可通过逻辑服务器对该序列码进行真伪校验,以避免伪造的序列码通过验证。
在步骤S820中,若真伪校验通过,根据序列码信息、出售者信息和目标待售游戏生成所有权增加请求并存储至区块链。
本公开实施例中,序列码信息可用于表示用户的所有权信息。当用户通过线下购买获得游戏时,具有该用户信息的游戏所有权信息将不会记录在区块链系统中。在校验该序列码信息为真时,可生成所有权增加请求,所有权增加请求中,该序列码信息可与该出售者信息进行绑定,以表示该序列码的所有权人该出售者。并可由平台将该所有权增加请求发送至区块链系统中节点,以便节点将该所有权增加请求存储在区块链中,其存储方式可与购买成功信息的存储方式相同,此处不再赘述。
图9示意性示出了根据本公开的再一个实施例的游戏数据处理方法的流程图。
如图9所示,本实施例提供的游戏数据处理方法包括以下步骤。
在步骤S910中,第一平台接收第一用户的游戏出售请求。
本公开实施例中,第一用户的用户客户端可基于第一用户的操作生成游戏出售请求并发送至第一平台。
在步骤S920中,第一平台对游戏出售请求进行验证,验证通过后将所述游戏出售请求存储至区块链。
本公开实施例的步骤S920与图5中的步骤S520至S530为类似步骤,此处不再赘述。
在步骤S930中,第一平台接收第二用户的游戏购买请求。
本公开实施例中,第二用户和第一用户可为第一平台的注册用户,第一用户和第二用户可为不同的用户。
在步骤S940中,第一平台根据游戏购买请求与游戏出售请求生成购买成功信息并存储至所述区块链。
本公开实施例的步骤S940与图4中的步骤S430至S440为类似步骤,此处不再赘述。
本公开实施例的游戏数据处理方法,通过第一平台接收第一用户的游戏出售请求,同时,第一平台接收第二用户的游戏购买请求,以根据该游戏购买请求在区块链中确定第一用户通过第一平台存储到区块链的目标待售游戏,并根据游戏购买请求与所述目标待售游戏生成购买成功信息并存储至所述区块链,能够实现不同用户通过同一平台进行游戏出售和购买的功能。
图10示意性示出了根据本公开的再一个实施例的游戏数据处理方法的流程图。
如图10所示,本实施例提供的游戏数据处理方法包括以下步骤。
在步骤S1010中,第二平台接收第二用户的游戏出售请求。
本公开实施例中,第二用户的用户客户端可基于第二用户的操作生成游戏出售请求并发送至第一平台。
在步骤S1020中,第二平台对游戏出售请求进行验证,验证通过后将游戏出售请求存储至区块链。
本公开实施例的步骤S1020与图5中的步骤S520至S530为类似步骤,此处不再赘述。
在步骤S1030中,第一平台接收第一用户的游戏购买请求。
本公开实施例中,第一用户可为第一平台的注册用户,同时还可为第二平台的注册用户。当第一平台与第二平台有用户共用机制时,第一用户可使用同一用户标识接入。当第一平台与第二平台为相互独立的平台时,可例如根据用户的唯一识别码(例如身份证号等)对第一用户分别在第一平台、第二平台中的注册账号进行绑定。
在步骤S1040中,第一平台根据游戏购买请求与游戏出售请求生成购买成功信息并存储至所述区块链。
本公开实施例的步骤S1040与图4中的步骤S430至S440为类似步骤,此处不再赘述。
本公开实施例的游戏数据处理方法,通过第二平台接收第二用户的游戏出售请求,同时,第一平台接收第一用户的游戏购买请求,以根据该游戏购买请求在区块链中确定第二用户通过第二平台存储到区块链的目标待售游戏,并根据游戏购买请求与所述目标待售游戏生成购买成功信息并存储至所述区块链,能够实现不同用户通过不同平台进行游戏出售和购买的功能。
图11是基于图4的步骤S430在一个示例性实施例中的流程图。
如图11所示,图4所示实施例中的步骤S430可以进一步包括如下步骤。
在步骤S4321中,根据目标待售游戏生成支付信息。
本公开实施例中,可通过第一平台或第二平台根据目标待售游戏生成支付信息,本公开对具体的平台并不作特殊限定。
在步骤S4322中,接收响应于支付信息的支付成功信息。
本公开实施例中,可将该支付信息发送至游戏购买请求所指代的用户客户端,该用户客户端在执行相应的支付操作后,可生成支付成功信息并发送。
在步骤S4323中,根据支付成功信息和游戏购买请求生成购买成功信息并存储至区块链。
在示例性实施例中,可根据购买者信息和出售者信息生成所有权变更信息;以及根据支付成功信息、所有权变更信息、游戏购买请求和目标待售游戏生成购买成功信息并存储至区块链。购买成功信息可存储与区块链系统上,经过区块链系统上多个节点的共识机制进行存储和认证。
图12示意性示出了根据本公开的再一个实施例的游戏数据处理方法的流程图。
如图12所示,本实施例提供的游戏数据处理方法可以包括以下步骤。
在步骤S1210中,第一平台接收第一用户上传的游戏购买请求或游戏出售请求。
在步骤S1220中,第一平台根据游戏购买请求或游戏出售请求生成购买成功信息并存储在区块链中。
在步骤S1230中,第二平台接收第二用户上传的游戏购买请求或游戏出售请求。
在步骤S1240中,第二平台根据游戏购买请求或游戏出售请求生成购买成功信息并存储在区块链中。
在步骤S1250中,第三平台接收第三用户上传的游戏购买请求或游戏出售请求,该游戏购买请求包括序列码请求,该游戏出售请求包括序列码请求。
在步骤S1260中,第三平台对序列码请求进行真伪校验,在校验通过后根据游戏购买请求或游戏出售请求生成购买成功信息并存储在区块链中。
本公开实施例的游戏数据处理方法,向用户客户端提供了两类接口:
(1)游戏出售请求的提交接口:用户可以通过该接口提交自己想要出售的游戏的游戏出售请求。图13示意性示出了根据本公开的一实施例的游戏出售请求的提交界面图。如图13所示,用户客户端基于用户的操作可接收目标待售游戏或序列码,并根据目标待售游戏或序列码的游戏出售请求并发送至第一平台或第二平台,以便于第一平台或第二平台根据该游戏出售请求执行后续操作。
(2)游戏购买请求的提交接口:用户可以通过该接口提交购买其他玩家出售的单机游戏所有权的游戏购买请求。图14示意性示出了根据本公开的一实施例的游戏购买请求的提交界面图。如图14所示,用户客户端基于用户的操作可确定目标待售游戏,并根据目标待售游戏生成游戏购买请求并发送至第一平台或第二平台,以便于第一平台或第二平台根据该游戏购买请求执行后续操作。
本公开实施例的游戏数据处理方法,能够实现如下功能:
(1)用户通过第三方游戏平台购买某游戏的所有权;
(2)用户通过第三方游戏平台出售某游戏的所有权;
(3)如果用户并非通过第三方平台购买的游戏(例如线下交易),则可通过平台上传序列码,通过序列码的交易完成游戏所有权的交易。
(4)平台可通过区块链存储的查询接口确认该用户是否拥有该游戏的所有权,进而对用户的出售行为进行真伪鉴别。
(5)当多个用户通过同一序列码认证某游戏时,可通过查询区块链存储得到该序列码的所有权信息,以对该多个用户的行为进行真伪鉴别。
以下介绍本公开的装置实施例,可以用于执行本公开上述的游戏数据处理方法。对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏数据处理方法的实施例。
图15示意性示出了根据本公开的一实施例的游戏数据处理装置的框图。
参照图15所示,根据本公开的一个实施例的游戏数据处理装置1500,可以包括:购买请求获取模块1510、待售游戏确定模块1520、购买信息生成模块1530和区块链存储模块1540。
购买请求获取模块1510可以配置为接收游戏购买请求
待售游戏确定模块1520可以配置为根据游戏购买请求确定目标待售游戏,目标待售游戏是通过第二平台基于游戏出售请求存储到区块链中。
购买信息生成模块1530可以配置为根据所述游戏购买请求与所述目标待售游戏生成购买成功信息。
区块链存储模块1540可以配置为将购买成功信息存储至区块链。
在示例性实施例中,游戏数据处理装置1500还可以包括出售请求获取模块、待售游戏验证模块和待售游戏存储模块,出售请求获取模块可以配置为接收游戏出售请求,所述游戏出售请求包括目标待售游戏和出售者信息;待售游戏验证模块可以配置为根据所述出售者信息对所述目标待售游戏在所述区块链中存储的所有权信息进行验证,生成验证信息;待售游戏存储模块可以配置为若所述验证信息指示所述目标待售游戏合法时,将所述游戏出售请求存储至所述区块链。
在示例性实施例中,待售游戏确定模块1520可以包括所有权信息获取单元和所有权信息验证单元。其中,所有权信息获取单元可以配置为获取所述目标待售游戏在区块链中记录的所有权信息;所有权信息验证单元可以配置为验证所述出售者信息与所述所有权信息是否一致。
在示例性实施例中,所述游戏购买请求包括购买者信息;其中,区块链存储模块1530可以包括所有权变更单元和区块链存储单元。其中,所有权变更单元可以配置为根据所述购买者信息和所述出售者信息生成所有权变更信息;区块链存储单元可以配置为根据所述所有权变更信息、所述游戏购买请求、和所述目标待售游戏生成购买成功信息。
在示例性实施例中,所述游戏出售请求还包括序列码信息;其中,游戏数据处理装置1500还可以包括序列码校验模块和所有权增加模块。其中,序列码校验模块可以配置为对所述序列码信息进行真伪校验;所有权增加模块可以配置为若真伪校验通过,根据所述序列码信息、所述出售者信息和所述目标待售游戏生成所有权增加请求并存储至所述区块链。
在示例性实施例中,出售请求获取模块可以配置为接收第一用户的游戏出售请求;购买请求获取模块1510可以配置为接收第二用户的游戏购买请求。
在示例性实施例中,出售请求获取模块可以配置为接收第一用户的游戏出售请求;购买请求获取模块1510可以配置为接收所述第二用户的游戏购买请求。
在示例性实施例中,购买信息生成模块1530可以包括支付信息生成单元、支付成功信息接收单元以及区块链存储单元。其中,支付信息生成单元可以配置为根据所述目标待售游戏生成支付信息;支付成功信息接收单元可以配置为接收响应于所述支付信息的支付成功信息;区块链存储单元可以配置为根据所述支付成功信息和所述游戏购买请求生成购买成功信息。
本公开实施方式提供的游戏数据处理装置,在平台与区块链之间建立连接,在第一平台接收游戏购买请求时,能够根据游戏购买请求在区块链中确定目标待售游戏,并根据游戏购买请求和目标待售游戏生成购买成功信息,并在区块链中存储待售游戏信息和购买成功信息,能够实现跨平台的游戏交易的技术效果。
本公开另一些实施例提供的游戏数据处理装置,通过对待售游戏进行验证,并在验证信息指示目标待售游戏合法时生成购买成功信息,能够提高游戏交易过程的安全性。
图16示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。需要说明的是,图16示出的电子设备的计算机系统1600仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图16所示,计算机系统1600包括中央处理单元(CPU)1601,其可以根据存储在只读存储器(ROM)1602中的程序或者从储存部分1608加载到随机访问存储器(RAM)1603中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 1603中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU 1601、ROM 1602以及RAM 1603通过总线1604彼此相连。输入/输出(I/O)接口1605也连接至总线1604。
以下部件连接至I/O接口1605:包括键盘、鼠标等的输入部分1606;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分1607;包括硬盘等的储存部分1608;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1609。通信部分1609经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1610也根据需要连接至I/O接口1605。可拆卸介质1611,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1610上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入储存部分1608。
特别地,根据本公开的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1609从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1611被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)1601执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块和/或单元和/或子单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的模块和/或单元和/或子单元也可以设置在处理器中。其中,这些模块和/或单元和/或子单元的名称在某种情况下并不构成对该模块和/或单元和/或子单元本身的限定。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如下述实施例中所述的方法。例如,所述的电子设备可以实现如图4或图5或图6或图7或图8或图9或图10或图11或图12所示的各个步骤。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元或者子单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元或者子单元的特征和功能可以在一个模块或者单元或者子单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元或者子单元来具体化。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (10)
1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,包括:
第一平台接收游戏购买请求;
所述第一平台根据所述游戏购买请求确定目标待售游戏,所述目标待售游戏是通过第二平台基于游戏出售请求存储到区块链中;
所述第一平台根据所述游戏购买请求与所述目标待售游戏生成购买成功信息;
所述第一平台将所述购买成功信息存储至所述区块链。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
所述第二平台接收游戏出售请求,所述游戏出售请求包括目标待售游戏和出售者信息;
所述第二平台根据所述出售者信息对所述目标待售游戏在所述区块链中存储的所有权信息进行验证,生成验证信息;
若所述验证信息指示所述目标待售游戏合法时,将所述游戏出售请求存储至所述区块链。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二平台根据所述出售者信息对所述目标待售游戏在所述区块链中存储的所有权信息进行验证,包括:
所述第二平台获取所述目标待售游戏在区块链中记录的所有权信息;
所述第二平台验证所述出售者信息与所述所有权信息是否一致。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述游戏购买请求包括购买者信息;其中,所述第一平台根据所述游戏购买请求与所述目标待售游戏生成购买成功信息,包括:
所述第一平台根据所述购买者信息和所述出售者信息生成所有权变更信息;
所述第一平台根据所述所有权变更信息、所述游戏购买请求、和所述目标待售游戏生成购买成功信息。
5.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述游戏出售请求还包括序列码信息;其中,还包括:
所述第二平台对所述序列码信息进行真伪校验;
若真伪校验通过,所述第二平台根据所述序列码信息、所述出售者信息和所述目标待售游戏生成所有权增加请求并存储至所述区块链。
6.如权利要求2所述的方法,其特征在于,
所述第二平台接收游戏出售请求,包括:
所述第二平台接收第二用户的游戏出售请求;
第一平台接收游戏购买请求,包括:
所述第一平台接收第一用户的游戏购买请求。
7.如权利要求2所述的方法,其特征在于,
还包括:
所述第一平台接收第一用户的游戏出售请求;
所述第一平台接收游戏购买请求,包括:
所述第一平台接收所述第二用户的游戏购买请求。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一平台根据所述游戏购买请求与所述目标待售游戏生成购买成功信息,包括:
所述第一平台根据所述目标待售游戏生成支付信息;
所述第一平台接收响应于所述支付信息的支付成功信息;
所述第一平台根据所述支付成功信息和所述游戏购买请求生成购买成功信息。
9.一种游戏数据处理装置,其特征在于,包括:
购买请求获取模块,用于接收游戏购买请求;
待售游戏确定模块,用于根据所述游戏购买请求确定目标待售游戏,所述目标待售游戏是通过第二平台基于游戏出售请求存储到区块链中;
购买信息生成模块,用于根据所述游戏购买请求与所述目标待售游戏生成购买成功信息;
区块链存储模块,用于将所述购买成功信息存储至所述区块链。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-8中任一项所述的方法。
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